このスレッドで、過去のインタビューで「漆黒がなぜここまで評価されたのかわからない」(意訳)って言ってたらしいって話を見たときは、「いやいや、まさか……ご冗談を」って思ってたんですが……。
今回のインタビュー記事で、「えっ、もしかして、本気でわからなかったの……?」ってなってしまった……
Printable View
このスレッドで、過去のインタビューで「漆黒がなぜここまで評価されたのかわからない」(意訳)って言ってたらしいって話を見たときは、「いやいや、まさか……ご冗談を」って思ってたんですが……。
今回のインタビュー記事で、「えっ、もしかして、本気でわからなかったの……?」ってなってしまった……
ヘルメスのくだり以外は同意です。
ヘルメスに関してはちょっと意見が違うので、ゴミレスとして流してください。
ヘルメスに関しては元々、ヘルメスに何かがある、怪しいということで、ずっとヘルメスの調査が主題でした。
そして、エルピス編で物語を動かす役目は、前半はメーティオン、後半はヴェーネスだったと思います。
一方で黄金ですが、ボリュームでいえば「エルピス編」≒「黄金OP+ペルペル族+ハヌハヌ族」くらいにです。
エルピス編と同じくらいの時間を、物語は「トライヨラ、ペルペル族、ハヌハヌ族」を知るために動いていました。そして「ウクラマト」は知る対象ではなかったわけです。
知る対象=ヘルメス、 動かす役目=メーティオン&ヴェーネス(←アクセル踏みっぱなし)
知る対象=トライヨラの文化、 動かす役目=ウクラマト(←アクセル踏んだり、ブレーキ踏んだり)
という違いがあったと思います。なので一概にヘルメスとは比較できないかな。。と。
吉田Pの分析には一理あります。
実際物語の立ち上がりがかなりゆっくりで、序盤から中盤にかけて展開の起伏に乏しいといった意見はよく見かけましたし。
個人的にはコザマルカ・オルコパチャでトラル大陸の文化や人々を紹介し、王位継承の儀を通してウクラマトの成長を丁寧に描いており良かったと思っています。
ただそこに時間を多く割いたので大きな盛り上がりを作ることができず、盛り上がらないなぁ、いつ最初のIDに行けるんだろう、みたいな感想を抱く人を作ってしまったのではないかと。
たとえば漆黒のヴィランズならホルミンスターに行くまでにアルフィノやアリゼーに再会したり、
アルバートが幽霊になって出てきたり、テスリーンが罪喰いになったり、ホルミンスターのショッキングな展開から闇の戦士爆誕!で第一部完と言ってもいいぐらいの盛り上がりがありましたしね。
それと比べると盛り上がらないという意見があるのは致し方ないのかと思います。
まあ、黄金全般に危機感がなかったから仕方ない部分もありますけどね。
最初のIDはウォーコーゾーモーですけど、試練の付き添いで行ってるだけで、何かトライヨラの危機があるわけでもなかったですしね。
漆黒・暁月のようなものを求めるのは無理がありますが、逆に、だからこその起伏は必要だったのかもですね。
わたし的にはトラル大陸のスタート時は、新生序盤のように完全フリーで楽しむところから始められたら良かったと思いますけど。
テスリーンの罪喰い化は中々のトラウマシーンとして盛り上がりましたねぇ。
最近サブキャラで黄金をクリアしたんですが、「今度こそメインクエだけでカンストできる」みたいな話が事前に出てませんでしたっけ。
実際やってみたら95以降各ダンジョン前に経験値不足になり、他の経験値獲得手段を合わせる必要がありました(93は少し寄り道してたので、実際には93もかも)。
厳密にどのような発言だったか覚えてないので、覚えてる人がいたら教えてほしいです。
風脈クエも出現し次第全部やったら自動カンストになるとかなのかな?
新生から長い長い間 楽しく遊ばせてもらい
はじめて黄金で「なんだこのストーリー!?」ってなったんですが
それでも今までの信頼の貯金があったので
きっと大丈夫…FF14の運営だから…この先上手い事なんとかしてくれる…と
インタビュー記事を見る先日まで思ってたんです。
で、でも…これはちょっとこれはダメかも…(個人の感想です)
僕の思っている不満点と全く噛み合ってない感じだったので
P/Dがそう考えている以上は
今後もFF14と歯車が合わないんだろうなと逆に納得できました。
漆黒のような傑作は流石にもう難しいだろうなとは思ってはいましたが…うーん残念です。
インタビュー記事、昨日と今朝またGamescomでのインタビューに関連して2本ほど面白かったのがあったので読みました。
記者の質問自体に「ストーリー展開が遅いという評価もありました」と、明確にプレイヤーの声として上がっているものを拾ってきた表現を含んでいたので、恐らく欧米では「ストーリー展開が遅い」という批判は実際にあったのだと思います。
日本、あるいはこのフォーラムで、黄金のメインストーリーの批判点として、その表現で批判してきた方が見受けられないだけで。
であれば、吉田Pがその質問に対しての回答を「何故展開をゆっくりにしたのか」、あるいは「暁の出番が少ない」、など、ココではあまり出てこない方向からの疑問を持っている方に向けて言葉を紡ぐのは道理というものではないでしょうか。
グローバル展開しているゲームなので、批判称賛は他言語プレイヤーからも行われていて、例えば紅蓮の時のように、日本国内では賛否両論だったけど欧米では比較的好評を博した、と乖離した実態も過去にはあります。
少なくとも欧米プレイヤーの見解が日本語になってたち現れてくることは極めて稀故に、自分が知らない情報であれば「そんな話なかっただろ」という前に、前提を疑い否定するならせめて多少調査なり他はどう言うか確認するまで一旦保留なりした方がいいのでは?と思いながら、最近のインタビュー記事を受けた追撃を見ています。
その上で、複数のメディアから出てくるインタビュー記事を見て、開発がプレイヤーの声を聞けていない、理解していないとは思えませんでした。
少なくとも欧米の記者が持ってくるプレイヤーの声は欧米のプレイヤーの声であり、日本のそれとは少々質が違うだろうことは想像に難くないです。
紅蓮を高く評価する欧米のプレイヤーが、黄金のメインストーリーについて違う着眼点で不満を持ち、その意見を吸い上げたインタビュー質問に対する開発の回答としては(想像出来る様相の一つとして)論理的・筋が通っているとぼくは感じました。
ぼくは黄金のメインストーリーを楽しく遊び、今でも肯定している立場の人間ですが、批判出来る点が全くないとは思っていません。
表現に優れた外部blogやSNSの見解などあり、それに首肯もしていますので、日本メディアの記者によるインタビューがつ出てくるか、その中にどれくらい日本プレイヤーが感じた、欧米プレイヤーとは違う視点の批判に吉田Pがどう答えるかを楽しみにしているところです。
全文同意です。
海外のフォーラムは読んでいないので該当記事についたコメント等からの推測になりますが、恐らく吉田P/Dが現在公に回答できる数多の質問のうち、インタビューを受けた言語圏で特に多い批判が「ストーリーのテンポの遅さについて」だったのだと思います。
あの記事が日本の記者から出た日本向けの記事であれば確かに見当違いの回答と言われても仕方ないですが、あくまでも英語圏ユーザへ向けてのものだったのだろうと思います。
私も黄金は楽しく遊んだ賛否で言うなら賛側の人間ですが、それでも問題点・批判点が無かったとは思っていません。
フォーラムやSNS等で挙げられている様々な批判について運営がどう認識しているか気になる点も多数あります。
黄金リリースからそれなりに時間が経ち、そろそろ日本のゲームメディアからもネタバレ記事が出てくる頃合いかと思いますので、そこで吉田P/Dがどのようなことを日本のユーザ向けに語るのか注目していきたいなと思っています。
もう既に継続課金が切れていて(とはいえ7.1には戻ると思いますが)
メインについて書き込むのは上記で最後にしようかと思っていましたが
まだ書き込めるようなので?気になったので一言
僕は海外フォーラムも見ていましたが、ほとんど同じ意見でした。
むしろ日本のフォーラムは言葉を選んでいて、かなりお行儀がよく
英語版しか見ていませんが、反応の苛烈さで言えば英語フォーラムの方が強いです。
MSQについてのスレッドは日本では主にここですが
英語版ではかなり乱立しており
日本では僕の見た感じだとウクラマトはストーリーの犠牲に…と描き方に対する批判が多く
キャラへの直接の批判はほぼない印象で、ある意味日本人らしい配慮がされていると思います。
メインストーリーの不満点についてもほぼ変わらなく
それに対し賛成側の人が「君達は主人公症候群なんでしょ?大人になりなよ」なんて揶揄する人が出るのも同じです。
紅蓮の話もあったのでこちらもあげますが、ウクラマトとリセを比べる方もいて
「DTはSBの再来ですか?」なんて意見もありました。
DT=Dawntrail=黄金、SB=Stormblood=紅蓮
ちなみに漆黒=ShadowbringersはかぶるのでShBです。
当時の吉田さんがどういう気持ちで、紅蓮は日本から批判が多いと語ったのかはわかりませんが
紅蓮の評価は日本特有ではなく、海外だから認識が違うというのは僕が観測している限りはありません。
(僕は紅蓮すきです!)
ただまとめサイトや匿名では日本は批判だらけになることが多く
そういう部分を指して言ったのかもしれません。
それとは別にP/Dとして言及出来ない範囲があったり
様々な理由が他にもあるかとは思います。
僕個人としてはインタビューにがっくりきて、そのまま上記のを書いたのですが
賛成側の人がもし書き込みが煽りっぽく感じていたらすいません。
楽しめた人は正直めちゃめちゃ羨ましい!!
ではアライアンスレイドまで夏休みをしてきます。
海外での批判の多くが「ストーリーのテンポの遅さについて」だったとして
言葉通りに受け取って良いものか、とは思います。
他の方の言うように物語に没入出来なかったから、
退屈なストーリーをさっさと読み飛ばしてしまいたかった。
と考えるのが自然な気もしますが。
私自身は黄金のレガシーの物語を割と楽しめた方ですけれど
それはウクラマトに嫌悪感が無かった(何ならウチの猫に似ててカワイイと思ってた)のが大きくて。
実際にはキャラクターの背景や心情を多分に想像力で補いながらの進行だったので
これ刺さらない人には辛い時間だろうなぁ、って思いましたもん。
何にせよ、吉田Pが日本での批判をどう受け止めて、どう改善していくのか。
できれば新生のミンフィリアや紅蓮のリセのように
舞台から降ろして無かったことにする様な真似は止めて欲しいと思っています。
問題に蓋をして先送りするだけでは、今後の拡張にも期待できませんからね。
ウクラマトというキャラが嫌いというより、色々なちぐはぐさの発信源がウクラマトだったせいで、ウクラマトの名前が出がちというのはあるかも。
たぶん黄金ストーリーを作るの、相当大変だったとは思いますが、全体的にチグハグな感じというか、一本の「まとまったストーリー」として、いまだに消化できていない感覚はあります。バラバラななにかを無理やりつなげている感じというか。
話の流れの中で自然に「見せ場」があるのではなくて、「こういう見せ場を作る」という前提があって、その「見せ場」と「見せ場」をつなげるストーリーが後付けで作られたから、そこに注力をし過ぎて描写漏れがあったり、クエストが足りなかったり、流れのチグハグさを解消できてなかったりするのかな??と勘ぐってしまいます。
他の方が書かれてましたけど、確かにナミーカの話は際立ってました。他のエピソードには不連続性を感じることが多かったですが、ナミーカには本当にしっかりとした一本の流れが見えました。
あと、何故か描写等について批判多めと感じますが、、個人的にはカフキワのストーリー、流れも好きです。(唯一カフキワに消化不良を感じるとしたら、カフキワがなぜ死んだのかが触れられてない点かな。もしかしたら追加パッチで何か話が出てくるのかな?)
ところで、、批判的な人はともかく、好意的な人もなぜかウクラマトのことを「ラマチ」とは呼ばないですよね。謎
8月で課金を切ったのでこれを最後にしようと思いますが。
私が7.0をつまらないと評価した理由は以下のとおりです。
・「主要キャラの圧倒的掘下不足(というかないに等しい)」
ゆえに,全く共感できない。特に,ゾラージャについては討滅戦で退場させるのであれば7.0内で掘り下げを行うべき。想像しましょう,行間読みましょうという人いるが,それ以前の出来だと思います。
ヨツユは,両親の虐待→不遇の時代→成り上がり→自分を虐げた民への残虐な仕打ち→敗北が描かれ,4.3で変わらぬ両親に絶望して再度闇落ち→討滅戦と丁寧に描かれてましたが,ゾラージャはほんと意味分からない。いつ三兄弟の過去視入るんかなと思ってたけど,全くなしでゾラージャ退場。正気かと思いました。
・「誰しもが疑問を持つ点に誰も何も指摘しない。」
特に,ゾラージャが失踪したとき,誰も心配しないで戴冠式をやってしまう下りには呆然としました。その他挙げればキリがない感ありますが,既に多くの人が指摘されているので割愛。とにかく,えっ何で誰もそこに触れないの?と言う点が多すぎる。別にそこで明らかにならなくてもいいんです。でも、誰しもが疑問に持つであろうと思う点をことごとくみんな触れないでスルーする不自然さがものすごくもやもやして,キャラの掘下不足と相まってストーリーに没入できなかった。
・BGMとシーンが合ってない。主題歌がイマイチ(個人の好み)。
・「ウクラマトを好きになれない(嫌いだ)とシナリオを全く楽しめない」
紅蓮のリセと似た感じはありますが(自分はリセも嫌い),紅蓮はリセが好きになれなくてもシナリオは楽しめました。なぜなら,べったりではないから。リセはリセの目的があり,ヒカセンはヒカセンの目的があり,共通するところで共闘しているということだから程よい距離感があって,シナリオ自体は楽しめるんです。しかし,7.0は(自分的には)好きになれない(嫌いな)キャラを王にするために奔走しなければならない,しかも,終始べったり。苦痛です。
・「ウクラマトのキャラ設定が破綻している」
連王になりたいと思っているヤツがその国(連合国)の民のことをほとんど知らない。
「知りてえ知りてえ」言ってるくせに,一番近くにいて自分を助けてくれるヒカセンのことを全く知ろうとしない。自分の兄弟のことも知ろうとしない(描かれてないので分からない)。
知った上で自分の考えと合わないと判断すると,敵対し滅ぼす。結果として敵対関係になることは仕方ないが,葛藤が全然見えない。ガレマルド編でアルフィノとアリゼー使って描いたものはどこ行ったんですか?
特にエピソードもなく謎の超強化。
距離感バグってる。とにかく性格が自分と合わない(これは個人の好みです)。
Pの発言について
テンポが悪くても引き込まれるシナリオであればそんなに苦には感じません。テンポの悪さを苦に感じるのは,シナリオが悪いことが原因です。テンポを改善すればよくなるということではないと思います。
ウクラマトについての認識が私を含め,批判をしているその他の方ともかなりというか完全にズレていると思います。
否定意見があることに「ショック」を受けて欲しいです。賛否両論が出るであろうことを想定しながら商品をリリースしないで欲しいです。大多数のプレイヤーが「賛」の意見を持つことを目指して開発をして欲しいです。
良かったところは,アレクサンドリアIDの曲がとてもよかったことくらい。
新生も蒼天も紅蓮も漆黒も暁月もシナリオは楽しめました(6.X後半から若干怪しくなってきましたが)。こんな終わった後のモヤモヤ感,続きが全く気にならない感は初めてでした。残念です。否定意見にも耳を傾けていただき,今後の開発に生かしていただきたいと思ってましたが,あまりに認識のズレが大きいと感じ,離れることにしました。
まだ途中ですがいったいいつになったら面白くなるのかと思いながらプレイしています。
7つのお宅訪問辛すぎる・・・
特に山場も何もなくだらだらとひたすら風土と民族の紹介話ばかり。特にひねりもない話が続いていく。
何も全ての要素を真正面から順番に説明してかなくてもいいんじゃないか。きつい。
こういうのって本筋となる面白い出来事があって、そのキーキャラクターが初登場の民族で、イベントを通じておまけでそいつの風習とか知っていって、気になるなあサブクエでもっと知りたいなあという流れが普通だと思うんだけど、黄金の場合は7つの集落でそれぞれの部族が待ってますから行って説明を受けてください、文化や風習について1から説明をしますので聞いてください。彼らを理解しましたか?では次の村へどうぞあと6個ありますみたいな流れだからほんと気絶しそうになる。
敵キャラに殺意がなさすぎる。
敵が頻繁に現れてはこちらに啖呵をきってるから、そのたびに「お?バトルくるか?」って期待するけど、野郎ども行くぞみたいな感じで毎回帰っていっちゃう。なんだよやる気がないんなら出てくるな。なんとか族の人たちも戦いもしないのにウクラマトに説得されて振り上げた拳を下さないでくれ。暇なんだ。
どいつも口では恐ろしいことを言うのに平和主義すぎてつらい。意地でも襲ってくるくらいの意地を見せてほしい。
展開にメリハリがなさすぎてひたすらに平坦。
冒険がテーマだと聞いていたから楽しみにしていたのに、田んぼいじくったりアルパカがどうとか白目剥きそうな退屈な目的をウクラマトに引っ張られながらこなしていくだけ。
アルフィノアリゼーがかわいそう。
ストーリー上いる必要がないのにフェイスのために無理やり連れてこられてるからたまに喋るモブみたいになってる。
周囲の全てのキャラと噛み合わないウクラマトを中心に据えてしまったことで暁の方々が本当にこれまでと同じ人間なのかというくらいどうでもいい存在になってしまった。
なら完全に引っ込めて溜めてから再登場させてほしかった。
無駄なキャラがいて必要なキャラがいない。ヒカセンに意志がない。
これまでの旅ならヒカセンとしてのモチベがあった。帝国を倒したい、ゼノスに勝ちたい、罪喰いこわいみんながんばれ、終末防ぎたいハイデリン母萌え属性。
でも今回の旅に私の感情はなにもわいてこない。ヒカセンも目的というか欲求が何も見えてこない。ただNPCについていって立ってるだけだから。
目的がないのならせめて自由に好奇心の赴くままに広大な大陸の謎を手探りで探って、まわりからすげーと言われる冒険者になりたかった。
今回の話はいくら頑張ってもウクラマトすげーにしかならないから、つまらんのだと思う。
これまでのシナリオなら、「こういう展開お前ら好きだよな?」っていうベタでも燃える展開や恐ろしい場面が随所に散りばめられていて決して飽きなかったのに、なんというか無味無臭なストーリーを淡々と進めている感じ。
ヒカセンは宇宙まで行ってしまったから今回はスケールダウンせざるを得ない。それはわかる。
でもこれはスケールダウンではなくクオリティダウンになってしまっているように思う。
風景は綺麗だ。こだわりを感じる。プレイヤーが立つ場所から見て感動を覚えるように風景が構築されている。すごい、プロの犯行だ。
グラフィックアップデートは確かに必要だった。
ぼろくそ書いたけれどまだ後半があるので、クリアしてからもう一度書くことにします。
蒼天から暁月までこんな不満を抱いたことはなかったのにな・・・
ラマチ呼びの者です!!!!!
ただ最近は表記揺れだとかひょっとしてウクラマトと認識されないのでは?とか色々考えてウクラマト呼びにしてます。
自分の中でくん付けさん付けちゃん付けあだ名呼びetcのキャラはいっぱいいるんですがフォーラムでは自重してます笑
それはそれとして、要望スレにも以前書いた気がするんですけど、ヒカセンがラマチをラマチと呼ぶなら、そろそろラハもラハと呼ばせてほしい……
なんかこう……昔からの仲間を新キャラがいきなり飛び越えちゃったなあ……みたいなのはあると思います。
外側のプレイヤーである私がストーリーに対してどう思ってようとヒカセンがラマチを嫌う理由は(私の中には)全くないので、仲良しなのはいいんですけどね。
株価に響くから全面的に失敗を認めるわけにもいかないし、認めたら「客に不良品を売りつけたのか!」って話になるから不評な個所を正確に指さずに「ウクラマトの描写は失敗だった」と吉田P/Dがやんわりと認めたのは結構な譲歩ではないかと思っています。我々にはそんなの関係ありませんけどね。
まあ「意識して」的外れなコメントをするのは仕方ないじゃないでしょうか。これを「本気で」言ってるなら、知り合いが昔の姿からすっかり変わってしまったみたいで驚愕しますけどね……どっちにしても我々には吉田P/Dの本心なんてわかりようもありませんけど
ラマチ=ウクラマトの愛称(?)って気づくのにかなり時間がかかったなぁ…
ムービーでラマチラマチって毎回出てくる度誰の事だよと思ってた
ナミーカのお話が出たので思い出したのですが、個人的には前半のシナリオでもう少しナミーカとウクラマト(+光の戦士)のイベントがあっても良かったなと思いました。
その方が後半の展開に響くし、ナミーカの昔話なんかでウクラマトのことをこちらがもう少し知ることが出来たのかな?
黄金のシナリオではこちらが体験してキャラを知るというより、NPCの誰かが「コイツ〜〜みたいな奴でさ」って言葉での説明が多かった……ような?
確かにナミーカのエピソードはもっと有って良かったと思います。
例えば、王宮を抜け出してハヌハヌ族のイヒーハナ祭を見に来たウクラマトを
必死に探すナミーカの姿なんかを描いていれば
リビングメモリーでの彼女のエピソードがもっと活きてくると思いますし
ウクラマトがイヒーハナ祭の復活に拘る理由がプレイヤーにも伝わったかもしれません。
何気にナミーカは重要なキャラだったと思うんですけどね。
『母親』である彼女が血の繋がりもないウクラマト達を『家族』にしてくれたんでしょうから。
nnseさんの言う様に黄金のレガシーは全体を通して、NPCの伝聞による説明を多用し過ぎた気もします。
便利過ぎる能力である『過去視』を意図的に使わずに表現する挑戦だったのかもしれませんが
面白そうなエピソードもさらっと一文だけで済まされてしまうので、その度に手抜き感を感じたのも事実です。
漆黒のミンフィリアの話のように絵本や紙芝居的な表現でも良かったので
読み手を楽しませる努力をもっとして欲しかったなぁ、と思います。
よろしくされるときというか、グルージャジャと初対面の(ニャンと手合わせしてた)ときに、グルージャジャが「ラマチ」って呼んで、
アリゼー「ラマチ?」
ウクラマト「ああ、アタシの愛称だよ。家族はみんなそう呼んでる。」
って言ってたやつですね。
そういえば英語版でのラマチの愛称はどうなってるんだろうと思って確認したら「Lamaty'i」(ラマティ ※ティにアクセント)でした。
シュバラール族の命名規則がよくわからないので妄想ですが「ウク(Wuk)」と「ラマト(Lamat)」に因数分解されるのだとして、
ヤ・シュトラさんやグ・ラハくんが親しい人からは「シュトラ」「ラハ」と呼ばれるように、シュバラール族も親しい間柄だと
「ラマト」呼びするのかもしれません。(フンムルクさんが「ラ……ウクラマト様」とかわかりやすく言ってくれたらよかったのですが)
で、日本語ではしばしば親しみを込めて名前の後ろに「~っち」をつけ、さらに呼びやすい言い方に段々変化していくので、
「ラマトっち」→「ラマっち」→「ラマチ」みたいな変化をたどったのかなと思ったり。(「~っち」を英語で表現したのが「~ty'i」?)
そうだとすると問題は誰が最初に「~っち」呼びを始めたのか…本命は親バカなグルージャジャですが、妹が好きすぎるコーナ兄さんも侮れない。
ゾラージャ兄貴が最初ってことは…さすがにないか。。答えは秘話でお願いします。
参考までに。
https://outatimes.com/1496/eng-nickname/
英語圏のニックネームの法則に従って日本語版も「ラマティ(Lamaty'i)」⇒「ラマチー」⇒「ラマチ」みたいな感じで決めたのかも。
面白そうなところだと
Alice(アリス)⇒Allie/Ally(アリー)とか(ウェルリトのあのキャラと同じ)
Gilbert(ギルバート)⇒Gil(ギル)(ご存じエオルゼアの通貨)
Alexander(アレクサンダー)⇒Xander(ザンダー)(おや?最近のIDのボスで見たことあるような……)
英語圏の赤ちゃん言葉だと
kitten(キトン/子猫) ⇒ kitty(キティ) とか
dog(ドッグ/犬) ⇒ doggy(ドギー) のように
語尾に「y(ey,ie)」を付けると可愛らしい印象になるようです。
なので「ラマチ」という愛称は名前の省略形+赤ちゃん言葉的なニュアンスなのかな、と。
幼い頃のウクラマト(ネコ科の赤ちゃんを御想像ください)の一人称が家族内でそのまま愛称として定着したのかも。
大きくなってからもそれを恥ずかしがらない辺り、中々図太い性格な気もしますが。
ブラックキトン、でしたっけ。ミニオンにもいますよね。パピーとかもそういう類だったり?(英語はポンコツなので…)
ウクラマトって自分に自信の無いキャラ?なんですよね…? かなり自信をお持ちのようで…
「家族はみんなそう呼んでいる」だから、ここは本人の自信は関係なくて、中島健人をファンが「ケンティー」って呼ぶようなものではないかな。英語圏でいえば、例えば「ケイティ・ペリー(本名ではないけど)」の「ケイティ」って、「キャサリン」の愛称ですし。
暁がラマチ呼びを始めたのも、本人がそう呼んで欲しいと提案したというより、クルルが発端でしたね。
(継承式の後のセリフ)アリゼー「なかなか様になってたわよ、武王ウクラマトさま。」
ウクラマト「そういうのはよせって!互いの肩書なんてどうでもいい。お前らは、ともに旅しながら心を通わせた仲間……もはやアタシにとっちゃ、家族も同然の存在だ。なんて……そう思ってるのはアタシだけか?」
ヒカセン選択肢「そうだな、ラマチ/否定はしない/…………」
クルル「家族も同然と言ってくれるのなら、ウクラマトさんのことをこう呼んでもいいかしら。ラマチ……って!」
アリゼー「ま、もう短い付き合いでもないしね。私も呼ばせてもらうわよ、ラマチ。」
アルフィノ「では、私も。構わないかい?」
ウクラマト「言っただろ、家族も同然の存在だって。そう呼んでくれたら、アタシも嬉しいぜ。」
アリゼーの「短い付き合いでもないしね」っていうのも「えっ?」って思ってしまいましたね。大した長さの付き合いではなくないか?!って。パッチ6.55からを意図しているのかもしれませんが、パッチ6.55から7.0の間に濃い付き合いがあったとも思えないですし。
実質、パッチ7.0冒頭からのパッチ半分分の付き合いだと思うので、仮にこれが漆黒や暁月だったとしても、パッチ半分ストーリーが進んだくらいでは「短い付き合いでもない」とは思えなかったでしょう。これがパッチ7.1での話だったら、短い付き合いでもないと感じられたと思います。
そうだったんですね…
教えていただきありがとうございます。
ゾラージャがスレちゃったのは家族がみんなラマチって呼んでチヤホヤしてたせいなのかもしれない。
どこらへんから長い付き合いになるのかは人それぞれだと思いますが、
ストーリー上でそう言ってるんだからそうなんだな、ぐらいに受け取るほうが精神衛生上よくないですか?
公式がお出しするものと自分の解釈が一致しないことなんてままあるし、その差異に一々こだわってるとしんどくならないのかなと思いました
公式が解釈違い、なんてよく言われますが公式が出すものがいつだって正でしょ?と個人的には思いますし
矛盾や整合性のとれてなさ、今までのキャラの人格からの変化等
気になる人は気になるし、気にならない人は気にならない。それだけの違いかなと思います
気になる程度やポイントも人それぞれでしょうしね。
自分はけっこう気になるタイプですが、気になっているにも関わらず気にしないでおこう、見なかったことにしようと努める方がしんどいのです。抑え込んだ分、膨らんでゆくので…
で、
家族のラマチ呼びには確か説明があった記憶があるので「そうなんだ」程度でしたが
一部暁メンの「もう短い付き合いではないし」という意識からのラマチ呼びには「え…??」とやっぱりなりましたね。継承の儀だけで3年くらい経ってるのかなみたいな
瞬間的なことなので「えっ?!」てなっても仕方なくないですか?
そのあと「ストーリー上でそう言ってるんだろうな」とは思って先を続けましたけど、その後もそういう場面が多かったので、思い返せば「あれも!これも!」のひとつに入ってます。
わたしとしては、継承式の時点ではまだトラル大陸に来て1週間か10日ぐらいの感覚だったので、「いやいや、付き合いはまだまだ全然短いし、浅い関係でしょw」って思ってしまいましたね。
ちなみに、ヒカセンの選択肢は「否定はしない」を選びました。この時点で「そうだな、ラマチ」と呼ぶほど仲良くなった感覚には全然なっていなかったし、だからと言って「家族も同然の存在だなんて思ってるのはアタシだけか?」と言われて「…………」するのも可哀そうだなと思ったので「否定はしない」を選びましたが、その後ウクラマトに「なんだよ、素直じゃねぇな!」と言われて、ちょっと選択を失敗したな……と思いました。「なんだよ、それw まあいいさ、気が向いたらそう呼んでくれ」くらいの返しを期待して「言葉を濁したつもり」だったんですが。失敗。
<追記>そういえば暁内でも、あれだけ長い付き合いなのに、(記憶違いがありそうだけど)ヤ・シュトラを「シュトラ」と呼ぶのは元暁で元無神経なリセくらいだったような……? グ・ラハを「ラハ」と呼ぶのも単細胞なアリゼーくらい??これだけの短期間で全員にラマチ呼びさせるのは、ある意味の挑戦だった?
例えば普通に見れば「悲しい場面」だったとしても、公式が「笑える場面」として出していたら、それを正といえますか?
流石に公式もそこまでのことはしてないですが、あくまでもプレイヤーが、一般人がどう感じてくれるかを「想定」して公式も作っているはずです。
公式が「ここはこう思ってください!ここはこう感じてください!はい、どうぞ!」なんて無茶なゲーム作りをしているとは到底思えないですね。
この場面でいえば、公式が「長い付き合いだ」「浅い付き合いではない」「お互いに仲良くなっている」「親愛の情を感じている」と思わせてくれるような下地を作り切れてなかったということだと思ってます。
どういう意図でクルルに口火を切らせたのかはわかりませんが、ラマチ呼びになるとしても、この場面は図々しいアリゼーがラマチ呼びを始めて、クルルが追従するくらいが良かったのではないでしょうか。アルフィノはその直後ではなく、ウクラマトが「そう呼んでくれたら、嬉しいぜ!」と言った後に、「ふふっ……、では、私もそう呼んでみようかね。」くらいの距離感の方がちょうど良かった気がします。ヒカセンがどう呼ぶかはお茶を濁す方向で。。
ヒカセンがラマチ呼びを始めるとしたら、トライヨラ襲撃のあと、犠牲になった民を見て落ち込むウクラマトに、前を向かせるためにラマチ呼びをして鼓舞するとかからではないかなって思ってます。
主人公達がシャーレアンを発ってから王位継承の儀が終わるまでどのぐらいの日数が経ったのかは正確な所はわかりませんが、
船旅で大嵐を生き延び、見知らぬ地で寝食を何回も共にしながら(焚き火を囲むシーンが複数回あったので)試練を一緒に乗り越えて王位継承の儀をクリアした。
なので愛称で呼ぶぐらいは全然普通だと思いましたけどね。
時間の長さではなく何を経験したかが重要だと私は考えます。
そうですね、人の親密度は関わった時間の長さだけではなく内容にもよるものです。
ただ、例えば夫婦でもお互い名前にさん付けで呼んでいる人もいますから
親密さの演出のために愛称呼びを確定事項とする必要はあったのか?とも思ったりで。
私の感覚としては
過程に過酷な試練や心を通わせるような交流があったとしても仕事の範囲ですし、依頼人に家族のような感情は抱かないなと思っていて。
それなりに付き合いの長さと深さがある暁のメンバーに関しても愛称があるとしても呼びませんね。
礼儀をもって一定の距離を保ちたいというか。
特に相手が一国の王女、王であり、(私は)政治とは距離を置きたい冒険者の立場でもあったので。
なのでどうしても距離感がちょっと…と引いてしまうというか気持ちの悪さが残っちゃいました。
自キャラとメインクエ上の冒険者は別人と割り切れたら良かったなと心底思いはするんですが、なかなか難しい。