まだほとんど何も分からない状態で「不人気ジョブにしたい」とか言えるほど捻くれてはいませんが、ジョブクエどうなるんですかね?
ダイアとノクタを使い分けてクガネの街を守ったはずなんですけど…。
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まだほとんど何も分からない状態で「不人気ジョブにしたい」とか言えるほど捻くれてはいませんが、ジョブクエどうなるんですかね?
ダイアとノクタを使い分けてクガネの街を守ったはずなんですけど…。
ノクターナルがなくなるよ
ニュートラルは残るよ
カードで自己バフがかかるよ
それ以外になにか目立ったコメントありましたっけ。
漆黒前といい説明が説明になってないというか…カード周りの環境が全くわからない。
せめて漆黒のときのプレイ先行入力不可みたいなバグがないことを祈っています。
シンボルの使い道が自己バフで、カードは多分現状のままですかね?
シンボルシステムがディヴィネーションと被らなくなったのは嬉しいです。
クラウンレディが範囲バフになってたように見えるのですけど、どういう効果なのかが気になりますね。
エフェクトは占星ぽさをキープしつつ豪華になった感じで、視界的に簡易表示にしないと高難度は辛いものがありそうですが今から楽しみです。
ノクタ削除は残念ですが再びの大きな変更はなさそうで安心しています。
次の情報を楽しみにしています。
PLLにて、カード関連でわかったこと、推測。
PLLのスライドにて、
ヨシPの発言として、Quote:
「ディヴィネーション」の効果を変更。
ディヴィネーションシンボルは新たな自己バフアクションに使用
↑PLLで発表されたことQuote:
「マイナーアルカナにも変更が入っています」
「動画にもありましたけど、回復と攻撃を兼ね備えた範囲魔法が追加されています」
↓自分個人の感想、推測
◯ジョブアクション動画で見えたこと。カード関連。(そして、そこからの推測)
・クラウンロード、レディのエフェクトが広範囲。
(範囲効果みたい。ヨシPの言う攻撃と回復の範囲魔法はコレかな。アーゼマなどのカードとロード・レディは別枠に見える)
・クラウンロードのエフェクトで敵がわずかに仰け反っている。(上記の範囲攻撃?)
・カード[The Balance=アーゼマの均衡]のエフェクトは味方単体に表示(単体バフっぽい)
・カード[The Ewer=サリャクの水瓶]のエフェクトは占星自身に表示。
(単体バフ? 占星に使うと良い効果なのか、近接ジョブではなく遠隔ジョブに使いたかったのか…それが問題ダ)
・カードのアーゼマをサリャクに変換(リドロー利用してシンボル集めしてる様子)
・シンボル3種を消費するアクションのエフェクトが占星自身に表示(これが自己バフ? 効果不明)
・広範囲流れ星エフェクトで敵が仰け反っているように見える(範囲攻撃?)
次に続く
上の続き
◯上記からさらに推測
単体向けカード健在で占星は相変わらず忙しい? 範囲化アクション追加はなさそう。
シンボル集め健在でそのための操作(リドロー)や配慮も健在みたい。やっぱり忙しい??
1番気になったのはカードの効果。与ダメアップのみなのか、それ以外の効果もあるのか。動画でははっきりとはわかりませんでした。
手がかりになりそうな部分としては、アーゼマをリーパー(DPS、近接)に、サリャクを占星(ヒーラー 、遠隔)に使ってるところ。これがヒントかなぁ…。
サリャクはヒーラーに良い効果(MP回復など)があると見るか、遠隔ジョブ向けカード(いわゆる遠近投げ分け)だと見るか…。
ちなみに、ヨシPから「アーゼマなどのカードの効果を変えました」「遠近投げ分けをなくしました」という発言はありませんでした。もしこれらの仕様に変更があれば言及していたのではないかと思うので、推測のヒントになります。
〇まとめ。すご~く単純に推測した場合
単体向けカード配り健在、遠近投げ分け、ドロー・リドローからのシンボル集めも健在。カード操作で忙しい部分は変わってないように推測できます。
プレイヤーのフィードバックが反映された部分はどのあたりなんでしょうか…??
シンボル消費アクションが自己バフ(効果の詳細は不明)になり、リドローがドローごとに一度使えるアクションに変更されるみたい。もしかしたらシンボル集めが及ぼす影響を減らすような緩和があるのかも…?
5.xからの変更点はあれど、カード関連においては方針変わらず、5.xを整理整頓、微調整した仕様のように推測します。
※上記は個人の推測です。(できるだけ冷静に、主観少なめ)
もし引用の間違いなどあれば、正しい書き込みがあるとありがたいです。
アーサリースターの視認性の向上はいつして頂けるのでしょうか‥‥‥‥だいぶ前からフォーラムに要望があると思うのですがジョブアクション動画を見る限り変わっていないようなので6.0中に調整していただけるとうれしいです。
そんなに悲観するものですかね。
現時点でもまだ調整段階みたいですし、今回発表されたからってこれで確定でない旨を言っていたと思うんですけど。
今回のPLLを聞いた感想としては触り心地はそこまで変わらないのかな? って印象受けましたね。
カード関連の調整によってはとんでもなく忙しくなる可能性もありそうですけど。
ただディヴィをリキャ毎に打てるのと、リドローがカード引くごとに使えるのは助かりますね。
カードが揃わないことのストレスは多少減りそうな感じします。
ニュートラルセクトは残るってことは大技前にニュートラルセクト使って全体バリア張るって運用になるんですかね。
とりあえず早く6.0の占星術師触ってみたいですね。
触ってみないと使い心地も感触もわからないですし。
ヒーラーLB3の範囲が大きくなったってことは今後も大きめのステージ出そうでワクワクしますね。
エフェクトが綺麗で星が降ってる!と嬉しかったけど、変更されたことも多かったので不安ではあります。
ニュートラルセクトがそのままで残っているのは嬉しいし、バリア少しだけど貼れるってのがいいなと思いました。
ディヴィネーションの効果が自己バフになるということで、お仕事やった感はなくなってしまうのはがっかりだけど、効果とかわからないことが多いのでどうなるのだろうと不安と期待が入り混じってる。どうなるんだろ((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
使ってみる前に効果は色々知りたい。
いまや吉Pの言葉の尻を捉える事にどれほどの意味があるだろう?とは思うけれど、同感です。
今回のPLL冒頭の「複雑なのはもうおしまい。漆黒のシンプル路線が正しかったよ。(だから、もうあきらめろな?)」という言葉の半分以上が「紅蓮占星への回帰を願う亡者ども」へのお清めの意味を含んでいたと、私も感じています。
2年前に彼は
「あちらを立てればこちらが立たなくなる。だからいまはこうする。」
で漆黒仕様の継続を宣言しました。
2年経った今、彼はその絶対的正解の無いシーソーゲームに対し、
「このMMOをあと10年存続させるため、ユーザの新規参入数と定着率を増やす。」
というロジックに、XIVを取り巻くあらゆる現状を集約して意思決定をしたのだと思います。
ゲームプレイヤー目線ではなく、経営者ロジックへの完全なシフト。
定量>>>定性の重み付け。
ビジネスの判断としては、何も間違ってませんね。
(…いや、ゲームは定性部分を軽んじちゃダメだけど)
開発部が持っている全プレイヤーのRAWデータでは、おそらく新規占星ユーザの増加にはポジティブな数値が出たのでしょう。
だからもう、「ゲーム性の良し悪し」をゴールに据えた意見や提案を論じても無駄かなあと感じています。
昨日冒頭の吉Pの発言で、数は正義と断じられました。
フォーラムにおけるせいぜい2桁のいいね数 VS 千万単位が分母のプレイヤー数という、最初から勝負にもならない圧倒的多数決。
この数の論理で最終決断が下されるならば、その過程で何を言う意味も無さそうです。
思えば、全ての過ちの起点である「アーゼマ以外許さないマン」の件も、そういう声が「多かった」から始まっていますからね。
笑えない。
RIP AST.
余談:
現時点では、まだカード仕様の全貌は明かされていません。
個別表示になったマイナー側で、何らかの良質なゲーム性を秘めている可能性があります。
可能性が、あります。
ピュア枠確定になるのだから、
ベネディクションと暗黒のリビデとの関係もどうなるか
それに対抗できる占星としてのスキルがあるかどうかは気になりますね
このあたりはリビデがどうなってるのかどうかも分からないので、各種メディア情報の公開待ちでしょうけど
いざ6.0が始まって、「こんなんじゃ白確定」とか「暗黒が入ってたら占星は来ないでください」とかで
いつものX.0は非常に弱く、X.1でかなり改善され、X.3~4で完成という流れは今回は勘弁願いたい
ジョブアクション動画でリーパーが敵(ボム)の攻撃を受けるシーンがありましたが
そこで占がリーパーに付与しているバフがあるいはベネ相当の何かかもしれませんね
攻撃を受ける前に付与して被弾後に発動しているので深謀遠慮の策のようなスキルでしょうか
まず私は絶対的にあなたの主張に反論したい訳ではないという前置きをさせてください。その上で…
「占星は諦めてください」としか聞こえなかった理由をもう少し詳しく教えてくれませんか?
漠然と悲しい思いになった事しか伝わらないので、何を以って今回の方針が不服だったのか書かないと適切なフィードバックにならずに、ただ感情をぶつけただけの文章で終わってしまいます。
>(フォーラムにそんなフィードバックはない、占星術師ではなくLogs勢の要望)
14チームが「フィードバックを下さい」「~を見ています」と言っている時は、SNS等も参考にしている旨をよく発信しています。
フォーラムに意見がない方向に物事が進んだからと言って、ユーザー軽視だと捉えるのは短絡的でしょう。
それであなたの過去の書き込みを確認させてもらったのですが、この「全部当たりカード」になった事で、占星術師のどこがどのようになって、それをどう思っているかあなたが直接書き込んでいるものが見当たりませんでした。
他の人がフォーラムで意見しているからそれに賛同しています、という立場なのでしょうけれども、個人的には自分の発言としても何をどう思っているかきちんと一度書いておいた方が良いと思います。その方が主張も分かりやすくて伝わりやすいです。
5.0xから今まで、漆黒の最中でも忍者、召喚、モンクには大きな改修が入っています。
侍の照破みたいなのを含めればその数は挙げればキリがありません。
占星術師もMP周りやスリーヴドローなどが変わりました(それの善悪は別として)
もし本当に今の占星、6.0の占星に不満を持つのであれば、これからも継続してフィードバックを送り続けていくべきでしょう。
しかしながらあなたの今のような発言内容だと、ただ感情的に主観を書きなぐって運営に対する愚痴を言っているだけのようにしかとらえられず、具体的にどこにストレスを感じるとか、何を不満に思っているのかが私たち、そして運営チームに伝わらないと、私は感じました。
不人気ジョブだから諦めるなら諦めてもらって他ジョブのスレッドに行ってもらえばいいと思いますが、それでも占星をどうにかしたいと思うのであれば、何かしら建設的な話が進むような内容を期待しています。
1500件近く書き込みがある中身を全部見るのはさすがに時間がないですからね。
そもそも占星術師触り始めたのも5.3以降ですので……。
でも全部当たりカードで問題があるようには思えないんですよね。
あんまり運ゲーにしすぎるとそれこそ人口減りますし、やってて楽しいというより私はストレス抱えそうだなって思いますね。
もちろんこれが楽しいって人もいるでしょうけど。
紅蓮以前の仕様がどうだったのか、自分自身触ったことがないので触れないでおきますけど
すみませんがこれがちょっとよくわからないです。Quote:
先にも書いたけど、「全体最適」を見るなら、占星術師を白魔導士よりも劣った不人気ジョブのキラキラネタ枠として扱った方が運営としてはメリットが大きいんだよ。
何故ネタ枠とした方がメリットあるんでしょうか?
何故ネタ枠と思っているんでしょう?
私自身占星術師をネタ枠だとは思ったことがなく、この発想はなかったので少し気になりました。
そんなにネタ感ありますかね……?
単純に追加ジョブだからエフェクトが派手なだけかと思うんですけど……。
というか初期ジョブの初期技がちょっとぱっとしない感じだから余計派手に見えるんでしょうけど。
ところでバリア張ってあったクガネの街は大丈夫なんです?
ベネとリビデの関係についてだけ
暗黒が強ければリビデにワンポチ回復ですむ白魔が比較的優遇されるって話だと思いますよ、実際暗黒MTで白指定の募集は割と見かけましたしね。
白が席確定とまではいかなくても占星は苦しい状態になるだろうなとは思います。
とはいえデノミも来ますし実際に触ってみないとこの辺りは判断が難しいかなとも思いますので、情報待ちですかね‥‥。
別にベネはそこまで必要無くないですか?
じゃあ何で白にカード無いんだって話になりますよ。
回復力は白の方が高いというのはそのままで良いと思います。
新アクション動画やPLLでの情報から推測するに、カード効果が4.x仕様のようにはならなそうなのがとても残念。
4.x当時の占星としてのプレイ体験がとてもイイ!ものですごく楽しかったから新仕様にはそういう期待をしていました。
5.0から2年以上…今となっては5.x仕様の支持者は多くいるだろうし、逆に、4.x仕様をはっきり記憶しているプレイヤーは少ないでしょう…。そう考えれば現在の仕様を引き継ぐ判断は…賢明かなぁ…。
開発する上での難しさもあったんだと思う。
4.x時代のバトルと比べて、5.0以降のバトルはバフデバフの種類が減り簡潔且つわかりやすさが増した。そこに多彩なバフを操るヒーラーを最適化することが難しかったのか…。
他ヒラとのバランス調整も考えるとまあ…難しかったんでしょう…。
占星という一つのジョブのためにFF14のバトル全体を調整するなんてことやらないだろうし…。
頭ではわかっても気持ちの面では色々期待してたけど…。
カードの効果についてはヨシPからはっきり言及されてはないけど、PLLでカード効果について言及されなかったのは言及する必要がなかったから。つまり変更なしと推測。
ジョブ全体では仕様変更あれど、カードの仕様は5.xから引き継ぐ部分が多そう。
予想を裏切って「遠近投げ分け廃止」ならまだいいけど…。新アクション動画でアーゼマをリーパーに、サリャクを占星自身に使ってるからなぁ〜…。
新アクションのエフェクトはとても素敵なので、6.0占星の色んな要素を見て、少しでも気持ちを上げていきたい…。今はすごくモヤモヤするけど…。
ベネ直後にボーライドされたときの「あ"あ"…っ"!"?"」ってなるのを考えるとディグ2回も打ててシナストリーもあってホロスコもアサリもライスピも選択肢として使える占星の回復力は弱くない!!(必死)
ワンポチで戻せるのは確かに楽ではありますけど、次にどんな技が来るからここはこのリソース温存して、これで戻そうとか考えるのも楽しくて私は好きですよ
ここまで読んで4.0の仕様が良かった、戻してくれ、同じ意見の人はこれだけいるのに拾わない、変更を加えた運営は無能だという風にしか見えないので、恐らく実際に言いたいこととはずれてるのかなとも思いつつ…
4.0のカードが楽しかったのは同意します
私も思い出補正抜きにしても好きでした
けど、これだけ散々みんなで思い出語ったり、今のカードが楽しくないと言ってきたのに変わらない事が確定し続けていることに、いつまでもスレの話題の流れを停滞させるのもどうなんでしょう?
新しい変更点の良いところを無視して悪いところを指摘し、具体的な新しい改善案を挙げるわけでもなくただただ神格化された4.0の仕様についてのみしか言及しないように見える姿って、言い方はかなり悪くなりますが、なにかしらの刺激を与えると4.0のカードについて吠えるだけのパブロフの犬のように見えてしまいます
そもそも本当に全員がどうしても受け入れられていないのなら議論が続いて、今回のPLL前の占星スレの静けさだってなかったはずです
カードについての意見が減っていったところを見るに、みんな諦めたり受け入れたり天球儀置いたりしてるんじゃないですかね
どれだけカードが紙束になろうとも結局天球儀を置くことができない僕達はどんな形であれ占星の行先をなんだかんだ受け入れて楽しむしかないのだと思います
過去を懐かしむのも良いですがせっかく6.0の情報が公開されたわけですし、
これから来るであろうスキルやプレイフィールとかに期待することとか、6.0の話しませんか?
白にカードがない、追加されないのは、必要がないから。
白はカードがないぶん攻撃魔法のDPSが高く、カードなしでもDPSを出すのに支障なし。
カード(与ダメアップ)を得ると、そのぶん攻撃魔法の威力を下げられ、更に操作量が増えます。
カードが武器、強みになるのはほぼ完璧なプレイをしたとき。完璧というのは休みないカード使用からのシンボル3種集め、タイミングバッチリなディヴィネーションを含めて。
もちろん、攻撃魔法も途切れさせずに。
DPS貢献度を比べたとき、白魔よりいくらかは完璧占星のほうが高めになるのかもしれませんが、そこだけを見るのはあまり現実的ではない気がする。
占星や白魔はDPSではなくヒラなので、DPS部分は重要だけど操作量という足枷を得てまで欲しいかは本当に考えものです。
そして「ヒラの中でDPSがやや高め」という強みが生きるのは早期の零式攻略以上になるでしょう。それより下の難易度ではヒラは安定感(回復とDPSの両方で)のほうが強みになると思う。
(占星にヒラに必要な回復力がないとは思いませんが)
比較されてるベネディクションは操作量が多くなるわけではなく、多くの場面で生きる汎用性と、いざというときに切り札にもなる唯一無二の究極奥義です。カードとは比べられません…。
早期の零式攻略以上の難易度に的を絞るなら「白魔がカード(利点+難点)を得ること」に意味がないとは思いませんが、幅広くコンテンツを見たときに難点の部分が足枷になるように思います。
はっきりした書き方になり、きつい印象を持たれるかもしれませんが、べつに責めたいわけではなくて、カード(与ダメアップ)は利点だけでなく難点もあるということの再認識のために書きました。
上の補足。
ちなみに、PLL(9/18)にてヨシPからヒラのジョブごとの個性をなくしたくない、という発言がありました。(ホーリーのスタンが強いけど他ヒラをどう調整するかのくだり)
それを考慮するとベネ(瞬間的完全回復)は白だけの特別なアクションであり続けると推測。
新占星の回復面については情報不足で懸念はあります…が、占星にベネは追加されないだろうなぁ〜、とPLLを見て思いました。
カードを投げるにしても今のように「遠近」で効果分けるとかはホント止めてほしい。
どうしてPT構成でDPSが遠近に分けられてる前提でしかテストプレイしてないかのような仕様なのか今でも不思議です。
本音を言うなら、カードを全体効果にしてわざわざPTメンバーを指定しないで投げるだけでにするか、もしくは自動的に最適なPTへ投げてくれるとか、そういうのだけでパットプレイヤーとしてはすごく助かるのですが。
わざわざPTメンバー用のマクロを作成したりして、少なくて済むはずのXHB配列がマクロだらけになる「運営の考えた仕様」の足りないところをプレイヤーが苦肉の策として補わなければならない状態は回避してほしいのです。
全体的に的外れで何を仰りたいのか私には理解できませんでしたが、
占にカードがあって白にカードがないのは、必要のあるなしではなく、「占星術師がそういう遊びとして設計されたジョブだから」で、それ以上でもそれ以下でもないと思います。
強みだからとかDPSが出るからとか、そういう話では全くなくて、
カードを引いてバフとして味方に付与するという遊び方が他ジョブにない面白さだからではないのでしょうか?
例えばですけど、賢者の紹介の際に「テクニカルバリアヒーラーです」と言っていましたが、
そのプレイ難易度への吉田P/Dの言及は…
「使いこなしてもらえれば面白さは保証する」であり、
「使いこなしてもらえれば強さは保証する」ではありませんでした。
カードの事を語る時にはDPS面、操作量で強みとなるか弱みとなるか以上に、
そのメカニクスの面白さが第一に考えられるべきです。
(そういった意味で、紅蓮時代と比べてカード配りが単調になりすぎてつまらない…みたいな意見は歓迎されるべきフィードバックだと感じます)
そもそもですけど、引用されてる皆さんの意見も、
カードの操作量とバフ効果、遊び方をそのまま白にあげるかどうかではなく、
カードによるバフに対応する白のスキルの比喩表現の略と捉える方が自然です。
皮肉的に言っている言葉にも見えますし、真正面から文字通りに受け止めても仕方ない枝葉末節に噛みついても、と。
この話の主題はあくまでも、「ベネが無くてもリビデの戻し大丈夫かな?」です。
念のためPLLを見直しましたけど、「ジョブごとの個性を無くしたくない」の発言は、
ID進行の雑魚戦の話の流れで、あくまでホーリー(グラビデ)に限った言及だと思います。
ジョブごとの個性は無くなってほしくないので、結論部分には賛成しますけどロジック部分は何か違うと思いますよ。
星占は漆黒の後期ではすでに白よりも回復力、DPSで勝っているのはまず知ってもらいたいですね、バリアに関しても瞬間のバリアこそ学に劣るものの全体でみたら学以上のバリア量を誇っている言わゆる使いこなせばチートジョブでした。瞬間の回復力やバリア力が劣るのは仕方ない事だと思うしその代わりに超強力なバフ支援という個性を得てる訳です。必要か不要かではなく全てを欲しがれば当然全ジョブにそれが望まれるのは理解してないと調整の議論は出来ないと思いますよ。今回白が持っていた唯一のアビアサイズ等も貰える訳ですから何でもかんでも貰えば差別化が出来ず差別化出来てないなら白にもバフをという声が出るのが当然、あと「ヒラの中でDPSがやや高め」ではなく頭一つ抜けてはっきりと高かったです白を寄せ付けない程度には今回は強かった。
動画見た限り、ディヴィネーションがアルカナシンボルと関係無く単独で発動出来るようになっているのは明確な改良だと思います
スリーヴドローがマイナーアルカナ(クラウンロード、クラウンレディ)をストックする技に変わってるようなので、その分ドローでもマーク揃えの負担が減るといいのですが…
しかし、まだ確定的な情報が少ないので、これ以上は続報待ちですね
上記については、完全にではなくともわかる部分もあるんですが、自分宛の返信として気になるのが、
※引用文を一部強調しています
これって白魔のベネディクションを占星に求めている人向けの返信ですよね?
私は占星にベネを求めていないので反応し辛いのですが…。誤解されるような箇所あったかな…。
私も情報を完全に把握できてはいないのでこういった書き込みは参考になります。ありがとうございます。
あとこれは単純な興味なんですが、アサイズ(範囲攻撃と範囲回復を同時に付与)みたいなアビが占星に追加されるって6.0のことですよね?
それって[マイナーアルカナ(仮)からの]クラウンロードもしくはクラウンレディのことですか? それともそれ以外の情報…?
名称に(仮)とつけているのは推測が混ざるため。
※追記(9/20 2:03頃)
PLL見返したら、
ヨシP「動画にもありましたけど、回復と攻撃をけっこう兼ね備えた範囲魔法が追加されてます」
と発言があったので、それのことでしょうかね。(つまり動画で見えたアクションのどれか) 納得です。
他に書かれてる方もおられたのですが自分もアーサリーの視認性について要望を出しておきます!
アーサリーは自己主張が控えめに過ぎると思うのでもう少し注目されやすくしてもらえると嬉しいです
輪とかパっと出すとみんな入りにきてくれるからやっぱりある程度目立つの大事!(アサリの性能には大変満足しております!!)
私の文章を理解できなかった点については、私の文章にわかりにくい部分があった故かもしれないので気にしないで大丈夫ですよ。
プレイフィール(操作しての楽しさ、遊び方)の話だと読み取りました。上記の考えには特に問題ないと思います。
ただ、面白さを目的として白にカードが欲しい、という書き込みは最近では見てないんだけど…ここを私宛の返信で特に取り上げる意図は…?
白がカードを欲しいとしたらバフが欲しいということじゃないかなぁ。
前の投稿で操作量が多い話をしたのは、カードという性能には操作量増加がつきまとうから。操作量が増えたとしても楽しい仕様なら問題ないんだけど…。面白さが大事、というのは私も常に思ってるし、フィードバックもたくさんしてきました。
放送を見てそのように受け取りました。
これもプレイフィールについての話のようですね。
カードのプレイフィールについては本当にその通りだと思います。本気でそう思います。
6.0でのカード関連の操作、プレイフィールがどうなるのか気になってしかたない…!
長いので分けます。
上の続き。
皮肉で言っているかどうかは本人にしかわかりません。ましてや文章は読み手によって受ける「印象」(内容ではなく)が大きく変わります。
正確なところは本人しかわかりませんが、私は引用させてもらったお二人の書き込みは皮肉ではなく、真摯にFF14に向き合ってのものであると読み取りました。
「全体的に的外れで何を仰りたいのか私には理解できませんでしたが」と書かれていた理由の一つはココかなぁ。
#1404 の書き込みであのように書いた意図は「カード(与ダメアップ)がもらたす操作量増加」について触れられてなかったからです。
最後に上記のように書いてるのはそのため。
とも書いているように、私は占星に「ベネディクション」が欲しいとは思わないので、「ベネが無くてもリビデの戻し大丈夫かな?」の問いには「常に万全とは言えないが占星側の準備(アクションの使い方、残し方)次第では大丈夫」だと思っています。というか、どうやっても占星にリビデ戻せない仕様は開発側が作らないはず。
ヨシPの発言はホーリー・グラビデは個性を残すけど、他の部分についてはそうではないんじゃないか、とNanananami773さんは考察したということでしょうか。ここは色んなふうに解釈できますね。
私はジョブ全体の個性もできればなくしたくないとヨシPは考えているのかな、と考察しました。
Nanananami773さんも書かれていますが、私もジョブごとの個性はなくなってほしくないので。私の主観が混ざって考察に多少偏りが出てるかもしれません。
長くなるので、これについてはまた機会があればフィードバックします。
いえ、プレイフィールの話ではなくメカニクスというかジョブの個性というかそういう類の話です。
(プレイフィールという定義の曖昧な和製英語が私は好きではありませんが、どういう日本語の意味で使用しているかを書かれているので、そのままの意味で使用させていただきます)
ここまで…
①占星にベネ相当のスキルがないと性能差で白>占となる(大元)
→②ベネという極めて個性的な部分を占にも与えるなら、占の特徴でもあるカードも差し出さないといけない(#1404の引用元の主張)
→③ベネという白の強みに対して、占はカードという強みで天秤が釣りあっているかのような言われ方をしているが、一概にカードは利点だけと見ることは出来ない(#1404のLucaさん)
このような内容だと認識しているのですが、私は②を受けて
③'同じ強さを求めるあまり、同じスキルを求めて各ジョブの特徴まで消えてしまうのはつまらない
という感想を持ちました。
従って③、#1404を見て、
④「同質のスキルばらまきはジョブ個性がなくなる」という②だったのに、なぜ「ベネの強みとカードの強みが釣りあってない」という③みたいな話になるのだろう?方向性としておかしい
とお返しした訳です。
途中私の②に対する受け取り方がおかしかったのであれば申し訳ないですが、ゲーム内での強さを比べる話になるのであれば、ベネディクションと比較されるべきは同じヒールスキルであるディグニティ等になるべきであると考え、この天秤でベネディクションの逆側の与ダメバフのカードを乗せたのは、1アビ全回復の「強さ」を論じたいのではなく、1アビ全回復という「特徴」について語っているのだと判断した次第です。
ゆえに③は話の流れとして脱線していると思い、私にはよく分からないとお伝えしました。
②に対しては一定の意味を持つご意見かもしれませんが、そもそもの①の内容の是非を語っていく上ではナンセンスです。
私考えやや②の内容は、ベネとカードのトレードオフ自体を評したい訳ではなく、①に対する返信である事をもっと意識していただければ、カードというスキルの利便性と難点だけをまくしたてている#1404がピンボケしているのがご理解いただけるかと思います。
まあ、こういう書き方をすると他の人がどう思っているかは分からないと返されそうですのが、その点は私の想像であるので他の方の発言趣旨が違う可能性の危険性をご指摘されたいのであれば別にそれはその通りなのでそれでいいです。ただしまた論点がずれると思うので、何か深刻な問題をはらんでいるというのであれば別件として話を頂ければ、ベネのテーマとは別の流れの中で拝聴させていただきます。間違ってもそれを以って今の本題について何かしらの意見の補強材料に使うような事はしてほしくはないですが。
取り敢えず少なくとも、私個人としましては現在進行しているテーマから考えると、カードがカードのバフの強さ自体と、操作量増によるマイナスについて語られた#1404は話の筋を見失わせるような内容で、議論の発展を阻害させる因子でさえある感じました。
折角なので根本的な「ベネがないと席がないのか」のお話についてですが…。
個人的に占星術師でもリビデの戻しでそれほど苦労した事もありません。
そりゃ多少押すボタンの数は多くなりますけど、却ってやり甲斐があるくらいには思っています。
席を貰えるかどうかはタンクさんを中心とした周囲の理解次第なので、そこは各方面にお祈りしつつ、皆でリビデを戻せる占星術師をアピールし続けていくぐらいしかないでしょう。
それでも弾かれるようであれば、そのお相手とは縁がなかった、考え方が合わなかったで済ますのがお互いのためだと思います。
また、「ベネのリキャスト180秒の間に使えるディグニティ4.5回」の方が価値があるような場面もあると思いますし、
今後ディグニティ4.5回が必須級のコンテンツが出たら、その時は白の席が危ういかもしれません。
この辺は一長一短でしかないと感じます。
また、ピュアヒーラー化して白占が1対1で比べられるようになった事を理由にベネ相当の何かがないと、という感じでしたが、
ヒーラーは2人いるのですから学者さんにエーテルフローを1つ貸してもらったりというPTのトータルで考えるものじゃないかなと私は思います。
それと極蛮神までは学賢でマッチングする事もあり得るのですし、「ピュアになったから」がベネ相当の何かを新しく追加するかしないかの理由にはなり得ないと感じます。
遠近分けはあまりにも理想編成の8人レイド前提でちゃんと様々な環境でテストプレイしていますか?と疑問に感じてしまいます。
たとえ今回の赤魔導士の変更、私は赤でよく遊んでて前から範囲攻撃にヴァルホーリー・フレア・スコーチ撃てないのは残念と思っていました。
性能的に別にエンムーリネ連打でもいいけどちょっと楽しくないんですねーというか、ジョブの特徴が無駄になってしまう気がします。
で、その範囲攻撃はレイドだと増援フェーズしか使わないし放置しても問題ないはずが、4人ダンジョンを大きく影響する仕組みだから今回の変更はとても素晴らしいと思います。
なのに占星と来たらなぜ逆方向に進んでいますかと…たしかに3%か6%かはダンジョンやルレだと別にそこまで致命的な問題じゃありませんがこれジョブの売りのはずですよね?
「どっちでもいい」でしたらカードシステム自体の存在意義が問われるでしょう。
ゲームのほとんどのコンテンツを影響するジョブメカニクスを高難易度レイドでの性能だけで決めないで欲しいです。