自分としては紅蓮が、それはまぁ仕方ないとして覚醒で火力上がったあとの忍者が最高の状態だったと思っています。
しかし忙しいなど何故かGCD化され騙しが弱化され、難しい等の意見から弱体化されているのが忍者です。大改修の際も私はGCD化に反対していました。
何故なら忍術GCD化以前の状態でもSSを限界まで落とせば印ラグが起きない限りくい込みは無かったからです。
改善要望がだいたい弱体化案になっているので、本当に忍者をやっているなら大きな変更は望まないで欲しいです。今が本当に最高なんですよ。
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自分としては紅蓮が、それはまぁ仕方ないとして覚醒で火力上がったあとの忍者が最高の状態だったと思っています。
しかし忙しいなど何故かGCD化され騙しが弱化され、難しい等の意見から弱体化されているのが忍者です。大改修の際も私はGCD化に反対していました。
何故なら忍術GCD化以前の状態でもSSを限界まで落とせば印ラグが起きない限りくい込みは無かったからです。
改善要望がだいたい弱体化案になっているので、本当に忍者をやっているなら大きな変更は望まないで欲しいです。今が本当に最高なんですよ。
最近ジャンポでやり始めたばかりの下忍の意見なので反対意見あるかもしれませんが天地人の移動制限いらなくないですか?
個人的になぜこんな要素が存在しているのか謎です。
ちょっと気になったとこだけ。
IDで忍者がタンクを追い越しちゃう件、タンクの人を自動追尾するようにすれば良いかと思いました。
風魔手裏剣と雷遁のマージ案がありましたが、風魔手裏剣はメレーで唯一の射程25mというレンジと同等な遠距離攻撃が可能なスキルとなっています。
どうしても殴れない距離に離れなければならないときの心強いスキルです。
他の忍術にひけを取らない強力なスキルであると私は考えています。もうちょっと威力があると嬉しいですが。
しかしラグによる印ミスは相変わらずつらいですね。
どうにかクライアント側で印を処理して、発動させる忍術だけサーバへ送信させることはできないのでしょうか?(チートされちゃう?)
プレイヤースキルではどうにもならない部分で忍術ストックと数秒の攻撃機会を損失してしまうのはあまりにしんどいです。
普通の手裏剣の使いづらいとこは威力もそうですけど、
あとから手裏剣に変えるってことが出来ないんですよね。
ウサギじゃなくて手裏剣に戻ってくれたらもっと使うと思うんですけど。
あとラグの術化けも分かります。
本当に印だけはオフラインでやってほしい。
チートの懸念があるなら忍術側にリキャスト付けたらいいと思うんですよね。
忍術押したら2.5秒くらいのリキャストが回って、
人間以上の速度で印押しても忍術のリキャストが回りきってないと撃てないみたいな。
ラグで発動してない、術が違う、っていうのはなくなると思うんですが。
その間は一部アクション不可っていうのもやっておけば、
忍術打ったしWS打とう、あれ?忍術打ててない判定なのにWSだけ通ってウサギじゃん、
ていうのもないと思いますし。
操作一個増えますけどラグに強くしてほしい。
追加するとなると全ジョブ必要かもしれませんが、忍者の待機エモートに姿勢がいい腕組みがほしいです
[環境] PC / ゲームパッド
縮地は移動スキルなので咄嗟に使用することが多いのですが、グラウンドターゲットを確定させるとき度々確定できず被弾することがあります。
レイドでマクロを確認するためチャットウィンドウを触った後や、IDでロットウィンドウが出ているときなど、他がアクティブになっているとき起きます。
アサイラムなど別ジョブのグラウンドターゲットはともかく、縮地は死に直結します。
忍者実装時から長年忍者やってますが、割とこの部分に気を遣うのがストレスです。
同じような方いらっしゃいませんか?私だけならスルーだろうな・・・w
グラウンドターゲット設定で
1度目のアクション実行でグラウンドターゲット表示
2度目のアクション実行でグラウンドターゲット確定
のように変更することができたら良いのになーと常々思ってます。
書かないより書いた方が良いと思って書いておきます:eek:
忍気ゲージのHUDが50までが太い部分、50以降は小さい部分で貯まり具合を表しているのですが、これを太いゲージ部分がMAXの100まで表すように出来ないでしょうか?
その際、50の真ん中部分に線を入れたり、50以降はゲージの色を変えたりしてもらえると嬉しいです。
6.0についてのインタビューで新しい近接DPSは竜騎士と同じ枠という主旨の情報が出ていましたが、まさか忍者だけこのまま専用防具のままになるんでしょうか?
さすがに他のロールと格差が大きすぎるので、モンク侍防具などと共有化して欲しいのですが…
新ジョブ情報と合わせて5月のファンフェスでそのあたりの情報もいただけるとありがたいです。
忍者ですが、装備がモンクと使いまわせないのがイベントリーの観点から不満です
また、忍術自体は使っていて楽しいですが、忍術を使うまでは2.5秒のリキャストタイムなのに、使い始めると短くなるのがかなり変な感覚を覚えます
常時、短いときのリキャストタイムにしてほしいです
忍者だけ別のメレーと別枠装備なのは確かにあれなんですけど
忍者だけロールを超えてレンジとアクセが共通というややこしい特徴もあるんですよね
いっそ防具も全部レンジと共通にしてほしい
防具がレンジと共通になると、忍者かレンジ合わせて一つの装備しか実装されなくなるので反対です。
いつも衣装を楽しみにしているので(特に忍者やレンジは素敵な衣装が多いですし)、減ってほしくないです。
6.0では忍者から風魔手裏剣を外して独立したアビリティにしてほしい。
使いどころ無いわけではないけど、基本打たないのでもったいないなって思います。
6.0では輪廻あたりが瞳術に上位互換と水遁が上位互換くらいが現実的ですかねぇ
幻リヴァに忍者で行くと方向指定と魔法・遠距離物理反射でしっちゃかめっちゃかになっちゃいますね。
スチールスティングとスペルフォージ的なスキルを忍者の通常スキルとして実装して欲しいです。
なんなら物理属性の2印忍術と3印忍術の追加でもいいですよ(笑)
もし6.0でのLv82以降で影牙の威力アップがあるなら、効果時間を延ばすのではなく単に威力アップをお願いしたいです。
ちょこちょこボスいなくなるので。
印について
前回の忍術発動以降に結んだうち、最新のものから最大3つまで参照して、成立している最大数の忍術が発動する。とかにして欲しい
例
地→地→地=地のみ成立して手裏剣
天→地→人=天地人成立して水遁
天→天→天→地=天地のみ成立して雷遁
他ジョブに比べて明確に回しミスが他人に見えてしまうのが恥ずかしくて忍者出しづらい人間より
恥ずかしいならミスを無くせばいいと思う。
それはともかく、口寄せにも何かしら効果があればリカバリできるかもしれませんね。
現状印ミスによる火力低下が大きすぎると思います。その辺の緩和はあっても怒られないのでは。
ミシディアうさぎ無くさないで欲しい
レベル90だし印あと2個くらい増やして複雑化させて欲しい。伴って印のリキャスト無くして。
既出かもしれませんが、6.0では強甲破点突をLv50で習得させてください。
風遁更新をしやすくしてほしいです。
その分低レベル帯での火力調整は必要でしょうが、Lv50コンテンツに当たることが増えているため(新規の方や、主にクリスタルタワーレイドなど)忍者の風遁の使いにくさが目立つかなと感じています。
先日(2021年9月20日)のPLLで6.0から 影牙 がなくなると聞いたのですが、、、
双剣士 でも使えなくなるということでしょうか。。。
上位職(忍者)で遊べと言われるのであれば、それまでなのですが、
シーフが好きで、 双剣士 だけで頑張ってレベル上げをしています。
ダメージソースとして 影牙 がなくなるとかなりキツイのですが、
なんとかならないものでしょうか。
影牙ではなく終撃を消して欲しかった…。
まぁ管理するものが減るのはいいのかもしれないけど。
あの威力であの硬直は正直いらないです。
威力アップさせるか削除かでお願いします。
DEX依存をやめて装備を他のジョブでも使えるようにしてください。
近接DPS内で同じ装備を使い回せないのは不便です。
ヒーラやタンクは4ジョブ、レンジキャスは3ジョブ分使い回せるのに忍者だけ固有装備というのは不平等です。
竜騎士もリーパーと共通ということもあり、忍侍モは同じ装備でも問題ないと思います。
大型アップデートの直後ってジョブ間の性能差が大きく出る傾向があります。
スキル一新するんですからしょうがないことです。
例)運営の想定外のスキル回しが見つかって異常に火力が出るジョブがある等
w1st競うんじゃなければ実際クリアできないこと無いと思うんですけど、それでも風評被害や理不尽にクリアできないときの戦犯にされたりすることもあります。
そういうことを避けたい人はメインで2、3出せるようにしてると思うんですが、1周目で忍者の装備手にいれて、その後風評被害でpt入りにくくなったときに既存の含めて装備がむだになりますよね。
初期の新式+禁断もお金かかりますし、攻略段階で手にいれた装備は基礎値が高くその先の攻略に重宝されるので失うのはいたいです。
そういう遊び方をしない人にはリスクは無いかもですが、時間かけて準備して本気で零式挑む人の中には死活問題の人がいてもおかしくなさそうです。
自分は脳筋でその時好きなジョブを決めたら最後までやり抜く派ですが。
白のアクアオーラさんも消えることですし、どうせなら同じバインドで全く使いみちのない氷遁も弄ってほしいです。
活殺自在で氷晶乱流の術が使えるから氷遁は据え置きのままでもいいという考えなのでしょうか。
却火滅却の術と火遁の術は両方使えます。
どうか氷遁についてご一考のほどよろしくお願い致します。
6.0実装の新ウェポンスキルの月影雷獣牙の効果である「対象に急接近して」を削除したほうが良いのではないかと言う意見になります。
月影雷獣爪に既に急接近の効果があり、月影雷獣牙にも付けてしまうと忍者の使い辛さの要因となるのではないかと考えました。
俗に言うプレイフィールの悪化の原因です。
理由に雷遁の術が高頻度のアビリティであること、急接近技が過剰なこと、技の威力が高くシナジーに合わせたい設計になっていることが挙げられます。
月影雷獣牙の効果の急接近を削除し、近接の基本ウェポンスキルである距離3mの技に変更することを案として提示します。
既に技のエフェクト作ってあり変更が難しいとは思いますがご一考お願いします。
閲覧ありがとうございました。
接近技2つなのは多少心配はあるけど、実際使ってみないとわからなさすぎるので今は不要だと思います。
実装されてからレイド実装までの間や6.1までの調整案としてはありかもしれませんが。まだプレイしてないのにプレイフィールがどうとか言っても仕方ないと思います。
私的には今まで縮地で移動するしかなかった所に接近技を貰えるのは工夫しがいがありそうで楽しみです。
分身時専用のWS「残影鎌鼬」、てっきり残り1スタックの時に撃つフィニッシュ技と思ったのですが、
技の説明にそれっぽい記述もなかったようだし、ひょっとして分身中これを連発するタイプの技なのだろうか。
触ってみないことには何ともですが今のところ使って楽しそうな調整で期待しています。
ただ氷遁だけは確かに使い道少ないなと思うし、氷晶乱流に変じる時点で難しいとは思いますが
ベストとしては普通に活殺雷遁が一番高威力であって氷遁系は全く別の効果だったほうが使い分けできて良かったのかなとは思いました。
例えば少量回復などでも場合によっては使う場面があると思います
ツールチップに未記載の仕様を知る術が海外の動画しかないので投稿が少ないのでしょうか。
今の仕様は追加要素が相互に絡み合ってとても窮屈な仕様になるのではと懸念します。
優先度順で以下を要望いたします。
1.雷遁→月影雷獣爪→月影雷獣牙の間にWSを挟めるようにする。
2.風遁ゲージの最大値を70にする。
3.残影鎌鼬の実質威力を月影雷獣爪と同値にする(現在の数字であれば鎌鼬を10上げる)。
漆黒の忍者の移動不可のアクションは複数あれど全てずらすことが可能であり
また雷遁をバーストから外すことを選べば破格のギミック処理能力も持っておりました。
制限の中最適を目指すのも面白さの一つだとは思いますが私は忍者にはそれを望みません。