運営様にお願いがあります。
内容が分かりにくいので、スレッドのタイトルを変えたほうがいいと思います。
#2の中に書かれている内容から、
「T2W的ゲーム性を盛り込んだ新コンテンツを追加する案」
とするのはどうでしょうか?
私としてはT2Wは好きではありませんが、メインとは別のコンテンツならば
別に好きに話し合ってくださいと言った感じです^^;
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運営様にお願いがあります。
内容が分かりにくいので、スレッドのタイトルを変えたほうがいいと思います。
#2の中に書かれている内容から、
「T2W的ゲーム性を盛り込んだ新コンテンツを追加する案」
とするのはどうでしょうか?
私としてはT2Wは好きではありませんが、メインとは別のコンテンツならば
別に好きに話し合ってくださいと言った感じです^^;
今回も大分方向性が見えてきましたので、
”このスレッドの目的が達成されるのを手助けすべく”
スレッドの主旨について私の理解を皆さんへの解説として投稿いたします。
以前こちらのスレでnekohebiさんがすっぴんというリミテッドジョブ案を
出した時、私含め多くの人はその案をブラッシュアップして実装を目指す
ことがスレッドの目的だと考えました。
が、実際はそうではなく、すっぴん案はnekohebiさんが考える優れた
RPG論を学ぶための具体例のひとつにすぎず、その案を通して開発が
学ぶことこそが目的でした。
このスレッドも同様で、今回はそれをセミナーやワークショップような
形式でやろうという主旨なのだろうと推察します。
参加者が平等性にとらわれないジョブや環境の実現方法を考え、それを
インストラクター役のnekohebiさんが指導・講評していくことで参加者、
引いては開発がnekohebiさんの優れたRPG論をより深く理解できるように
なること、これがこのスレッドの目的です。
ですから、例えばNekohebiさんがエウレカを早期に見限った理由なども、
ジョブやコンテンツの実装を目的だと誤解すると関係のない話に見えて
しまうかもしれませんが、nekohebiさんの考えをより深く知るための
機会だと思えば、スレッドの趣旨によく沿ったものだとわかるでしょう。
最初のテーマを実現する方法は存在しないわけではなく、nekohebiさんの
頭の中に確かに存在しています。ですから、このスレッドに参加される方は
疑うのではなく、それはどのような方法だろうかと深く考えて投稿するとよいでしょう。
そうすればきっとnekohebiさんはより詳しく解説をしてくれることでしょう。
安易に答えを求めてはいけません。考え、理解することこそが目的なのです。
今はこのRPG論の理解に半分までは到達しているらしいので、
もう半分、理解できるように皆さん頑張りましょう。
私は遠慮します。
誤解を与える言い方でしたね、すいません。
僕が言っている「バディ×3」ってのは、チョコボの事ではありません。(この投稿をうけて、前のバディ×3の個所に補足をいれました)
このスレで僕は「T2Wを楽しませる専用の新ジョブを作る」と言う趣旨の発言をしてますが、同時に「それ専用のバディも新たに作る」と言う意味です。
それは当然今のチョコボとも、小隊とも、フェイスとも「違う仕様」です。
あと、僕は今の14のバディや小隊やフェイスが「過疎対策だ」なんて言ってませんし、あれらが「過疎対策として有効なツールだ」とも思ってません。
まぁある程度の過疎対策的な効果はありますけどね。
MMORPGにおいてバディの様な「COMが動かす仲間」ってのは
「上手に作ればとても有効な過疎対策にすら成りえますよ」
「だけど今の14のチョコボや小隊やフェイスではダメですよ」と言う事を僕は説明したんです。
それから「エウレカでバディ×3育てる時間があったら、カンストできますよ」って言われても
僕が「バディ×3で出来る」って言っているのは「時間云々じゃなく、そもそも人数不足で出来ない事が、バディ×3で出来る様になりますよ」って意味ですから。
僕はこれまで沢山の方法論を説明してきました。
ジョブ個性をどうやってネトゲでゲーム化するかとか
良く作り手が言う「どうせ最適解しか選ばれないから」と言った論理が実は間違いである話とか
属性や装備選択性などを盛り込みながらエウレカ程度の時間的ボリュームに抑える方法があるとか
ガンビットやランダム性を用いて作る敵に沢山のメリットがあるって事だとか
スキル回しと言う14の特徴がカスタム性や通常モブ戦闘を満足にゲーム化する事に不向きである事とか
11みたいな過疎化を回避する為に、属性や武器選択性やジョブ個性までを捨てる必要は無いって話だとか
バディの様なCOMを上手にゲーム化すれば、MMORPG最大の問題である「過疎対策や人手不足対策」にすら一役買うって話だとか
追いつかせるんじゃなくて「追いつかなくても各自が今の自分が居る場所を楽しめるRPGの作り方をする」という考え方もあるとか(これはこのスレでは触れてないかも?)
別ゲーを参考にする為には何をどうやって考えて行けばいいのかとか・・・
その数は10や20じゃありません。
僕の案は、今まで僕が説明してきたこれらの方法論の大部分を寄せ集めて考えて初めて理解しうる(かつ実現しうる)内容になっていると言えます。
だけど、皆さんの側から「なるほど、そう言う方法があったね」とか「その方法もアリですね」とか「確かに他のゲームでその手法が機能してたね」とか
そんな納得や理解が得られた風な返答が返ってきた事は、ほとんど無いですよね。
要素の説明はもう十分だと言うけど、その沢山の説明を受けて、何か一つでも理解(あるいは一定程度の納得)ができたでしょうか?
過疎が起きたら普通に4人集めてボスに挑むのが難しくなるからバディシステムというものを提案しているのですよね?
「後続は先人と同じように「プレイヤー4人で参加して普通にクリアする事」だって可能なんですが。」ってのは当たり前です
でも過疎が起きたら4人集まりにくいから過疎化対策としてバディシステムを提案しているのですよね
(重要なことなので2回言いました)
過疎化してしまうとボスに挑みにくい(人が集まりにくい) これはよく分かります
→バディシステムでT2W要素をいれたら過疎化対策になるよ ネコヘビ氏提案
→後から来た人はT2W要素なんてしません 私の感想
→後続の人も4人集めて参加することも出来るよ ネコヘビ氏の答え
→後続の人は人が集まらないからバディシステムを提案したんじゃなかったの?
つまりこの「過疎化対策としてのバディシステム」というのは過疎化に対しては全く意味が無いということを
ネコヘビさん自ら証明してしまいましたね
あ、後続の人のためにフェイス・小隊・制限解除等は普通に有効だと思いますよ
だた過疎化したあとにT2W要素など無意味です
「後から来た人はT2W要素なんてしません」がそもそも間違いですね。
T2Wを後から来た人がやらない理由の一つが「そのT2Wがそもそも面白くないから」「追いつく過程がちっとも面白くないから」です
じゃぁ例えばオフゲーFFとか遊ぶ時に、後から遊ぶ人は「T2Wをやらない」でしょうか?
普通に遊びますよね、先にすすんでる人や、もうクリアした人達と同じ様に。
何故かと言えば「1人で遊べるから」「そもそも1人で遊んで面白くプレイできる設計だから」です
この心理をMMORPGの過疎対策(と言うか人手不足対策)に利用するんです
つまりT2Wをネトゲでゲーム化する際に重要な点として「先行して遊ぼうが、後から遊ぼうが、面白さがあまり劣化・低下しない為の工夫をする事」が大事なんです。
その為にはやっぱり①~⑦が必要なんですよね。
それによって「PT用バトルは当然PTを集めて遊べるし、出来ればそれが一番だけど、オフゲーFFみたいに自分の仲間であるNPC達と一緒にクリアしていける体験として遊ぶ事も可能」にすれば、「後から遊んでも自分のペースで楽しめるMMORPG」になるわけです。
勿論それだけでは後発からみたら「ネトゲとしての醍醐味が減少」するので、それとは別に「先人と後続がLV差を気にせずに一緒に遊べる大人数バトルコンテンツなど」を別途用意した方がより良いですけどね。
あと、忘れている人が多いと思うのでここで補足しておきますが、これ自体が「今の14のメインストリームとは別の、無理に遊ばなくても良い遊び」ですから、その点を踏まえた上で考えて見て下さい。
・ゲーム開発には数えきれない不正解がある
・FF14には理由はともかく不正解だらけだ
・その不正解をなくす方法はひとつではない
・僕の要望はそのひとつではない方法の指針で具体案ではない
と、nekohebiさんは伝えたいのかな?
それを伝えたいだけなら、余計な言葉が多くて、
せっかく立てたスレッドなのにもったいないことしてるなと思います。
以下、詳細。
まず、一般に仰々しく・小難しく書くと理解されにくいのかなぁと。
そして、人間だれしも、理解できないことって不快なのだと私は思うので、
そういうことできるだけ少なくしたいんですよ私は。
とりわけ、nekohebiさんはその不快さを示されているにもかかわらず、
受け流す気がないのが見え見えというか......
不快をあらわにできる人は別にいいのだけど、
不快だ無理って去っていく人の中にも、
アイデアを持ってる人はいると思いますよ。
だから、もったいないことをしてますねと思います。