シリーズ報酬目当て勢です。トロフィークリスタルで交換できるアイテムをもっと増やしてほしいです。
今のラインナップだと、ポートレートその他と気に入った装備数点を取ると上限20000溢れてしまう感じです。
狼の首輪x10→ヘルハウンド装備がジョブの数だけ用意してあるしまだ全部取ってないよね、と言われたら引き下がるしかないですが
シリーズ毎にシリーズレベル25までのトロフィークリスタル+αで交換できる新規報酬が用意されたら
回す甲斐も出るしクリスタルもスッキリ使えて嬉しいです。
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シリーズ報酬目当て勢です。トロフィークリスタルで交換できるアイテムをもっと増やしてほしいです。
今のラインナップだと、ポートレートその他と気に入った装備数点を取ると上限20000溢れてしまう感じです。
狼の首輪x10→ヘルハウンド装備がジョブの数だけ用意してあるしまだ全部取ってないよね、と言われたら引き下がるしかないですが
シリーズ毎にシリーズレベル25までのトロフィークリスタル+αで交換できる新規報酬が用意されたら
回す甲斐も出るしクリスタルもスッキリ使えて嬉しいです。
3秒のCCをやめてほしいです。長すぎです。
浄化つかったあとだと敵グループの近くにいるだけでスタン・沈黙は確殺に近いです。
赤の範囲で3秒バインドとかもやりすぎですよね。沈黙が範囲もやりすぎです。
赤は火力もあるので、ジャマーよりなのか火力寄りなのかどっちかにしてほしいです。
今シーズンのランクマでようやく50勝上げました。が、相変わらずブロンズ沼から抜けられないローナです。
なんだろう、自身の実力が足りないのは承知の上で、さらに運も無いのでしょうか。
決して手を抜いている訳でもないけれど、ゴールド4人に叩き潰されたり、ブロンズ1から8連敗してみたり、シルバーに上がれるビジョンが全く見えませんw
もうすぐシリーズ報酬のフィルギャマウントがもらえる程度に回数こなしてますが…防御も浄化もより早く!最後まで試合は諦めない!をモットーに今後もがんばりまうす。
それはそれとして、トロフィークリスタル交換報酬&対人戦績報酬、本当こう、もっともっと増やしてくれるとうれしいです!
(既存アイテムのテレポ転送網利用券や、ゴールドソーサMGP交換券とかでもいいので!)
◆追記
2022/09/25 付けの クリスタルコンフリクトランキング
Elemental - Blonze ランク10位に52勝で初ランクインしました!ww
(別名、シルバーに昇格することが適わなかった者たちランキング)
◆さらに追記
----------
シルバーに昇格できない系の1ブロンズプレイヤーとして体感と感想。
指折り数えている訳ではありませんが、個人的には勝率2~3割程度かなぁ!?レベルです。
・おおむね5戦して1~2勝できるかどうか。
・翻って3~4試合は負けます。
そのうち、押して押されていい試合だったり、オーバータイムぎりぎりの攻防を堪能した上で、それでも結局敗れる試合が2~3戦程度。
残りは、自分がどうあがいて動いても全く勝てる見込みが感じられない試合(一方的&圧倒的な敗戦)が1~2戦はある感じ。
それはPT構成の偏りだったり、参加メンバーランク、練度、その他プレイヤースキルによるものだったりするのでしょうかね!?
なので、たまーに2連勝する事はあっても、3連勝する頻度はほぼ無いに等しいです。
∴連勝ボーナスの恩恵まるでなし。
◆&要望
賢者プレイヤーとしては、以前に比べるとモンクに確殺される頻度は減ったような気はしますが
開幕に「プネウマ」使おうとやや前に出た段階で、CCされたり絡めとられたり集中砲火浴びたりして落とされる事も多く
LBメソテース使用直後でも、相手に近寄られてやはりCCや集中砲火浴びる事もあり
せめてもう少し賢者本体のHP上げてもらえたり、賢者本体のバリアも強化してくれるとうれしいなぁ。
自分の下手さを晒して恥ずかしいのですが・・・
直近20試合の勝敗を取ってみました。
ちなみにゴールドです。
1.× 2.× 3.× 4.× 5.〇 6.× 7.× 8.× 9.× 10.〇
11.× 12.〇 13.〇 14.× 15.× 16.× 17.〇 18.〇 19.× 20.×
6勝14敗という結果になりました。
自分の実力不足で、足を引っ張って負けたのもあるかも知れませんが、
明らかに、チーム編成が偏ってるのも多々あると思います。
そして一方的な試合が増えてると思います。
K:0 進行度:0% 経過時間:2:00
こんな感じで終了とか。
みなさんも理不尽な連敗とかしてませんか?
pvp はFF14が初です
300戦でまだブロンズ3
あまりの下手くそさで死にまくり
その影響なのか負けまくり
ランク戦だと頑張ってた人達に申し訳ない気持ちで一杯になります
負けたときに頑張ってる人にMIPあげるとランクの星マークが消えるのを無しにできるといいな
現状のMIPは機能してる?
死にまくってよくMIP貰いますw
頑張って!の意味じゃないよね?
煽りコメント連打とか味方に禁止マークとか付けるのがへるんじゃないかな?
私は貰えなさそうですが少し気分が楽になるかな
今流行りのスプラトゥーンをやってみました。
途中切断した人がいた場合、そこで試合終了してその人だけ負け扱いになるというシステム、とてもいいですね。
途中退室も含めて導入できないでしょうか?
PVEとの絡みもあると思いますが、お願いしたいです。
繰り返し、重ねての意見となります。それを承知で記載したいほど危機感を感じたので。
最近クリスタルコンフリクトを始めた友人のランクマッチを見て驚きましたが、
いまやルーキーとゴールドのマッチングが当たり前の状態でしたね。
煮詰まりすぎているのか、クリスタルまで抜けた人がサブキャラの報酬目的でランクマに
入っているのか分かりませんが、全体的に滅茶苦茶レベルが高くて驚きました。
ランクマッチという制度においてレベルが高くなっているのは大変喜ばしいところですが、
逆に言うと本当のルーキー、カジュアルからいざランクマやろうと思い立った人からすれば
カジュアルからの温度差に風邪引くぐらいレベルが高くなりすぎています。
ルーキー帯の方が上の人にボコボコにされても「頑張ろう!」と思えるなら良いですが
その域を超えていると感じました。
もはや「下位」と「上位」の2ランクしか存在していません。
まずルーキーとゴールドが当たり前のようにマッチングするシステム、他のランクマッチ有の
対人ゲームをやっている身からするとあり得ません。
しかも
A ルーキー ルーキー ゴールド シルバー ブロンズ
U ゴールド ゴールド シルバー ブロンズ シルバー
といったようにチーム間でのバランスが取れていない始末。
これランク分けしてる意味ないですよ。
開発・運営の方がどのように考えているかは分かりかねますが、
このマッチングシステムは冗談比喩抜きに非情に良くないです。
修正・改修の予定があるなら早急に声明を出した方が良いのではないでしょうか。
ランクが上の方から見てもそうなんですね。うすうす感じてはいましたが、半年以上前からこの状態だと思います。
こういうことをいうこと自体が、あまりにもカッコ悪いので、声をあげてなかったのですが、
・最初の方で集中的にプレーできて、クリコンを上がれて、そのままプレイをやめた方は、その後の降格がまともに無かったので、上がったまま。
・最初にあがれなかった人々は、低レベル層で試合を重ねて練度が上がるものの、互いに高め会う結果となり膠着状態のまま、現在に至る。
・6.2で全員がブロンズか無印からやり直しとなり、いま改めて問題が顕在化しているように見えるだけ。
という状況ではないかと思ってます。
結局、PVPは、勝利数で明確に昇降格の基準があるかのように見えても、決まった力量に基づいて昇降格するわけではなくて、周りも一緒にうまくなってしまうと、昇格は非常に難しくなるので、新規でやろうと思う人が同時期に大量にいないと、ヒエラルキーの維持が難しいんでしょうね。
そういう意味でも、モグコレに入らなかったのは、結果論ではありますがかなり残念なことでした。
過去モグコレ目当てに参加した2回目くらいのゴージで死体上ジャンプされて以後PvPに寄りつきませんでしたがシーズン1からずっとクリスタルコンクリフトが楽しい者です。
カジュアルと階級マッチとポイントマッチに分けるというのは出来ない事でしょうか?
カジュアル カジュアル
階級 勝ち星を積み重ねる 最高成績で階級が決まる、最上位のみ降格あり
ポイントマッチ 最高獲得ポイントで争う それぞれマッチの仕組みは現状と同じで。
現状のランクマッチはポイント積めるステージに上がるまでが練習のように、クリスタルからが本番のようになっていますが、ランク戦とはいえ「クリコンがやりたい」と「楽しい試合をしたい、階級を上げたい」と「ポイントを積みたい」はやはりそれぞれ違うものです。
誰もがランキング一位を目指そうとしている、というのが大前提のつくり自体を否定しませんが、みんな楽しくか血で血を洗うかの二択しかないままではそれこそカジュアル層とランクマ中間層が階級マッチングシステムもなく一緒になり誰も得をしない状況に陥りかねません。
もちろんこのままでもクリスタルコンクリフト自体はカスタムマッチなど町内会の草野球チーム化して全員顔見知りの状態で続いていくと思います
開始時にわっと増えた人達がいないというだけで
私事ですがシーズン1、2共に召喚を出し続けどちらも350勝前後でクリスタルに到達しました、レートも一度だけ1000を越えました、未だに自己ベストです、その程度です
ですがクリコンにおける召喚というジョブは機動力が高く戦場を散らかさない仲間の為に範囲でAを稼ぎ、特攻した仲間に追いついてハイエナでKを稼ぐ前衛、クリスタル下に居座れる後衛、LBの判断でも八面六臂に活躍出来る魅力的なジョブです
反面自分一人でなんとかしようとするとなんともならないジョブです、すぐ尽きる蛮神技、撃ってる最中に倒されるスリップストリーム、ヒラに劣るルインガ威力、戦場が散らかれば下がるAとK、残りHP依存アビ、自力Kが全部乗せで一人程度のLB、
そんな味方次第で活躍の可変が大きいジョブなので数日楽しかったけどまたつまらない試合だな、育ちきったんだな、とプレイヤーの流動を感じやすいです
勝ちたい、負けるなら楽しい試合で負けたいと思ってランクマッチに挑んでいますがダイヤ~クリスタル混合でもつまらない試合が少なくありません
メイン召喚としてはジョブの強化より公式で動画など出していただいてルール認識含む草の根活動をお願いしたいです、みんなが強くなれば召喚は強いので、相手が強くなれば試合が楽しいので。
最初で最後のお気持ち表明だと思ったので長文になりました。
QC「下がります!」「集合しましょう!」じゃなくて
「下がりましょう」が欲しいです
まぁ実際ちゃんとルール理解して動いてる人ってクリスタルの上位100+αくらいの人でしょうけれど。
クリスタルの試合でも敵追っかける事ばっかりに気を取られてクリスタル周りで人数不利から壊滅して劣勢ってめちゃくちゃよく見かけますし
何なら劣勢気味に押されてて最前線がクリスタルでもクリスタルから逃げ回る人ばっかりですし
いっそクリスタルのないK取り合うだけのPvPにした方がストレスないんじゃないかと思いますねぇ
スタダしたらスタダしたで2・3週間ぐらいは各昇級戦やクリスタル帯がマッチしないなどで
サブキャラに逃げる人続出で地獄だったので
次のシーズンではそこらへんもなんとかしてほしいところ。
そもそもS3は零式がきて人が減るのわかりきっていたのでプレシーズンでもよかったんじゃあと思います。
ランクの意味のないマッチは本当に見直して欲しい。
まあやってる人が少ないのでと言われたらそれまでですが。
リセットで一律スタートも見直して欲しい。ここまで下のランクに引っ張られるマッチばかりだと本当厭になる
シーズン3の一括リセットで統合されたせいで一番下がカジュアル並みに
無茶苦茶になってた惨状を知っててもまだ言うか。
特に新規参入、アンランクの為にならな過ぎる。練習にも経験にもならず嫌な思い出残すだけ。
階級がブロンズになっただけの元上の階級とアンランクを同等に扱うマッチングや
人が多かったリセット直後すらいつまでもアンランクとゴールドを
同じマッチに入れ続けた階級分けの機能してなさ。
マッチングの修正が最優先。
速度を優先し過ぎて起きた上の例もそうだし、
階級のチーム毎への振り分けがアンバランスだったり
(クリスタル5vsクリスタル3&ダイヤ2近接交換したら同数なるやんけみたいなマッチ)、
ソロ申請のみなんだから9人までの情報から最後の1人の枠を絞って
近接と遠隔の数だって十分揃えやすそうなのにそれも無いし。
そういうのを改善して上がれない理由がマッチングか実力かはっきりさせる方が先でしょ。
それに最初は一緒にスタートじゃないのよ。
上の階級まで登れてたか、登れてなかったか、そもそも始めたばっかりか。
もうこの時点で同じスタートには立ってないものを
またアンランクとブロンズに落としてごちゃ混ぜにしたって誰得にもならん。
ランクの意味ってなんだよ状態。カジュアルで十分だわそんなもん。
チャンスがどうの言うならそんな運ゲーでのし上がるチャンスじゃなく
同じ階級なら上がれると言い張る奴に同じ階級ときちんと戦える機会を用意するのが先だろ。
ゴールド1でブロンズ4とかありすぎで本当に面白くない。チャンスがとか言ってるが最初からやってる人にアドバンテージあってもいいと思うのですが。新規新規ってなってると既存のやめて行きますよ。
最近のFF14は新規勢の囲い込みに必死で継続させる為のコンテンツ作りが弱すぎます。
bronze帯と当たるのはせめてsilver帯だけにして欲しい。
(ちなみにブロンズは3までです。)
それはさておき
アンランク~ゴールドまでマッチング幅が広いままで全然調整されないのは、ゴールドまで含めて全てがざっくり下位という開発の意思なのかもしれませんね…
とにかく格差マッチングを止めて欲しい。
時間がかかってもいいから同レベル同士でマッチングするようにしてください。
もしそれで人がいなくてマッチングしないのなら、それはそれで仕方ないです。
そういうときは別のコンテンツやって、マッチングする時間帯にクリコンで遊べばいいですからね。
でもシーズン2後半の時なんて、時間がかかった上で全くマッチングせず
ステージ切り替えタイミングでCFキューが強制解除され、そもそもランクマ遊べなかった印象があります。なんかこう両極端でうまくない…
<以下追記>
シーズン2のランクマのように、ゴールデンタイムしかマッチングしない死にコンテンツだった事と比較すると、
シーズン3以降、幅広ランク混合マッチングでもプレイ可能である事の方が幾分ましなのかなと思っています。
とはいえ、もう少しマッチングアルゴリズムどうにかならないものでしょうかね!?
「パッチやメンテ挟まなくてもフレキシブルに調整入れられるようになりました」というようなお話だったと記憶しているので、何か手を打って欲しいのも正直なところ。
要望です。
ランクマッチをひとつのDCでのみできるように
DCトラベルの導入により、零式はマナDCに集まって行う、ということができるようになりました。それと同様に、ランクマッチもひとつのDCに集まって行えるようにしてほしいです。たとえば、システム側でランクマッチをマナDCでのみできるようにすれば、人口密度が高まり複数の戦場ができる・参加者の顔ぶれが頻繁に変わる、などの利点を得られます。※技術的に可能なのかどうかは知る由もないですが
ランクマッチの開催時間帯の制限
現在は24時間開催されていますが、それをたとえば20時から02時までの間のみ、といったように変更してほしいです。それが、過疎時間帯でのほぼ同じ顔ぶれで回される試合によるレート変動がなくなる・過疎時間帯を利用した談合、組織的談合がやりづらくなる、といった利点に繋がるからです。※データに基づいて開催時間帯を長くするまたは更に狭めるなど調整してほしいです
マッチメイキングの成立条件を厳しく
現在は、アンランクとゴールド1があたったり、クリスタルのランカーがプラチナ1とあたるなどしています。これを、自分がアンランクならアンランク~シルバー3の範囲、(自分が)ゴールド1ならゴールド3~プラチナ3の範囲、となるように変更してほしいです。※範囲は適当です。実現するには人口密度が必要ですが、先述の要望が叶っていれば可能だと思います
プラチナなどからの降格
クリスタルやダイヤモンドから降格するようになりましたが、有効な改善であったと思います。プラチナ、ゴールド、シルバーについても降格するようにしてほしいです。その理由ですが、階級がプラチナ4・ゴールド4・シルバー3でなおかつ勝ち点(星)が0のプレイヤーがいるチーム側が敗北するたびに、勝ち点が生成されるため(システムから勝ち点が引き出される)です。勝ち点が生成されればされるほど、上の階級に昇格するキャラの数が増加し、レーティング制である意義が損なわれていきます。「試合数が多ければ誰でもクリスタルになれる」と言われることもあったシーズン1がその良い例です。※できることなら、ブロンズもブロンズ10などに下がっていってほしいです
連勝ボーナスの削除
連勝ボーナスもまた、勝ち点を生成している(システムから引き出している)ため、です。
マッチメイキングの改善
現在は、クリスタル4人ダイヤ1人のチームと、ダイヤ4人クリスタル1人のチームの対戦が行われることがあります。どうしてなんでしょうか。
サブキャラの制限
ひとつのサービスアカウントでは、各DCあたり1キャラのみしかランクマッチには参加できない、といった制限をかけてほしいです。サブキャラを用いた談合や、無気力プレイで手を抜き味方側にいる特定の相手を負けさせるといった行為に対し効果があります。あとはスマーフ行為でしょうか。
階級ランキングの削除
公式サイトには、階級ごとにブロンズランキングやダイヤモンドランキングなどがあるのですが、勝率が高いキャラは載ることができないという本末転倒なランキングになっています。これなら、ジョブ毎の勝数や勝率などのランキングのほうがよいのではないでしょうか。
カジュアルマッチの調整
内部レート(隠しmmr)を設け、カジュアルマッチでも各々(可能なかぎり)同程度のレベルの相手とできるようにしてほしいです。
浄化アクションの活性バフの調整
浄化アクションでデバフを解除してから活性バフが付与されるまでの時間にデバフが入ってしまうという問題の対策として、活性バフ付与時にも「浄化で解除可能な状態異常を解除する」効果を追加してほしいです。
召・赤の詠唱時間の調整
召のスリップストリーム、赤のヴァルストーン/ヴァルファイアの詠唱時間を、1.44s(黒と同じ)にしてほしいです。
詩の調整
詩心バフの最大スタック数を2に増加させてほしいです。また、LB使用時の硬直を20%程度減少させてほしいです。
白のミラクル・オブ・ネイチャーの調整
たとえカウントダウンマクロを使用しているのだとしても、あまりにも鮮やかにネイチャーから確定キルを取りつづけるチームが稀にあります。そのレベルの相手だと、対策不能であり理不尽を感じます。効果時間を下げてほしいです。
おわりです
お願いします!
戦闘中に自陣が優勢劣勢問わず使ってくる人が多くとてもイライラするので、クイックチャットの「お疲れ様でした」に関しては勝敗が決したリザルト画面以後のみ打てるようにするかまたは削除してほしいですね。
同じ理由で「ナイス!」も削除でもいいかと思います。
意地でもクリスタルに乗りたくない人のためにクリスタルを削除しませんか?
クリスタルを削除したらそれはもはやクリスタルコンフリクトじゃないから、
クリスタルコンフリクト改善要望スレではなく、新PvPコンフリクト(仮)要望スレを立てないとですね(ツッコミ
高レート帯になるとなぜキャリー前提のマッチングになるのでしょうか?
FPSや某色塗り対戦ゲームなどのように1人でも状況を覆せるようなゲームシステムならまだしも、1対多ではどうにもならないゲームシステムでなぜキャリーを強いられるのでしょうか。
きっと根拠があってこのマッチングシステムにしているのだと思いますが、プレイヤーの視点から見ればレートを更新しようとする度に理不尽さにストレスを感じます。
どんなレートだろうと同程度のレートまたはランク帯でマッチングしてほしいです。
仮にレート的に不利なマッチングにせざる負えないにしても、某色塗り対戦ゲームのように表彰システムなどを導入して不利な中でも貢献に応じてポイントを付与したりすることで心理的にストレスを軽減するなどしたほうが良いのではないでしょうか。
最後に強めに言いたいのですが、クリスタル帯にプラチナを混ぜるのを早くやめてください。
そろそろクリスタルとダイヤをマッチングさせるレート幅を調整していただけませんか?(理想はクリスタルだけでマッチングしてもらいたいです)
多少シャキるの遅くなってもいいから、「レートが低い誰かを庇い合う戦い」じゃなくて「本気でぶつかりあう戦い」をランクマッチでしたいです。
シーズン3初期は手練だけがクリスタルダイヤになれていたので、勝っても負けてもいい戦いだったなと思えるものが多かったのですが……
弱 ク3000(私) ク1000ク1000 ダ1 ダ5
VS
強 ク2000 ク2000 ク2000 ク1000 ダ1
みたいなマッチングが多いのですが、最高レートでマッチング作られてるのですかね?
私が1000まで下がった時も
弱 ク1000(私) ク1000 ク1000 ダ1 ダ 1
VS
強 ク2000 ク2000 ク2000 ク1000 ク0
とかよくありますが
レートが下がっても最高レートの数字でマッチング決められてるのかな?と思いました
レートが上がって以降キャリー前提のマッチングばかりで悲しいです 連敗続きです
敵が全員クリスタルで、わたしは味方にダイヤ2人もいる時もあり、わたしのレートが高かったのもあるけど そういうマッチングになって結局ぼろ負け
私も大して上手くないし、キャリーできるゲームだとは思いません
楽しく無くなっちゃいました
年単位かけて、お願いします。
PvPファインダーを作ってほしい。
ランクだったりカジュアルだったりで遊んでいますが、
個人的には以前よりもジョブバランスは良いと思ってます。
でジョブバランスは良い方向に行ってると思っちゃいるんですけど、機工の回転のこぎり即死効果だけはいただけない。(厳密には即死じゃないですが)
少し前まではああいう遊びがあって良いかなあ、なんて思ってはいたんですが、連発で即死引かれると予想以上にメンタルにきます。
状況を見て動きつつチームプレイで詰めて詰めて相手をKOする、っていうゲームを楽しんでるハズなんですが、
そこへただ単純に確率でKO。しかもそれがきっかけで逆転される。
なんてのはこの上なく白けるなあというのが正直な感想です。
マッチングの問題点の提示と要望についてです。
問題点
・格差マッチング
要望
・コンテンツ申請のマッチング完了し10人揃っても1分ほどマッチング猶予が欲しい(即シャキさせない対策)
・一部階級帯にPvP専用NPCの導入
・階級クリスタル以上では特定DCのみでしかマッチングしないようにして欲しい(日本DCのランキングの統一化)
{・可能ならPvPコンテンツは全日本DCからマッチングさせてほしい}
・対戦者の現在レートを表示してほしい
まず「格差マッチング」についてですが、クリスタルダイヤ帯の今主流のマッチング幅はプラチナ1~クリスタルでクリスタル100でも階位5段×星3でレート1500程度の差があります。
このマッチング幅ではPT内でも上下3000レート差が簡単に起こりうるようになっています。
敵が格差マッチングは試合内容がチープになったり,PT内の場合は同じクイックチャットでも意思疎通が上手くいかなかったり,目の前の敵しか攻撃してなかったり,はるか後方で見てるだけだったり,前に行ったきりHP0になるまで二度と後ろに戻らなかったり,防御未実装だったり,よくわからないタイミングでクイックチャットを連打したり
双方のストレスを引きおこします。
PvEに例えると零式のフェーズ詐欺に近いものでしょうか?
この「格差マッチング」が発生原因ですがマッチング幅のほかにも即シャキを許しているところにも原因があると考えています。
よく知りませんが、同じジョブの人が3人以上申請している場合には近いレート同士でマッチングするシステムがあり格差は抑制されます。
ただ2人では同ジョブはマッチング幅内なら必ず対面になるのでその2人しか申請していない場合,レート格差を生む原因になってきます。
それに加えて現在マッチング可能な範囲でロール条件が適正な10人目が申請した瞬間マッチングが完了します。
つまり即シャキした人のジョブは同じぐらいの人が申請していないと格差が発生するシステムになっています。
稀にレート差調整もシステムが諦めてるところもあり勝利後レートの変動が+118となっていることもありました。
この即シャキによるレート格差マッチングを少しでも避けるために10人目が申請した瞬間マッチング完了ではなくそこから1分程度待ってからより近いレートの人をマッチングさせレート格差を減らした方が健全になると考えています。
これはアンランク~ゴールド帯でも同様で初めて参加したpvpが自分以外階級持ちと同じで疎外感を感じやすくシャキ待機時間より優先するべきところがあると思います。
階級階位がピラミッド式な以上どうしてもクリスタルの人口は少なくなります。
この理想の対応は各DC間を超えたマッチングですが運営がそれに対応するには7.0相応の時間が必要だと思います。
妥協案でクリスタル以降はDCテレポして特定のDCでしか申請,マッチングできないようにすると次シーズンには間に合うかと思います。
(例:アンランク~階級ダイヤモンドは各DCでランクマッチ申請可, 階級ダイヤモンド~クリスタルはManaDCでランクマッチレート戦に申請可)
私的にクリスタル到達後もランクマッチに申請する人々はDCテレポによるデメリットはそんなにないです。
アンランク付近のマッチングについては降格がないため新規プレイヤーを取り入れ続けられないといつか過疎になります。
そのためコンテンツサポーターのようなNPCをクリスタルコンフリクトに参戦させるのも面白いと思っています。
クリスタルコンフリクトはタクティカルクリスタルを運ばないと絶対に勝てないゲームなのでクリスタルの移送をするAIのNPCがいるだけでも役立てると思います。
(AI例:MPがある限りクリスタルの移送を行う。被CC時浄化使用, HP15000減少時快気,著しいHP減少時に防御,MP不足時特定地点に撤退エリクサー,射程内の近い敵に1GCD8000ダメージ)
反応速度次第では階級プラチナ並みの戦力のNPCも作れると思います。
マッチングはロール条件有りなので10人から8人になると大幅にマッチング速度も上がり,楽しいかはわかりませんが9人NPCでクリコンの導入等への利用も考えられます。
ブラックな方のマッチングの問題点の提示と要望についてです。
問題点
・サブキャラ問題
・巧妙な談合
要望
・メインとサブキャラの階級,レートの共通化
・申請時間合わせ対策
{・シーズン中の勝率に依存するマッチング幅調整(ダイヤ階級以下)}
内容について言葉を濁していたら一生改善されない気がするので
よく知りませんが
低レートサブキャラ問題
まず耳にした問題から
上位レート戦でも一定以上の階級があればマッチングするため
特定のプレイヤーの普段使ってるジョブに合わせて同じジョブを使うとマッチングさえすれば必ず対面に行きます。
レートをかけたメインキャラ同士なら問題ないのですが、
意図的に本来のレートより低いダイヤ5のサブキャラを使うことで特定のプレイヤーのレートを減らすことが可能になっています。
FF14にはプレイヤーサーチの機能もありコンテンツ申請中も可視化できマッチング条件さえ満たしていれば同じ試合に入りやすい問題があります。
相手がサブキャラと判断できなければ実態がつかみにくい問題です。
少し話が変わりますが吉Pがクリコンのデモプレイで〇タゲを使用していたことから吉PのプライベートキャラはGaiaだと一部の層で推測されました。
ダイヤモンドに到達できるほどの実力も後に判明し吉Pのプライベートキャラ探しが始まり可能性が高いキャラが某disc〇rdで話題となり
そこまではまあ…だったのですが一部のプレイヤーたちは粘着を始めました。シーズン2その人のレートは2000ぐらい溶けました。
どこまでが事実なのかはわかりませんが普通レート2000は1日で溶けないのと誰がやったのかわからないのとそもそも一般プレイヤーで吉Pとは違うんじゃないの?とかその時期にサブジョブ練習する?とか
間違った通報もあれなのでその人が通報して運営が把握するしか…
次は巧妙な談合です。
レートマッチングなのでマッチングした10人の内レートが一番高い人と低い人が同じPTになる確率が非常に高いです。
(例:レート5000,4500,4000…,1000,500の10人がマッチング)
実際は近接遠隔のロールの条件が絶対的に優先されることとレートが低い人はマッチング幅の最低まで下げることができるため一番高い人と低い人が別ロールであればほぼ同じPTになります。
同じPT確定にするなら2番目にレート高い人と最もレートが低い人が同じジョブを使うことでしょうか。
試合はレートが一番低い人が本来のレートより圧倒的に低いサブキャラならば容易でしょう。
試合自体は真面目にやっているので運営にしか対処できない談合です。
とサブキャラ問題は対応も難しいのでff14のID毎にレートを共通化(全日本DCのメインとサブキャラのレート共通化)してプレイヤーに1キャラだけ公開用代表キャラを決めてもらうのがいいと思います。
妥協案として勝率に依存するマッチング上側の幅調整ですが…レート共通化の方が。。。
人が居ないんで仕方ないことなんでしょうが、
簡単な話ランクの垣根を越えてマッチングしてる時点でランクマッチじゃないんですよね。
そんなゲームあります?
「ランク無くして全階級ポイント制のマッチングにしたほうがまだランクマッチっぽい」です。
字面だけ見ると意味わかんないですけど。
万年ダイヤで沼ってる身でデカいこと言えないですが
いきなりクリスタル帯のランカー同士の争いにブチ込まれたり
プラチナ4でジョブの練習してるような雰囲気の人と一緒になったり
ダイヤモンド帯の温度差が酷すぎます、このゲーム。
クリスタルのランカーの人も「またキャリーマッチかよ」って思ってるでしょうし
同じランクの人同士で適切な対戦がしたいです。
思うにクリスタル帯以外が勝ち星、しかもボーナス有で進められるのが良くないと思います。
現状、味方運とも呼ぶべき運で連勝を重ねて明らかに不適合なランクに昇格することが可能です。
全階級ポイント制にし、一定のポイント以上になったらランクが上がるシステムのほうがいいです。
チームに自分より下のポイントの人が多かったり、
相手のチームに自分よりポイントの多い人が多かったりしたら、勝利した場合に
ボーナスがついてポイント多くもらえるといったような完全なレート制の方が良いのではないでしょうか?
直近のパッチでは無理でしょうから、将来に向けて検討願います。
DC特有かもしれませんが、E言語の方の試合中QC連打(お疲れさまでした、ナイス等)率が高くてランクマ申請減らす要因になってるように感じます
大手PvPゲーのように報告のフローをもう少し整えてもらえると良いかもしれません(前にも書いたような気がしますが)
対象のサブコマンドから通報、通報理由をいくつかある選択肢から選択、自由入力欄は補足説明用(書かなくてもいい)のようなイメージ
自由入力欄で殆ど書かせるフローが原因で報告が億劫になって野放しになってるのもあると思われるので…
追記)
試合終了後のQC連打(攻めてください、運んでください等)もたまに見ます
被弾の判定のラグについて
最近バトルログを確認して気づいたのですが、
防御を使用→普通にダイレクトヒットを受ける
崩しが切れる→60000のダメージを受ける
という事案がめちゃくちゃ多いことに気づきました。
ロドストの日記にバトルログの一部を載せておきます。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/5117286/
#1408さんも同じことを仰っているので、おま環だけではないと思いたいのですが…
(ネットの速度テストは609Mbps程度です)
同じような状況の方はいらっしゃいますでしょうか?
真剣に遊んでおりますので、判定負けのような状況になるのはどうしても悔しいです。
システム的に改善は難しいのでしょうか…。
崩し、というか斬鉄剣については機工士のLBと同じで
侍側が斬鉄剣のボタンを押したタイミングで判定が確定します。
ボタンを押してから侍が納刀、屈んで突進、エフェクトが出て死ぬまで1~2秒あるので
この間に崩しの効果が切れたとしてもHPの100%分ダメージを受けて死にます。
侍がネイチャーを受けたり、侍から逃げるように壁の向こう側に行ったとしても死にます。
逆にいうと侍が斬鉄剣のボタンを押した後であれば
エフェクト出る前に崩しが付こうが24000のダメージになります。
また、判定は確定しますがダメージは確定してないので、この1~2秒の間に侍が死ぬと
ダメージは発生しませんし、守りの光やブラックナイトに代表される即発バリアが差し込まれると
HPの100%分ダメージなので生き延びることが出来ます。
まぁこのゲームはエフェクトと効果の発生を重要視しているように見えて
パーゲーションのように先にCCが発動してからダメージが発生しますし
かと思いきやナイトはインビンのエフェクト出てから死ぬし
魔弾は防御貫通するしでよくわからんので統一してほしいですよね
クイックチャットの「立て直しましょう」がいまいち意味が伝わっていないと感じることがあるので「退却しましょう」等、退くイメージのある言葉のほうが良いのかなという気がしています。
あと、「下がります」も「○○:クリスタルを運びます」のように対象者が出ると良いかなと思いました。