まぁまぁモンク使い同士で争ってはいかんよ
取りあえず2層までの感想
迅雷切れねー
旋風踏鳴ルートは正直微妙そう。
ランダムギミック対応と今までの錬度込みで考えて踏鳴は保険か連撃用でよさそうねぇ。
3層はまだ動画見ただけだけど切れるとこない感じ?
やっぱ旋風脚は別条件にした方が日の目を見るんじゃないかなぁ…
使うとしたらどこだ?
白帝1回目のダメ押し?
魔列車の雑魚前離脱時?
チャダルは木人だから使うところホント見当たらない…
諸兄ら御教授願う…
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まぁまぁモンク使い同士で争ってはいかんよ
取りあえず2層までの感想
迅雷切れねー
旋風踏鳴ルートは正直微妙そう。
ランダムギミック対応と今までの錬度込みで考えて踏鳴は保険か連撃用でよさそうねぇ。
3層はまだ動画見ただけだけど切れるとこない感じ?
やっぱ旋風脚は別条件にした方が日の目を見るんじゃないかなぁ…
使うとしたらどこだ?
白帝1回目のダメ押し?
魔列車の雑魚前離脱時?
チャダルは木人だから使うところホント見当たらない…
諸兄ら御教授願う…
吉田P/Dの困った発言、認識に対して、一番不信感を懐いていると書いているのに、そんな事を最後に書くのなら、
そもそも返信してこなかったらいいんじゃ…と思ってしまったけど、一応
面倒を愚痴と読み取られるのなら仕方ないですが、
そもそも紅蓮のバトルコンセプト自体、簡略化をはかるというが、根っこのコンセプトです。
その結果が、何故か紅蓮極意でスロウを与えてくる、どう想定したかったのか分からない疾風極意の追加、
選択性をと言いながら必須アクションが多いロールアクションが4.2まで。
4.2で確かに改良されて良くはなってるのですが、どうプレイしても、簡略化から遠ざかっていますよね?
勿論、与えられた物を全部使う必要はないし、構えなんか使わなくてもいいとは思います。
(火力向上や立ち回りを一切考えなければ、と注釈は付きますが)
ただやはりコンテンツをやっていれば、自分が下手だと感じる程、今ある手持ちから、何が出来るかを考えて、
それを実践しようとすると、過去最大で手間が掛かります、今は。
で、一番不安になるのは、また零式レーストップにモンクが入ってしまったので、何かあっても、何もしなくて良い、
もしくはその逆、レースで上位を取ってしまったから弱体します、なんです。
たかだか数人が出した結果が、そのジョブの全てのように考えられて、全体に影響を及ぼすのは止めてほしいです、切実に。
賑わうコンテンツとは言え、絶も零式も、全体の割合としてみても、そこまで多くはないんじゃないですかね。
モンクだけに限った話じゃないんですが、コンセプトがあって、それに沿って調整をするというのなら、
一度、全ジョブのコンセプトを公表すればいいのにな、と。
その上で、解説があれば納得しやすいのにな、と思います。
(別問題だけど、UIの方で皆川さんが出される説明、あそこまでする必要はないかもしれませんが、とても分かり易いです。)
3.Xからすると4.0以降では維持管理・各アビ仕様タイミング・他削除とか諸々で結構簡略化されてるよー。
んで基礎回しは2.X、合間の行動は3.Xから特に変わってないからそんなに手間は無いはずだけど…
あと普通に考えてトップ数人だけ見て調整とかありえないから安心してていいよー。
旋風脚はどこで使えるんでしょうかねぇ・・・前にスキル回しに組み込めないかやってましたが結局踏鳴は連撃のほうが強かったです
強いて言えばスカラの2ボスでしょうか
紅蓮の極意の効果を原初の解放みたく、威力アップじゃなくクリDH確定だったらちょっと楽しそうだな、と思いました
まだ零式3層時間切れ残り10%程度しかいけてませんが。
基本的には疾風の構え・型3でスタートし、
(疾風羅刹)破(疾風極意)双(紅蓮極意)双(発勁桃園)崩(陰陽蒼気)連(鉄山空鳴)正((陰陽)闘魂)
崩(踏鳴)崩破双双~ と回すと、シナジーや薬とも合わさり開幕での闘魂を活かせるかと。
特にこの回し方は3層において、最後の双の部分でアトミックレイ散会が来る為、
双で離脱→闘気1貯め→演舞1回(型1)→アトミック着弾→1秒後紅蓮羅刹→双双破(迅雷残り1秒更新)と
非常にきれいに繋がってオススメです。
ただし2層のみ
(疾風羅刹)破(疾風極意)双(紅蓮構え)双(薬)崩(紅蓮極意)連(陰陽)正(発勁桃園)崩(蒼気鉄山)
双(空鳴)双破連正(闘魂)崩(踏鳴)崩(色塗り)崩双双破 と回しています。
他シナジーと合わせた際には前者の方が恐らく強いですが。
通常スキル回しに組み込む場合には、踏鳴が戻ってきている+バフがあるときのみ使用しています。
(ただし、紅蓮の極意は3の型~1の型の間、発勁桃園は2の型~3の型の間に発動しないと
闘魂を撃って迅雷が0になった際に、3型からの即回収→踏鳴コンボができなくなります。)
疾風極意による闘魂回しは今のところまだ組み込めていません。リカバリーには極意を使用していますが。
1層は開幕及び酸性雨発動後の雑魚離脱前、踏鳴が帰ってきている時には闘魂を。
2層はほぼ木人なので、踏鳴とバフが戻ってきていれば闘魂を。
3層はウィルス兵器後のチェーンガン移行前に。唯一迅雷が維持できないポイントもそこです。
僕も現状のモンクに不満を持っている側ですが、その意見にはちょっと疑問です。
紅蓮での簡略化は確実にされています。近接DPSについて回っていた、
「側面背面取りながら敵の方を向き続け、オートアタックを入れ続ける」
という要素が完全に無くなったのはかなり大きいと思います。
また型の切り替えも意味のある場面が少ないので頻繁にするようなものではないですし、
踏鳴をスキル回しに組み込むようになったとはいえ1分に1度のことです。
手間がかかるのって殴れない時の演武と闘気連打くらいじゃないでしょうか。
簡略化して遊びやすくすることと、ある程度のテクニックを要求して
やりごたえを感じさせることのバランスをとるのはなかなか大変なことだと思います。
モンクは元々簡単だったのに紅蓮でさらに簡略化され、新要素も無いに等しく、
やりごたえが全く感じられないことに不満を抱いていました。
なので4.2の踏鳴60秒で少しやることが増えたのは良い調整だと思っています。
逆にこれ以上簡略化したら適当にボタン押してるだけのジョブになってしまうのでは?
またレイドトップだけを見て調整しているというのも邪推です。
竜や戦士の調整でWS全体の威力を上げて与ダメアップバフの効果を落とすという
調整がありましたが、これはまさにバフを維持できない層に嬉しい調整であって、
トップ層にはほとんど関係のないことでしょう。
闘魂めっちゃ撃てる!!と喜んでいたものの、意外と踏鳴と羅刹のどちらものリキャが開けていてどっち使うか迷っちゃいますね(贅沢な悩み)
基本的に踏鳴が闘魂からの復帰で、疾風極意は迅雷の延長目的にした方が分かりやすいかな?特に移動多いコンテンツだと疾風の極意が輝きますね
公式で普通に発言してましたけどね。デルタ篇でレーストップにモンクがいたので、調整を入れなかったと。
あとは天動篇での惨状を見て、半年間、何一つ調整してこなかった事も不信感につながってますが。
(多分、この辺の感覚は固定か野良かで違うと思います。野良でやっているとホント天動は辛かった…。
クリアは出来たけど、そもそも一番流行っているマクロにモンクが存在してないから、他ジョブに気遣って、
他ジョブのパターンを覚えてやるのが当たり前になってましたし)
基本の回しは変わってないけど、やっぱり構えの変更が入るだけで、かなり面倒くさいです。
まだ零式1層段階だけど、ランダムな要素が多いのもあって、イレギュラーな対応をしようとすると、
間に合うかどうか分からない時は、構え切り替えて対応しないとですし
上でも自分で書きましたけど、多分、紅蓮当時のように、構えも忘れる、闘魂も使わなければ何ら問題ないです。
ただ、ちょっとでもdps上げていくとなれば(自分はSINCEさん程うまくないので)、
少しでも今ある手持ちから、火力を上げる方法を考えないといけないですし、うまい人なら、今回変わった要素一切使う必要ないんでしょうね。
まぁあとはこれ、4.0からだけど、ロールアクションが選択の自由がほぼないのに、
このコンテンツは、これ一つだけ変えないと、みたいなのが出てくるので、
パターンパレットを用意してもらって、そこにセット、コンテンツ突入時に選んで突入出来るとかの方が良いなとは思います。
何にせよ、感じ方は人それぞれなので、今よりも構え切り替えが必須になっても、
多分、簡単ジョブって言われるんでしょうね、モンクは
ジョブ調整ありがとうございました。
迅雷周り楽になるのは暇になるだけかなと思ってましたが結構うれしいものですね。
恐らくこれで5.0までは目立った調整は来ないんだろうなと推察してますが、とりあえず調整頂けたので文句はないです。
飽くまで5.0へ向けた要望として少し落書きしていきます。
・機動力の低さ
これは羅刹衝のような接近しやすさではなく、回避性能の話です。以前まではスプリントがあるんだし変わらないだろ と思ってましたが、コンテンツ次第ではスプリントのリキャストがネックになることがありました。 この改善としてバックステップスキルの実装か、疾風の構えの移動速度を大きく引き上げてほしいです。
・三種の極意
紅蓮の極意のスロウ効果で突然ゆっくりになるとその緩急のせいで気持ち悪さがある…らしいです。確かにもやっとはしてましたが慣れたせいかあまり気にならないです。
疾風の極意はどうしても羅刹衝と絡めないといけませんか? 普通にアビリティにしたりはできないんでしょうか?
金剛の極意が強いのはわかるんですが、迅雷が切れる場面に使用するスキルが多くないでしょうか? あまり似たような用途のスキルを増やしてスキル枠を使うのは好ましくないと思います。
・羅刹衝マスタリー
要らないです。
・スキル回しの退屈さ
短いローテーションを代り映え無く同じように回して、もう4年ほど過ぎました。
「完成されている。」なんて言わず使われてないスキルを使えるようにしたり、新しいシステムを組み込んだ際に作れるスキルは増えるはずなので、しっかりとお考え下さい。
自分としてはこんなところでしょうか。
某ゲームで忙しくコンテンツに行けていませんが木人叩いたりして、4.Xはもう調整ないだろうしこれで満足しておこうと思えました。
なので5.0時は3.0時や4.0時のようにがっかりしてしまわないように、しっかりとしたジョブ設計の方をよろしくお願いします。
疾風羅刹使えるようになったしスキル回しに組み込めるようになったのは良い事だと思うのですが、一つだけ
新式一式作って装備したんですが、スキルスピードが速すぎて新しいスキル回し途中でリキャ待ちが発生しちゃってですね・・・
つまり何が言いたいかというと、疾風二発目撃った時の羅刹のリキャを3秒くらいでいいから短くしてくれるといいんじゃないかなと思いましたね
4.2実装からおよそ一ヶ月が経ちましたが、皆さんスキル回しはどのように落ち着きましたか?
自分は踏鳴で立ち上げ・迅雷維持優先の従来通りのスタイルまんまっぷねぇ
今のところ疾風極立ち上げ・闘魂吐き踏鳴戻しはあまり使って無いなぁ
ゴニョsでトップ付近の何名かをみると結構使ってるみたいだけど…
でも結局はボス・ギミックに合わせて可変かなー
2層の木人みたいな感じなら連撃吐いてる。どうもやっぱ迅雷切るって感覚が身に着かん^^;
3層ウィルス~カノン・4層の神々1は詠唱中に踏鳴連撃〆の崩更新→カノン・頭割りで金剛極更新が楽過ぎてやめられん
同じく4層の神々2・3なら闘魂吐いちゃってる。
それでもPナンタラーが80以上らしいから、正直アビさえ腐らせなければどんなルートでも火力は出るみたいだわねぇ。
疾風優先、踏鳴も併用で闘魂の回数も増えて、火力が上がったけど、
その分、レイドの難易度もあがって、ヒーヒー言ってます…w
(三層攻略中ですけど、レイドの流れに合わせて適宜撃っていくのが難しい
特に三層は何パターンかあるので、パターンに応じて闘魂の使い方考えないとだし…)
なので、やりがいは増えたけど、その分、操作難易度は上がってます
疾風羅刹がリキャ戻る度に構え切り替えなので、新生から今までで一番操作していると感じています
(ホントに紅蓮の基礎コンセプトの操作軽減はどこいった…)
あと今回からクリティカル重視に切り替えていけるので(DHよりも良くなるはず)、
陰陽の渋滞が気になります
渋滞なしで撃てると火力上がりすぎるから、タメなのかな
たまに暇つぶしに木人殴ってるだけですが、バフ盛り闘魂回しは結構面白いなと思いました。
ただこれやると羅刹の使用タイミングが完全に固定されるので実践ではどうなんだろうって感じですね。
ちなみに僕がみた闘魂回しは次のようなものでした。
もう知っている方もいると思いますが一応。
三の型のWSを撃った後に紅蓮を使用し、さらにWSを2発撃った後に桃発頸を使用すると、
すべてのバフの最後に二の型の状態で闘魂旋風脚が撃てる。
そこから三の型のWSで疾風迅雷1、WS回しながら疾風羅刹で2、次の三の型で3まで戻す。
なんとなくですが、踏鳴戻しだといまいちDPS上がらないような気がするんですがどうなんでしょう。
やはり皆さんそれぞれ若干差異がある感じなのですね
羅刹掌・踏鳴の使い方がそれぞれ人によって違うので見てて面白いです
自分の場合は、ちょっと見づらいですが
疾風羅刹→破砕拳→疾風極意→紅蓮の構え→双竜脚(薬湯)→双掌打→発剄→崩拳→紅蓮極意→ディヴァージョン→
連撃→桃園決議→陰陽闘気斬→正拳突き→蒼気砲→空鳴拳→破砕拳→鉄山靠→
双竜脚→双掌打→闘魂旋風脚→崩拳→踏鳴→
崩拳→破砕拳→双竜脚→双掌打→・・・(以後通常どおりのスキル回し)
といった感じにまわしています。
踏鳴のリキャストごとに闘魂吐いて羅刹掌で疾風迅雷を戻すタイプもやってみたのですがどうしても忙しくなりすぎてしまうところがあって自分は断念してしましました。
踏鳴戻しだとどうしても切れたと同時に壱ノ型を付与していないといけないので若干火力が下がっている・・・という感じは否めないです。
陰陽渋滞のストレスは闘気の上限を10くらいにしたら解決しそうですよね。
「もう撃てるけどあと10秒くらいで紅蓮が使える」みたいな時にも闘気が無駄にならないし。
モンクの最終装備候補のアクセと帯が全部虚構装備なんですが、今回のサブステ調整かなり偏っていないでしょうか。
硬化薬が全然取れてないので全部ログで交換しようと思うと、初週クリアでもまだ19週も必要で。。
ダイヤ武器も見た目とサブステ両方が残念でしたし。。
アクセ・帯はもうちょっとクリ付きの装備を零式装備とトークン装備で分散してほしかったです。
パッチ4.2実装から二ヶ月経ち、シグマ編零式も踏破できたのでまた感想交えた意見を。
・踏鳴 疾風羅刹衝 疾風の極意
4.2実装時にも書き込ませて頂きましたが、これらの効果変更によって戦い方の幅が格段に広がり
非常に忙しくなったものの、操作していて本当に楽しくなりました。素晴らしい調整ありがとうございます。
・金剛羅刹衝
引き続き4.25までのコンテンツをモンクでプレイしましたが、やはり使い道が見つからないです。
そもそも金剛の極意を発動させる場面が、
「敵が「ターゲット不可」あるいは「ギミックによって近づくことができない状態」」
かつ、「次に攻撃できるまでの時間が16秒以内の場合」と非常に限られたものです。
例)シグマ編一層の「追突」(距離減衰で近づけない)
シグマ編三層の「チェーンガン+メインカノン」(敵がターゲット不可になる)
そうした状況は、疾風迅雷を金剛の決意効果で延長した後すぐに紅蓮の構えに戻してしまうため、
あえて追撃に金剛羅刹衝を選択するといったメリットが0に等しい現在の状態では、
やはり削除でいいのでは?と思わざるを得ません。
「禁断の地エウレカ:アネモス編」において何かしらの使い道があるかも?と思いましたが、
吹き飛ばせてスタンが付与されても、そのスタン効果が2秒ではあまり時間稼ぎにはならなかったです。
・闘魂旋風脚 短勁
この二つについてはダメージ量・効果共にまったく不満はありませんが、
一つだけ共通した不満を上げるなら、「ダメージ発生及び効果発生までの遅さ」です。
攻撃モーションと合わせる為に発生がやや遅いのは十分理解できるのですが、
闘魂旋風脚では「敵が消える直前に撃つとダメージが発生しない(シグマ編四層の「ぶっとびテレポ」等)」
短勁では「あと一瞬速ければ詠唱をスタンで止められた」といった場面が割とあります。
闘魂旋風脚は「疾風迅雷3の消費」、短勁は「2の型付与時のみ」とどちらも限られた条件で打てるものなので
少なくとも今よりも速く、可能であればボタンを押した直後くらいにダメージが出てくれると嬉しいです。
さて、4.xでのモンクへの大規模な調整は恐らく今後無いと思うので
私個人としての5.0へ向けたモンクに対する要望を綴ります。
現在のモンクは、かなり良い仕上がりになっているとプレイしていて思います。
疾風迅雷を切らすことへのストレスが軽減され、
陰陽闘気斬や闘魂旋風脚のような、3.x時代では使うタイミングの限られていたものの出番も増え、
同時に陰陽闘気斬の食い込みについても改善され、
以前からの要望だった攻撃面でのシナジーも貰うことができ、
構えを使い分けることで複雑で操作の難しいコンボルートが増えたものの、
それが強要されないようにできています。
しかし、良い仕上がりだからこそ「新しく増やすことが難しくなった」とも思います。
今以上のGCDの短縮は、あまりにも速くなりすぎる為に実装できず、
WS・アビリティの新規追加は、操作がより難しくなってしまう恐れがあり、
DPSの底上げは、ピュアメレーの侍を完全に喰ってしまいかねず、
シナジーの追加は、そもそものモンクのコンセプトとしてあまり望まれないと感じます。
ですので、私は「新規スキルの追加」では無く「既存スキルの置き換え」を5.0では行い、
それでいて今までに無い新しい体験ができるようになって欲しいと思います。
先ほど、現在のモンクはかなり良い仕上がりになっていると書きましたが、
一つだけ、今でも人によって意見が分かれるものがあります。「紅蓮の極意のスロウ効果」です。
私個人としては、様々な利点があるということを何度かこのフォーラムに書き込みましたが、
やはり、「爽快感がなくなってつまらない」という意見も度々出ていました。
この不評を次に残してはいけないと感じます。が、単に消しただけでは利点ごと消えてしまいます。
そこで、
・「紅蓮の極意」を「新たな上位アビリティ」に置き換え、
既存の効果に加えて「一部WS・アビリティを上位スキルに置き換える」
(連撃・正拳突き・崩拳・双竜脚・双掌打:「名称変化」+「2連続HIT化」
闘魂旋風脚:「闘気5+疾風迅雷3を消費して撃てる上位スキル」に置き換え)
といった効果を付け足し、「既存コンボルートの多段ヒット化」と「新たな大技の追加」で
紅蓮の極意時における爽快感の付与を提案します。
また同時に、闘気のスタック上限を10へ変更することも提案します。
(1~5は今まで通り手動でも溜められるが、6~10は「闘気充填アップ」及び「桃園結義」効果でのみスタック可)
20秒間既存コンボルートを多段ヒット化して、他メレーには無いコンセプト通りの圧倒的な手数を出し、
同時に闘気を凄まじい勢いで溜め、最後にド派手な一発をぶっぱなす。といった流れであれば
所謂「爽快感が無くなった」という点を解消でき、また「新しく増やすことが難しい」という点においても、
既存のものに置き換えであるため、現在と同じバトルスピード・操作難易度を維持できると思います。
まだまだ先の話ですが、5.0のモンクで今以上に楽しく遊べることを期待しています。
紅蓮極はマンガとかアニメでよくある「速さを犠牲にして重い一撃を当てる形態」のイメージで使ってるからWS多段ヒット化はウーン…って立場だなぁ。
派手な演出面での爽快感アップで攻めて欲しいなぁ
紅蓮極中のWS強化イメージ
数値とか効果は毎度適当、技名は旧やらサガやら…
・連撃→猿猴九連掌
対象に物理攻撃。威力:140
壱の型効果中追加効果:対象の背面から実行すると必ずクリティカルヒット及びDHする
追加効果:自身に「弐の型」を付与する 効果時間10秒
・双竜脚→三龍旋
対象に物理攻撃。威力:100
側面攻撃時威力:160
壱の型効果中追加効果:対象の打耐性を15%低下させる
効果時間:15秒
追加効果:自身に「弐の型」を付与する 効果時間:10秒
・正拳突き→爆砕鉄拳
対象に物理攻撃。威力:150
背面攻撃時威力:200
追加効果:自身に「参の型」を付与する 効果時間10秒
発動条件:「弐の型」効果中
・双掌打→活殺獣神掌(元から考えるならこっちの方が打低イメージだけど掌つながりで…)
対象に物理攻撃。威力:100
側面攻撃時威力:150
追加効果:自身の与ダメージを15%上昇させる
効果時間:15秒
追加効果:自身に「参の型」を付与する 効果時間:10秒
発動条件:「弐の型」効果中
・崩拳→断滅
対象に物理攻撃。威力:140
側面攻撃時威力:220
追加効果:自身に「壱の型」を付与する 効果時間:10秒
追加効果:自身に「疾風迅雷」を付与する 効果時間16秒
疾風迅雷効果:自身の与ダメージを10%、攻撃速度を5%上昇させる。
発動条件:「参の型」効果中
手数というイメージの強化
・百烈拳 ※特性
発動条件:「疾風迅雷Ⅲ」初回付与時、以降は「疾風迅雷」の効果を60秒間継続させる。
自身のオートアタック時に、追加ダメージを与える。
威力:100 効果時間:15秒
(迅雷継続時間:迅雷ゲージの周りに炎っぽい演出→左から右まで溜まりきったらジャキン!って鳴って青い炎に変化)
闘気スタック10はなぁ…確かにオーバーする闘気の事考えたら欲しいけど、他ジョブのゲージ類と違って
・戦闘開始前でも溜められる
・敵に攻撃しなくても溜められる
・リキャタイマーがWS共有なんで隙があれば即座に溜めれる
ここら辺が優位な点だと思ってるんでスタック上限上げてまでは言いだしにくい感…
既出な気がするんですが失礼します
金剛の極意なんですが、バリアや軽減で被ダメージ0になっても迅雷回復するようになりませんか?
零式四層前半とかで結構な回数それで迅雷維持失敗してしまいがちです。
味方のファインプレーのせいでスキル回しが崩れるのは正直納得いかないとこがあります……
バリアでダメージ0の時に金剛の決意が発動せず迅雷更新できないのは味方が要因で火力下がってしまい流石に問題ありだと思うので改善お願いします。
それ以外は非常にGOOD
4.3先行パッチノートを見た感想を。
・気孔術
現在、ヘイトの最も細かな管理が求められる零式では、
モンクはロール共通アクション「ディヴァージョン」をリキャスト毎に使うことで十分にヘイト軽減が賄える為、
必要性としてはやや疑問符がつきますが、落としどころとしては妥当だと思います。
使い道として、ID道中等でのまとめ狩りに対しての「TP回復」&「タンクへのより安定したタゲ集中」程度でしょうか。
・桃園結義
ここに関して修正が入るとは思っていなかったので、驚きました。
PT内でモンクが2人以上いても桃園結義の効果上書きを考える必要が無くなったのは、
とてもうれしい修正です、ありがとうございます。
金剛の極意の迅雷付与効果を、迅雷が無い状態でも最大3の状態にして付与するように変えて欲しいです
なんか初手モンクのボスAA受けってなってイザコザが起きそうだからそいつぁちょっと・・・
でも現状極意があってもそれを超える演出待機があると迅雷切れちゃう事あるんですよね…なんとかして欲しい…
ブラックナイト式に変えて割れたら迅雷マックスとか…?
パッチ4.2以降、疾風迅雷3までの復帰は踏鳴のリキャスト減&疾風極意のおかげで
とてもやりやすくなり、これ以上楽にしてしまうと面白みが減ってしまうと思うので個人としては反対です。
「極意での更新時間(16秒)を超える演出待機があると迅雷が切れてしまう」とのことですが、
逆に考えるとそれは「闘魂旋風脚で迅雷を捨てても問題のない箇所」でもありませんか?
パッチ4.2までのモンクは、「疾風迅雷をうまく維持していく面白さ」というのがコンセプトの一つだったように思いますが、
パッチ4.2からのモンクは新たに「疾風迅雷を適切に破棄し、即座に戻していく面白さ」も加わったと感じます。
「迅雷を維持することがどうしても不可能な場所がある」ということに気がつけたのなら、
「あえて捨てるという選択肢」も選んでみてはいかがでしょうか?
成る程捨てるタイミング…そうですね…ありがとうございます!
次なる5.0のモンクってどうなるんでしょうね~
迅雷バフ残秒が全てを締め上げていた今までとは相当事情が異なる、という事は言わずもがな
14モンク始まって以来最大の状況変化到来後、最初の拡張なので、追加/変更される要素がどうなるか
どういう風に遊ばせようと考えているのか予想がつかなくて、今まで以上に楽しみです
個人的には単発アビ付け足しじゃなく、闘気、更には迅雷消費方に一考を要する形だと楽しそうだなと思ってます
由来も過去シリーズのオマージュが多めだと嬉しいなぁ
ナイトの育成をしてて思ったことなんですが
拳嵐のザナ・リエーガが使う百烈拳モンクにきませんかねぇ・・・
LBのエフェクトをイヴォンさんの履行技(ジョジョのスタンドみたいなアレ)にして欲しいっす
LBと言えば、ファイナルヘブンは着弾後、自分が噴出させたエーテル間欠泉?にバク転で飛び込んで平然と突っ切っちゃってますよね
こんな細かいとこ気にしない人も多いかと思いますが、個人的にはなんか巧い事修正されないかな~と思わないでもなかったり
例えば眩いエーテル体と化して突っ込み着弾擦過直後にパーティクルとなって飛散、発動地点にそれが群れ集って再びヒトの姿(テクスチャ)を取り戻す、みたいな?
そしてお役御免になったバク転モーションは急速後退/離脱技として新スキルで組み込んでいただければ・・・グヘヘ
現状の上位武器であるアルテマ、ダイヤ、パゴスが換算値の低い意思SSで統一されているのはなにか理由があってのことなのでしょうか?
運営ではモンクに合うサブステは意思SSだと考えての調整なのかな…
防具の様にダイヤ・虚構どちらか選択させる形なら、武器も零式とトークンでILを揃えるか、後続の武器で別のサブステにして頂きたいです。