零式も少し落ち着きジョブ性能が徐々に認知されてきた中、ピュアと掲げている機工士が吟遊詩人に火力ですら迫られているもしくは負けるという現状は少し不安です。他の方も言われている様にバランスがとれているようでとれていないのではと感じています。もちろん詩人はprocでの幅がありそれが最大限発揮された時に機工士に勝つほどの火力も出るという設計なのかもしれませんが、ピュアとはそのような状況でも火力だけは一歩抜き出るのがピュアではないでしょうか。
レンジ3ジョブそれぞれの役割に沿った調整期待しております。
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零式も少し落ち着きジョブ性能が徐々に認知されてきた中、ピュアと掲げている機工士が吟遊詩人に火力ですら迫られているもしくは負けるという現状は少し不安です。他の方も言われている様にバランスがとれているようでとれていないのではと感じています。もちろん詩人はprocでの幅がありそれが最大限発揮された時に機工士に勝つほどの火力も出るという設計なのかもしれませんが、ピュアとはそのような状況でも火力だけは一歩抜き出るのがピュアではないでしょうか。
レンジ3ジョブそれぞれの役割に沿った調整期待しております。
のんびり零式を一通り終えたのでフィードバックを投稿しまっす。(`・ω・´)
やはりレンジとしてPTをあと一押しする力が欲しいと思いました。
詩人や踊り子の特徴を考えれば、機工は今だと火力になるのかなぁと思いますが、
次の拡張では直接的な火力よりかは、少しヒネったスキルなりの後押しパワーを持てると良いかなぁ、と思います。
とりあえず、今のところは数値調整くらいが対応できる範囲と思いますので、
キャスターロールの中で火力が特徴的な黒魔のような感じで、もう少し分かりやすく特徴が出るようにして欲しいと思いました。
零式を機工士にて踏破しましたので、感想、要望などを投稿します。
まず毎回不足を感じたのは移動スキルの有無です。
メレーと違って動きながら攻撃できる分機動力があるように感じますが、実際はギミック処理でボスからかなり離れたり回復をもらうため急いで集合する必要があるため、対象まで高速チャージできるスキルが欲しいなと感じました。
またほかの方も仰られていますが、機工としてはPT貢献スキルがタクティシャンのみであるため、現状のピュアDPSとしての火力には物足りなさ以上に席がなくなるのではという不安があります。
レンジの住み分けとしてピュアの機工士という立ち位置は恐らく変わらないと思いますので、現在の詩人と大差ない火力では席を食われてしまっていると思います。
レンジ全体の火力の底上げはメレーとの差が開きすぎているので必須だと思いますが、レンジ内でも数字として見える形で立場をはっきりさせてほしいです。
加えて火力に関連してですが、ドリルやアンカーのリキャが上がるからOHできない、かと言ってできることは基本コンボしかない・・・みたいなのが割と多く、ロールアクションを含む用途がないその他腐らせているスキル群に役割が欲しいと感じました。正直機工士は全く忙しくないと思いますので、実用スキルを追加してもいいかなと思います。スロアー正直IDレベルでもかなり使いにくいです・・・。
過去の機工士からすればプレイフィールは格段に良くなっていると思いますので、5.1での調整に期待しています。
火力調整の提案としてリロード,クイックリロードを復活させて欲しいです。
パラメータの調整は任せますが、使えるスキル数が増えれば相対的に火力は上がると思うので。(特殊弾効果中 自身の与ダメージを5%上昇させる or 必ずDHになる等)
確かに忙しさは前とは変わっていませんが、できることが少ないと思います。
ウェポンブレイクも含めたこの3つのスキルの復活を望みます。
細かいところですが5.1でスキルの習得順の変更してほしいな
機工だけ60は区切りの目玉スキルではなく通常コンボの2段目って中途半端な感じがしてます
3段目のヒートクリーンショット習得lv64→60に・・
踊り子は踊ることで防御バフを与える「守りのサンバ」
詩人は歌うことで防御バフを与える「トルバドゥール」
機工士の「タクティシャン」って何で味方に防御バフ与えてるの・・・?
同じ効果でも機工士だけは全く意味がわからない。
プレイフィールの改善はかなりされたと思うけど、スキルの効果に対しての名称だったり説明が機工士としてまだ不十分だと思います。
後、他のレンジと比べて死んで起こされた後のゲージが貯めづらい点をどう見ているのか、せめてフレイムスロアーでヒートゲージを上昇させる効果を復活させてほしいのですが・・・
たぶん特殊な電磁波かなにかで脳味噌と筋肉が震える。
レベル上げサボりまくってるからまだロボ呼び出せてないんだけど
フルアーマー系のロボット宜しく全弾発射技とか!
PC:右手に銃、左手には地面にアンカーぶっさして保持した(←これ重要)オートボウガンをそれぞれ連射
ロボ:エアアンカー・ドリル・火炎放射(直線)を両腕と肩部に装着して発射
メイン機工士の皆様ごめんなさい
使ってもないのにあれこれ言っちゃって
人型ロボットってだけで浪漫が止まらn
むしろ機工士はロボに乗りますかw
なんか、ピュアdpsにするなら機工士じゃなくてガンナーでいい気がしてきたw
射程15mの中距離から2丁拳銃でスタイリッシュに戦うジョブ
まぁ、強化決まったのでどうなるか楽しみに待ちましょうか
今更なんですが、機工士のフレイムスロアーにヒートup効果を付与しても
ドリルのディレイ10秒以下はヒートブラスト撃てない(撃たない)わけですから、思っている以上に恩恵薄い気がします。
DPS上昇と戦闘不能からの復帰に嬉しいのはバッテリー上昇スキルじゃないかなと思いました。
他ジョブでレベリングしてると、ボスが単体でもバイオブラスト使う機工士、結構見ますね
一応毎回軽く説明してますけどやっぱdotだから強く見えるんでしょうねぇ…
ゴッド吉田を信じろ。Quote:
機工士・踊り子も純粋に火力を上昇させてます。
機工士は結構強いですね。
(第55回FFXIVプロデューサーレターLIVEより)
多分整備とバレルヒーター、タクティシャンのディレイ短縮やろなあ……
タクティのディレイ短縮ならタクティそのままでポンブレ実装してくれる方が嬉しい…
機工士ってローテーションが単純だからどのスキルの火力上げてもどのスキルのCD下げても画一的な火力向上にしかならないしめっちゃ不安がある
■PLLより
・モンクはそのまま(マントラ弱体のみ)。
・「近接はモンクを基準として合わせていきます」
・詩人の本体火力はそのまま、歌にシナジー効果復活(ただし紅蓮時より弱い)→紅蓮:クリ+2%(DPS800程度)
・「(詩人について)結局シナジーって書かれたので一応言っておきますけど、シナジーがある分だけ機工士よりは火力が下がりますので。そういうものなので、シナジーでPTに貢献した分は本体火力として計算している」→機工士の強化幅も詩人同等
・「機工士は結構強いです」→???
■予想
●レンジ
現状:レンジとモンクのDPS差は1300~1500程度。
・詩人の強化幅
クリ率+1.5%のような端数をあまり見ないのでおそらくクリ+1%(DPS400)相当
クリUP以外の効果の可能性もあるので、DPS400~800。
・機工士、踊り子
詩人とバランスを取る発言があるので横並び
●メレー
現状:モンクとその他メレーのとDPS差は400程度。
・メレーはモンクに合わせる(差を無くす方向)と明言しているのでDPS 0~400相当。
→レンジではピュア・シナジーでバランスを取ると明言しているので、ほぼDPS400相当。
■本題
「機工士は結構強いです」がどういう意味なのか。真に受けていいのか。
●レンジの強化幅を予想上限の+DPS800とすると、モンクとの差は500~700。
PTボーナス+1%(DPS800相当)以内に収まるのでレンジ不要論を払拭できますし、
この性能差であれば本体火力のみで比較した場合、シナジーありメレーに肉薄できます。
(ただし超える事はなさそう。その点において「結構強いです」は当てはまる)
(もちろん、所謂rDPSについて、モンク以外のメレーとの差は縮まらない。)
●詩人歌シナジーが紅蓮時よりは弱くなる=DPS400程度だった時、モンクとの差は900~1100。
PTボーナス+1%を超えているので、(机上の空論とはいえ)レンジ不要論を払拭できない。
本体火力のみで比較しても、シナジーありメレーの本体火力にすら及ばない。
所謂rDPSについても、ロール間格差はほぼ縮まらない。
●他ロールに見られるような、ピュアDPS>シナジーDPSを実行した場合
未知数。
メレーについて、横並びを匂わせているのでおそらく無い。
■結論
DPSの絶対値が強化されたからといって、ジョブバランス上では必ずしも強化ではない。
実際の数値を注視する必要が大いにある。
また、「ピュアDPS」としての価値が低いままなのは変わらない。
レンジDPSかつピュアDPSと言う構造が作り出す歪みが依然残ったままになっている。
(余談)
・マントラ弱体が確定したのでミンネの価値は相対的に上がる。
・詩人の歌シナジーは常時発動型。耐性ダウンのように常時発動系は相当強い
・常時発動なので、おそらくクリorDH確率UP系。他ジョブのクリティカルシナジーと相性が良い。
現在分かってる範囲では、詩人と機工士間のバランスは今よりも取れてない方向に移ります。
それを埋めるだけのDPS差が出来るのか、注視する必要がある。
■大事な事
プレイヤーの心象をコントロールするために、「アッパーのみで調整」という言葉をよく使われるようになりました。
それも大事な事だとは思います。ただし、バランス調整には無意味です。
好例として、今回モンク・黒以外のジョブをアッパーになりましたが、これはバランス調整で言うと、モンク・黒のナーフです。
アッパーのみの調整を発表しつつ吉田P/Dが精神的に疲弊してしまうのも、極端な例えですが「詐欺」まがいのことをしているから、に見えます。
おそらく機工士プレイヤーの心象を悪くしないよう「機工士も結構強い」と加えたのだと、好意的に捉えていますが、
そのせいでPLLの内容が良く分からなくなっています。
いくら心象コントロールしても、数値調整によるジョブバランスの実態は変わりません。
そしてプレイヤーが関心を持っているのはジョブバランスの実態です。
ジョブバランス関連フォーラムへの回答として、よりはっきりとした表現を使っていただきたいです。
いや、「他より頭一つ飛びぬけた火力があったジョブ」の火力がそのままで他の火力上がったらその「他より頭一つ飛びぬけた火力」ってアイデンティティは消えるでしょ。
だからコンテンツの必要想定火力とか関係なくナーフ。そういう話だと思いますけど。
心象コントロールのための調整は必要だし意味があると思ってますし
(経験値だって「疲労度」にするか「レストボーナス」にするかで得られる数字は一緒でも受け取り方は全く違ってくるし)
それとバランス・アイデンティティはまぁ別だよねって点には同意ですね
今回は「レンジ枠」そのものが強化される(し、キャスター枠や、他の近接も)んで火力増やしましたって言われても
「ん?それは当たり前じゃん何言ってんだ…」感はありました
クリア難易度については、ジョブ性能とコンテンツ難易度を比較する必要がありますね。
ジョブバランスについては、ジョブ性能とジョブ性能を比較します。なぜなら、
プレイヤーは未実装コンテンツとのジョブ相性について議論できないからです。
■5.1内容
パッチ作業お疲れ様でした。
個人的な予想とは違っている点が多く5.1時点としては絶妙な調整だったと思います。
・PTボーナス1%分
現状トップだったモンクが微減、他メレーは(おそらく微増1~2%程度?)、
レンジは(5%程度?)強化かなと捉えています。
メレーレンジ間のDPS差がPTDPSの1%以内に絶妙に収まりそうなのでほっとしています。
・メレーとの差について
絶コンテンツに限ればギミックが多くなるでしょうから、
遠隔物理ジョブの有利な場面が増えるのでPTDPS1%以内のDPS差なら妥当かなと思いました。
前述で指摘を受けている通り、
近接不利やキャスター不利のギミックをバランス良く配置していただければ、それを前提としたジョブバランスの不均衡があっても問題はないです。
(接近リスク・詠唱リスクがない故にレンジDPS性能を下げる根拠ですから。)
この点について、5.0零式では結果として出ている通りレンジは不利になっていました。
これはジョブ調整とは別件なのかもしれませんが、ぜひ5.2以降に反映していただきたく思います。
バッテリーが100溜まったときの音最初、全然気づいていませんでした
コンテンツや他ジョブがWSやアビリティで出す音だとばかり。
ゲージ、チラ見は最早癖になっているので特に困ることはないですけれども。
存在感にかけるなあって感想をいだきました。
機工士って紅蓮までは準ペットジョブ?のような仕様でしたが
ペットジョブとしての方向性はもうあり得ないのかな?
クィーンがエギみたいに付き添ってくれたら頼もしいし更に機工士らしくて嬉しいのですが
旧タレットはペットというより実質的に設置型DoTみたいなものだったから、ペットのように愛着を持ってる人とかペットジョブを自認している人が多かったかというとあんまりいなかったと思いますし、ペットジョブ寄りになると本体がやや目立たなくされてしまうのでそれはちょっと…
また、クィーンと一緒に旅をしたくなる気持ちもあるけれど、今のド派手な立ち回りやイイ感じの打撃音とか正直「時限式だからギリギリ許されてる」「一時的だから爽快感がある」ような気もするので、常時連れ回すのは…
というわけで今の仕様でいいんじゃないかな、と思います。
ロボは時間制限ありでピンポイントで活躍してこそですよ、きっと。
クィーン型のミニオンとかは欲しいかも。
召喚士より召喚士だよね。LB3も召喚士より召喚士だし(笑)
機工士的にはペットジョブよりもムスタディオや9Sのようになりたいんじゃないかなーと思う。
飛行ユニット・・?戦車・・・?ミサイル・・・?巨大ロボットアーム・・・? ・・・なるほど!
機工士と機械生命体は同類といえるな。
色んな機工兵装増えて行くなら、それも嬉しいので良いんですけどね
クィーンに兵装が追加されたり拡張していく方向になったなら愛着も湧いて連れ歩きたくなると思って
ミニオンとして実装もアリですね〜
最近、自分でもローラーダッシュしてボスを殴ったり
パイルバンカーを打ち込んできてみたくなってうずうずしています。
クイーンはクイーンでもちろん大好き。
レンジで唯一移動手段がないわけですし、
火花散らしてローラーダッシュで高速移動したり
ローラーダッシュアタックからの回転ノコギリや
パイルバンカーがあってもいいんじゃないかな(チラッチラッチラッ
もちろん、オートマトンはオートマトンで残していただきたいです。
レベルカンストご褒美マウントとしてクイーンが欲しい
ララフェルだと肩車で他の種族だとトロッコ押してもらえるとかそんな感じで・・・
接近リスクや方向指定リスク、詠唱リスクが最大であろう絶コンテンツでのジョブバランスが徐々に見えてきましたね。
5.0直後から同じことしか投稿してないですが、どの段階でも結局その通りになりつつあるのでもう一度。
■レンジの火力が低い
・接近できない時間や方向指定が取れない時間があるから、近接は基礎DPSが高くていい。
・詠唱中断リスクがあるから、キャスターは基礎DPSが高くていい。
こういう理由でレンジのDPS上限は他ロールよりも低く設定されていると言われています。
今回の絶は最高難易度のコンテンツですから、これらのリスクは最大になっているはずですが、残念ながらレンジはその中でも最下位です。これは、接近リスクや詠唱リスク以上にレンジを弱体化していると言えます。
5.2以降の極・零式では、このリスクが低下するわけですから、またメレー・キャスとの格差が開きます。レンジの強化をお願いします。
■レンジの中の機工士
色々なところで話題に挙がっていますが、今回の絶においてもやはり詩人採用がとても多い。
現段階で絶クリアをしているPTのレンジは100%詩人です。
唯一機工士の取柄である高DPSという点すら、複数敵へのDPS性能(dotばら撒きによる詩人のproc頻度UP・踊り子の2種フィニッシュ)によって陰りが見えます。
さらに、エスナの代わりにピーアンが使えたり、回復支援のミンネや癒し、こういった支援能力についても劣ったままです。
果たして、それらのハンデに見合うだけのDPS差を機工士は持っているのでしょうか。
■ピュア枠としての機工士
一部のPTでキャス2(メレーポジションに黒)が採用されました。DPS性能的に近接と黒は並んでいますから、互換されることは非常に良い事だと思います。
同じピュアとしての機工士は、前述の通りレンジロールとしての低DPS・ピュアDPSとしての支援能力の低さが相まって、残念ながらピュア枠参加はありません。
レンジロールだけで見てもやや不遇にあるのに、ピュアとしての不遇さも兼ね備えた機工士は、(8月から投稿している通り)皆さんが想像している以上に不遇な状態になっています。
「レンジは近接リスクも詠唱リスクもない!他ロールのほうがDPSが出にくい!」
「機工士は強い!、他のジョブに気を使ってアッパー要望すべき!」
そういった意見もあったようですが、
総合的に見て、5.0からずっと機工士が一番弱いんですからそんな必要はないんです。
もう過ぎてしまった事への批判をするつもりはないです。
5.0~5.11の約4か月間、十二分に様子を見たと思いますので、5.2にむけての再調整をお願いします。
ジョブバランス上不遇だと明確になっても議論が起こらない機工は危機的ですね。
ので、懲りずに改善要望を書いてみます。
幾つかの要因が絡んでいるので、順に行う必要があると考えています。
(前提を飛ばすとプレイヤーから理解が得られない・論点が食い違ってしまう)
1,全DPSロールのスキル回し難易度を均一化してください具体的には、2,レンジのDPS性能を上げてください
黒のような難しいと言われているジョブを緩和し、
機工士のような簡単と言われているジョブを難しくしてください。
ジョブ個性については、
難易度差ではなく、難しさの種類(proc・dot管理・ゲージ管理・リキャスト管理・方向指定・詠唱etc)で付けてください。
(何を難しいと感じるかは個人差があります。開発として、難易度は一緒であると明言出来ることが大事です。)
<理由>
・スキル回しや実戦運用が難しいからDPS性能が高くても良い、という考えがジョブバランスを崩しています。
人数限定・ロール制のFF14にとって、相性の悪い考えです。
・新規プレイヤー救済目的の全体的なスキル回し緩和が徹底されておらず、歪さの要因になっています。具体的には、3,機工士のコンセプトを変更してください
実戦レベル(接近・詠唱リスクが発生する状態)でメレー・レンジ・キャスのDPS性能を横並びにしてください。
※対木人DPS性能が低くても問題はありません。
<理由>
・接近リスクや詠唱リスクが最大である絶コンテンツにおいてもレンジDPS性能が低いため
・各ロール1枠ずつ確保されているものの、残り1枠への競争力が無さ過ぎるため
・実践でのDPS性能が高く、軽減能力も高く、蘇生能力もあるキャスの下位互換に留まっているため
・LB3においても使い勝手が悪く範囲面積が狭く威力も低いなど、レンジ個性が薄いため
・DPSロールの主要役割はDPSを出す事なので、DPS性能差をつけるのは不適切なため
・メレーやキャスには度重なるリスク緩和が入っているため
複数の方向性があります。4,レンジロール内の”支援シナジー数”を統一してください
A,シナジーDPSに変更する(火力シナジーを持たせ、本体火力を下げる)
ピュアDPSを維持したままレンジ不遇を解消すると、接近・詠唱リスクのない機工士が誰でも簡単最強ジョブになります。当然、全方面から不満が噴出します(いたちごっこ)。B,ピュアDPSを維持し、スキル回し難易度を上げる(Proc・dot管理・移動不可WS・コンボルートの複雑化)
シナジージョブに戻すことで、レンジピュアDPSの歪さをシンプルに解消できます。レンジの特性(移動しやすい・スキル回しが崩れにくい)を打ち消す事で、C,リミテッドジョブ化
レンジ不遇解消とピュアDPS維持を両立できます。
・ギミックミスを誘うためHUDを注視させるようなProc・dot管理をさせる
4.x以前のクレーム案件なのでプレイヤーから理解を得られないかもしれません。
・(侍の居合切りのように)移動不可を付与するWSをつける
3.x時代のレンジに寄せるのでプレイヤーから理解を得られないかもしれません。
他ロールのピュアは、火力が出せる分制約を背負っていますから、
機工士もピュアDPS維持であれば制約を加えるべきです。
そうすることで、ピュアDPSらしいDPS性能にしても不満が出にくくなります。
万が一にもないので割愛します。
<理由>
・お手軽簡単 / レンジ / ピュアDPSというコンセプトが機工士を歪にしている原因と考えるため
(全DPSロールバランスを保とうとすると、機工士の価値が薄くなる
(機工士の価値を高めていくと、全DPSロールバランスを崩してしまう
具体的には、以上が要望です。
ミンネや癒やしに相当する支援シナジーを機工士にも追加してください。
ミンネや癒やし削除でも実現できます。その場合、
”メレーやキャスより支援が弱い分、接近・詠唱リスクがない”でもいいかもしれません。
(ただし、レンジコンセプトに拘るプレイヤーから反感を買うかもしれません。)
<理由>
・レンジロール内バランスを保つため
※1~3を実現する前提です。
・高難易度コンテンツになるほど、支援スキル数も重要なため
機工士に関して言えば、過去のプレイヤークレームに逆らう方向性が多くなります。
これが、機工士スレでの議論が起こりにくい理由の1つでしょう。
Procゲーを叩きキャスト化を叩いておいて、いまさらノーリスクでDPS性能だけアッパーしてほしい!は通らないですからね。
元々不人気ジョブであったため、しっかり使い込んで冷静に評価する人も少なく、表面上のポジティブな評判の影響もあって、機工士の歪さが残ったままになっています。
ライトユーザーを含めれば機工士人口は増えたのかもしれません。
ですが、見ている人はしっかり見極めており、依然詩人人口の方が多いでしょう。
今回の絶に関しては、踊り子も多くなっている。
5.0で満を持して改修した機工士をこのまま放置するのは得策ではないと思います。
議論が起こっていない=現状DPS性能に不満がないのだという捉え方をすれば、
(B,)のような機工士に火力シナジーを戻してシナジーDPS化させ、スキル回しは現状維持が無難な方法でしょうか。
レンジは支援を得意とする、というロールコンセプトにも沿うと思います。
絶アレキの俗に言う3体フェーズでロボを出しているのですが、たまに殴っていないアレキサンダーやクルーズチェイサーの方にロボが飛んでいく事があります。
昔のタレットの仕様みたいに攻撃している方に向かってくれるようになりませんか?
チェイサーに飛んでいくのはまあいいんですけど無敵ついてるアレキサンダーの方に行くとロスがでかくて・・・
危機的ではなく満足しているプレイヤーが多いのでしょう。
ジョブスレは強い弱いの話になりがちだけど、遊んでいて楽しい気持ちいいという方は私は重要だと思う。
個人的には初期の頃のリロードで詠唱キャンセルしながら戦ってwifiでバンバン撃ち込むの好きだったけどね。その後のヒート管理はストレスすぎてダメだった。
今回のは低レベルでパンパン撃つしかないってこともなくなってるし良調整だと思うよ。
火力はレンジだし仕方ないとして、支援能力が欲しいですね。
パリセードだけでも戻ってくればまだ変わるかなと思うんですけど
ミラプリ大好きマンとして私は再び言います!
腰の機工兵装を表示しないオプションもほしいです!!!!!機工士的に必要なのはわかりますがせめて!ガーロンド社が超小型化したりしてくれませんか!?!?
もしくは青魔のように性能が全く変わらないようにして、サブアームとして機工兵装を装備するようにして、「エンペラーズニュー機工兵装」を追加する、みたいな!!!
同意です。弁当箱を表示しないオプションの追加をお願いします。
もしくは (あるいは、さらに)、可能であれば、弁当箱のデザインに労力を割いてください。具体的には、弁当箱のひとつひとつにも、銃のデザインに合わせた、独自のデザインを施してください。個人的には、どちらかといえばこちらのオプションのほうがありがたいです。
現状、絶の武器を筆頭に光る武器などで、銃と弁当箱との見た目のアンバランスさが、デザインをなさった方々には申し訳ないですが、耐え難いレベルでみっともないと思っています。
もしかしたら、機工士のロア的な部分で、「弁当箱はあのデザインでなければいけない」 みたいなことがあるのかもしれませんが、もしそれがどうしても譲れない部分であるのなら、非表示化だけでもご検討いただければ幸いです。
ガウスバレルのような他人から見える非表示はわたくし個人はノーサンキューなので、できればお弁当箱こと機工兵装を無くすという意味合いでの非表示のほうが嬉しいです
あと銃と機工兵装のデザインあわせ賛成します。でもそうなるとこの銃にこの機工兵装ほしいなあって欲も出てきそうなので、
デザインが多数あるならいっそ好きに銃とお弁当箱を自由に組み合わせしたいなあって我儘を抱いています(要望)。
要するにただの飾りで結構なので副兵装として切り離して、エンペラーズニュー機工兵装のミラプリでお弁当箱を見えなくするも良し。好きなお弁当箱を好きな銃と持つも良しみたいな。
tar-492さんとLeunaさんのアイディアの良いところどりです。
デザイン班、グラフィック班が工数的に死にますが。
それでも欲しいものは欲しいんだもん!
機工士のLB3を、ムスタディオのボルトアクションにして欲しい…
というかあのボルトアクション6.0でもいいので欲しいです…!
サレタ工場で、飛行兵装に乗り込むNPCというロマン演出が生まれたので、
ロボちゃんが分離してパワードスーツとなり、ヒカセンにドッキング!
一定時間、与ダメージ・GCD速度等がアップし、終了時にはパワードスーツが銃身に集約(先端はもちろんパイルバンカー)し、超絶威力のラストショット!
的なアクションがほしいという妄想です笑