既存タンクの3ジョブを今までより簡素化してシンプル化し、3ジョブ間の個性を削って横並びにしたって感じがします。
その代わりに「ガンブレードは慣れるまでに時間がかかる、複雑で扱いにくいけど奥深いスキル回しがあるジョブですよ」って事みたいですね。
これってなんだか実装当時の「暗黒」と同じ印象を受けました。
ゲーム性を色々担保したいのは解るけど、それをいつも「スキル回しの複雑化」という方法で行ってたら、また後で「簡素化するハメ」になるだけなんじゃないかなぁ・・という気がします
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既存タンクの3ジョブを今までより簡素化してシンプル化し、3ジョブ間の個性を削って横並びにしたって感じがします。
その代わりに「ガンブレードは慣れるまでに時間がかかる、複雑で扱いにくいけど奥深いスキル回しがあるジョブですよ」って事みたいですね。
これってなんだか実装当時の「暗黒」と同じ印象を受けました。
ゲーム性を色々担保したいのは解るけど、それをいつも「スキル回しの複雑化」という方法で行ってたら、また後で「簡素化するハメ」になるだけなんじゃないかなぁ・・という気がします
今回の調整で4人IDの場合はスタンスを外す理由が原則無くなると思うので、入室直後にオートで起動するようにしてほしいです。
「タンクさんスタンス入れ忘れてますよ」ってもう何回指摘したことか。(意図的にやってるときは除く)
うーん正直不安しかないですね
MPが全員横並び(タンクに限らず)になり、「PTへの防御バフ、ST時のMTへの支援、自身への防御バフ」などを全タンクに所持させる事が公表されてますから、まず「3タンク間の個性を削って同じようなタンク」にする意図が込められている気がします。
ただそれだと本当に「個性を削っただけ」になるので、「別の新たな個性を与える」という意味もあって、暗黒のフレイとかが追加されるんじゃないでしょうか。
つまり「増えた個性と減った個性がある」という事で、結局5.0で3タンク間のトータル的な個性が「増加するのか減少するのか」はちょっと良く分かんないですね
だから「個性が際立つ」というより、「失敗した個性を排除して、新しい個性に置き換える改革」だと自分は感じます。
14って「どんな個性だと受け入れられるのか?」を何年もかけて探り続けている印象ですね
でもその前に14って「個性が格差として感じられやすい性質」を持ってるゲームだから、まずそっちを解消・改善しなきゃどんな個性であってもその多くは「格差」に感じられてしまうんじゃないかな・・という気がします^^;
ヒーラーからクルセードスタンスを取り除いたような状態なので操作感は大きくかわらず、スタンス変更やらヘイト調整に使われていた余力を別方向に使えるようにするんでしょうね。
3.Xと比較しても4.Xのヒーラーは割と真面目に「クルセなくしたんだし気兼ねなく回復出来るだろ?」と言う感じの攻撃が来ましたし。
タンクの場合も使われる余力が敵の誘導、小防御の駆使、新攻撃スタイルでDPSをしっかり出すような調整が入るのだろうなと思います、実際に4.Xタンクは割と攻撃単調気味でしたし。
私は前回のPLLを見て、ビジュアル面でのみジョブ差を与えて、他のDPSや支援性能、スキル回しの難易度等の要素は横並びにするといったニュアンスで受け取りました(スキル回しの難易度を並べるため:竜騎士のジャンプの硬直を可能な限り短くする。召喚士のペット操作の簡易化を図る。等)
悪い意味で言ってしまえば、個性・コンテンツに合わせたジョブ選択を奪われたとも取れますが、今までX.4程度までジョブ格差が明確に存在したことを考えると、こうする他なかったのかもしれませんね
あくまでも妄想にすぎませんが、この妄想が楽しい!(すみませんw)
>スタンス変更やらヘイト調整に使われていた余力を別方向に使えるようにするんでしょうね
きっとそう成るんだろうと自分も思います。
そこで気に成るのは、その「スタンス変更やヘイト調整」に使ってたユーザーの意識というかキャパシティを「今度は何に使わせるのか」ですね。
個人的にはもう「スキル回し」というやたらと順番をゴテゴテと考える事や、より高難易度化したコンテンツのタイムラインやギミック対処にその「ユーザーの余剰キャパ」を使わされるのは勘弁してほしいです^^;
奥深いスキル選択や技の使いどころを考えるのとか、より一層強い敵に対峙するのは「望むところ」ですが
14の場合、その難しさや困難さがいつも「スキル回し等の順番を構築する行為」か、「答えや攻略法をしっかりと覚えて体に叩き込む行為」に注がされるハメになる事が非常に多いので、もうそっち方面に今以上に意識を注がされる事には興味がわきません。
ヒラのクルセ排除の時もそうでした。
クルセ排除等で攻守の切り替えなどが楽になって、ゲーム性的にも操作難度的にも「減少・緩和」した分のユーザーキャパが
結局「敵のタイムラインやギミック処理、回復作業の最適化と、合間にDPSをただ単純で面白味の無い攻撃技を連打して出す行為」に注がされるハメになってしまって
結果的に「クルセ排除した事でゲームが面白くなった」とは感じられなかったです。
特にクルセ排除後は、それ以前からあまり面白くなかった「ヒラのソロプレイやフィールドプレイ」などが、より一層つまらなくなってしまったし。
今回のタンクのスタンス排除等も、それと同じ結果を生むんじゃないかと、ちょっと心配です^^;
私はメイン白ですがクルセ排除でつまらなくなったとは思いませんでしたよ。
むしろdpsの為にクルセの使いどころをわざわざ考えなくてよくなったので、うれしかったです。
ヒラなのに攻撃面でも気を使ってクルセを切り替えての回復や攻撃が非常に苦痛だったのでありがたかったです。
タンクでも同じようにスタンスの切り替えがめんどくさすぎてレイドではタンクやらない、て人がいると思う気がしますねぇ
まぁつまらないと思うことや楽しいと思うことは人それぞれで、開発も色々下調べしてこの調整に踏み切ったと思いますよ。
攻撃防御スタンスの廃止、武器属性の廃止?(デバフだけかな)については大賛成です。
後者は結構前から要望を書いていましたし、前者も結局のところは選択の余地ではなく、縛りに近くなっていたので無くしてシンプルにしたほうがいいでしょう。
タンク、DPS、ヒーラーの各ロール枠の性能部分は全部横並びで構わなくて、違いはグラフィックやプレイ感を変えるだけで充分だと思います。
スキル性ゲームにしてもテンプレ構成ってのは必ず出来るようにどうしたって、最効率が存在する以上、最適化を目指してユーザーは必ず縛る傾向になるので完全横並びほうが今の時代は受け入れられやすいと思います。
個人的には、アクション数を可能な限り、減らして欲しいですね。
チャージというシステムは、アクション数(パレット枠数)を減らす意味でも期待してます。
同感です。
安易に言ってしまいがちな「個性」という言葉こそ、まさに言うは易しだと思います。
その気楽な実験のためにハズレ扱いのジョブをメインにしてしまったプレイヤーは、
向こう2年間本当に苦しく悔しい思いをし続けることになります。
敢えてはっきり言いますが、強さの指標にされがちな「数値」については本当に横並びで構わないです。
その数値を出すプロセスや触り心地といった部分で、例えばボタン入力のタイミングだったり、回数だったり、
キャラクターのモーションだったり、エフェクトのビジュアルだったりが違うだけでも
それは充分に個性の異なるゲーム体験として感じることができると思います。
正直なところ、そもそもタンクに4ジョブ目を追加する方針自体に私は懐疑的でした。
ガンブレイカー発表当初は「MT/ST2を各ジョブにした方がバランスが取りやすいため」とのコメントがあり、
それならばまぁ…と思っていたところ、結局それもせず全ジョブでタンク枠の取り合いを強行するという結果に。
ならば基本性能をきっちり横並びに揃えるのはむしろ最低限守るべき絶対の前提条件だと思います。
誰もが自分のメインジョブに誇りと自信を持って安心して堂々とプレイできる世界であることこそ
何を措いても最優先にして頂きたいと強く願います。
まぁMT.STは分けられないで良かったと思いますね。
今だと戦士MTナイトSTみたいに好きな方できないのは遊びの幅狭くするしナイトでMTやりたい人もいるし4ジョブそれぞれでどっちやりたいか個人で変わるわけだから今回のタンクとしての基礎性能を横並びにしてアクションで選べる風にしてくれたのは非常にありがたい。
分けない方針にするのであればタンクはレイドにおいてMT STが違うだけで動きぐ全く別物にになることが多く募集探すのも大変なのでせめて募集時のアイコンにMT STどっち募集してるか分かる機能が欲しいかな。
言うてスキル名が違うだけで全く同じには効果や威力は異なってくるので、
支援や火力の最大値は同じにするとして最大値が出しやすいジョブと出しにくいジョブに別れた場合はジョブへの愛で割り切れてくるのかな。
初心者タンクに未来有る調整なら嬉しいです。
ガンブレはちょっと難しいみたいなことを言われてたので早く実機やスキル詳細を見てみたいですね。
やらなければいけなかったことが別に楽しさに繋がらないと判断したから制作当初のこだわりを捨てて削除したり、
ジョブ格差とかジョブカーストとか特に呼ばれやすかった攻略時の優劣を決める要素を少なくして、
その上で見た目の個性やプレイフィールで特徴付ける為の要素を増やしていこうってしてるのって
使ってる人だけが楽しめる個性だけじゃなく、出来るだけみんなが楽しめる方向での個性づくりでしょう。
特定のジョブを優遇しない努力とかはそういうことで、それに支障のない範囲での違いを目指してるんじゃないですか?
その辺今までの経緯とか知ってるでしょうに考慮せずに個性って言う割に均等になるじゃないか、とか
その間のバランスを取ってるのに極端に片方の話だけあげつらって批判するのが子供の屁理屈みたいというか。
そりゃいままでの調整を見ると不安って言うの自体は理解できますけど、
今回のバトル調整は結構色んな意見と現状とをちゃんと反映した結果でしょうに。
PLLであの調整が出ましたが、吉田さんがファンフェスでタンクの常時防御バフを使ってないって言ったので予想通りかな、その時の吉田さんが寂しそうでしたね。
タンクを使い込んでるとわかる人はいると思いますが、スイッチとかもそうなんですが、攻撃主体でやろうとする人がいるんですけど大体の人は出来てないですよね。
私がフルで殴ると大体タゲが私に飛んできますねその時はSTなんですけど
このことも運営のほうに言ったんですけど、物凄く言いずらそうな返信が来ましたね、その辺りも問題だったんでしょうね。
調整は来たので、あとはまあ蓋を開けてみないとわからないかな。
出来れば、4.0の時と同じような感じでブレないことを祈りたいかなと思ってます。
「それ単に下手だから」って簡単に言えるのもプレイヤーだからで、運営は思っても言ってはいけないんですもんね。もともとゲーム大好きな運営たちからしたら、ひたすらプレイフィールの個性を削ってでも万人受けにする調整はもしかしたら嬉しいことではないのかもしれません。
今んとこ知ってる情報からすると、タンクが横並びになってるのは防御的な面だけってイメージですね。攻撃的な面では4ジョブともまだ個性を出してる感じですね。
なのでタンクとしての防御的な面では問題なさそうではありますが、攻撃的な面ではバランスがとれているかどうかと言われると、実際使ってみないと分からないのでなんともです。
無詠唱遠隔魔法攻撃ができるナイトさん強そうです。
5.0ではMTもSTもどっちもできる前提なら、どっちも覚えないといけなくなるのでは?
ただでさえRFつかいにくいのに、益々使いにくくなる気がする。
どっちかに専念させて欲しい。
調整内容から予想するに通常IDでは今までよりもまとめ進行を求められるようになりそうだし
高難易度コンテンツでは移動やタゲ交換を今までより頻繁に求められそうだし
スキルやジョブ性能より、操作している人の上手さが求められるようになりそうだと感じた。
正直タンク人口今までより減りそう。
今現在のスタンスの切り替えは確かに面倒かもしれません。
ですが例えば「防御面アップ・攻撃面ダウン」と「防御面ダウン・攻撃面アップ」を切り替える程度の内容なら、別に面倒な事ではありません。
多くの人が比較的自由に、簡単に、咄嗟に、直感的に「使い分ける事が可能」です
14のスタンス関係で面倒なのは「攻守の切り替えその物」ではありません。
切り替える事で「他のアビの仕様やゲージの溜まる条件、技の効果など色んな事までが変化しちゃう事」「切り替えに付随して変化する要素が多すぎる事」がとっても面倒なんです。
要は「スタンス切り替えというシンプルな行為」に対して、さらに「あれもこれも」と色々と欲張ってゲーム性を盛り込みすぎだって事です。
そもそも、今までの作り手の「下調べと調整」がいつも上手く行かないから、14って何度もこんな大規模な作り直しを繰り返してきたんじゃないでしょうか。
本当に今回の作り手の「下調べと調整」がしっかりと的を射ているのであれば、もう今回みたいな「既存ジョブの大規模な作り直し」はこれで最後になるでしょうけど
果たしてどうなるか・・・ですね^^;
あまりにも何もかも横並びすぎたら、プレイ感の差だって大して出せないです^^;
例えば14のジョブの多くは「スキル回しジョブ」「手順を考えて楽しむジョブ」ですから
そのスキル回しというゲーム性自体があまり好きじゃないユーザーから見たら「どれもあまり好きじゃないスキル回しという似た様なプレイ感をもったジョブ群」になってますし。
だから一口にプレイ感と言っても、「スキル回しを考える行為を楽しませるプレイ感」もあれば「逐次対処を楽しませるプレイ感」だって作れるわけです。
例えば青魔導士のスキル仕様を見て下さい。
既存ジョブのスキル仕様の様な「長くて複雑な、かつそれを継続・維持するようなスキル回しという手順的ゲーム性」は、青のあの技仕様ではあまり発生しませんよね。
青の場合、既存ジョブのタンクやDPSに多くみられる「攻撃技Aを使うとバフαが付与される」とか「○○の状態だと技Bが技Cに変化する」とか「攻撃技Dはβのバフの時に使えば特殊効果が付与される」といった
手順に縛られる事になる「特殊な性能」があまり付いてないんです。
だから技一つ一つを断片的に自由に使う事ができるんです。
ただし、今の青の様な作り方では「ごく一部の有効な技を連発してればいいだけ」になるので、「逐次対処を楽しませるジョブ」としては明らかに不十分ですけどね。
せめて「スキル回しを楽しませるジョブ」と「逐次対処を楽しませるジョブ」の2種類が選べる様なプレイ感の幅くらいは、もっとちゃんと実現して欲しいですね^^;
ヘイトスタンスのON/OFFを理解してない場合は問題が出そうですがそういうレベルの話でないなら今より難しくなることは無いと思います。
絶とかは別にするとしても最近は遊び方の幅も増えて零式をやらないとやることが無いという状況は減ってきたと思うのでやりごたえにこだわる理由も薄くなってきてるんじゃないでしょうか。
新生時に命中があったり(今は無いですが命中が無くなったことでの問題は出てないはず)、武器属性と耐性デバフがあったり、どこかでこだわりみたいなのが残ってる印象がありましたが、蒼天、紅蓮と確実にプレイしやすさを優先してきてると思うので漆黒では、さらに大幅にそちらへ舵を切るのではないかと思ってます。
ヘイトコンボとかも無くなるみたいですし、行動の自由が広がった&ヘイトは問題ない、となれば人口が減るということは無い気がしますね。
ガンブレイカーも追加されますし、やはりヒーロー願望がある人は剣を使いたがると思うのでタンク人口は(今よりは)確保できると思います。
すごく個人的な要望になってしまうのですが、シュトゥルムヴィントのモーションを、ボーラアクスのモーションに変更することはできないでしょうか…。正直すごくヴィントのモーションがダサくて…
各メディアで漆黒アップデートの情報が出ましたが…。正直ちょっと思ってたのと違うなという気がしました
概ね全体のアップデート内容を並べると
・リキャの短い範囲HP吸収スキルを全削除(スチサイ、アビサル)→アビサルはリキャ60秒で対集団の単なる大回復スキルに
・原初の魂など、スキル回し次第で短いリキャで使える短時間防御バフ+HP吸収も削除
・戦士の防御バフなど、強すぎた防御バフは弱体化修正、反面ナイトは防御バフをマイルドに修正
・暗黒のイーターHP回復も基本的に弱体化。これ以外もタンクのHP吸収は全てHP回復に変更されたので、回復力を上げられなくなった
・ナイトのフラッシュも暗黒のDAパッセも削除。つまり暗闇で被ダメ20%回避するような手段も全削除
何かというと、「プレイヤースキルで防御能力を上乗せできる部分」を徹底的に削除、弱体化してきたんですね。特にIDにおいて、タンクの防御性能は今の防御スタンスより大幅に落ちると思います。旧IDはどう調整するんでしょうか。というかこれでまとめ狩りできるんでしょうか。多分、Lv35以降の旧IDの被ダメを全部減らすつもりなのかなと思っていますが
プレイヤー側の防御性能にテクニックによる差が出なくなり、かつIDの被ダメも弱体化するとなると、誰がタンクやっても防御面で変わらないような状態にはなります
唯一、暗黒のブラナイだけはプレイヤーの腕の差が出る部分として残されましたが…。スキル回しというより、AAにブラナイ合わせるテクニックですね。ブラナイ覚えるのはLv70なんですけどね
「ちょっと硬いだけのDPS」と「タンク」とで何が違うのか、個人的には「スキル回しやテクニックにより防御面で差が出るような要素があるか」だと思っています。無論、これが行き過ぎると大変な事にはなるんでしょうけど、今の防御スタンス程度の影響度なら問題ないと感じています
攻撃スタンスには、スキル回しで防御面が充実するような要素がほぼ全くないから「ちょっと硬いだけのDPS」と言われてたという考えです
20%ダメージ軽減の存在なんて防御スタンスを構成する重要な要素ではないと思います。そんなの単なる防御力の差と変わらないので
削除されたのは「攻撃スタンス」でなく「防御スタンス」だったんだなぁというのを今感じています。高難易度レイド視点から設計された調整だと感じました
範囲HP吸収や強力な防御スキル回しが皆無になった一方、タンクの範囲攻撃が強化されたので、IDにおいてすら「タンクは防御するんじゃなく範囲攻撃で焼き払ってくれ」という調整方向になった事を意味します。IDでもヘイト固定したら攻撃スタンスでガンガン焼いてた人とかはいいかもしれませんが、IDで常時防御スタンスだった人からはかなり強い違和感が出るでしょう
攻撃スタンスにただ20%ダメージ軽減をつけただけ、というのが正直な感想です。エンドコンテンツにおける暗黒だけに、防御面での工夫の余地(ブラナイ)が残った事だけは、安堵していますが…。イーターの回復量が落ちるのは悲しいですね。スキル回しを頑張る程に回復力も上がる気がして好きだったんですがね
まぁ、他ゲーのタンクはむしろ硬いだけの範囲攻撃アタッカーばかりなので、結局慣れるのかもしれないですが…
PLLのときも言ってましたが
だからだそうですよQuote:
――MTとSTが2ジョブずつという形ではなくて、4ジョブがどれでもできるという形なんですね。
吉田氏: もともとそういう調整をしようとしていた訳ではなく、何度も議論を重ねていまの方向に落ち着きました。マッチングの時に「MTとMTになった」とか「ST同士になった」みたいなことになると結局プレーヤーに面倒をかけてしまうので、それを防ぐためにも4ジョブが横並びになる調整を行なうことにしました。メカニクスでゲーム体験の差を作っていった方がみんな幸せになるだろうと。例えばパーティ全体に対しての防御バフが強い、弱いなど、どうしても性能面比較に話題が集中します。タンクとしての体験の差や遊びとしての体験差以上に、性能差に注目が集まっていたので、今回の調整ではどのタンクを使っても同じことができるようにしたうえで、プレーヤースキルの差を出せるようにしていこうという感じになっています。
ソロプレイヤーなので上手い方に囲まれてとか関係ないです。たいていの人が出来ていない事は無いから返したまでです。CFや募集でも見かけませんね。
その「初心者の多い極蛮神」が限定的すぎませんか。そもそも攻撃スタンスでスイッチする事が主流になるのは70lvですよ?
装備差がついている場合、例えば「オーディン」は挑発シャークしても「ナイト」はハルオコンボしかないのでMTがガーロンド装備でも普通に攻撃してたらタゲを取ってしまう。とかいう問題なら分かりますが、
紅蓮の極蛮神で貴方のようなケースは見ないです。
ほんの数回程度ならあったかと思いますが、目くじら立てる事でもないでしょう。
そのMTさんが再度挑発してヘイトコンボ打てばいいだけです。それが出来ていないのであれば、間にヘイトコンボを1~2回入れるように初心者に教えるだけでいいんじゃないですか?
まだ触ってもいないのにざっと見ても否定的な意見が多いのは疑問に感じました。
それはそれとしてインナーカオスのモーションが恐らくですが原初の魂とモーションが同じだったのがちょっと残念でした。あと一ヶ月ありますし淡い期待ですが新規モーションになってくれることを願っています。
ロールアクションのモーションはやっぱり全ジョブ共通なのでしょうか?小さいことなのですが、このあたりもジョブごとに違うと吉田P/Dのいうジョブごとの体験での差というのもより感じられるのではと思います。
モーションの追加が決して簡単じゃないのは以前説明されてたかと思いますが、将来的にはその辺りも考慮していただけると嬉しいです。
個人的にはランパートとアームズレングス、ロウブロウはジョブごとにモーション変えていただきたいです!
まさかのヘイトコンボ削除はともかくアクション自体削除ですか…。
ハルオーネやボーラにパワスラまで。
他の新アクションは出しているのにこれだけメディアツアー用に隠しているとは思いにくいですし。
まだ調整中なので確定ではないとはいえこれアンケートとか出ないですかね?
どのモーションを残すかみたいな。
ヘイトコンボってどれもかなりそのジョブの特色出していてカッコいいので
出来ればあのモーションは消えて欲しくないです。
タンクスタンス中だけDPSの高い(≒ヘイトの高い)コンボは今のヘイトコンボに置き換えとか出来ませんか?
効果同じ別アクションとしてでもいいですし、アクションは一個でモーションだけでもいいです。
ロールアクションに関してですが、見切り以外残してほしかったです。
アルティメイタムも地味に使ってたりしましたし、コンバレセンスもヒーラーさんへの配慮とか、細かいところで使うアクションだったので少々惜しかったです・・・。
4.0から謎だったのですがなぜロウブロウがロールアクションになっているのにシールドバッシュは5.0に残っているのでしょう?
ナイトのスキル回しガッチガチに固定され過ぎでは。
もっと防御に振った調整してくれると思ったけど全然そんなことはなかったぜ!
遅ればせながらPLLの録画を見ました。
4ジョブともにSTMTどちらでもこなせるようにしてます、というのは大変けっこうなことなのですが
野良でやっててめんどくさいのは「MT or ST しかやったことありませんが」というこのセリフなんですよね。
今までもどんな組み合わせでもやりやすさの違いなどあっても結局は慣れの問題でした。
「この組み合わせは募集では組み合わさせないけどやってみるとココはこんなやり方が出来ていいねー」とかってのはたまにあることでしたしね。
でも「やったことありません」はこれはジョブ云々よりコンテンツの作り方の問題だと思うのでどんな手段で解決できるかわかりませんが考えてもらえたらなーと思いました。
>タンクについては、敵視が必要なときはタンクスタンスをオンにして、防御力が必要なときはセルフバフを使い、サブタンクのときにメインタンクに強力な支援をしたいときは味方単体用のバフを使い、
>全体を守りたいときは全体用のバフを使う。そういったこれまでどおりの動きを行いつつ、それ以外のときは、火力を出すコンボルートをひたすら回すような形になっています。
>おそらく、タンクのみなさんが一番やりたかった状態になっているはずです。
電撃の吉Pインタビューなんですけど、なんか…え?という感じで、
いくら現状が防御スタンスはデバフだから可能な限り切って殴れるだけ殴るみたいな状態だからって、STだろうとMTだろうと火力を出すコンボルートひたすら回すの望んでるんでしょ?
と言われるとうーん?うーーーん?
いや確かに暗黒でSTになる時とかめっちゃつまらなかったんでMTST時のコンボ共通は嬉しいんですが…
紅蓮の機の序盤の「オバヒはデバフ→パッチでオバヒ+WF前提の仕様にする→みんなオバヒとWF合わせるのでそれに合わせた調整しました」コメントの流れと同じで
多数のユーザーが仕様上そうするしか無い(あるいはそうした方が強い)のでしていることを、「ユーザーはこういうことを望んでいる、そうであればそれに合わせた調整をすべきだ」的な判断で舵を切られるのは、うーーーん?
防御スタンスには被ダメージカットや専用スキルがありましたよね。(戦士の回復や原初の魂)
それらはPTの壊滅時や防御バフを間違えて使ってしまった時などの救済として防御スタンスは非常に役に立っており、トレードオフとして火力が落ちるのも(個人的に)無難な仕様です。
漆黒ではそれらが削除され緊急時に取れる選択肢が無くなったのでは?と感じました。
攻撃スタンスでMTをする事が開発の想定外であっても、そこに手を加え簡略化されると、ピンチの時にも関わらず自分のスキル回しに変化のないロール(DPS化)に辿ってバトルの幅が狭まったのではないかと思います。
分かりやすくする調整はタンクの人口を増やしたいのか、dps格差を減らす為なのか分かりませんが、出来ていた層からすると、つまらなくする調整で、
「中級者の館」の実装を考えている?のであれば、ジョブそのものを単純化させる必要はないのでは?と疑問です。
ヘイトコンボの削除
暗黒に至っては再度ソウルイーターコンボのみでDAも消え単調に・・・ブラッドスピラー5連発って戦士と被る単調なジョブをこれ以上増やすのは勘弁して欲しいです。。。
防御スタンスの価値が下がってるとかそんな感じのスレッドで
「タンクスタンスがリキャストがほぼ無い防御バフと化している。」
「攻撃スタンスでタンクしつづけることに違和感がある。」
等々意見がありましたし、私も賛同してました。
それも踏まえているのではないかなぁと思います。
タンクスタンスのオンオフが便利だったのは非常によく分かりますが、
上を踏まえれば今回の調整は妥当だと思いますし、
即座に使える便利防御スキルは他に必要があれば追加してもらうという手でいいと思います。
ただタンクスタンス、言い換えればタンクする時の姿勢に入ったのに
防御が上がる効果が無くなり敵を引き付けるのみとなったのはちょっと残念です。
特性として持つのではなく被ダメ減少のみ削除では駄目だったんでしょうか?
そこは少し疑問です。
が概ねスタンスに関してはただのバフと化すくらいなら無くして他のものに要素を入れていくという方針は納得です。