モンクのタンク化は妄想したことがありますね
金剛の構え:防御スタンス。ヘイト上昇+方向指定無視(常時トゥルーノース効果)
紅蓮の構え:攻撃スタンス。ST用で方向指定を取る必要あり
疾風の構え:IDで戦闘を走れる^q^
フェザーステップ・内丹・カウンターとタンクみたいなスキルがいくつかあったので、防御バフを増やせば魔改造できそうだったな
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愛の籠った投稿、全て読ませて頂きました。全体的に首を大きく縦に振れるような内容で、
現状や5.0でのモンクの問題点についてとても正確に挙げられていると思います。
恐縮ですが、私なりに画期的・特徴的だと思った部分をまとめさせて頂き、私なりの意見・解決策を追記してみました。
・また、踊り子に「クリDH確率30%UP」というペアバフがありましたが、
「ジョブ縛り、竜詩ペアを解消させたい」と言いつつ仕様的にモ踊ペアが有利になるような調整をしてきたことに戸惑いを隠しきれませんし、
発勁削除の補填にしか見えません。言ってることとやってることが食い違っていませんか?(1/14)
→事実、踊り子のアクションが公開された瞬間からモンクと踊り子のペアが定番になると一部で話題になりました。
竜詩ペアを解消させる目的もあったと思われる耐性低下でモンクに席が出来た印象はあります。
ですがクリDH上昇効果だけならまだ他のDPSもペアになれる可能性も存分にあります。
クリDHというバフのみについてを考えるのであれば、踊り子のペア相手はモンクには限らないと思います。
クリDH確率30%UPという効果によってあまりにもモンクの火力が上がるようであれば、それはそれで問題ですが…
現時点の憶測だけでは何とも言えないので、これに関しては始まってみないと分からないかも?と感じました。
早速少し話は逸れますが何故モンクと踊り子の相性が良いと考えられているのか…その理由の1つであるエスプリについての話をします。
踊り子のエスプリ(剣の舞いを発動させるためのゲージ)上昇条件が「ペア相手のWSや魔法攻撃が命中した時」ですので、
現時点ではモンク最有手かと思われますし、そういった点が新たにジョブ格差を産んでしまうのではという心配は存分にあります。
が、踊り子のエスプリの上昇確率はジョブによって異なるということですので、
もしかすると元々手数の多いモンクがペアになった時の上昇確率は抑えられているのかもしれませんし、まだ分かりませんね。
しかし踊り子の存在が発勁削除の補填にしか見えないという点には納得と同意しかないです。
・何故メレーでモンクにだけこのような特殊なPT補助スキルが備わったままなのか意図が読めません。
吉田Pが「ジョブ縛りの傾向を減らしたい」といった旨の発言をされていたと思いますが、
このマントラは5.0メレーの中で最もジョブ縛りの原因になりかねないポテンシャルを持った"歪み"に思えます。(2/14)
→一風変わったスキルの存在が、メレー内で新たな縛りを産んでしまうという可能性を持つ…という意見には目から鱗でした。
それぞれのメレージョブにそれぞれ違う「差」や「各々のコンセプト」を付けるという目的でマントラというスキルが存在するのであれば
マントラの範囲や効果云々に関わらず、与ダメージ以外のシナジーという点で今後問題になるかもしれません。
もう問題になっているのかもしれませんが…。
(踏鳴について)
・緊急時のモンクの生命線筆頭候補。これ以上なく簡単に迅雷をMAXまで補給できる神スキル。
迅雷獲得用途以外にも、威力の高い連撃(毎回クリティカルで闘気も充填!)や正拳突きを連打するという火力バフ的な使い方もありました。
ですが今回リキャストが2倍の120秒ととても長くなってしまい、疾風羅刹が削除されたことで、
接敵中の迅雷獲得アビリティがこれしかなくなってしまった(無我は前述の通り火力ロスがひどいので度外視)ので、
迅雷をロストしてしまった本当の緊急用に取っておかなくてはいけなくなりそうですね…
死なずにどんな場面でも上手いこと迅雷を維持し続けられる上級者のみが攻撃バフとして使用していけそうです。(4/14)
・ロストしたときの復帰をより困難にする=プレイヤースキル差がより大きくなりかねない矛盾した調整だなという印象を受けました。(4/14)
→方向指定の緩和、アビリティの削減…これらは初心者でもモンクを使いやすくするための調整のように思っていましたが、
復帰するためのスキルを取り上げるというのは全くもって初心者に優しくはないなとは感じました。
初心者に優しくしたいのか、上級者をこき下ろしたいのか、初心者も上級者も投げ捨てたいのか…私には判断できません。
少なくとも迅雷の維持というのは簡単なことではないので、維持ばかり気にかけていると
ID中に迅雷を最大まで付与しきれないまま他のメンバーが敵グループをほぼ倒していたり、
レイドでは金剛の極意等が上手く使えずに疾風迅雷を切らしてしまう等最大火力まで時間がかかる場合において
初心者と上級者との格差が更に広まるという気しかしません。
最悪の場合、レイド等で迅雷の維持に慣れていないモンクが火力を出し切れなかった場合には
そこのパーティーリーダーはもうモンクを混ぜようとは思わないかもしれませんし。
今後のレイドで火力を出すためには、敵のタイムラインを把握してそれを踏まえたスキル回しをすることだと聞きましたが
疾風迅雷の付与が遅いモンクは今後のレイドで敵のタイムラインを把握して適切な箇所で疾風迅雷の維持が出来るようになるまで
かなり戦いづらくなるのではないでしょうか?となると、やはり肩身の狭い思いをするのはモンクですよね。
それに加えて、踏鳴が緊急時用に取っておくバフになる可能性があるというのは本当に同感です。
しかもそうなると、数々のスキルに加えて踏鳴もまた
「普段はあんまり使わず、リキャストを腐らせてただ残しておくだけのスキル」に成り下がるんですね…。
・プラス思考で捉えてみましょうか。
今まで迅雷ロストしてもすぐ戻せるチャンスが1分毎にあったと考えれば、破格すぎる恩恵だったのかもしれません。(4/14)
→モンクの火力がどのようにして調整されているのかが気になりますね。
基本的に迅雷Ⅲ~Ⅳの状態の火力で威力調整がされているのであれば、常時迅雷Ⅲ~Ⅳで居れなければ開発で想定した火力にすら辿り着けず、
それこそ弱ジョブという各印を押される事になるでしょう。
もしそうであれば、という想定の域を出ない推論になりますが、迅雷がある状態を主として調整しているのであれば
その主な状態に少しでも近付きやすいようにすることこそが上下の格差を少しでも埋める調整になると思うのですが、
こういった部分はやはり開発とプレイヤーとの間での考えと印象の解離があるなと感じます。
・また、メレーの遠距離攻撃という観点から闘気圏について。
闘気圏を単純な遠距離攻撃アビと見なして、他メレーの遠距離攻撃と比較した場合。(5/14)
→(こちらの計算式は私の経験と能力では理解出来ていませんし私の考えでは絶対に至れないので、引用するのには気が引けました)
結構威力が違うんですね…驚きました。この推論を拝見した上でこれが闘気Ⅴも使うほどのスキルかと言われると、本当に納得が出来ません。
これがデメリット無しで打てるようなスキルであればもっと使いやすいどころか、このスキルで闘気を使うくらいなら
もう闘気の使い道は陰陽闘気斬だけで良いのではないかと思ってしまいます。
敵が常にWSの範囲外に位置しているような遠距離攻撃フェーズがあるなら光るかもしれないですね……。
・交戦中にタンクさんが敵グループの位置を先の方へ誘導してくれないと平気で移動に16秒以上かかってしまいます。
踏鳴がなければ、迅雷IVになるまでに10~12GCDもかかってしまいます。
迅雷IVになる頃には既に敵グループは他PTメンバーの手によって壊滅しているのではないでしょうか。(10/14)
・またこの問題は同時に、躍起になって迅雷を維持しようとするモンク達による所謂
「先釣りDPS問題」が余計ひどくなってしまう危険性も抱えています。(10/14)
→これは疾風迅雷の付与が難しくなる今後のモンクにおいてかなり大きな問題になると思われますね。
疾風迅雷の付与が難しくなるために、維持しなければと急いで走ることになります(その上疾風の構えの効果で移動速度も速い!!)。
疾風迅雷を維持したまま次の敵グループに向かおうとするモンクであれば、
タンクを追い抜いて先釣りしてしまう可能性は今よりも上がることになるでしょう。
・フレンドとの会話の中で「モンクのタンク化、アリなのでは?」というぶっ飛んだ面白い妄想話が弾んだので、
この際意義の有る無しは置いておいてちょっと書き残しておきたいと思います。(13/14)
→こちらの考察はとても面白いと思いました。金剛の構えでタンクの代わりになれるモンクというのは、どれだけ使う機会があるかはさておき
使い道がほぼ無い現状に比べたらかなり楽しい要素になると感じます。
構えを三色残すのであれば、それぞれにしっかりと「どこかに使い道のある」意味があってほしいと思いますので、
どこかで使えるであろうDPSタンクというのは夢が広がりますね。
・陰と陽の感情が己の内でせめぎ合いまるで自分がモンクになってしまったようです。(14/14)
→メスッテですしね…(ジョブクエ)
これらの個人的要点に関する結論
・踊り子の存在が発勁の補填にしか見えないという意見には完全に同意。
しかし、エスプリの上昇効果がジョブ毎になっているという調整がある以上は触ってみないと分からないかな、ということ。
・踏鳴が緊急時用のスキルになるとすれば、新スキルである万象闘気圏、無我、六合星導脚も加えて
一体どれだけのスキルが使い道の少なく陰の薄いスキルになるのか。
・開発がどのような基準でモンクの火力を想定しているのかは私には分かっていないが、疾風迅雷Ⅲ~Ⅳの状態での総合火力を想定しているのなら
疾風迅雷が付与しやすい状態を作れなければ、それは初心者に優しくて火力が出しやすいというより
上級者が火力を出すための研究を諦めざるを得ない、研究のしがいが無い楽しくもないジョブに成り下がるということ。
・万象闘気圏のスペックがあのままなのであればもう闘気の使い道は陰陽闘気斬だけで良い。
・金剛の構え時のモンクタンク化はとても良い考察であり、現状よりならこのようにどこかで使い道があった方が楽しい。
意見を踏まえての各スキルに関する解決策
・万象闘気圏はもっと威力弱くても良いのでデメリット無しで打てる方が良い。
もしくは、闘気Ⅴでは無く闘気Ⅰ等で打てるようなスキルでも良いと思う。
・無我はもう公開されたままの性能でも良いかなとは思うが、もしもう少し使いやすくなるのであれば、
非戦闘時でも使えるようになれば使い道は増えるのではないかと思う。もしくは疾風迅雷が最大になるまでの時間の短縮。
・レイド等での準備に闘気Ⅴ、演武で三の型まで溜めようとする時に他のジョブに比べ煩わしさがあるので、
いっそ非戦闘時に無我で最大三の型まで型を溜める事が出来ても面白いかもしれない。
・六合星導脚はいっそリキャストや迅雷維持関係無く、削除された他のアビリティに代わる上位互換のアビリティにしても良いと思う。
・紅蓮の極意のスロウはそのままでも良いが、そのままにするのならあまりアビリティを減らさないでほしい。
・踏鳴のリキャスト維持はほとんどのモンクが求めている調整だと私は思っている。疾風の極意も現状維持だと更に戦いやすい。
もし5.0までに何かしらの修正が間に合わなくとも、近い将来でプレイヤーの要望が叶うと良いなと願うばかりです。
ず~っと待ち望んでた疾風迅雷Ⅳにワクワクが止まりません。
TP削除やWSの変更で範囲火力がどうなるかも気になるし、タンクに気を使って羅刹を我慢することがなくなるのも地味に嬉しい。
開発さん、僕のように5.0モンクを楽しみにするプレイヤーがいることもお忘れなきよう。
リリース直前で大変かとは思いますが、微力ながらも応援しております。
全文読ませていただきました。
清濁合わせた考察、素晴らしいと思いました。
自分も新生からずっとモンクを触ってきて各パッチのレイドを攻略するのが楽しみでいたのですが、
正味紅蓮のみならず、蒼天でも耐性とシナジーでPTになかなか入れなくて、
絶と特にアルファ編に至ってはそもそもモンクの募集欄がほぼ存在せず、
(仕事の関係で固定に入ることもままならないこともあって)正直なところ、
レイドやりたいならモンクを使うな。
ということなのかな、と思ってすらいました。
その為、漆黒ではモンクでレイドを遊べることを心より期待しています。
……と見苦しい愚痴はここまでにして
今回のNamlnvi様のモンクの調整の考察を読んで思った点を書かせていただきます。
今回の疾風迅雷IVの実装に対し、多くのアビリティが無くなってしまっていますが、
これもしアビリティ数有りきの火力になっていたならば、
多分 紅蓮迅雷III:疾風迅雷IV の基礎攻撃加算値差がアビリティに掛かる関係で、
更にプラマイなんて吹っ飛ぶことになっていたのでは……と感じました。
端的に言うと「アビリティ単発のダメージで見ると、紅蓮迅雷IIIの方が火力が高い」んですよね……つまりアビリティを込みにした手数を見ると、更に紅蓮と疾風でのダメージ差が減ります。
この事から、ますます疾風迅雷IVはただWSの手数が増えるだけのモード……という構図に近づくのでは、と感じました。
もちろん、手数が増えれば闘気の時間当たりの期待値も上がることになるのですが、
それ以上に「手数が多いモンクは踊り子のエスプリ要員」になるのでは……という予感がします。
ただ正味、過去にも「竜騎士はレンジの耐性要員」「忍者はヘイトと騙し要員」のように個人DPS以上に補助をするのが近接…という構図になってもいたし、
ぶっちゃけ踊り子のサポートという形でも、今までよりレイドで遊べる余地が増えるなら良いや……みたいな諦観もあります。
それから次は無我のことです。
フライテキストからは読み取れませんが、
もし完全に黙想がベースの技で有った場合、戦闘開始前の使用と、使用中の移動がその間封殺されます。
更に黙想と違って、「増えたら嬉しいゲージが増える」というより「無くなったら困るものを補填する」というのを移動封殺によってトレードオフする技になるので、
黙想のように隙を見て増やす!というよりは、何が何でも捻じ込む……という技になり、なんというかお得感があるスキルではないな……と感じました。
せめて「使用中は迅雷と闘気が蓄積される」か、そもそもコンセプトを変えて「使用中は参の型のウェポンスキルによる疾風迅雷付与が倍になる」みたいなのだったら良かったのになぁと感じます。
(後者だと踏鳴を込みにした闘魂3回回し!みたいなのも出てきそうなので計算がややこしくなりますが……)
各種数値の調整がどうなるかもわからないので、やっぱり漆黒が来るまで想像妄想することしかできませんが、
80になった時に「うおーーーー漆黒のモンクはスゲーーーーーぞーーーー!!!!」ってモンク好きのみんなが「正当進化した!!」と思えるようなジョブになっているのを期待しています。
乱文長文失礼しました。
漆黒のヴィランズ、本当に楽しみにしています。
疾風迅雷の立ち上がりについて
満を持して疾風迅雷4を実装した代わりに失ったものがあまりにも大きすぎると感じています。
疾風迅雷を3にするまでの時間がかかりすぎるのを解消するために、疾風の極意と踏鳴のリキャスト短縮で改善されたプレイフィールを改悪するのか意味がわかりません。
踏鳴のリキャストはパッチ4.0の時は180秒だったので、そこから考えたら60秒短くなってると言われても納得行くわけがありません。
破砕拳(崩拳)+疾風の極意で疾風迅雷2、双竜脚→双掌打→崩拳(破砕拳)で疾風迅雷3に復帰できていた部分が削除され、
踏鳴のリキャストも4.5時点での倍にされ、プレイフィールの改悪と感じない人はいないのではないでしょうか。
疾風羅刹衝→疾風の極意はそのままに、残された蒼気砲がチャージアクションになったほうが良かったです。
闘魂旋風脚について
上記のプレイフィール改悪により、また疾風迅雷の立ち上がりが遅くなったにもかかわらず
威力がとても低いままな情報が見たときのガッカリ感たるや。
打つまでの仕込みに時間がかかる技とは思えない威力の低さです。
六合星道脚について
事前情報から受け取った第一印象は、どこで使うんですかこれ?
ボスが離脱するときに闘魂旋風脚とセットで使ってねといった感じなのでしょうが、疾風迅雷4の状態でセットで使ったら
せっかくの新技、新モーションなのにセットで使うアビリティの闘魂旋風脚にモーションが切り替わって戦闘中はろくに見ることもないままでは?と思いました。
WSではなくアビリティで良かったのではないでしょうか。
演舞について
演舞で型を回したあとの維持時間の短さもプレイフィールの悪さにつながっていると思います。
操作をより簡単に持っていきたいのであれば、演舞で回した型にのみ効果時間を永続させてはどうでしょうか。
構えについて
金剛の極意、紅蓮の極意を使っても構えが変わらないのであればいよいよもって存在価値が無いと思いますので、いっその事構えは全て特性にでも移してはどうでしょうか。
Lv50のプレイフィール
空鳴拳と鉄山靠の削除に伴い、羅刹衝以外の攻撃アビリティがなくなり4.x以上に退屈なジョブになりました。
レベリングが面白くないキャラクターを誰が育てようと思うのでしょうか。
見栄えの改善を
疾風迅雷4になったら、疾風の構えを使ったときのエフェクトが常に付いているだとか、連撃がタイガーランペイジになるだとか演出面での強化を望みます。
やってることが変わらない、見た目にも変化がない、何が楽しいのでしょうか?
新しいモーションを追加するのに多くのコストが掛かることは理解できますが、基本のWS6種を延々と回すジョブ設計になっていて完成されているのであれば、
あとは見た目を改善していくのがプレイフィールの改善方法として一番手っ取り早いのではないでしょうか。
最後に
今回の調整で抱いた印象は辛辣になりますが、モンクをちゃんと触って調整しましたか?という疑念をいだきました。
正直モンクは機工士のように作り直す必要があるとも思っています。
疾風極意&踏鳴60s,のおかげで
ID(インスタンスダンジョン)でモンクを出せるようになったのがパッチ4.2.
パッチ5.0でまたIDのモンクを封印することになるのか?
スロースターターから辛うじて脱却できたのに,また逆戻りですか.
意味が分からない.
と,思ったところで,ふと気づきました.
「モンクはIDモブにとりあえず範囲WS回しでヒャッハーしとけ」
っていう調整にしたのね.
迅雷乗ってない状態の範囲がどれだけ威力でるかは,
触ってみないとわからないですかねぇ.
となると,あとはボス戦(レイド)での開幕立ちあがりと,
紅蓮極意+桃園と踏鳴のリキャの噛み合わなさですかね.
疾風構えで紅蓮極意+桃園で陰陽撃っていく90sシーケンスと
紅蓮構えからの闘魂回し120sシーケンスの2段構成で
開幕と360s毎には4.x現在の闘魂回し(上記ハイブリッド)になるのかしら?
ぱっと見,竜さんとはタイミング合いそうだけど.
しかし,
マントラの効果範囲拡大と,桃園の魔法職への恩恵追加のほうはどうにかして欲しいですよね.
メディアツアーのインタビュー見てると、不安にしかなんないような事まーた言ってるんですよねぇ…
まぁ2つだけだったけど、モンクで参加すると申し訳なくなるようなレイドを用意して、ユーザーの声をガン無視するぐらいなら、
レイドでの装備やトークンを返納して、違うジョブの装備にできるシステムを導入してくれませんか?
無理だと思うんですよ、もう14のバトル調整って
期待したくなるような上辺だけの綺麗事でユーザーを騙して、失望させるなら、もうこういう仕組みでユーザーにジョブチェンジをしやすくして欲しい
そっちのほうが、開発にもユーザーにも優しいと思うんです
実際どうなるかは漆黒が始まらないと分からないけど、紅蓮はシーズン全部つかって、モンクを馬鹿にするような内容だったし(メインクエもモンクキャラの扱い最低でしたよね)、
インタビューから見るシナジーの認識も調整もユーザーからズレまくってるので、始まる前から諦めしかないです
どんな声も1つの意見として出すのは良いことですね
私も色々不満はありますが疾風迅雷Ⅳでシェイシェイハ!!シェイハッ!!シェシェイ!!ハァーッシェイ!!するのは楽しみです
で、不満なんですけど
・紅蓮の極意にスロウが付いているのは開発環境で変更前のものだと信じてます。もし5.0でスロウがついたままなら今後の調整で威力下げていいんでスロウを完全になくしてください
・連撃、正拳突き、崩拳or破砕拳 の3つだけでもいいので何かしらスキル置き換えで派手な技を出させてください。私は蒼天終盤からプレイし始めましたが流石に蒼天時代から見栄えが変わらないのは飽きます
・マントラを残すぐらいなら範囲を伸ばしてください。4.xの時(それ以前かもしれませんが)からずっと言われてますよ
長文が読めない方に向けて箇条書きで書いておきました
そういう投稿はモンクの品性が疑われるからマジでやめてくれんかね?
ここは意見とかを投稿したり話し合いをする場であって誰かをなじったりする場ではないんよ。
失礼しました〜〜〜〜
あまり書き込むこともないかなと思ったのですが、思いついたので投稿させていただきます。
新しいモンク、まったく期待していないわけではありません。
以前の投稿でも言わせていただきましたが、迅雷Ⅳに関しては楽しみですし。
あと、地味だと言われますが個人的にモンクの武骨なモーションは好きなのでそれはそれでいいなと思っています(私自身エフェクトは簡易でやっているのもありあまり画面が派手になるモーションに興味がないのもありますが、派手なモーションが実装されたらされたでそれはそれで楽しいかもなあというのは確かにあります。そのあたりは他のユーザーの声や運営の方向性に任せるつもりでいます)
ただ、「楽しみだから何も言わない」「やらなきゃわからない」と言うのはまた違う話だと思います。
ユーザーが声を上げていき、そこからゲームを作っていかれるのもこのゲームの要素の1つだと思っているので。
純粋に期待して待ちたい。だからこそ運営もどういったものが望まれているのか声が届くように、不躾ながら意見を出させていただいております。
闘魂回しは大変だという初心者の人もいただろうし、削除も仕方ないのかなと思うところはある程度あるのですが、それの代わりが用意されていうないのがおかしいと思うのですよね。
長く続いているゲームなのに、新しい拡張が来ます、このジョブは新しくこういうことができます、となっている中で、どうしてモンクだけが過去に戻されているのか?
代わりの物を準備せずに、とりあえず格差を埋めるために削除します、というのはおかしな話で…。
闘魂回しは運営の予想しないものだったのかもしれませんが、だからと言って喜ぶ声もあった物をただ雑に削除。そして闘魂回しを抜きにしても迅雷を戻すという役割だけを見て代わりに出したのは無我と六合です!って言われても、性能的に見ても全然代わりになっていない。
この2つのスキルって、初心者から見てもあまりプラスになっているとは思えないんですよね…棒立ちにならないといけない無我をどこで使うのか考えなきゃいけないし、六合だって無駄に撃って強い物とは思えないものを無駄に使いすぎるスキルになるか、逆にどこで使えばいいのかわからず使わないスキルになってもおかしくはない。
というのをすべて見ても、何から何まで雑だな…という印象を抱かれても仕方のないことだと思います。
しかも、それでいて以前から指摘され続けているマントラの効果などは無視してそのままにしている。
そして好まれていた発勁などのスキルは削除。
モンクに変更がないことも、変更しないと言いながら突然変更されたことも、運営側からの具体的な説明は紅蓮の頃からずっとほとんどなく、不信感との戦いになっています。
漆黒での調整を良いと思う方もいると思います。それはそれでいいと思いますし、具体的にここは嬉しいと伝えることもフィードバックだと思っています。私は良いと思うところを否定したい気持ちはありません。
やはり調整が反映されていなかったりするでしょうし、未完成の部分もあると思います。ただ、私と同じように「ここは未調整なだけだと信じたいが、本当に大丈夫なのか?」と引っかかるものがある人は多いのではと思っています。
もう語りつくされきて同じような投稿になりまして申し訳ありませんが、そういったところが「ちゃんと調整してあるから安心してね」と言ってもらえると良いなあと思います。
私が上手く言葉に表せなかった気持ちが大体書かれていて少しスッキリ感を一人で感じています。
「コレが良い」と思う人もいれば「アレが良い」と思う人もいる、という人の多様性、また全てのユーザー(はたまた運営様方自身)を満足させきることは不可能に近い、ということは理解しているつもりです。
ゆえに私も良いと思うところを否定したい気持ちはありません(その割に先の投稿ではネガティブな面が多く占めてしまったのですが…(汗))。良いと思った具体的な理由も付いていればなお良いと思います。
理想に近づくため、どんな意見でも丁寧に公の場に出され、建設的な相互理解が進めばいいなぁと願っています。
小さな疑問・モヤモヤ・不信感等が積み重なってあのような超長文になってしまいましたが、それだけ運営陣の見解を聞きたい、知りたいという思いの表れでもあります。
「聞いて…感じて…考えて……自分で考えろ!」と怒られてしまいそうですが、もう少し「モンクという存在をどう受け取ればいいのか」ヒントが欲しい欲張りアホッテです。
ローンチトレーラーでまたテンション上がりましたし、期待に胸を膨らませながら5.0を正座待機しています。
(あまりモンクに直接関係ない感じの投稿になってしまいすみません…)
私も5.0どうにかしてモンクでプレイしたい者の一人です。
14投稿するほどのアクティビティがないのは申し訳ないですが。(熱意にとても勇気づけられました。ありがとう)
ただし残念ながら、メディアレポートのままだとかなりプレイするにはいろいろな面で危ういジョブです。
新スキルも、既存のスキルと噛み合っていない。進化の方向性もユーザーが求めるものと要点を外してしまっている。
何より、新しいメカニクスがない。正直残念でした。
ただ、ひとつ気になっていることがあるんです。
踏鳴(60s or 90s)、羅刹(疾風の極意)。この二つを調整というか戻すとですか、、、面白い回しが可能になるはずです。
目新しい回しではないかもしれませんが、紅蓮のように頻繁に闘魂を使う必要もない。
そして、闘魂が無駄にならない。新しいスキルの有効性も増します。
何よりしっくりくるんです。
打属性を失った分のイニシャルダメージのロスが連撃に集約していたり、チャージアクションが「2」だったり。
…当初の設計としてはこっちだったんじゃないですか?
変なところで設計者の思想がねじ曲がってないでしょうか?
28日までに良い調整を期待しています。
開発頑張ってください。
モンク使いから5.0モンクについて評価点・問題点・改善点の3点について思いついたこと
評価点
六合星導脚というWS
個人的にはいいと思います。なんだかんだレイドではギミック処理・雑魚POP時の移動等で
どうしてもGCD毎にスキルを打てない場面が多いからです。その時に高威力+型無視の迅雷維持のWSは貴重です
特にデルタ3層のような行動不能+ボスから離れるギミックもりもりならそれなりに使用頻度は高そう
モンクの新しいプレイフィールの一つとしていいと思います。なのでアビリティ化は反対です。
いつもでも放てるWSであるから価値があると思います。
ライトな方も疾風迅雷がやばい ボスがすごそうな技だしそう避けたいやばいという時にとりあえず打っておけって感じに使えると思います。
しかし、この性能の技は60レベルくらいで欲しかったとも思います。ヴィランズも習得は80…76で疾風迅雷4が解放されるまで何も変わらないんで(むしろ退化)
せめて72レベで欲しかったですね。
問題点
相変わらずの闘魂旋風脚
「疾風迅雷の維持」という要素と存在が矛盾するこの技
威力が高く、打ちたいのに打てないという存在自体がストレスを与えてきます。
他のジョブの大技は放つまでの過程はポジティブな要素がつめこまれていると思いますが、
(ゲージをためたり閃をそろえたり深度をあげたり)
モンクの場合打てば疾風迅雷を失うというとてもネガティブ要素を含む技です。
4.2の闘魂回しが評価されたのは疾風迅雷を消費を火力にトレードできる要素が生まれ
新しいプレイフィールも加わり闘魂旋風脚をポジティブに打つことができたからだと思います。
改善点
とにかく疾風迅雷を戦闘中は最後まで維持するという方向性へ固定する
闘魂旋風脚の存在により、火力を詰めるために適宜疾風迅雷を消費し、最速で疾風迅雷を戻す
という行動を強制されることが多く、モンクの設計に対し足枷のようにになっていると思います。
その要素を消しさり、戦闘中は何がなんでも疾風迅雷を維持するというコンセプトを運営がしめせば
新しく追加される無我や他の技についてももう少し前向きに捉えてもらえると思います。
そして「疾風迅雷の維持」を土台に固めてから新しい要素を足していくべきだと思います。
しかし闘魂旋風脚が存在している限りそれは不可能だと思います。
なので要望としてはまずは疾風迅雷を消費せずに闘魂旋風脚を打てるギミックをスキル回しに追加して欲しいです。
あまり思いつきませんが六合星導脚に闘魂旋風脚効果アップ(疾風迅雷消費を無視)を付けるとか
連撃効果アップ中の連撃でダイクリすると闘魂旋風脚効果アップ(疾風迅雷消費を無視)がつくとか
個人的に疾風迅雷バフや破砕拳のモーションなど好きな要素が多くてモンクを使っているので魔改造されるより
みんなが納得する正当進化を望みます。
もう皆さんアビリティやスキルに関しては
色んな考察や要望上げておられるので
改めていうことはあまり無いです
が!
つい先日E3にて公開された
FF7REのトレーラーの中の
ティファ!
彼女のような爽快感がありそうな
モンクが使いたいなと
今のモンクのプレイフィールに関して
モンクプレイヤー(主語大きすぎか?w
のストレスとなっているところは
モンクの動きはこうあるべきという理想と
実際のプレイの乖離にあるんじゃないかなと
たとえば
敵の攻撃を紙一重で躱して
カウンターの連打からの大技とか
まさに格ゲーのような立ち回り!
(それが無理なのは承知してますがw
もう少し見ていて楽しい
エフェクトの派手さだけでなしに
動きにメリハリが欲しいかなと(背側側でなく
FF7REのティファみていて思いました
バトルシステムからして全く違うので
無理なのは承知の上ではありますが
何か爽快感のあるモンクに
していただきたいなと思います
漆黒アーリーまで2週間ちょっと
ローンチトレーラーも公開され
ついに!といった感じで高まってきました!
その日を楽しみにしつつ
漆黒のモンクが使って楽しいジョブに
なることを祈りつつその日を
待ちたいと思います!!
調整された既存スキルの性能とかは実際漆黒が始まってみてからかな、と思ってるのでひとまず置いておくんですが
吉Pが仰っていた(と思います。)「六合星導脚や闘魂旋風脚は敵がいなくなる直前に撃って無我で迅雷を回収する」という運用方法について
これ、本当に面白いと思って実装してるんですか?
「敵がいなくなる直前に撃って」なんて技の運用方法は「面白くない」です。
強い、弱いはこの際どうでもいいです。レイドに席が無いと言われても、PvPで環境に合ってないJOBと言われても使い続けてます。
とにかくただ一点、遊んでいて「面白い」ジョブにしてください。
みなさんお久しぶりです。書くのを結構迷いましたが、書きたいと思います。
5.0のスキルについてですが、大雑把に拝見しました。みなさんが書き込みしている内容と似てますが、ご容赦下さい。
まず削除される大きいスキルとして、発勁と鉄山靠と空鳴拳ですね。この削除は予想外でした。これでは紅蓮の極意に挟むスキルが限られてきます。
レベル80のステータスと迅雷Ⅲ(おそらくメインになるはず)でどれだけスキルスピードが上がるかやってみないとわかりませんが、スローのデメリットがどこまで足をひっぱるかになりますね。
前の書き込みでも、紅蓮の極意のスロー削除してくれって言いました。これは1回目の極意に関しては別に挟むスキル等があるからいいのですが、2回目以降に挟むスキルが限られてくるのでスローがものすごくストレスになるため削除を求めました。運営もそれは理解していると思います。それでもあのスキル削除して紅蓮の極意のスローを残したってことはきっと意味があるんですね。そこはリリースされてから体感したいと思います。
発勁についてですが、このスキル削除によって闘気溜めが4.X時代より遅くなるのではないでしょうか?桃は相変わらず内容変更がないので、キャスター多目のPTに当たった場合悲惨な末路になりそうですね。
新スキルについてはだいたいみなさんと同じなので省略します。マントラいつになったら範囲伸ばすのでしょうか?羅刹三種盛りは短い命でしたね。闘気の一気にⅤ溜めはいつになったら実装されるんでしょうか?(戦闘状態では使用不可)
モンクは初期ジョブに近いはずです。エフェクトも変わらず続いています。そろそろ紅蓮と金剛と疾風でエフェクト変化してもいいかと思います。
オンラインに限らずゲームは楽しいが一番だと思います。人それぞれ楽しみ方は違いますが、エフェクト一緒は飽きると思います。だからこそスキル効果はそのままでエフェクト変化は入れてもバチは当たらないと思います。
まわりのモンクをしているフレンドも今回のスキル等で不安しかないと言ってますから、それを裏切るようになっていると祈ってます。
最後に1つ。今回のスキル等を見て思ったことがあります。最初みなさんはレベル上げしながらストーリーやると思うんですけど、チョコボをつれてモブ狩すると思うんですけど、その場合闘気ためってほぼ手動でためないといけないですよね。方向指定はとれないので正面殴りで、発勁削除されてますのでクリティカルはお祈りしながら、桃はチョコボにかけるだけで闘気回収できない。ソロだとまったく面白みのないジョブになりそうですね。
ソロでも少しでも楽しいジョブという設計にしてほしかったとおもいました。リリースまでまだ少し時間ありますので、エフェクトだけでも追加してほしいなぁって少し期待をしてみます。
個人的に発勁は、おそらく1年以内に戻ってきそうな気がします。踏鳴のリキャも60秒か90秒に変更されそう。そして疾風の極意も戻ってきそうですけどね。
なんかもう無駄にバリエーションある迅雷維持技減らしていいので
敵を1匹だけ釣る技(DD用)と
緊急回避用の後ろに飛び下がる技をください
メディアツアーの記事が公開されて以来、色々書きたいことが膨らんできてしまってるのに
沢山あってまとまらないから、いま書けることだけ書いておきます
今回もAF(ビックアタイア)、好きです、素晴らしい!
以前生江さんが他職のAFについて「Aラインのシルエット多いから今回Xラインに~」って仰っていて
モンク装備のシルエットも「大好きなバルダム一式、これもXライン?ふむ!」と思ってた所、今回のAFも!
更にさらに今回、大変お久しぶりに「尻尾用の穴」が(デザイン上の偶然かもだけど)・・・あぁ、言うこと無い!!
武器はまだちゃんとデザイン確認できないけど、なんか手の甲の部分がすっきりしててまたなにか浮かび上がりそうで
だったら最高だな~!とワクワクしてます
それとスキルモーション!こちらもいつもながらスピーディでキレがあってカッコいいです!
どれもいいですが、六合星導脚のが特に好きです、手練武術家っぽい!
上記、担当してくださった方々、ありがとう~!!
5.0のスキルを見させてもらって、やはり迅雷を維持するという目的のスキルが増えているのに対して闘魂旋風脚の疾風消費がどうしても噛み合わないように思います。
なので迅雷の維持をモンクのメインに持ってきて、黒魔のポリグロットのように一定時間維持したらストックされて闘魂旋風脚を打てるとしたらどうですかね?
必殺技感も残りますし、レイドで戦えない場面でも六合や金剛の極意、無我などを使って維持することにも集中できるのかなって思いました。
まあここからジョブHUDも含めて改修とはならないとは思いますけど。
もう調整が終わってるらしいので拡張までもう何も書かないでおこうかと思ってましたが、そもそも今出ている情報のままであればモンクのレベリングをするかも怪しいので、書かせていただきます。
とは言え大体出揃っているので個人的な要望が強めです
要らないアクション
金剛の構え
VITを盛れなくなった以上、耐えれない攻撃はなくなると思ってます。
仮に耐えれない攻撃が来たところで、モンク一人が耐えれたからなんだという話になります。
疾風の構えや紅蓮の構えの代わりに入れるには微妙すぎますね。
なので金剛の構えは要らないと思います。
金剛の極意
無我、六合星導脚を導入するくせに残す意味が分からない。
防御性能の面でのいらなさは先程の通りです。
変更してほしいアクション
マントラ
範囲が狭い、ヒーラーに効果を望まれないという点で辛いスキルです。
範囲を広げて欲しいのと、効果をバリアに変えてほしいです。
闘気充填アップ2
ウェポンスキルのクリティカルで100%闘気を増やしてほしいです。 発勁が無くなったため連擊で確定くらい欲しいです。
追加してほしいアクション
闘気の最大スタックを10にする特性
鉄山空鳴を削除したのなら、バーストで使える闘気技の回数は増やすべきだと思います。
闘気を消費して疾風迅雷を付与するアクション
疾風の極意の変更、踏鳴のリキャスト延長で疾風迅雷が付与するアクションの弱体化が著しいですので、追加してほしいです。
闘魂回しの難易度がダメだというのであれば闘気消費にすることで闘魂回しに利用する利点が無くなります。飽くまで開幕と切れてしまったときのリカバリースキルとして実装して欲しいです。
個人的に良いと思った点
疾風の構えと紅蓮の構えの使い分けはバランスが良いと思いました。
紅蓮の極意、桃園使用時は紅蓮の構えが与ダメが約4.5%ほど強いのでこれに他ジョブのシナジーがかかれば短時間のバースト時の伸びに強く、
疾風迅雷IVは、長期間の攻撃に向いてます。(疾風迅雷IVで利点を出すには21発のWSかAAを回さないといけないので効果時間20秒程度では利点が出ない。)
また、疾風迅雷IVによる迅雷切れのリスクも紅蓮の構えで減らしている点は良くできてるように感じました。
追記
構えの計算で4.5%と言ってますが元の火力の4.5%と書くべきでした。申し訳ありません。倍率は紅蓮の構えが2.147倍 疾風迅雷IVが2.102倍となります。同じ条件なら1.021倍程度の差にしかなりませんね。ダメージ差はそこそこ出るかもしれませんが、あからさまにアホさらしてしまいました。訂正しておきます。
旧14からモンクを使って、やはり静観してるだけでは何も変わらないと思ったので。
もう調整が終わってるということですが、零式までまだ日にちあるので数個ほど。
3つの構えがある意味
紅蓮の構えありきになっているので、2つの構えがある意味がないと思います。
(被ダメダウンや移動速度アップとか全くいりません)
構えの切り替えが面白さになっているとするのなら、今回の疾風の構えで迅雷4にしたように、金剛にも別の攻撃につながる効果を入れないと全く使えません。
疾風迅雷のリカバリー
ほかの方々が言ってる通り、踏鳴が長くなって、疾風羅刹がなくなり、迅雷が切れるとその場でDPSダウンですが、リカバリーが全く存在しません。
チャージアクションの羅刹衝に疾風迅雷をつけることで改善すると思います。
これで闘魂回しが復活し、PSが開くというのであれば、闘魂旋風脚の迅雷消費は消すべきだと思います。(迅雷維持にもあっていないため)
紅蓮の極意のスロウ
WSの間に挟める攻撃アビがいっぱい削除されたのになぜか残っているスロウ。
今のままスロウを残すのならWSとWSの間に挟めるようなアビを戻す、万象闘気圏を闘気消費なしのアビにするほうがいいと思います。
デメリットばかりのアビ
六合と万象闘気圏が4段目のWSという方がおもしろかったかもしれません。
マントラ
回復能力アップ使っても使いどころを指定すらされないアビ
詩人のトルバドゥールみたいに構えによってかかった範囲に効果が変わる等にすればいいと思います。
金剛:被ダメダウン、疾風:攻撃速度アップ、紅蓮:与ダメアップ
全ジョブとも使い続ける、研究していかないと面白みや難しさなどの克服はできないと思います。
DPS格差や簡単にするためにアビを削除し、ただ単調にするのだけでは全く面白くないジョブが完成すると思います。
気になった所だけをまとめましたが、長くなりました。
桃園の効果に「闘気スタック時に一定確率で羅刹衝・蒼気砲のリキャストタイムを0にする」を付けられないでしょうか
理由
紅蓮の極意のスロウに意味が出るから
桃園中に闘気がどんどんスタックしていって、その上さらに羅刹蒼気がバンバン使えるようになれば単純に爽快感も出るでしょう
何より操作が忙しくなると思われるため、紅蓮の極意のスロウと噛み合うと思われます
全ジョブで唯一モンクだけがバフにマイナス効果が付いています
頑なに消さないのであれば、せめてそのマイナス効果に意味を持たせて欲しいと思います
最終調整の結果が出たようですね
連撃
・威力 190→150
・連撃効果アップ時威力 290→300
崩拳
・威力 200→210
・側面威力 220→230
双竜脚
・威力 170→180
・側面威力 190→200
・連撃効果アップ 効果時間15秒→30秒
陰陽闘気斬
・威力 320→370
この調整を見た瞬間、違うそうじゃないってフレーズが浮かんだのは私だけでしょうか
ひたすら連撃を打つ「工夫」をすれば良さそうですね。ロスが多いから少なくしてって調整したのにまた減らす調整が謎なんですけど、まあ担当さんの何時もの所業と解釈します。威力upは嬉しいのですが、単純スキルの繰り返しや見た目の変化等の「改善」があると信じておきます。単に皆の意図としていない、全体のバランスをとるためだけのジョブになりませんように。
率直に感想を述べさせていただくと、
双竜のバフと双掌のバフの時間が同じで管理しやすかったのに
なぜ双竜だけ伸ばした?
間違ってたら申し訳ないですが、現状でお経と言われてる
破双双崩連正崩双双破連正崩双双崩連正破… のループが
破双双崩連正崩連双破連正崩双双崩連正破連双崩連正崩双双破連正崩連双崩連正双双破連正崩連双崩連正破…になりません…?
なったら嬉しいけど多分連撃強化バフは1度の使い切りだと思いますね
https://youtu.be/4VmwWUKJgJk?t=120
この動画でも連撃強化バフ(Leaden Fist)が連撃使用後に消えてるのがフライテキストで確認できます
(今気づきましたが、この時すでにバフは30秒付いてるんですねw)
今後の調整でそのような挙動を要望するのもいいかもしれません
紅蓮極意と桃に踏鳴連撃で合わせると強そうですもんね
なるほど、使い切りでしたか。
…てことは踏鳴で連撃連打しても意味ないのか…連撃連打は結構好きだったので悲しみ
使いきりじゃない場合、踏鳴がない場合でも 双竜 連擊n回 双掌 破砕 のループが強いってなる可能性もあっちゃうからダメかもでしょうね。 とは言えその辺調整すれば良いだけの話しですが
それにしても、今回のモンクは何処を目指してるのでしょう。
毎回ジョブイメージをコロコロ変えるモンクですが、今回ほど迷走してるのは初めてなのでは?
迅雷維持を目指しているわりにはリカバリー潰してきてますし 闘気充填アップを強化するわりには発勁無くしますし
5.0からもモンクを続けたいと思っている1プレイヤーです。失礼な言い回し等ありましたら、ご容赦いただけると幸いです。
疾風迅雷4の実装、とても楽しみにしています。今までと違ったスキル回し、プレイフィールなど考案されているのでしょう。5.x中のスキルスピードが速すぎる、と言わしめるところを体感するのが今から楽しみです。
しかし、メディアツアーからの情報で、不安に思うところもいくつかあります。
他のプレイヤーと重複するところが多くありますが、同じことを考えているプレイヤーが他にもいる、という意思表示のため。
開発、担当の方がフォーラムを見てくださっていることを信じています。
今回のジョブ調整の目的としては、疾風迅雷の維持にすべてのリソースをかけたのだろうと愚考します。
しかし、維持が切れてしまった場合のリカバリー手段があまりにも少ないように思います。(疾風の極意削除、踏鳴のリキャ延長)
疾風迅雷が切れてしまったら仕方ない・・・?
そうなると「初心者」は疾風迅雷を切らしてはいけないジョブとして、手を出しづらい気がします。
闘魂旋風脚もなかなか打てなくなりますね。疾風迅雷を切らしてしまうので。あの技はスカッとして好きなので残念です。
また、維持手段について金剛の極意と無我、役目が被っているのは意図的なんでしょうか?ボスを攻撃できないときに使用する…ということであれば、どちらかしか使うことはないでしょう。それともボスが一時離脱するのが連続する場面が今後あるのでしょうか?
紅蓮の極意のスロウについて。スロウ中に挟むスキルがなくなったのに、そのままなのはどういう意図があってのことでしょうか?
ジョブ間のバランス?やっていて「ストレスのかかる」ものにしてまで…?
手数が多くなってダメージソースが跳ね上がってしまう、などの危惧があるのなら、各技の与ダメージを下げてもらってもかまいません。
いやなら違うジョブをすればいい、そういうことではないのです。モンクを楽しみたいから、私たちは声を上げるし、その分不安なのです。
私たちは、開発の方がどういった考えでこの調整にしたのか、という説明が欲しいと思っています。
モンクだけ、とはいかないでしょうし全ジョブ、というのも難しいでしょうが。触ってみればわかります、と言われるかもしれませんが。(触ってわからなくて、説明もなければ私たちはどうすればいいんでしょう…)
たくさんの声が上がっていますが、それでも何も調整されません、となればただただ悲しいです。
個人的に改善点を愚考するならば、
・疾風の極意の復活or羅刹衝への迅雷付与
・金剛の極意のスキル内容調整(被ダメ軽減Only)
・紅蓮の極意のスロウ削除(ただし与ダメUP値の削減)
・ジョブ全体の与ダメバランスが崩れるのであれば、各スキルの与ダメ値Down
長文失礼しました。漆黒のヴィランズ、楽しみにしています。
皆さんが殆ど書いてくれていますし、当方は低スキルモンクなので静観しようと思いましたが、最終調整に不安があるので恥を晒すのを承知で書かせて頂きます。
一意見として参考にしていただけたらと思います。
【迅雷関連】
(1):疾風の極意または踏鳴のリキャスト、もしくは両方を返して欲しい。
4.Xから疾風の極意や踏鳴リキャ短縮のお陰で、だいぶIDでも迅雷Ⅲまで積みやすく楽しかったです。(新生からずっと、IDでの迅雷の積み直しがネックだったので。)
でもそれらがまた5.0で戻ってくると思うとストレスです。
(2):無我の迅雷停止もしくは動くと解除を改善してほしい。
履行時に使えるスキルと思いましたが動けないとなると使い方がいまいち分かりません。侍の黙想に似ていますが剣気は時間制限がないので迅雷には合わないように思います。エデンはバトルが今までと変わると聞いたので、履行時に『AoEが来ない』もしくは『直ぐに敵が出る(迅雷更新のため)』など無我が活きるコンテンツになるのかもしれませんが、それ以外のIDや過去コンテンツで果たして使いやすいスキルなのでしょうか。。
(3):迅雷の持続時間について
無我や六合で迅雷の継続をしやすい方に舵切りしたのだと思いますが、そもそも迅雷の時間が短くないでしょうか。。
侍だと時間制限はなく、忍者の風遁も長いです。
新生当初に比べれば迅雷も延びましたが、他のジョブにも継続要素が出てきてる中モンクだけ未だに十数秒です。
もちろんこれを継続させるのがモンクの醍醐味ですが、IDを進んでいくのを想定した時、5.0での手持ちスキルでは厳しく感じます。
無我は動けないので使えませんし、六合は迅雷が最大まで延長とありますが、最大値は今までと変わらずですかね?もし迅雷が1個ずつ消えていくと言うならまだ望みはあるかもしれませんが、IDだと十数秒で次のグループに辿り着くには急がないと厳しいかと思います。(どの道、六合は80スキルなので80IDしか使えませんが。)
IDは「毎回迅雷積みなおしてね」ということでしょうか。。
■総合
迅雷継続に趣を置いたとしても、いろんな所で矛盾が出ているように思います。4.0の時もそうでしたが、レイドのみで考えすぎではないでしょうか。レイドもIDもモンクで楽しませるならば、やはり(1)の復帰手段を返してくれれば解消されると思います。
【他】
・空鳴を返して。
モーションも低レベル帯で活躍するのも好きでした。しかし、新しく追加される範囲WSで消されるなら新WS憎しです。
どうしてもスキルを減らしたいなら、壊神を消して四面(壱)→地列(弐)→空鳴(参)にするのはどうでしょう……(笑)
それほど消されたのは予想外だったということです。。
・桃園結義が何故物理のままなのか。
他のジョブに比べると効果が薄いからアルファ零式でジョブハブりされた気がするのですが…。
・マントラ
消さない理由ってあるのでしょうか。。
ずっと野良で零式に行ってましたが、マントラに大した存在価値はない気がします。ジョブクエで使ってるからと言う意見も見かけたので、理由があるなら説明が欲しいです。
何故ここまでマントラに対するヘイトが高いかと言うと、このスキルを理由にモンクの上方は見送られてきたからです。またマントラアルジャンって言われるぐらいなら消して欲しいです。
しかしそれでも、特に理由もなく、消しもしないなら、なんらかの上方を求めます。
範囲拡大、回復量増加、バリア付与、リジェネ効果(これはイベントバトルの時リセが使ってた記憶)……もしくは、内丹も元々モンクのスキルだったのを踏まえモンクにどうしても回復要素を持たせたいならいっその事、蘇生スキルもありかなとwそれならレイドでキャスが黒でもPTのリカバリーに使えるかと思います。(ただ、それプラス赤or召なら尚リカバリー出来るよねという話にはなります。)
【コンセプトの迷走】
新生以後、追加されたメレーである忍者や侍はSSが早いジョブに寄っているかと思います。
それらと差別化するためにモンクはスロウ付与の変わりに「一撃を重く!」に寄せたのだと想像しますが、このコンセプトは新生当初とギャップを生んでいると思います。(WSを早くするために迅雷を積んでいるのに遅くなるのだから。。)
迅雷IVが実装されることで「普段は手数多く、紅蓮で一撃を重く」という緩急を楽しむジョブのイメージが出来て楽しそうではあるのですが、結局SS寄りのジョブが増えたかと思います。
個人的な意見ですがムービーでも、侍の方がジョブとしては一撃が重いイメージです。侍が高火力を誇るならモンクとコンセプトを交換してはどうでしょう。
【良い点】
モンクは新旧含めてモーションがカッコイイです。
エフェクトは控えめですが、だからこそカッコイイモーションが見えますし、紅蓮の極意や蒼気泡の派手目なエフェクトも映えます。
また、新スキル『無我』もジョブアクション動画を見た時ゾワっとしたしました。精神を整え己の力を高める……これぞモンクだ!!と。
手数で勝負するならエフェクト控えめにモーションを魅せる。紅蓮のスロウを残すなら一撃一撃を派手にする。など、コンセプトと見た目を寄せていくと操作感も楽しくなりそうです。
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正直詳しい数値は分からないので、やってみたら実はすごくいいジョブになってた!というのを期待したいです。
でも、スロウを筆頭に4.0シリーズはモンクの使用感に対して散々言われており、挙句の果て零式クライマックスのアルファ編はモンクが募集からハブかれる始末。これに対する応急(?)処置も、アルファ実装から4ヶ月経ってからです。
オメガも青龍もぐるぐる回るし、もうモンクのジョブコンセプトがレイドに合わないのだろうと諦めて次の5.0に期待していましたが、蓋を開けてれば性能は微妙、有用スキルの剥奪……モンクが声高々に上げてきた改善案は殆ど汲み取られていません。
5.0でも「零式をやってみて」と言われても、もうモンク使いとしては信用出来ないので、こうして書かせて頂いてます。
5.0でも出来たらモンクを使いたいので、これらの不安を払拭出来る調整内容になっていることを期待します。
きっとジョブ調整班はモンク民を超サイヤ人にしたいのではないでしょうか?
穏やかな心を持ち、激しい怒りでなれるらしいので。
半分冗談ですが、少し疑問がありましたので少々書きます。
5.0があと一週間まできました。いろんなサイトやブログや動画で5.0のジョブやスキル削除項目がありました。
機工師に関してはほぼ作りなおし状態なので沢山のスキルが削除されるのはわかります。いろんなジョブの重要なスキル削除もされて、他のジョブの方々も言いたい事は沢山あると思うんですよね。
ただモンクの闘気はWSでクリティカルがでないと貯まらない仕様です。いくら桃があって、ステータスが上昇してもおそらくは4.X時代と同じか下回るんじゃないかと不安もあります。
余談ですが、ff14でのクラフターでHQ率99%でも平気でNQ完成する事も多々あったので70%はちと不安があります。
発勁を無くすのであれば、闘気の貯まる条件をWSに限らずアビリティでも貯まる仕様にしたらよかったのではないでしょうか?そしたら70%も結構信じれる数字になるように思えます。
そこらへんの調整も期待したいと思います。
最後に1つ。ほぼ全てのジョブがスキル削除入ってますけど、なぜ黒魔だけが削除スキル無しなんでしょうか?(※別に黒魔がずるいという意味ではないです。)
削除するなら均等に最低でも1つ以上のスキル削除するべきじゃないんでしょうか?ジョブ調整班か吉田Pに説明を求めます。
長文失礼しました。
黒魔に関していえば、消すスキルがほぼないからかなあと。まあフリーズが消えなかったのは意外でしたけど。
個人的にはモンクも短勁以外は消す必要は無かったと思います。
運営さんモンク嫌いなんだろうな〜(笑)
モンクは疾風怒濤4が来るからそれに対応出来ない初心者と慣れた人の差を出来るだけ減らず為にインスタントアクション減らしたんでしょ
その分、アクション現状維持や増えてる黒赤と違ってベースの火力が大きく上がって平均的に高くなる様な調整されてる
むしろ、下手に黒のアクション削ってまたファイジャの火力でも上がった日にはモンクがどう逆立ちしても相手にならない絶望的な火力差になるとこだったし
それにキャスはロールアクションがかなり削られてるからそっちの影響もあると思う
やっぱ「対応できない初心者のための配慮」っていうのがよくわからないんですよね
疾風迅雷4は76レベルで習得する特性です。そこまでいって「私初心者なんでよくわかりません><」ってのは流石に知ったこっちゃねぇよってなります
というかインスタントが減ったと言ってもチャージ2で回すなら-1回分
迅雷は4になって早くなった上で闘気斬のリキャは1秒にだから
バースト中の挟んで行くっていう安定をとるなら紅蓮極のWSリキャ延長は全然ありだと思ってる。
運営の想定だとサブステの数値が低いの拡張初期はともかく、次の拡張が迫ってくる後半になるとサブステの数値が高くなり使いこなせる人が少ないんじゃないかとかインタビューで言ってた様な。
だから、採用を躊躇ってたけど希望したのはお前らだからなみたいな感じだったからこれだけした上でなお結構上下の差は出ると思う。
闘魂回しとかでも使う人案外少なかったり、エキルレでまとめてても範囲すらしないモンク結構見るから上下の差が出るのはこれまでのモンクユーザーを踏まえての運営も想定しての調整かと。