これで、防御スタンス時の火力が、戦士(メイム有りで93.75%)>暗黒騎士(暗黒有りで92%)>ナイト(85%)>暗黒騎士(暗黒無しで80%)>戦士(メイム無しで75%)となり、バランスが取れたような気がします。
さりげなく要望した忠義盾の与ダメ-20%ダウンを15%に変更して欲しいというのが通って良かったです。
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これで、防御スタンス時の火力が、戦士(メイム有りで93.75%)>暗黒騎士(暗黒有りで92%)>ナイト(85%)>暗黒騎士(暗黒無しで80%)>戦士(メイム無しで75%)となり、バランスが取れたような気がします。
さりげなく要望した忠義盾の与ダメ-20%ダウンを15%に変更して欲しいというのが通って良かったです。
ちなみにシェルトロン使ってクレメンシーです
クレメンシーが詠唱中断無しに発動するって事ではないでしょうか?
まあ8割詠唱って言うなれば実はすでに詠唱終わってるから中断されないんだから
詠唱終わってるならブロック発動するんじゃないかな?って思ったけど
検証してないのでなんとも!
皆さんに聞いてみたい事なのですが。
(今回のパッチノートを見た感覚ですが。)
素直に自己火力が戦士・暗黒に寄り、上がる。
クレメンシーのC/time、ベールの限定的な自己トリガー等の修正が行われるのですが。
色々な意見の中には『仲間の火力を上げる』バッファータンクを要望してた方もいますよね。
てっきりPLLで『大幅な変更…。』と言っていたので、
そっちの線もあるのかな?と思いました。
例えばラースの様なチャージがあるとかも考えた方もいますよね。
この素直な修正を大幅な変更と捕らえるのは、
『?』と、疑問符が付きました。
皆さんはどうでしたか?
今回のナイト調整、修正項目の数だけ見ると物凄い強化に見えますが
それって今までが弱すぎただけで、結果としてかなり無難な調整に収まったな、という印象です。
仲間の火力を上げるバッファータンク化してたら、
みんな手の平返してナイト絶賛しただろうなあ~と思いますけど、さすがに夢見すぎでしたね^^;
クレメンシーでコンボが切れるのは変更なしかぁ。
個人的にはオーバーヒール分がバリアになるとかだったら、
範囲攻撃が改善されてないにしてもそこそこ満足だったのになぁっておもいます。
ナイトの特徴であるサポート能力や、防御能力を伸ばす方向で手が加えられるものだと思っていましたね。
クレメンシーやディヴァインヴェールには調整が入るので、詳しいことは使ってみないと分かりませんが!
また、忠義の盾・グリットスタンスの修正から、スタンスを切り替えて積極的に攻撃することを求められてるように見えました。
個人的には、ナイトを扱う上で優先順位を防御>支援>攻撃としたかったので、物足りない修正となりそうです。
たびたび吉田さんが発言するように、ナイトは防御面が優秀なジョブであり、3.0からはディヴァイン・クレメンによる支援スキルが加わり戦士と比較すれば守りのジョブである印象が強いです
今回の調整では、ジョブコンセプトを大幅変える物ではなく、ナイトの強み・特色である防御面と支援面に関する大幅な調整と期待していましたが、単純にナイトの底上げという印象
「大幅な変更」と言うよりは「戦士暗黒と比べて極端に劣っていた所を修正した」というような物だと思います
個人的には忠義とゴアの調整はすごく嬉しいです(特に忠義実行時にコンボが切れる所は前々からストレスを感じてた)が、今までとは何かが大きく変化したとは感じられませんでした
不満はないけど、複雑…
追記:蓋を開けてみないと分かりませんが、この辺りが妥当なのかな?という気はします
正直今回の調整についてはかなり失望だと思います。調整の内容から見ると、ナイトの火力が上がったんですが、結局「dpsがあれば=正義」ということになったんじゃないでしょうか?調整されるところは様々だが、ほとんど威力アップやtpコスト削減ですね。ナイトが硬いという説がどこから体現するんでしょうか?3つのタンクが各自の個性を持つべきではなかったのか?
パラディン(聖騎士)と呼ばれているナイトが戦闘中蘇生ができない、ptメンへのサポートも殆どない(庇うがほとんど使えない、ディヴァインヴェールもリキャ的に柔軟性が欠ける。)、回復魔法も下手くそ(激しい攻撃を受けたら詠唱中断される、しかもmpもきつい)・・・でもこれらは気にしない気にしない、dpsが若干上がったら、ナイトもモテるになるでしょうかね?ね?
今回の調整はおおむね満足
クレメンはケアルよりキャスト短いし ヴェールは自己発動できるし
わがままいえばエスナの効果も欲しかった位ですね
不満点はブルワ シェルトロンの調整が無い事です
ブルワリキャ120s シェルトロンWSにのみ反応 が欲しかったかな
ジョブのコンセプト自体を変えたり追加したりというのをキャップ解放時以外でやった例はないので、こんなものではないでしょうか。
過去最大の変更は2.1での戦士の変更だと思いますがあれも基本的には所持アクションの調整の範囲ですし。
占星もかつての竜も、すごくいろいろ言われてましたが、何かを根本的にかえることはしていません。
kerrichさんのいうところの「大幅な変更」はキャップ解放時以外は、今後もこのゲームではずっと来ないと思いますよ。
それにしてもヴェールの変更がすごい微妙な気持ちになりますね。
自己トリガーで発動できるなら最初から効果を全体バリアにすればいいのに。
色々な意見ありがとうございます!
満足!って方も、まぁ弱かった分妥当だよねって方も、コンセプトを考えたら違くね?って方もいらっしゃるようですね。
火力などの素直な修正は歓迎です。
まぁ確かに自分も高望みし過ぎてたのかなーとも思うかな…。
そりゃレベルキャップが外れるタイミング位じゃないと、思い切った改変なんて出来ないと思いますが。
色々な効果を付け足す事も出来るし、一瞬期待してしまった(・ε・` )
一応、味方にかける系のスキルは一通りある訳ですし。
もう一歩。一味違った色が見たかった感じ。
触ってみてまたフィードバックする感じですかね。使いにくいとか、他と比べてとか。
引き続き色々な意見聞きたいっす。
そこまではいってませんが、
しかし残りの2つのタンクロールが魔法防御や火力がセルすポイントとなったら、ナイトが他の方面から勝ち取ってほしいと思ってるだけです。
エンドコンテンツではかばうの利用するところはピンポイントだったりしますけど、IDなどでは予期せぬaddなどで自身にヘイトがない場合にかばうを使うと、ナイト側もヘイトリストに乗ります。
かばったあとに何かバフを使えばナイトに敵は寄ってきますし、使い勝手の良くなったクレメンシーを対象に使うだけでもかなりのヘイトが稼げると思います。
Tp削減については開発側はゴアブレードルートをメインに組み立てて欲しいというところがあるんでしょうね。
ライオットソードを経由するのでMPも回復できます。
ヘイトを取ることはタンク3種はどれでもできますが、PTメンバーに対して後から何かできるというのはナイトだけだったりします。
暗黒騎士が魔法防御とMT時の火力、戦士がST時の瞬間火力とST特化がセールスポイントなら、ナイトは物理防御とPTメンバーを直接助けることがセールスポイントでしょうか。
今まではこういったPTメンバーに対してできる事そのものが、DPSチェックの前では無意味な状態にされていたわけですね。
ディヴァインヴェールもリキャスト120sになりますし、クレメンシーもキャストが2sになります。これ自体は目立ってないですがかなりの強化になるのではないでしょうか?
ヴェールも自分の好きなタイミングで発動できるようになりますし、クレメンシーもカタログスペックではケアルなどの基本の回復魔法と同じ詠唱速度(SSで少し差が出ます)になります。
ナイトと暗黒に改善がなされ、戦士はそのままと言うことですが
今まではVIT、STRアクセ半々などが戦士の主流装備でしたが、
VITの計算方法が変わったことで、オールVTアクセの高HP高火力戦士が誕生、
その性能ゆえにMTの可能性が出た気がするんですが気のせいですかね・・・
特にスイッチギミックあるものだと、STが必ず戦士になる。これは大きい気がします。
ナイトの早急な改善が必要な悪寒
タンクにもDPSが求められる以上、ナイトは今回の調整でも厳しいのは事実だとは思います
しかし、ナイトが暗黒並みに火力が出せるジョブであったら、今度は暗黒がいらないよね?ってなりますし、どのジョブよりも硬けれ必然火力が下がると思います
戦士は戦士でST独占状態
三職がそれぞれの個性を活かしつつ横並びは難しいんじゃないでしょうか
今回の調整で相対的なヴェール強化と根本レベルの火力底上げがされましたし。
あの開発のことですから二分ごとに鼓舞展開ウィルスヴィントだと耐えれない無属性の大技が飛んでくるかもしれませんよw
あと戦士の性能も地味に落とされてますよ
エクリは割合回復ではありませんしね。フルSTRのHPだからあれだけの回復力が実感できただけです。
忠義の盾とモンクの強化はうれしいですが、冷静に考えてそれ以外の調整は気休め程度ですね。
第一にパッチ3.1の状況を振り返りたい方には
ウェポンスキルの強化を計算すると忠義の剣時の火力は弱3%しか変わりません(VITが火力に加わったことで裏で何か変わった可能性は否定できませんが)。
大体のところ火力は問題の一部であり、ウェポンスキルが強化された分ハルオーネの「機会費用」的な威力が90に上がり、防御面では何の変化もありません。 パッチ3.1と同じく防御もサポートも戦士が圧倒し暗黒騎士とナイトは変わらず専門家でどんぐりの背比べです。
暗黒騎士は相変わらずダメージを受けないと火力が出ないしサポートが弱いままな、STに望まれない作り。(戦士は戦士で原初の魂を使いたくない盾役に相応しくない作りが気になるが、それはまたの機会があれば)
TPの調整は暗黒MT目線からは半年以上待ちに待ってやっと来たって感じですが、はっきり言ってバランスが最悪です。 新しいTPコストで計算すると:
戦士:dTP/dt = +1.67 TP/s(ST)暗黒:
dTP/dt ≈ -2.7 TP/s (MT)dTP/dt = = -2.78 TP/s ±αナイト:dTP/dt = -3.56 TP/s(詳しくはこちら)
TPの消耗が一番低い戦士がなぜ協力なTP回復があるの? MPで攻撃できなく唯一TP節約・回復スキルがないナイトがなぜ一番消耗が激しいの? 是非説明が聞きたいです。
「何か」はしたが、問題は何だったのか、調整がそれの解決になるのかを考えると「否」ですね。 これでナイトに良い方向にコンテンツが転べば単に暗黒が不利になるだけでしょう? それは「バランス」と言いません。
(少し話がずれますが、火力面では瞬発力・周囲なども考得る必要があると思いますね。 パッチ2.xxではナイトの最大火力が装備により戦士より高かったことがあったが、瞬発力と周囲攻撃の差でコンテンツでは火力が比べてけっこう低かったのでやはり盾役には影響が大きいと思います
クレメンシーにつきましては使いやすくはなりましたがコストが高く(剣だと300威力以上、ブロックが出来ない)多分今もあまり使われないと思います。 ストンスキンなどがキャンセルすることには変わりないし…)
eagledorfさんみたいにバランス改善を希望してる人だっているのはわかってて言いますが。
みんな単に自分の使ってる職業が最強じゃなければ嫌なだけでしょ。
私はそう感じますね、今回の強化が足りなければ弱いぞ吉田ぁっていうだけですし
目的:固くなる方向のスキル調整が望み薄だって言うのが今回の3.2パッチノートでなんとなく伝わってくるので、スキル以外の変更できそうな箇所がないかを無理矢理考えてみる。
案1:盾に物理と魔法の防御力を付与する。
同ILの腕装備の半分と仮定したとき、約7%防御力up…魔法のオートアタックをしてくる相手に対してなら効果があるかも?
ただしアイテムの持つデータが増えるのでメモリガには弱い
案2:防御力のマテリアを実装する。
防御力の無い装備箇所は武器と盾のみなので、武器と盾のみに入れれるとすればdpsを捨てて防御力を取るビルドもできる?
ただしアイテムの持つデータが増えるのでメモリガには弱い
結論:既存のスキル調整の方が影響が小さいし、メモリガの弱点を作らない。
開発には、今回の調整で終わりにせずに今後も調整を続けて欲しい。
ですよね
正直ヴィント ヴレハをナイト暗黒にそれぞれ配るだけで構成の問題は解決できると思うんですよね
現状でも零式レベルでなければナ暗構成そんなに悪いものでもないですし。
(正直MTしかできないのは暗黒のほうで、いつ爆発するか不安ですよ)
TPの計算分かりやすくて大変参考になりました
以前、ナイトはTP関連の調整をすると言っていつするのかな?と思っていましたが、まさかアレで終わりなの?と不安です
「何か」はした
僕が考えるに、前にも書きましたがナイトが極端に暗黒戦士と劣っている部分の修正だと思います
基本性能の底上げ…今までが極端に弱かっただけだったのかと
根本的な問題は結局のところ、火力=正義である風潮ではないでしょうか
タンクにも火力を求められる以上はナイトが厳しいという事に何も変化はないでしょう
死なない程度のHPと死なない程度のヒール、これを確保できればあとは火力を出す事だけですからね
かといって、ナイトにも火力を!なんて思いませんが…
加えてやはり戦士が頭1つ抜きでてる感は否めないですね
ST職としてほぼ完成された状態なんじゃないかと…
もう1枠、戦士と同等のST職があれば良いんだけどと思います
ナイトは悲観するほどでもなくエンドで通用する性能になったかなと思います。
明らかにナイト不遇に作られていたアレキ4層を許す気にはなれませんが実際に物理では強いです。
IL220以上のヒーター盾(バックラーとかカイトはダメ)が実装されれば
ようやくL50シンク時のみ使える30%ブロックが可能な盾が出てくると思いますしシェルトロンが強いでしょうね。
ブルワークが120秒になってれば更に強かったんですけど。
STが戦士、もしくは忍者が居れば忠義の剣の状態での火力はほぼ暗黒騎士に並んでますし。
忠義の盾状態での火力も暗黒にかなり追いついてきたと思います。
またサベッジブレードのヘイト量が上がった事でロイヤルアソリティの回数も増えるでしょうね。
忠義の盾での調整でフラッシュとドゥームのヘイト量も
忠義の切り替え時にコンボが切れない事で相手の動向に合わせたチェンジもやりやすくなりました。
クレメンシーも詠唱時間が2秒になりVITアクセでよくなった事で中断される可能性は減ったと思います。
また詠唱が3秒だったせいで攻撃に参加するまでの時間が0.5秒縮まりました。
あとは相性差のようなものだとは思います。
魔法メインの相手にはデリリアムブレードとダークマインドの使える暗黒騎士が有利でしょうが
ギミック次第ではナイト有利な場所も簡単に作れたりしますし。
悲観的になるよりは実際に遊んでみてから考えていいんじゃないかなって思います。
遅ればせながらパッチノート読みました。個人的には良い調整だったかなーと思ってます
意外と無視されがちですが、サベッジブレードの敵視アップは大きいかもしれませんね
実際に運用してみないとどうなるか分かりませんが
サベッジの段階で十分なヘイトが稼げるとしたらハルオをあまり打たずにロイヤルルートをひたすら打ち続けられるので
実際のトータルダメージは数値上の火力上昇量よりも若干UPできるかもしれません
ロイヤルの攻撃力が強化されたこともここに掛かってくる重要な部分です
PT支援面ではディヴァインヴェールに自己回復でも効果を与えられるようになってホッとしました
クレメンシーも2秒になればかなり余裕をもって敵の攻撃の隙間に挟み込めるので十分な修正です
いざとなればインビン>ディヴァイン>クレメンシーでPTの起死回生 or ワンチャンを狙えるようになったのもかなり大きいです
まだまだ戦士や暗黒にアドバンテージがあるとはいえ、私個人としてはこれなら戦えると感じました
ディヴァインベール、回復作業が必要な意味がわからない。。。普通にバリア展開スキルじゃダメだったんですかね?
回復した割合で展開するバリア能力に差が付くのであればわかるのですが・・・
あと、魔法防御も少し調整してちょんまげ。
ディヴァインヴェールは旧FF14のを意識してるからかもですねぇ。
旧14では効果時間中ブロック100%発動+”効果中に回復魔法を受けた場合、周囲に継続回復を展開する”というものでしたからね。
そのイメージは残したいから、あくまで回復魔法発動のトリガーを残している…もしくは技術的な問題で、旧14のをそのまま引っ張ってきたから回復魔法発動のトリガーを外せない?
いずれにせよ不便であることに変わらないですし、自分の回復魔法でも発動するとか言う半端な条件にするぐらいなら、即時発動にして欲しいですね。