沈黙を追加しろという意見に関しては私も同意しかねます。
しかし、固定であれば問題ないでしょうが、野良でやっている方であればやはり
2層では沈黙必須だから戦士はちょっと、、、
という現状に憤りを感じている人は少なくないと思います。
そもそもなぜ沈黙はレジストされないのか、、、
これが主な原因だと思うんですよね、、、
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えーっと…相方にナイト選んでもいいんですよ。
いくらでも”ドン詰まり”パターンを妄想できる
戦戦白白竜竜黒詩の仲良しFCとかね。
でこういうネガティブな意見を出すと
「二つに分ければいい」とか「別ジョブ育てればいい」とか
代案を返してくれる人がいて非常に助かる。
そもそも代案が必要であるという状況が問題なんですと議論をフォーカスできる。
ナナ白白竜竜黒詩でパーティ二つにわける必要性皆無、
つまりそういうことです。
「沈黙を追加せよ!」と
ストレートに謳う人もいるけれど結局これは
「ナナで問題ないけど戦戦だと余計な調整が(ユーザー側で)必要になる」ことが
実際にあるんだってことを問題視してるんであって、
戦士の性能差によって
戦士が敬遠される理由を造っているところを議論しているんですよ。
書き手の意図まで読むことで分かると思うのですが
決してナイト化しろっていってるわけじゃないですよね。
ようするにコンテンツ側でそういう調整してくれてればいいんだけど
してない!そこがこの問題のキモだと思うんです。
例えば・・・
静寂は1発いれたらその戦闘では10分間耐性がつきっぱなしになるという仕様なら
多分あんまり静寂持ち関係なくなるでしょう。
それを言うなら
静寂は「一人分あれば事足りる」ようにするだけでもだいぶ違うw
CDの関係で二人の人がまわし続ける必要性があること自体が調整不足とおもうw
あるいは・・・
戦戦だとヴィントが2個アイコンが並ぶようになって
「二つ入ってるときだけボス特殊攻撃の威力半減、状態異常ナシ」って効果つけたら
静寂役を探す必要なくなるっしょ。
さらにまぁ二人同時にヴィントを常に切らさないという新たな課題が生まれるわけで
もう同じコンテンツと思えない攻略型になるわけだ。
コンテンツ側の調整ってのはこういう意味で
このまんまコレを実装しろって言ってるわけじゃないからね?
そんなに沈黙がほしくて戦士を組み込める構成集めるのがいやな程度なんだったら本当にナイトやればいいじゃないですか。
DPSがオマケみたいに表現しながら「沈黙が無いから戦士はダメ」というなら、ナイトがベストです。
「戦士じゃないと嫌」という我侭に対してぶつける理論が「戦戦じゃ無理」とかいうこじつけはさすがに聞いてて引きます。
いってることが、「やりたいジョブ、本当はナイトじゃん」程度にしか響かないんです。
最初からタンク2人DPS4人ヒーラー2人だったら組んでコンテンツいけるけどそうでなかったらあぶれる人もでちゃいますよね…?
編成上の問題とは常に都合をつけなければいけません。
ゲームには攻略要素があります。
攻略要素には制約があります。
制約からできる範囲とできない範囲が生まれます。
戦士が全部できるというのは決して良いバランスではないんです。
基本的にどういう編成でいくか、どう仲間を集めるか、という部分も「戦略」として必要な部分だと思いますので代案だとは思っていないんですよね。
むしろ、ゲーム性の一つだと私は思っていますのでそもそも問題視していないんですよ。
ナナは許されるけど、戦戦は許されない、という風潮は、「効率は良くないけど安定はする」というのは「ナイト」の特徴と捉えるべきだと思います。
逆に戦戦で問題なく安定してクリアできるところであれば、ナナよりも戦戦のほうがDPSが高いので早くクリアすることが出来るでしょう。
「どういう編成でいけば効率よく安定してクリアできるか」というのを考えて、仲間を揃えるところも戦略として必要だと思いますよ。
どんな編成でも救済策が用意されている、ではつまらないと思います。
問題視すべきは、「特定のジョブが参加しているとクリア出来ない」ことであって、「特定のジョブが居ないとクリア出来ない」は、問題ではないと考えます。
(ジョブ被りが無い場合にリミットゲージが溜まるのが早いという仕様を見ても全てのジョブに活躍の場を作る、という方向性だと思います)
”沈黙”に拘った話になってるけど、もうすこし戦士に居場所がほしいだけだと思うよ。
いまじゃSTでなんとかいれてもらってる状況です。
それもナナ、つまりSTナが受け入れられてる上での戦士STです。
正直、戦士のプレイの幅を広くしてほしいですよ。
あとジョブ変えろってのは結構乱暴ですよ。
ジョブ変えろの何が乱暴なのかがわからない
現状最難関のコンテンツをやるのに沈黙が無いから沈黙くれってここで言うよりできる職をそのコンテンツに合わせて出せるようにするのも攻略の一つでしょ?
戦士の居場所は修正されてからはありますよ
実際MTだってやってます
てかSTだって何がいけないのかもわからないMTじゃなきゃ嫌なんですかね
僕はSTの方が面白いんですけど
私は戦士のデザインっていうのはいくつかの安定さや簡単さを捨てて偏らせたところにあると思っています。
最初から味方に安定そのものを直接提供するジョブではないなと。
安定思考そのものをデザインしたナイトではなく、攻撃的なタンクがやりたくて戦士やっているわけで。
その時点で多少なりの構成上の不利というのは必ず発生するのかなと。
味方に頼る部分もでるかなと。
それでもいたら楽になる、強いと言われるまでを目指すのが戦士ではないかなと思っています。
「沈黙がないから席がない」理論はそういう意味であんまり戦士だと思えないのです。
イメージそのものにしても、沈黙が戦士らしいかと言われると原初の魂のデザイン変更以上にらしくはないです。
沈黙をつけるぐらいならもう少し明確に火力さがあるなと実感できる方が納得の戦士のデザインのように思います。
そこで「所詮タンク」、タンクで火力とか言い出すなら、やっぱり「ナイトが向いてるんじゃありませんか?」という疑問は自明だと思います。
構成ならまだしも、いやージョブチェンジしてまで攻略するようにバハはつくってないですよ。
バハでさえ実際いろんなジョブ入れてクリアしてるって運営側がいってます。
あとMTじゃなきゃ嫌なんていってません。
いまのSTでなんとか入れてもらってる現状が厳しいって言ってるんです。
戦士でMTやってもいいじゃんっては思ってますよ、もちろん。
今回の強化で強くなってるはずですからね。
これはユーザーがどう判断するかなんで、
2.1パッチあたってから2週間も経っていないので今後に注目ですが。
ナイトはMTでなんとか入れてもらってるって思うんですが
範囲火力があるわけでもなく、ヘイトが上昇しないコンボは二段目止まり、唯一の利点は本職より劣るストンスキン
何故戦士の利点に触れずにナイトの利点だけ言及されるのか不思議で仕方がありません
コンテンツにおけるジョブの有利不利はあって当然ではないでしょうか
二層が話題に上りがちですが、四層でナイトが戦士と同等のダメージを稼ぐのは不可能なんですよ?
ナ戦で組んだ場合の利点を書いてみますね。
ナイトがメインタンクをした場合、豊富なカットスキルと盾、自己スキン等安定したダメージ軽減が望めます。
コンボもハルオーネ一本でいいのでヘイトも安定して稼げます。
戦士がサブをやる事によりボーラをしなくてよくなるのでブレハとヴィントを入れ続けられ、自身のダメージアップとメインを張っているタンクの被ダメ減少効果も合わさりさらに安定させる事も出来ます。
ディフェンダーへのスイッチもコンボ中でも即座に切り替えることが出来ますね。
戦士がメインタンクをした場合、ボーラもやりつつヴィントを入れます。
原初による定期的なダメージカットや、ブラッドバスとヴェンジェンスでダメージカットしつつ回復、スリルオブバトルを大ダメージ食らう技にあわせて発動で残る体力を増やして安定させる。
ナイトがサブをやる事により本職よりは劣りますが、スキンをメインタンクにかける事が出来ます。
ハルオーネコンボしつつスキンをまき、フラッシュによる回避の手伝いが出来ます。
ここまでは理解してもらえると思います。
長くなりそうなので続きます。
利点のみを書き出しましが、現状、特に理由がないならサブ枠は戦士が安定ですね。
前までは戦士がサブに回っても出来る事も少なくメインに回っても蛇の受け持ちなど不可能に近い状況でした。
しかしヘビのスタックも4.5でも耐えられる用になり、詩人のレインオブデスのデバフ変更により、戦士がいない(ヴィントを入れない)と実質ダメージ10%アップという状況になってしまいました。
さらに戦士は被回復力アップ効果でガツンと減るけど、ガツンと回復するという設計ですね。
つまり、ナイトよりヘイト稼がないといけません。
しかもこの与ダメ10%ダウンをいれるにはボーラと交互に回す感じになります。
ヘイトが少し甘くなる感じですね。
(現状はヒールヘイトに負ける事は無いと思いますが)
しかしサブになるとブレハとヴィントを交互に回すだけでよくなり攻撃面でも防御面でもサポート力は圧倒的です。
ナイトがサブになってもスキンを巻くかフラッシュ炊く位しか出来る事は無いです。
なのでナイトと戦士が組んだ場合は特にこだわりや戦士がメインタンク有利なギミックがない限りはナイトがメインタンク、戦士がサブタンクであるべきだと思います。
折角のデバフもったいないじゃないですか。
中傷で削除されるかもしれませんが、一応書いておきます。
結局、burnowさん的には現状もまだ戦士は 「立場的には」 まだ弱い。
それはバハムート2層に限ってですが、ナイトにできて戦士にはできない事があるから
で、それは決して戦士が悪いわけではなく、沈黙必須というコンテンツを作った開発の設計が悪いという説明でしたが、
「コンテンツの不備であるという説明を戦ナそれぞれのジョブでできることを絡めて説明されてた」ので
ちょっと意図をが伝わりづらく解釈を間違えたのかと。
(実はburnowさんは現状の戦には何も不満がなかったりしますか?)
となると、私が以前に言った「ジョブ制限を”あんまり”問わない沈黙必須ではないクリアーのやり方」を紹介しましたが
それはよくないと否定を仰られた事がちょっとよくわからなかったりするんですけどね。
私も一応それで偶然かもしれませんが、クリアーはしたことあるので。「なんか悪い所あったっけ?」というポカーンとした気持ちです。
で、最後に戦の現状の立場ですが…
まぁ2.0でしみついてしまった、戦よりナの方が優れてるんじゃね?という事があったことを
内にも外にも未だにしみついているのだなぁ。ということを見てて感じました。
まぁ…バハムート2層のような極端なダンジョンはさておき、
他の沈黙をあまり必須としないコンテンツは、もっとガンガン戦士は前に出ていっていいんじゃね?
とは思います。
まだ、バージョンアップして日が浅いですし。
burnowさんの主張はインビンも沈黙もいらないから、どんな構成でも問題なくクリアできるコンテンツにしてくれってことですよね?
貴方は構成を練らずにクリアできるコンテンツだけになればいいと、本気で思ってディスカッションしてるんですね
それこそ戦士云々の話ではなく、フォーラムの在り方にすら疑問を覚えます
スレチガイだけど、詠唱のキャンセルが詠唱自体のキャンセルというのはどうなのかなーと思う人。
キャンセル後再詠唱だといろいろ弊害があるかもしれないが、完全に一つプロセスが飛ぶ思考ルーチンてどうなのかなとかいらんことかんがえたりして。
追記
沈黙の期間を長くして、出来た時間でキャンセル技でよかったんじゃない。
戦士の不満はホルムのレジスト率のみですね 笑
ちなみにその他のクリア方法について言及しなかったのは否定したわけではありません。
これは、戦士のが圧倒的有利となるからです。
もし、これが主流となればナイトの立場は、、、?
それを懸念したため私はあえてこのベーシックなクリア方法を戦士でも安易に参加できる方法を推しただけです。
でなければ、戦士は皆もう一つのクリア方法に移行してしまいます。
装備さえ万全であれば明らかにヒラ以外は楽だからです。
しかし、もうやめます。
うんざりしました。
大きな声で言いましょう。
2層ではもはやナイト無しでも問題ありません。
戦士が圧倒的有利な立場となっています。
この戦略を広めましょう。
単純に沈黙2枚揃えるというプロセスの中に戦士を組み込む必要はないと言ってるだけです。
沈黙を持ってない全てのジョブが少し不利なんであって戦士だけが不平等なわけではないし、しいていえば4ジョブの沈黙の使い勝手が似てればよりよかったですが…
8人ptで2人、4/9ジョブから確保すればいいだけです。
戦士が盾だと必然的にタンクだけで沈黙が2枚揃うことになり、全ての沈黙が有効なコンテンツではタンク以外が沈黙を持つ必要がなくなる。
これに気持ち悪さを何も感じないなら意見があうはずもない。
私は純粋に沈黙持ち戦士に反対しているんです。
ちなみに戦士がナイトに劣るというのは賛同しかねます。
戦士が沈黙もてばそれこそブロックが発生しない魔法ダメージ系=戦士有利(スイッチ有利デバフ有利)で戦戦一択なのに沈黙戦士にあることこそがナイトを救うとかその発言は意味がわからない。
ブロック、ブルワーク無効に対する回答がスピリッツウィズインと言っていいぐらいのバランスに既になってると思うんですが。
というか沈黙くれ勢はナイトやったことあるんでしょうか。
うむ・・・なんか私勘違いしていたようですね随分。
すみません、激昂しやすいほうで。
ただ、沈黙必須コンテンツが悪というのはわかるんですが、最難関コンテンツに対してオフバランスというほどの要求でもないじゃないかと。
(極蛮神の方が難しい気はしますが。)
必須にしても2枚は多いですよね。
ただ、沈黙が有利なコンテンツとかは全然あっていいと考えています。
Kattyさんにせよ、「一ジョブで全てのコンテンツに参加できる」≠「ジョブ編成がなんでもいいべき」と私は考えているので意見が違います。
それ以前に、強くなりすぎた戦士の話しをするべきか…とか思うぐらいです。
「ナナはバランス的によくて戦戦はダメ」とかは全然最近そんなことなくて、むしろ「戦戦」の方が楽なシーンが随分増えた気がします。
うむ・・・なんか私勘違いしていたようですね随分。すみません、激昂しやすいほうで。
ただ、沈黙必須コンテンツが悪というのはわかるんですが、最難関コンテンツに対してオフバランスというほどの要求でもないじゃないかと。
(極蛮神の方が難しい気はしますが。)
必須にしても2枚は多いですよね。
しかし、沈黙が有利なコンテンツとかは全然あっていいと考えています。
Kattyさんにせよ、「一ジョブで全てのコンテンツに参加できる」≠「ジョブ編成がなんでもいいべき」と私は考えているので意見が違います。
戦士は強くなりすぎているのではないか…と最近思います。
「ナナはバランス的によくて戦戦はダメ」とかは全然最近そんなことなくて、むしろ「戦戦」の方が楽なシーンが随分増えた気がします。
戦戦は常時タンクの火力は常時1割増し、ほとんどの被ダメージ1割現。
ナナは常時タンクの火力で劣る上、被ダメージSTRダウンのみ。
ナ戦は多くの被ダメージ1割減+STRダウンですが、タンクの火力が常時1割増しとはいきません。
ナイトの特性はナナではぜんぜん伸びませんし、戦戦はむしろ戦士の性能を完全化させる上、
・魔法ダメージ相手だとナイトのSTRダウンが全然有利に働かないこと(ナイトがいないことがそこまでデメリットにならない)
・スイッチ強者。 原初ON→原初ナシ(アビON)→原初ON→交代 が大体成り立つためにかなり強い。
正直スイッチが必要なボスが多すぎ… これもコンテンツ不備じゃないかと最近感じはじめています。
そのために2層の話題には私はシビアです。すみません。
私も沈黙があれば攻略が楽になるバハムート2層のような物は別にあっても良いとは思っています。
結局コンテンツ側の不備というのであれば、ちょっと言い方がかなり雑な極論を言いますが
「魔法使い系のボスは、戦は沈黙できなくて、ナは沈黙できるのでコンテンツに居るべきじゃない。」
※バハムート2層のボスを、高圧電流を沈黙技で止められることから仮で「魔法使い系のボス」と形容します
ということが言えてしまうのではないか?と思います。
私からすると「それはちょっとどうなの?」とかは思っちゃったりはするんですけどね。
魔法使い系のボスも「いても良い」とは思ったりはします。
なんというか、ナイトに沈黙技があるのでプライオリティが高くなっただけで。
現状、沈黙技で相手の魔法を止めて堅実にボスのHPを減らすことがスタンダードになってますが
今コンテンツファインダーとかでバハムート2層がいけるわけではないですから
ジョブバランスを考えねばならないケースって結局「予期できないパーティ構成でコンテンツを挑む場合のみ」じゃないでしょうか?
今後、コンテンツファインダーとかでバハムートに挑めるようになったら
沈黙技使える人が仮に0になる可能性もあるでしょう。そこで相手の魔法の使用頻度が下がればいいだけじゃね?
と、私は思います。
わかってもらえて幸いです。
あなたのいう、戦士が強すぎるというのもコンテンツ側の不備だとは思いませんか?
例えば極ガルーダ。
あそこは魔法ダメが多いために戦士が優位であると感じます。
しかし、もしスパチラどちらか、または両方を物理ダメが主だとした場合。
そうすれば、戦戦やナナよりも、ナ戦がいい!
となったのではと思うんです。
2層に関しても、もし沈黙にもレジストがあり、スタンが効く場合と考えると、
沈黙もち四人などというような偏ったPTにもならなかったのでは?と。
もちろん、こうしてくれという要望ではありません。
あくまで例えの話です。
私たちタンクはナナ構成や戦戦構成が望んでいた形なのでしょうか。
私は違います。
ナイトと戦士が補えあえるインスタンス設計をして欲しいんです。
2.1では戦士の調整が急務だったこともあるため、仕方ないとは思います。
だからこそ、この先ナイトと戦士が
白魔導師と学者のような、二つのジョブがいるのが一番安定する!
という設計をお願いしたいのです。
ストスキが使えないのが地味に痛いねw
5層構成をナ戦になると、MTが戦士でSTがナイトにしないとストスキをばら撒けない。
STなれしてないナイトだとなんかおかしくなるw
単純に戦士だと柔いから残りHPの感覚がまた違って怖い。
ダメージを食らって回復するジョブだけに、原初ダメ戻して欲しいなw
今の戦士はダメージを受けて回復するとは違いますよ
特に原初はダメージをくらって放つ物じゃなく食らう前に放つものです
5層でいうならデスセンテスに合わせて発動前に撃つものです
ヴィントと合わせればこれだけで30%カットになります
逆にこれができないなら柔らかいと言う印象のまんまですかね
なるほどヴィント忘れてた。
5層で怖いのはデスセンテンスがほとんどだからMT戦士のほうが向いてるかもしれないですね。
間違ってたらすいませんOrz
真アルテマウェポンを周回していてふと思ったのですが、戦士のデバフって2人で共通なんですね。
戦戦になったときヴィントのアイコンを見ていたらアイコンが1つしかなく、効果時間だけ更新されているように見えました。
元々そういう仕様なんだな~と別段気にはしないのですが、せっかく2人なんだし重複したらいいのにと思ったり…w
P.S.
アルテマのようにスイッチするコンテンツだと、ヘイトがギリギリでヴィントを入れているとナイトさんが攻撃出来なくなって少し申し訳なく感じます。でもそんなときにストスキをかけてくれるナイトさん、凄くカッコいいですね。ただすることがないだけかもしれませんが…w
MTスイッチの際に挑発後、即スチールサイクロンを使えばヴィントコンボから入ってもヘイト取られることがほぼ無くなりますよ。
MT戦士でボス戦開始の際もトマホーク後スチールサイクロン使えばDPSがフルバフで突っ込んでも取られにくくなるのでオススメです
スチールサイクロンは、検証された方によるとダメージの6倍の敵視効果だそうです。(ディフェンダー込み)
範囲相手は戦士に任せろと胸を張れるレベルの性能になりましたね!
先日、バハムート4層をナ戦白学黒モ竜詩の被り無しパーティで行ってきましたが、4層STとしては戦士は最良の選択肢となったと実感しました。
特にw3でのディフェンダー切ってのブレハヴィントコンボ、w4のバグ沸き時のバーサク⇒ブラッドバス⇒スチールサイクロン⇒ウォークライ⇒スチールサイクロン⇒ヴェンジェンスの組み合わせで敵視も安定し、殲滅も早くなるという結果になり、まさしく範囲TANKの面目躍如といったところでした。
ナイトのハルオーネも重複しないんですよ。理由は簡単
例えばFATEボスに戦士十人でヴィントしたらどうなるか
クリタワで戦士六人がヴィントしたらどうなるか
もうお分かりですね!