あれ…?引用してたから纏めて消された・・・?
まぁとりあえずあまり操作を先鋭化させると結局廃れる可能性もあるんだからより簡単になるのは仕方ない流れかな。
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あれ…?引用してたから纏めて消された・・・?
まぁとりあえずあまり操作を先鋭化させると結局廃れる可能性もあるんだからより簡単になるのは仕方ない流れかな。
低レベル帯はどのジョブも殆ど単調に回すだけじゃない?
今でもそうだし
この前戦士でシルクス行ったら本気で暇だった…
あと「対応できないのがわからない」ってのはいいけど実際それで扱えない人が割かし多く出てきた場合「調整も出来んのかーどういう方針で作ってるんだー!」ってまた怒られるのは開発なんだから勘弁してあげて…
5.0開始からはとりあえず使い心地を確かめてみる、同じモンクの仲間でうまく扱えない人がいたらこうしたらいいよと教えてあげる。
それで一通り高難易度まで終わったりしてモンク全体の火力の出方がいいなら「お?迅雷4でもみんな対応できそうだな。なら色々付け加えられるな」って判断が下るかもしれないし。
怒ったっていいことはないんだから冷静に物事を判断していこうよ。
迅雷がある分の差し引きで考えてあるから満載しててもって事かな。
開発が本当に想定している事は自分にはわからないけど、少なくとも出されたものは一通りやってみて返答するしかないと思う。
60代は殆ど闘気ショワショワだなぁ…
でも実際メインで触ってるって事除いても竜忍侍よりも初心者向けにはなっちゃってるかなぁ
竜はゲージ類とか4段目がどっちかとかでわからんし…
忍は印とかわからんでウサギ出るし…
侍は剣気ちまちまとか震天やり過ぎちゃって足りなくてとかしちゃって嫌になったし…
他ジョブから見た視点というのも重要かとおもうので、あまりご存知でなくとも意見を出すことは間違いじゃないと思ってます。
(黒魔の話題から来た方とお見受けします。…メインモンクだったらごめんなさいね、、、)
その上でちょっとだけ補足させてください。私もあなたとLv0-Lv50は同じ意見です。
この段階で各ロールの役目を理解しつつジョブの基本的な動きを覚えていく、そんな流れかと思うのです。
ただ、着目したいのはLv50-70ですね。
比較的ジョブに慣れてきて、新しい要素が増えてくる段階なのですが。
モンクはあるべきものが、ない。
一応闘気というものが増えるのですが、忍術や忍気、竜血、閃に比べて内容が薄すぎる。といったところなんです。
(…元々遠隔攻撃の代替技を少しだけ拡張したものなんです。)
そして言ってしまえば、Lv0 - Lv80にかけてメインのルーチンは迅雷のスタック数が増えていくだけで何も変わらん!なんてこった!
まぁ、実際こっちの話のほうが重要で…レベリング段階のことは小さな問題の一つってところですね。。。
あと、話の腰を折るようであれなのですが、アビリティの削除は…あんまり簡易化になってませんよね。。。
空鳴とか鉄山ってリキャで押すだけ、制限なしの使いやすいスキルなはずなんですが…
これを削除してどれだけ簡単になるのかすごく微妙なところです。
逆に踏鳴のリキャ延長で難易度、というか使いにくさは増しましたね。
全体的に見ても「メインルーチンの内容が薄いな、、、」 ここが肝です。
後半方向性がぶれましたが、以上です。
大型アップデートって普通は楽しみなものだと思うのですが、
大型アップデートを行うことでここまでたくさんのプレイヤーを憂鬱にするゲームってかなり珍しいですよね…
運営はこのままでいいと考えてるんでしょうか…?
ここには沢山のまともな意見が投稿されていると思いますし、
少しくらいは反映されると嬉しいですね。
モンクはもともとコンボどうこうよりも無駄になる迅雷や避けたときとか離脱時に何にもやることがないって事で闘気や旋風脚とかが入った
基本は合間を埋めるような調整
3.0中に大まかなことは決まった感
攻撃アビの削除については4.0になっての紅蓮極とかで今まで持ってたインスタント攻撃込みでバースト時の火力が異常に高くなった←このバースト部分を上手くできない人が多かった?
ので通常時の火力を増やして下限を上げるためにコンボを回せればってとこに重点を置いて、各インスタントを削って例の連撃強化や各WS威力を上方修正したとかにも思える。
あと踏鳴延長のことはもとが180から60になってたんでそこがやりすぎだったんだと思う。
迅雷維持重視になったとして金剛極での繋ぎ事態と
2回目以降の踏鳴は旋風脚に割り振り用?
踏鳴無しなら旋風脚後にコンボでとりあえず1だけ迅雷積めるようにずらしておけば
離脱後攻撃次第で6秒ぐらいだったら比較的多くの場面で3再スタートとかになる?
履行なら4だろうし。
みたいな感じで繋ぎ方とかがいろいろ考えてると憂鬱にはならんけどなぁ…
私も運営的にはそういった考えなんじゃないかなと思っています。
これに対し…あくまで私の意見なのですが、漆黒のモンクの変更は評価できないかな、というのが正直なところです。
今回、アビリティを少なくして、WSに寄せる形にしているとおもうんですけど。
プレイフィール面からすると現状、秘孔、フラクチャーが抜けたモンクのWSは、世間一般からすると満足度はすでに低めなんじゃないかなぁと思ってます。
これをWSの拡張なしにアビリティだけ削除したのがあんまり良くない。
迅雷Ⅳに期待したいところではあるのですが、およそ0.13~0.14秒早くなることにどれだけ期待できるかというと…ちょっと難しい気がします。結局のところ破砕拳の秒数調整で必要となるSSはある程度固定化されるとおもいますしね、それがどれだけか正確にはわからんですが。
これが漆黒モンク何も変わらないじゃんという印象になってしまっています。
あとは漆黒で3.0の状態に近くなるとすると、ジョブコンセプトが現在のバトルシステムにマッチしていないように思えます。
3.0ではシナジーを持ったバーストジョブがどうしても強くて、コンテンツによっては単体火力ですら負けてしまっていた経歴があります。
天動4層とかね…。
シナジーが減ったとはいえ…騙しをはじめバーストの起点となるシナジーは依然健在ですし、何より近接はどうしても殴られる時間が限られてしまうシチュエーションはよくありますから、適度にバーストで火力が出せるとか火力のトップとボトムを調整できる仕組みが必要だと思います。
まぁ、モンクは3.0以降も地獄を見続けていますが…4.1以降はバースト力を手に入れた分、単体火力としてみると満足のいくものでした。
---以下は実際使ってみないとどうなるかわからんので話半分としてください---
踏鳴は迅雷の復帰ではなく、攻撃に使いたい人が多いかと思うんですよね。IDは復帰に使いたいとおもいますが…w
無我で迅雷が維持できるので開幕以外踏鳴つかわなくていいでしょ?っていうところです。
まぁ、騙しと合わせて、もしくは紅蓮桃園にあわせて1分or1分半でほしいぜ。っていうのが本音です。
(あと迅雷Ⅳと開幕の踏鳴で3の型を一回多く打つと思うのですが…なんかあまりにはまらない気がするのは私だけか…?)
(今のところ、破崩崩崩双双??)
---終わり--------------------
まとめると、
①プレイフィールとして重視する点に拡張・改良が見られない
②ジョブ性能として必要なラインをみたせるか疑問がある。
という点で私はあまり評価できないという結論です。
散々書いておいてあれなのですが、迅雷の維持にちょっと面白みが出てくるという点は私も同意見です。スキルが被っちゃってるのがちょっと気にはなっていますが…
個人の見解が少し強いところもあるので、気になる点あれば議論を深めていただけるとありがたいです。
迅雷4もなぁ…w
まず疾風の構えの状態でしか付与することが出来ないので、
与ダメアップの効果は紅蓮の構え+迅雷3の時と比べると3%ダウン。
WSとAAのリキャストもたったの5%しか減らず。
攻撃アビリティ2つが理不尽に削除された代わりにWSの威力が調整されたので、
他ジョブと比べた時の火力は変わらないか少し落ちた程度でしょうか。
その上、疾風の極意は実質削除されてしまったので、
開幕で1回分多く参の型の攻撃を当てなければなりません。
なので、今まで以上に開幕の準備に時間がかかってしまうにもかかわらず、
全体的な火力は迅雷4を前提とした調整をされているはずなので、
漆黒前のモンクと比べると迅雷維持の難易度だけが下がり、
他ジョブと比べた時の火力はほぼ据え置きで準備に時間がかかるようになってしまうだけではないでしょうか?
強くはならなくともせめて動かしていて楽しいジョブであって欲しかったのですが、
疾風の極意、空鳴拳、鉄山靠、発勁を失った代わりに得たものがこれかと思うと…。
自分にとって迅雷4はレベル76になると強制的に付与されてしまうデバフのように感じます…。
あれ?10%ずつだから与ダメ補正は別に低下しないんじゃないっけ?
紅蓮10%の迅雷1個10%
純粋に速くなる効果が載る形になってるはず。
積みなおしを無我だけで回せるなら開幕の1-3以外は疾風でよかったと思う。
…違ったっけっかな?
疾風迅雷内の計算は迅雷の数×(与ダメ10%+リキャスト5%)だけど紅蓮の構えの与ダメ10%は乗数計算
疾風迅雷IVと双掌
1.4×1.1=1.54倍とリキャスト20%短縮
紅蓮の構えと疾風迅雷IIIと双掌
1.1×1.3×1.1=1.573倍とリキャスト15%短縮
疾風迅雷IVと双掌と紅蓮の極意と桃園結義
1.54×1.3×1.05=2.102倍とリキャスト5%短縮
紅蓮の構えと疾風迅雷IIIと双掌と紅蓮の極意と桃
1.573×1.3×1.05=2.147倍とリキャスト0%短縮
少しだけ紅蓮の構えの方が与ダメ倍率が高いですね。
短時間のバフ中はリキャスト短縮差5%だと手数増えにくいので紅蓮の構えの方が若干強いですが、
紅蓮の構えから迅雷IVに変えるときに崩拳一発とオートアタック一発分が疾風の構えと迅雷IIIになるリスクがあります。
ごめん、迅雷4と紅蓮の極意のリキャ短縮関係の計算ガバってるかも ここも乗数計算なら
1.2÷1.15=1.043 4.3%の短縮かな?
1.15÷1.2=0.958 4.2%の短縮かも?
この辺詳しい人教えてください
そもそもPSの差が開くことの何が問題なのか分かりません…
黒魔なんて漆黒からも開きっぱなしですよね?
けど黒魔は努力するほどダメージが稼げるジョブだと思うのでなんの問題も無いと思うんです。
モンクだって努力すればした分だけダメージが出せるジョブでいいじゃないですか。
少なくとも自分は4.2からのモンクはそう感じたので大好きでした。
あと、運営の方へ。
もしここに書き込まれている内容を反映して頂けるなら、
やはりいいねの数が多い投稿の方が多くのモンク使いの方が共感して下さってると思いますので、
いいねの数も参考にして頂けるととても嬉しく思います。
他の皆様方のように数字や具体的な調整案が語れるわけではありませんし、
零式も中途半端にしか手を出しておりません。本来ならチラシの裏にでも書くべきですし、
人よっては大変不愉快な内容になっていると思われます。
「なんだこいつ、ばっかでー」と思いながら斜め読みするに留めておいて頂きたくお願い申し上げます。
一人のライトなプレイヤーの私見、戯言ということでご容赦ください。
最初に選択したジョブがモンクで、それ以来モンクをメインのジョブとして遊ばせて頂いております。
拡張パッケージが世に出るたび、なんだかんだといいながらモンクを楽しんで参りました。
特にパッチ4.2での踏鳴と疾風羅刹を使った、いわゆる闘魂回しには感動さえ覚えておりました。
それまではスキルのまわし方が大幅に変わるような変更がなく、
大技である闘魂旋風脚に大した使い道も見出せていなかった(それは私だけかもしれませんが)ところに行われたこの変更は
大げさな表現ではございますが、まさにモンクの革命であったとさえ感じています。
そんな折、今回の拡張に伴う変更点を見て、恥ずかしながら愕然としてしまいました。
せっかく追加された、それまでのモンクの単調さを覆す闘魂回しは事実上不可能となってしまうのですね。
のみならず、絶対なくなると思っていた紅蓮の極意のスロウが残り、発頸、鉄山靠、空鳴拳がなくなるとのことで、
正直に申し上げまして、変更点を追いかけるのが辛かったです。
もちろん新たに追加される技や疾風迅雷Ⅳについても拝見し、楽しみな部分もございますが、
モンクだけは2.x時代に逆戻りしているような感覚を覚えております。
今出来ている(楽しんでいる)ことを出来なくすると、それは楽しいジョブ体験となるのでしょうか。
親しみのある技をなくして、一定確率のプロックに頼る似たような技で置き換えて楽しくなるのでしょうか。
さらに言えばそのプロックの発動率をあげる技までなくすと、プレイヤーは楽しいのでしょうか。
私のようなお世辞にも頭の出来がよろしいとは言えない人間が、文字の羅列だけ見てどうこう言ったところで、所詮は素人以下でございます。
実際に触ってみろと言われればその通りだとは思います。
強さで見れば強いのかもしれません。
でもすべてのプレイヤーがジョブの強さだけを見て使うかどうか考えるわけではないでしょう。
少なくとも私は、使ってみて楽しいかどうかで考えます。
で、5.0のこのジョブは4.2以降よりも楽しくなるのでしょうか。
今出ている情報では、どう贔屓目に見ても、とてもそうは思えないのです。
メインクエストを進めるにあたって、大抵のプレイヤーは一番好きなジョブのレベルをあげながら進めるかと思います。
おそらく私はモンクで進めていくことになります。
モンクが強そうからではありません。
モンクが楽しそうだからでもありません。
今のモンクが好きなのは事実ですが、そうだからですらないのです。
リテイナーがモンクだからです。
悲しいです。好きなジョブなのに、積極的な理由をもって最初にカンストさせるジョブとして選ぶ気になれないことが。
どうしても我慢できず、中身がない上に否定的なことばかり書き連ねてしまいました。
この書き込みを読んで不快と思う方も大勢いらっしゃると思います。
申し訳ございませんでした。
最初にも書きましたが、あくまで私見でございますので、あまり真面目に受け取らないでください。
「私が気に入らないからやだやだー」と自分勝手に駄々をこねる子供だと思ってください。
蓋を開けてみれば…を期待しましたが、残念な結果に終わりましたね。
もうモンクをどうしてほしいかの要望は大抵言ったので、正直な話言えることはモンクの担当を変えてほしいぐらいです。
楽しいはずの大型パッチをこんなに苦しい気持ちで迎えることになるとは、覚悟はしていましたが本当に憤りを感じます。
どうしてこうなったのかの説明は必ずどこかでしてください。
そして、せめて次のパッチまでに何かしらの対応をお願いします。
パッチノート見て笑ってしまった。
いや、分かってたことなんですがね、分かってたけど笑えますねこれ。
毎度毎度露骨に適当なのはなんの恨みがあるんでしょうかね。
2019 メディアツアーより
吉田:スピードが速くて快適だったのに、いくら火力を上げるためとはいえ動きが遅くなるというのは、それだけでストレスになります。
たとえプレイヤーのためを思ってやったことであっても、それがおもしろくないと思われてしまうのであれば、それは違うのではないかと。
素直に、プレイヤーがやりたいと思っている方向に対して、各ジョブをアジャスト(調整)していくことにしました。
紅蓮の極意
一定時間、ウェポンスキルのリキャストタイムが15%延長する代わりに、与ダメージが30%上昇する。
ふぁー(´・ω・`)
公式でジョブアクションが公開されたので初めて書き込みします。
ここに書き込まれている内容が少しでも反映されたらいいと思い、皆さんの書き込みにいいねを押してこの日を待っていました。
吉田さんの発言は一体何だったのでしょうか。
プレイヤーがやりたいと思っていること、何も反映されていないどころか真逆のことをやっていませんか。
何故このような調整になったのか、説明が欲しいです。
今更だけど、新スキル自分のタイミングで使えるものがほぼ無くてがっかり。はいはい敵消える(複数いる)から新スキルねてかんじなのが…
パッチ5.0でモンクが失ったもの
1.60秒バースト→だましと噛み合わない
2.闘魂旋風脚→バースト最後のロマンが消えた
3.開幕立ち上がり→開幕バーストに間に合わない
4.攻撃アビリティ2種→プレイフィールの低下
5.開発への信用
5.0でモンクが得たもの
1.戦闘中に攻撃しなくても迅雷が貯められる→使い所に限られる
2.固有リキャストの大ダメージスキル→使い所に限られる
3.60秒バースト廃止により、継続的なダメージ量の底上げ→結果的にプレイフィールの低下
吉田Pのいう正統進化ってなんだったんでしょうね。。
数値的には強いけど、楽しくはないですね。
モンクだけPatch3.0か?ってくらい時代に取り残されたアップデートです。
フォーラムにおいて運営・開発への批判を主な内容として書き込むのは、
建設的な議論の妨げになるとしてこの二年、決して行わないようにしてきたつもりでした。
「失望しました。」本公開されたパッチノートを見て抱いたたった一つだけの感想です。
今日という日に、このような投稿をせざるを得なくなってしまったことが本当に無念でなりません。
4.0~4.5、そしてメディアツアーを受けての様々な方からの膨大なフィードバックは一体なんだったのでしょうか?
「内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,
第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来」
https://www.4gamer.net/games/360/G036007/20180224003/
こちらの記事にて吉田Pは「MMORPGって“未来に期待して今を遊ぶゲーム”なんです。」と仰っていましたが、
私はもう、大好きなモンクの未来に何も期待することができません。そのことがあまりにも、あまりにも苦しいです。
縋る気持ちで残骸のようになってしまったモンクを引きずって
LV80になってからまた改めて実際に触ってみた感想と意見をフォーラムに書き込もうと思います。
見苦しい書き込み、大変申し訳ございません。
単純に、今までできていたものができなくなるという事が悲しい
闘魂はもうめっきり使うことがなくなっちゃうんだろうな
パッチノート及びジョブガイトを拝見しました。正直、残念な気持ちでいっぱいです。
私は、開発の方々が早期にアクションの調整内容を公開した理由は、
ユーザーからのフィードバック次第で変更内容の調整をしてくださるから だと妄想をしていました。
ここまでの多くの議論・意見・がどのように反映されたのかと、胸が高鳴るような思いでジョブガイドを拝見しました。
以前メディア様にて公開されたアクション調整と、今回公開されたスキルの内容とを比較させて頂きました。
・連撃
威力の下方修正(190→150)
連撃効果アップ時威力の上方修正(290→300)
・崩拳
威力の上方修正(200→210)
側面攻撃時威力の上方修正(220→230)
・紅蓮の構え
効果中の与ダメージ上方修正(5%→10%)
・双竜脚
威力の上方修正(170→180)
側面攻撃時威力(190→200)
連撃効果アップの効果時間(15秒→30秒)
・陰陽闘気斬
威力上方修正(320→370)
その他のスキルは変更無し
「純粋に威力を上げたんだから良いじゃないか」とでも仰りたいのでしょうか?
なんでもかんでも威力を上げれば零式でも席はあるだろ、という事でしょうか?
紅蓮の構えの効果を上げたから良いだろう、という判断でこの調整を通されたのでしょうか?
5.0以前と比べ全体的にWSの威力が上がっているから良いだろう、ということでしょうか?
威力的には強くなったんだから文句は言うな、と言われているかのような気持ちです。
メディア様にてアクション調整が公開され、今まで多くのモンクプレイヤーからの意見がありました。
その意見の中に、「WSの威力をもっと上げてくれ」という要望がそんなに多かったのでしょうか?
それ以外の意見や提案は全て無かったことになってしまったのですね。
威力の高さどうこう以前に、楽しくモンクがプレイしたかったのです。
プレイヤーがやりたいと思っている方向に対して、各ジョブを調整してくださっているのでは無かったのですか。
これでは完全に真逆です。
楽しくモンクをしたいからこそ、これまで沢山のフィードバックがあったのです。
中には同じような内容を書かれているプレイヤーもいらっしゃいました。それは、それほど多くのモンクプレイヤーが望んでいることだったからです。
「スピードが速くて快適だったのに、いくら火力を上げるためとはいえ動きが遅くなるというのは、それだけでストレスになります。
たとえプレイヤーのためを思ってやったことであっても、それがおもしろくないと思われてしまうのであれば、それは違うのではないかと。
素直に、プレイヤーがやりたいと思っている方向に対して、各ジョブをアジャスト(調整)していくことにしました」
このような発言があったからこそ、特に紅蓮の極意のスロウ削除に関しては期待していたプレイヤーも少なくなかったはずです。
もしもスロウを残すのだとしても、そのスロウ中に挟むアビリティをも減らしてしまうのであれば、
スロウというデバフはただのストレスです。
希望があったはずの発言とは矛盾する調整をされて、多くのプレイヤーが悲しむ結果になりました。
スロウをそのままにするのであれば、アビリティを予定通り削除するのであれば、そもそもこのような発言をするべきではありません。
多くのプレイヤーから様々な要望や提案がありました。
「紅蓮の極意のスロウ」「スロウ中に挟めていたはずのアビリティ」「踏鳴のリキャスト」「疾風の極意の削除」「モーションが変わらず面白みがない」
「万象闘気圏、無我、六合星導脚の使い勝手の悪さ・使う機会の無さ」「マントラの範囲及び効果」「桃園結義の有用性」「闘魂旋風脚の使いどころの無さ」
それらが何一つとして改善されていない点においては、正直バカにしているのか?と感じてしまいます。
このような調整のまま実装したらモンクの操作性は2.xに戻る、という意見もあったはずですが、それでも良いという判断がなされたのでしょうか。
フォーラムが何のために存在するのか、一部ジョブにおいてユーザーの声とは不要なものなのかと、思わざるを得ません。
※追記
何故このような調整になってしまったのかの説明を強く求めます。 (6/27追記)
例えこの調整がなされた結果モンクの火力が全ジョブ中一番だったとしても、私の意見は変わりません。(6/28追記)
運営の方これ操作してて楽しいかどうかは二の次で数字だけ見て調整してますよね
DPSで差が付きすぎないように等の調整は非常に大事ですがもう少しプレイフィールの部分についても考えてもらいたいです
個人的には紅蓮以降のスロウで緩急つけてバーストするスタイルを楽しんでやっていました。(特に4.2以降)
ですのでこの方向性継続を望んでいましたし、むしろ迅雷4はただ早いだけというイメージで否定的でした。
(以前から迅雷、スピード増加を望んでいたプレイヤーの意見を否定するわけではありません)
で、今回迅雷4がつきました。それについてはスピード出すのを楽しいとする
方向性でいくと決めたんだな、というわけでそれならそれでいいと思います。
ただ、アビリティを削除し、疾風羅刹の迅雷増加を削除し、踏鳴は120秒になりと
4.2以降の闘魂回しするプレイスタイルではなく迅雷維持してスピード出していく
方向性でいくと決めているような設計であると感じられるのに
なぜまだスロウを残しているのかがいまいちよくわからないと思いました。
まあ与えられたものでやるだけなんでまずは触ってみますし、蓋を開けてみたら
全然印象が違うかもしれないし、やって面白くなかったら別ジョブやるだけですが
結局どっちの方向性で遊ばせたいのかがよくわからないなあというのが第一印象です。
あと、マントラいまだに7mのままなの、もういっそのこと削除してくれてもいいです…。
それと陰陽リキャスト1秒になったのは大変うれしいですが、これはもっと前にやってほしかったですね…。
ものの見事に荒れてますね。
またモンクはお祭りに乗れないわけですからこうなりますよね。
言いたいことはほとんど他の方が言っていますので割愛しますが、四面脚についてですが、4.X時代にこのスキルを入れればよかったんじゃないですか?
一番クリが連発できるジョブなのになぜか、発勁を削除される始末。モンクの方向性がわからないですね。
あと提案も少々。闘魂がおそらくあまり使われないスキルになりそうなので、リキャ60秒で疾風迅雷Ⅳ中だと迅雷消費なしで使えるようにしませんか?迅雷Ⅲだと従来通りで迅雷消費ありで。
一旦機工みたいに作り直さないと今後大型パッチ毎にお祭りに乗れないジョブで定着しそうですね。
ゲームなので楽しみたいのがほとんどのプレイヤーの率直な気持ちだと思います。使っていて、おもしろくないってのが4.x時代の結果だったのではないでしょうか?それを継続するのであれば、なぜそれを残したのか説明がいるのではないでしょうか?個人的に説明してほしいスキルは発勁削除と紅蓮の極意のスロウとマントラ範囲拡大をしない理由と構えによってエフェクト変化ぐらいです。
あといろんな方々が書いているので疑問も1つ書いときます。
上のプレイヤーと下のプレイヤーの差がでないように調整していますってよく聞きますが、モンク並に調整されたジョブって他のジョブあるんでしょうか?(4.x時代にDOTが削除されたのは知ってますので、それ以外で。)
4.x時代の戦士のシェイクオフ並みのスキル変更を期待しときます。
最後に1つ。武器はまともなやつお願いします。「ちょきとぱー」はもうお腹いっぱいです。拳系のジョブです。そこを忘れないで欲しいです。
『プレイヤーがやりたい方向に対して、各ジョブをアジャストしていくと』はなんだったのでしょうか。
双竜に連撃バフを付けることで、スキル回しの自由度を下げることですか。
迅雷の獲得機会を減らし、闘魂を腐らせる事ですか。
主力級アビリティを削除し、スキル回しを単調にする事、バースト力を下げレイド適正を下げることですか。
必殺技的位置づけであるはずの80スキルにデメリットを設け、気持ちよく使わせないことですか。
今回モンクに実施された調整のほぼ全ては私のやりたい方向ではありませんでした。
開発チームにモンクプレイヤーはいますか。
今まで最終調整が確定していなかったので静観してたんですが本当にメディアツアーのままで行くんだと驚きました。
プロモンクの方々が具体的な改善点に関しては言及してくださっているので私は運営のレスポンスについて少し。
フォーラムを見る限り生産的な意見が大多数だと思います。アニメーションが地味というのはまあメディアツアーから今の間での改善は難しいにしても紅蓮のスロウ、疾風羅刹の削除、踏鳴のリキャ短縮、金剛と無我の役割の重複だったりを再検証する余地は十分にあったんじゃないですか?
私も含めてここに書き込みされている方は自分たちの意見が反映されるということを願って書き込みをしています。だってそれがフォーラムの意味ですよね。便所の落書きじゃないんですから。それに対するレスポンスが無い、又は今回の数値のみの設定といったような的外れな調節だと運営とユーザーとの齟齬以前にコミュニケーションそのものが一方通行なのだと不安になります。
変化を作るのはいいんです。ただ他の方々も仰っている通り説明をしてください。最近のメディア展開の規模を見るに新規さんに優しいジョブを作りたいので既存のモンクユーザーには我慢して欲しいということなんでしょうか?モンクなんてアクションに代わり映えが無くてレベル上げもつまらないジョブ、いくら強いからといって新規さんがやりたいですかね?
せめてジョブコンセプトを明確にしてくれないとモンクを諦めて他に流れることもできません。
個人的な要望を付け加えるなら迅雷4とかもうどうでもいいんで、無くしたもの全部返してください。それだけで今よりよっぽど楽しくなるんじゃないですかね。紅蓮の時には漆黒でモンクはどう変わるのか楽しみにしていたんですが、まさか今になって何も変わらないでいいことを望むなんて考えもしませんでしたよ。ただただ悲しいです。
6月初旬に一度こちらに意見を投稿させていただきましたが、やはり大きな修正は間に合わず威力調整程度だけでしたね。
「とりあえず威力を上げておけば(メインモンク以外の威力だけで判断するプレイヤーからは)批判されないだろう。」ということでしょうね。
メインモンクでやってきた身としては、威力据え置きで「5.0の調整に関してはまた別途説明します。」の一言でもあればまだよかったのに、これだと威力だけ適当に変えて「はい終わり。」と言っているように受け取られても仕方ないですね。
モンクを楽しくプレイしている開発の方はいらっしゃるのでしょうか。
もし一人も居ないのであればもうこのジョブは削除して他のジョブの調整に力をいれてください。
このジョブに期待するのは疲れました。
メインクエストは別ジョブでやります。
その後はとりあえず私もリテイナーのために80までは上げます。
「プレイフィール」ももちろんフィードバックします。(レイド以外で)
それでも全く暖簾に腕押しでしょうね。2年間そうだったんですから。
さすがに辟易していますが、なんとか他のジョブで漆黒を楽しもうと思います。
せめて闘魂旋風脚使ったら迅雷戻しに有効なバフか付く、とかにしてもらえたらなぁ
例
参の型が付与されたWSを使用した際、一度だけ迅雷のスタック数を2にする
効果時間30秒。参の型付が付与されたWSを使用すると効果消失
発動条件:闘魂旋風脚使用時
闘魂旋風脚のリキャストを60秒〜90秒くらいに変更しておけば、開発が否定した闘魂回しも潰せるし問題ないんじゃないかな?と
これなら迅雷ロストしても演舞と合わせれば迅雷を即座に2に出来るのでロスを少しでも減らせるかなぁ。と
使ってみないとわかりませんが、今の闘魂旋風脚ってどうしても迅雷が維持出来ない時に仕方なく撃つってもので、ロスするくらいなら少しでも……という感じでしょうか。
使わずに済むなら使いたくないスキルかなあ?と思ってしまいます
共感できる文章がたくさん載っているので、私からは一つだけ。
問題点はスロウだけじゃないです。あれは氷山のほんの一角にすぎません。
詳しくはここの意見をしっかり読んでください。あの14投稿もです。
とりあえず一週間死ぬほど使ってみます。
どうすればいいか死ぬほど考えてください。
フィードバックは載せます。
ユーザーの意見を聞いて、感じて、考えて。