現状2シーズン連続で色違いの同じものを出しているので、
取れなかった人は次のシーズンも色違いだけど取得するチャンスがあるよ!と
かなり優しい方だと思います。
努力にたいして結果が振るわなかったことは不平等ではないです。
努力すれば必ず結果が伴うわけではないです。
頑張ればいつか手に入る報酬は既にヘルハウンド武器がありますのでランキング報酬を
奪うならそもそもランクマッチなんかいりません。
そのシーズンランクインした人だけが、首輪と過去ランキング報酬と交換できる
くらいが妥協案ではないでしょうか
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あのあのあの!!!運営さん!!!メレーの火力上げるのはいいけどヒラに弱体入れてくれたお陰で禿げるんですけど!!!!タンクの影響力減らすのは構わないですけどその分寧ろヒラの回復をもっと強くして欲しいんですけど!!!!
マジレスしますと、この現在の状態でフィーストのシャキ時間は増え、人口が余計に減ると思います。実力のあるヒーラー達ですら禿げ散らかしながら回復奴隷してるのに、初心者の方達はどうなっちゃうんでしょうかね…。ヒーラーがキツすぎてやる人が減ると思いますよ、そしてヒラ不足で戦場があまり回らないんじゃないかなって思います。
個人的にですけど、例えば占星ならディグのリキャ戻すとかしてもらわないと試合中ヒーラーとして生きてる心地がしないです。
重荷金貨を1枚でも持っていると被ダメージが軽減されるのに重荷金貨が0枚の時は軽減がないこれは世界観的にはいかがなのでしょうか私きになります
早くライトメダルなくせや
今回の調整良いと思いますよ。以前のシーズンよりメレーが増え、寧ろ試合が成立しやすくなったと感じられます。
そしてこの様な仕様になった今でも、依然として各チームのヒーラーの腕の差は大きく試合を左右する要素に変わりないと思います。
ヒーラーの負担ガーと嘆いている声は主にヒーラーからの意見と見受けられますが、自分達の使用しているロールの影響力が下がる事に対して駄々を捏ねているだけに聞こえます。
今まで互いのヒーラーがある程度の腕が無いとまともな試合にならなかった、ヒーラー依存が大きかった事を考えると、今の仕様で十分なのではないでしょうか。
大変失礼ですが、ヒーラーでチャンピョンやスレイヤーを取った方々が書き込んだ内容を駄々をこねていると一蹴できる貴方はチャンピョンやスレイヤーになったことがおありでしょうか?
取ったことがないのであれば(実績がないのであれば)、どの発言が駄々をこねているのかしっかりと指摘すべきです。
サブによるメインキャラ隠蔽での書き込みで 思う や 聞こえる では何も説得力がありません。
また、「ヒーラーの腕の差は大きく試合を左右する要素に変わりないと思います。」と発言していらっしゃいますが
「今まで互いのヒーラーがある程度の腕が無いとまともな試合にならなかった、ヒーラー依存が大きかった事を考えると(略)」の発言と矛盾していませんでしょうか?
上記発言をまとめると
・依然ヒーラーは試合内容を左右できるロールである(ヒーラー依存度が大きい)
・現在の仕様ならばある程度の実力のヒーラーが居なくてもまともな試合になる(ヒーラー依存度が小さい 居てもいなくても変わらない))
ということになります。
私にはDPSの弱体化を望んでいないが為に駄々を捏ねているだけに聞こえます。
今の仕様を見ていると、ヒラを無くした方が早いのでは?としか考えられません。
ヒラというロールがあるからPVPというコンテンツがフィーストだけではなく人気のあるフロントラインですらも宗教上の理由でプレイを遠慮するコンテンツになっています。
フィーストを推し進めたところで人口は増えませんし、今の仕様からヒラを新規でやろうという人は極僅かです。
今の無理矢理なフィースト向け調整ではフィーストにもフロントラインにも人が増えづらい環境にしかなりません。
パッチノート朗読会だかでPVPに対する一般視聴者の反応に吉田Pが苦言を呈していましたが、PVPをやっている身からしても一般視聴者に近い反応しようかなと思う程度にはユーザーと運営の思考がかけ離れています。
PVEはあれほどユーザーに配慮したコンテンツ等の実装が出来るのになぜでしょうね。
火力上げようが下げようが結局ヒラ差は出るしうまいタンクと組めばキルなんて発生しないんだからヒラなくしたら?
個人的に僕は誰でも過去の報酬を手に入れることができるのには反対ですね。ランカーの人にだってフィーストにだけ時間を費やして報酬を取っている人だっているんですよ。なのにそれだけ努力して手に入れた報酬を後で誰でも取れるようにしますとか、モチベ無くなります。ただ、報酬を取ってる人は実力のある人、ならば実力があれば過去のランク報酬を受け取ることができるようにする、これならいいと思います。例としてあげるなら、1シーズンでレート2300~2400以上になれば過去の報酬を取得する権利を1シーズンに1度だけ得ることが出来る。(狼の首輪10又は20消費) これなら実力があると証明にもなりますし手に入れる権利を得てもいいかなと。
ですが、初心者が実力も無いのにただ長い時間やっただけで過去の報酬を取れるようにするとかそんな甘ったるいことはやめて欲しいですね。フィーストはPVPですよ、実力がある人がいい思いして当然の世界です。
今シーズンのヒーラーは間違いなく面白くないのですが、昨日時点のランキングを見る限りエレの1〜3位、ガイアの1位2位、マナの1位はヒーラーですし現在の調整でもヒーラーのプレイヤースキルが戦場に大きな影響を与えているのは明らかです。
キルが発生しやすくなったことによりバーストをどれだけ止められるかで勝敗は大きく分かれますし、ヒラ差はより顕著に現れると思っています。
おそらく十分に上手いヒーラーであれば対面の新規ヒーラーからレートを吸ってレートはどんどん上がると思いますし、今シーズンもヒーラーがランク上位を占めるランキングが見れるのではないかと期待しています。
フォーラムに書いたところで今シーズン中に調整が入ることは無いと思いますし、ランキングを面白いことにしていきましょう。
なんかこのゲームの調整、s5から敵を全然倒せない環境と倒しやす過ぎる環境が交互に入れ替わってるだけじゃないですか?
クイックチャットの追加等は評価したいですがゲーム自体は全く面白くなってる感じがしないので、5.0でまた仕様ごと作り直されるのを期待しています。
あと4.xでの根本的な調整にはもう期待していませんが、この仕様全体での一番の癌は堅守の存在だと思いました。
タンクとアディ枠を圧迫されているヒラの2ロールはともかく、DPSでさえ1分毎にイージス互換の軽減を1ボタンで使えるのは異常な気がします。
堅守ではなく2個目の自己回復を選択できるとか、ウィルスやスキュアーのような攻撃低下デバフを持てるくらいがちょうどよかったと思います。
堅守の代わりが攻デバフだったらDPSももう少し味方を守れたでしょうし、DPSが持てる自衛手段はデバフのような間接的なアクションや、自己回復に留める方が適切だったのではないでしょうか?
空の上からヒーラーはポーションを落とすようにしてはいかがでしょうか?
デンジャーに入ったらヒーラーのHPが減っていく仕様で。
先に落とした方がヒーラーもついでに死んでって感じで。
某ゲームのように雲に乗ってポイポイ投げる感じでお願いします。
今その質問をする事に一体何の意味があるのか分かりかねますが、ありますよ。仕様変更前の過去の栄光ですが。
これで貴方も対等に話を聞く気になれましたでしょうか?
では本題に入ります。
現在の仕様に付いて文句を言っているのは殆どヒーラーの方だと思うのですが、4人1チームで行う対戦でありながら、ヒーラーという1ロールの影響力が高すぎた今までが異常だったのです。
キルデスが発生しすぎるのが問題なのなら、タンクやDPSの自衛やサポート力を上げる調整を叫ぶ人が居てもおかしくは無いはずです。しかしヒーラーの皆さんはただヒーラー弱体に対しての嘆きしか言っていません。
ここで文句を言っている方々はヒーラー1人で味方の回復がほぼ間に合う状況を良しとして居るのでしょうが、それは結局自分の使っているロールの影響力が下がる事に対して駄々をこねているのではないですか?
メリハリ欲しいからメレーに捨身くれ
返信ありがとうございます。
長くなりますがご容赦を
対等に話をする ではなく実績もなくかつ具体的ではない貴方の主張に説得力がまるでないと言っているのです。(上から目線で話をしていたつもりはないのですが…)
スレイヤーないしチャンピョンを取った とおっしゃっていますが少なくとも貴方の書き込んでいるキャラクターではないのでその発言も裏付けが取れない説得力のないものです。
自称スレイヤーないし自称チャンプとなってしまいます。(説得力がまるでない)
貴方自身で正しいことを主張していると思われているのであればスレイヤーorチャンピョンを取ったメインキャラクターにて堂々と発言なさったほうが説得力も生まれますし賛同してくれる人も増えるはずです。
そういう点を指摘しているのです。
また、貴方の話が矛盾している という私の指摘にご返答をいただけておりません。
私としては議論(話)をしたいのですが言葉のドッジボールをなさるつもりであれば残念ながら以後の会話はただ投稿を無意味に消費するものとなってしまいます…
さて、貴方が言うところの本題についてです
「ヒーラー弱体に対しての嘆きしか言っていない」と仰っていますが、どの発言が嘆きしか言っていないのでしょうか?
少なくとも私の発言に関して言えば
・現行環境のヒーラーはバースト対象をわかりきっていたとしてもヒールが間に合わない -> フェイクバースト等の高等テクニックが必要ない
という趣旨の発言を行っておりますし
・ヒールしても最終的にキルされるとわかりきっているヒーラーに魅力はない
という発言も行っております。
一見すると私の発言は嘆きだけではないですしその他の方の発言もなんらかの要望が見受けられます。
嘆いてるだけでしょうか?
「(略)4人1チームで行う対戦でありながら、ヒーラーという1ロールの影響力が高すぎた今までが異常だったのです。」
とのことですが
「(略)4人1チームで行う対戦でありながら、メレーという1ロールの影響力が高すぎる今が異常なのです。」
と言い換えられないでしょうか? 私には単体でキルまでもっていける現行のメレーと状況が一致しているように思えます。
「ヒーラー1人で味方の回復が間に合う状況を良しとして居る(中略)駄々をこねている」とのことですが
間に合うからこそフェイクバーストやヒーラーに対するCCの重要性が生まれてくるのであって、
間に合わなければそのテクニックの重要性も下がってしまいます。
貴方の過去の投稿を拝見させていただきましたが、
CCの弱体化に関する投稿に対する返信で
「CCを弱体化し単純な殴り合いにする方がよっぽど駆け引きが無くなると思います」
と発言していらっしゃいますが、フェイクバーストやヒラに対するCCの重要性が下がった現状が貴方の仰っている「単純な殴り合い」なのではないでしょうか?
現状の常連新規入り混じりの戦場を避けるため、新レートシステムの提案を致します。
階級は現状どおり、勝敗時のレート増減値を変更
レート区分 勝ち 負け
アンランク 0 +10 -2
ブロンズ 200 +10 -4
シルバー 400 +10 -6
ゴールド 600 +10 -8
プラチナ 800 +10 -10
ダイヤ 1000 +10 -12
マスター 1200↑ +10 -12
また新シーズン開始時、全員一律レート -200 レート1400以上のマスターは1200から開始
こんな感じはいかがでしょう。
現状上位プレイヤーがシーズン開けアンランク帯とマッチする環境になっているため、上位プレイヤー、新規プレイヤーお互いあまりいい影響はないと思います。
また上位階級の人口具合でマスターはプラチナあたりまでとマッチングしてもいいかもです。
とにかくもう少し実力のあったプレイヤー同士で試合が成立する環境を作ったほうがみんな健全にプレイできるんじゃないかとおもいますw
なにとぞ改善のほう、ご検討お願いいたします!
連投すみません。 アンランク帯の人口過疎が懸念されますが、デイリールレ等でランクマッチを導入し、報酬目当てで1日1回でも回してくれるライト層を見込みアンランク帯を機能させるのもありかなと思います。
現状においても、フィーストには誰でも回数をこなせば手に入る報酬は多数存在します。
狼の首輪で交換出来る武器は勿論、200勝アチーブのグローリア号、30勝アチーブの牙狼コラボマウント、ノックダウン・アシストアチーブのミニオン等・・・
このようなコツコツ続けていけば誰もが入手出来る報酬が沢山ある上で、より一層努力を重ねたプレイヤーへの限定品としてランキング報酬が存在するのは、報酬の用意の仕方として非常にバランスが取れていると思います。
フィーストが初めて実装された当時吉田氏が宣言されている通り、シーズン1から現在におけるまでランキング報酬の価値が守られている事は、フィーストにおいて最も素晴らしい点であると思います。(バランス調整には常に賛否が付きまとっておりますが)
今後もこのような安易な緩和を望む声に同調されないよう、運営様にはお願い申し上げます。
議論に関係のない事で突っかかってくる方にメインキャラがバレたくないのでサブキャラでの投稿をさせて頂いています。
称号を嵩に侮って食って掛かって来たのですから、私がスレイヤー持ちという事実を素直に認めたく無いのも分かりますが、ご容赦下さい。
>単体でキルまでもっていける現行のメレーと状況が一致しているように思えます。
仕様変更前の蒼天時代ならいざ知らず、今現在のメレーにソロキル能力はありませんよ。
ヒーラーの影響力が以前より下がった現在のフィーストに於いても、タンクや各DPSの自衛意識が優秀であればデンジャー5にまで突入します。
以前のヒーラーだけが頑張れば突入していたデンジャーと違い、タンクDPS全ての守りの意識が高水準でやっとデンジャーに突入する現状は『チームゲー』としてのフィーストに一歩近づいたと言えると思えます。
個人的に、ランカー報酬はランカーの方の努力と実力を称えるため
入手難易度の緩和はなくてもいいと思います
逆に言えばランカーというのはそれだけ強いと認められた人なのですから
そういう方が(不本意だとしても)下位戦場で初心者のやる気を殺ぐような結果になってしまってはいけないと思います
前シーズンの短さもあって、プラチナランカーはシルバースタートになり
どうしても初心者と当たってしまいますが
運営にはこの状況を何とかしていただきたいです
初心者は萎縮してしまいますし実力者の方はイライラしてお互いに気持ちよく遊べないと思います
また、休止していたり、サブキャラ、DC移動などで階級がリセットされる場合にも
たとえば任意で最高階級の2ランク下からスタートできるなどして
なるべく実力の拮抗する試合の実現を目指してほしいです
タンクをやってもヒーラーをやってもメレーをやってもレンジをやっても本当に楽しくないので5.0での新しい少数PVP実装を期待しております。
せめてウルヴズジェイル演習場、ライケンウィード演習場のランクマッチでの復活をお願いします。
S7,8,9よりまだその二つのマップがあったS5,6のほうが少しだけ楽しかったです。
下手の横好きでずーっとやってますけど、腕の差というか知識の差は開くばかりというカンジがしてます。
正直自由気ままにやってる人と当たると、その気持ちも分からなくもないというか...eスポーツにしたいんでしょうから突き詰めてる人とカジュアルな人で差が付くようにするのは当然としても、もうちょっと気楽に遊びたいとも思ったりします。
運要素ももっとあっていいと思いますし。
報酬の話は強い人がもらえて当然というのは勝負事ですからそうですけど、とはいえ別の報酬なりでもうちょっと参加する人を増やしていかないと行き着く先は格闘ゲームと同じ先細りな気がします。
不慣れな人でも繰り返し遊べるモチベの元を作ること、そして繰り返し遊んでいると上手くなっていける情報とか道筋をゲームデザインとして考えていただければと思っています。
やってて疲れるしおもしろくないし偶数シーズンの報酬はただの色違いだからモチベもなんもないし開発総入れ換えして新しいコンテンツに作り直してはいかがでしょうか?
あと、どの椅子マウントかは知りませんが種族性別によって細かく座り方が変えられているマウントがあるのにクックックは男なら前かがみ、女なら横に手を置くだけなんじゃって見てる感じ思うんですけど報酬で手抜きするってどういうことなんですかね
全種族幻想して見たわけじゃないので違う座りかたあったら申し訳ない。 ルガ男ミコ男アウラ男 ミコ女アウラ女 で一緒だからそうだと思うけど。
正直報酬が希少で持ってるだけでイキれるからこのコンテンツやってるけど報酬無くなったり大幅に緩和きたらやめてるよ俺?こんな面白くないコンテンツ。地図でも行ってわいわいしてる方がまだ楽しい
もろもろ話をぶったぎるようで悪いけど、フィーストのカジュアルマッチが全くマッチングする気配すらないのはいつからの話なんだろう? だいぶ前に3試合くらいしてそこそこ楽しめたんだけど、最近は(ヒラで)なんど申請しても30分以上の表示にしかならない。マッチングはしないと考えざるを得ないですよね。カジュアルでも盛り上がれるような対策を期待したいものです。
ランカー報酬についてです
私もS9からの新規参加で、過去の報酬がほしいなぁ…と思うことが多々あります。
しかしながら誰でも時間をかければ取れる というのはランカーの方々からも反発が多いようです。(私自身もちょっと違うな と思います)
なのでランカー報酬を首輪とは別枠のトークンで受け取り、それを使い過去の報酬を獲得する というのはどうでしょうか?(既出でしたらすいません)
人口が少ないフィーストなのですから、魅力的な報酬を設定し報酬欲しさに参加してくれる人を増やすべきかと考えます。
追記返信:
戦績交換でのアイテムを増やしたところでライト層はフロントラインに流れたり、フィーストに参加したとしても勝ち負け関係なく貰えるトークンなので上位層にはまったく関係のないものとなってしまう可能性が高いかと思われます。
また、装備の実装にもコストが必要でPvEが主流なFF14においてフィーストのみの装備を複数実装するのは現実的ではないと考えます。
上記別枠トークン実装であればコストがあまりかからず、ランカーになりさえすれば入手できる報酬の幅が増えるのでいい案かと思うのですが…。
ランカー装備はそのシーズンでしか手に入らないので価値があると思います。
なので過去報酬は今のままにして欲しいです。
私もS1の最終日にレートを落としてランキングに入れず血の涙を流しましたが、そのシーズンは実力がなかったと諦め次のシーズンを頑張る糧にしました。
試合数や戦績で取れる装備は増やしていいと思います。
報酬に関してはランカーへのリスペクトは絶対に必要だと思います。
DCでのランキングに乗れるほど、というのはというのは
試合の見かたなどで数段上のことを実現できていて、やはり凄いなと感じます。
エオルゼアという世界観のなかで、
報酬という表現でもって、讃えていい部分だと思います。
ランキング報酬に、
世間一般的に魅力的なものがあるのもまた事実で。
マウント魔導キャリアーなど、メインクエストのIDで登場し
参加者がかなり多いであろう4.0時代エキルレで散々目にされていて、
それなりに興味関心も広いだろうなと思います。
(正直、これフィーストの報酬に設定したの、しくじってると思いますが…)
装備で言えば、
ミラプリという遊びに加えたい方も
それなりにいると思います。
防具については事実として、これからもパッチで様々な装備は数多くリリースされます。
防具の種類総数が増えれば増えるだけ、
報酬防具を手にした人が用いる機会は
全体として減っていくことはあると思います。
また報酬を取得した人が休止したり、放置され使われなくなるランカーサブキャラ。
そこでも使われる機会は減っていくわけで。
(使う人が減れば減るだけ、使うことに価値が出るという見かたもできなくはないですが…)
例ではありますが、
「スポーツ選手のプロ仕様モデルがカッコよく、
レプリカを手にしてみたいとか。」
「強者たる張本人ではないけれど、
コスチューム・プレイやパロディのように楽しむなど。」
そういうことってあるだろうし、認めてもいいんじゃないかと。
そういう感覚を
エオルゼアという世界観のなかで、
報酬だったモノの入手手段緩和という表現で行うというのは、
ゼロでなくともいいかなと思います。
もちろん、現在2年ほど緩和などされていない様に、
時期や手段方法はランカーへのリスペクトを持ち、慎重に判断すべきとは思います。
ブラックナイトのリキャスト時間がいくらなんでも長すぎです。
バーストに対してブラックナイトを使用したところで相手にバーストを中断されたら次のバーストまでにリキャストが上がってなくて味方が守れません。侍相手はそれが顕著です。
敵DPSに張り付きスタンを使用して守ることも可能ではありますが、それでは暗黒を使うメリットがないです。
戦士のオンスロートリキャスト15秒→10秒の変更から何を学んだのでしょうか
迅速使った状態でコンバートすると迅速持ったままリキャ戻ってくる仕様は黒魔少し強すぎるような
現状でもやはりヒーラー次第というかヒーラーの負担が大きいので、
HP回復の、各プレイヤー自ら行う割合を高くした方がいいと思います。
快気のリキャストを短く・効果を大きく。これとは別にリジェネ系Hot回復アクションを追加する。
また、これら回復アクションはアディショナルでは無く固定枠とすれば、
他のあまり使われないアクションを、好みで選べると思います。