FF14はPS展開をしており、コントローラーでプレイしている方がかなり居ます。
2.x時代は、クロスホットバー1面で戦えたものが、3.xでスキルが増え、クロスホットバーを2面使わないと2.x時代と同じようには戦えません。
特にエンドにおいては頻繁にクロスホットバーを切り替えて戦うことになります。
スキル回しに関してはここが一番大きいんでしょうね。
Printable View
1面で収まらなかったジョブは学者くらいだったかと思います。
近接3種、タンク2種、弓、黒は納まっていましたね。
上記に上げたジョブ、一通り見直してみましたが、HP20%以下など、特殊な条件を除き、常時使うものとしては1面で収まりますね。
そして、1面に収めた状態でバハが楽しめていました。
2.x時代は次パッチまで、バハのグリパが盛んだったことを考えると、大体皆さんそうだったものと考えます。
逆に、アレキは絶対に1面では収まらず、1面しか使えないプレイヤーにとっては零式は行けないコンテンツになった事が、少なからず現状に影響していると思います。
まあ、スキル回しの話しが出ましたが、本スレッドの本題である
「アレキサンダー零式」の参加者が集まりづらい状況について 」
の根本原因がスキル回し云々ではなく、
「一部のレイドプレイヤー向けに調整した結果、一部のレイドプレイヤーしか遊べないものだった。」
ということなので、3.4からは大丈夫な事を祈りましょうw
逆に3.4でも失敗したら、本当に終わりが見えてくるということくらい、運営も分かっているでしょう。
お手伝いシステムの緩和を検討頂けないでしょうか?
具体的には、”宝箱の減少数を緩和する” ⇒ 「クリア済みが1~4人で2個(現状1個)、4人以上で1個(現状0個)」
というシステムにして欲しいと思っています。(またはお手伝い者用の報酬を別途追加)
お手伝いシステム自体が、報酬の為に実装されたものではない(元々報酬はなくても良いというものだった)ということは理解していますし、上記のような緩和により
・複数PTで人員をやりくりすることで装備のファーミングが行えること
・それによるレイドとしてのコンテンツ寿命が縮まってしまうこと
などの問題(プレイヤー間の有利不利)が出てしまうことは理解しています。
しかしながら、現状として、固定で8人揃っていなければ”募集が埋まらなくて突入自体できない”という
レベルまで人が減っています。@Atoms鯖、特に3層以降のPT募集。
3.3や3.5でレイドファインダー、鯖間PT募集を実装すると言っても、そもそもの
野良(PT募集でメンバーを集める)プレイをする人口を増やさなければ意味がありません。
そして現状のお手伝いシステムでは固定の人は固定のスケジュールに縛られるため中々野良に出てて行きません。
私自身、固定でプレイしていますが、活動が土日などになった場合は、それまで野良ではプレイできません。
正直、現状からレイド(零式)人口が回復するとはとても思えません。
であれば、今現在レイドをやっている人達でいかにレイドへのチャレンジ要員をやりくりするのか、という段階に来ていると思います。
どうか一度ご一考頂きたく思います。
レイド人口よりもジョブの偏りが問題だと思いますけどね
サーバー間募集が実装されて人数の問題が解決しても、近接と詩人あたりが埋まらなくて出発できないPTだらけになるだけかと
構成に拘らなくてもクリアできるギミックにするか、サブジョブ出しやすくなるようにトークン装備揃えるのに必要な数下げるかの方がいいんじゃないかな
それはスキル回しを見直そうで決着じゃないでしょうか
腕にあった回しをしていないから大ミスしてDPSががっくり落ちるんですよ
システムが悪いんじゃなくてシステムを理解してないほうが悪いと自分は思うです
~腕にあったスキル回しってなんぞや?という話~ 召喚編
ミアズマバーストだとバハムートエーテルの維持していくのが辛く維持に失敗することもあるギミックがあったとします(更新タイミングでギミックで行動不能になったり、敵がいなくなったりする)
別にバーストにこだわらず、あえてペインフレアやエナジードレインを使うことで必要な場所で一気にフローを使ってトランスまで持っていくでも良いんですよ
そのときの損失はスキル威力で900-650=250です。自分のキャラステータスで計算してバフなしでダメージ2600くらいかな?10分の戦闘で計算すると、DPS4.3です
一方で一回トランスができないと自分の場合6回のルインガが6回のルインになり、デスフレアが撃てないのでトランスのバフ分だけで計算してスキル威力1280ですかね。10分戦闘でDPS22.2くらいです
なのでバーストを捨ててでもトランスしていくのが腕にあったスキル回しだといえるわけです。簡単に言うと、スキル回しの単純化作業ですか
それでクリアDPSに足りない場合は装備強化を待つか、腕を上げるかですね
ここまで書いてて、なんかずれてる気がしてきた
へたくそな人でも高難易度レイドをクリアできるようにするべきとかそういう話ではないよね?
今、参加してない人達にそれを言っても「よし、やってみるか!」っていう気持ちにはならないと思います。
問題は参加者が集まりづらい問題をどうしたら解決できるか、であって
結論:DPSあげろ、の一言で解決できるなら、現状の様な状態が起きていないと思いますよ。
Logsなんかを見ると、クリアできている召喚士でも1位と189位の差がDPSで1000(1900と900)ぐらいあります。
昔はシステム的にそこまで差がでるシステムじゃありませんでした。
誤解をされない様にいっておきますが、それが原因の一端を担っている(かつ根本的な問題と思う)ので
そこが解決されない限りはπ数が増えない=参加者が集まりづらい状況が続くと思って書き込みをしました。
へたくそな人でも高難易度レイドをクリアできる様にするべきという話ではなく
やってみたいと思わせる環境を開発には作って欲しいと思います。それは操作面だけではないのですが(報酬、期間、陳腐化、ストーリー、etc...)
マンネリ化に関してだけはどうやっても解決はできないから議論するだけ無駄。
すみません、あと1点
ここはネ実じゃなくフォーラムなので、へたくそはレイドに来るな的な発言は控えたほうがよいとおもいます。
バハ時代レイドを楽しんでいた層が、アレキになってレイドをやらなくなった理由を議論すべきです。
いま先日のPLLでの日野さんと吉田Pの会話を見ていて、日野さんが零式に対するモチベーションを上げる方法の一つとして、装備のグラをノーマルとは全く違うものにするというのをおっしゃっていて、それに対して出来ることならしているがそんなにコストをかけられないと吉田Pが返していました。
それを観ていて思ったのですが、全職分を用意するのは確かに大変だと思うので、例えば一層で足、二層で手、三層で脚、四層で胴のような形でそれで一式揃うような全職共通のオシャレ装備みたいのを1種類だけ実装するとかであれば可能性があるのではと思い提案しました。
昔はlogsなかったから証拠を提示まではできないんだけど、TAするような人がlogsの一位の1900で、味方に助けられてクリアの人が900とするなら、
今と昔でダメージは3倍になったって言いましたよね?DPS633と、DPS300なら普通にいましたよ
logsのせいで目に見えるようになったというのならそのとおりだと思いますけど、昔っからそういう差は存在していました
これを集まりづらい理由だとするならば、DPS900の人に付き合ってくれる人がいなくなったからでしょう
野良が減った理由はそれだと思います。固定が崩壊する理由もこれですけど
やってみたいとか、やればできるんじゃないかと思わせる方法はさりげない導線を作るしかないと思います
やってるうちに上手くなるコンテンツを作る。たとえばエキルレでクリアタイムを表示したり、適当にスコアを出すだけでも結構意識するようになる
それでボーナストークンを個人ごとに出せばプレイヤー全体の意識が上がると思う。現状認識させることと、無意識に上手くなろうとさせること
あなたのいう問題への解決はこの二つでしょう。このゲームは上手くなる喜びが少ない
そんなことは書いてないので嘘を言われても困ります。ただ自分は自分が理解してることを相手も理解してるはずだと決め付けて議論する節があるのでその辺はすみません
へたくそな人が来てもいいけどそのままじゃクリアはできないよ、と根底に思ってます。だって努力して上手くなっていくのが楽しい場所なんだもの
バハ時代にレイドを楽しんでいた層がなぜ楽しめていたのかをあなたは理解してない節があります
上のクロスホットバー一枚二枚のところで書くまいと思ってたんだけど、書いてみましょう
それ16スキルに無理やり収めた人が8人集まって、本当に奇数パッチによる装備緩和前にクリアできてた?
ネ実の名をだされるなら、「自分はできてるのにほかの人ができないからクリアできない」って愚痴を見たことありません?特に今回の2層とかまさに
多分これが募集が集まらない理由の根幹だと思ってます。固定が増えていく理由でもあります
誰だってさ、自分と同じレベルの人と遊びたいのよ
先にも書いたけど、そこをどうにかできるなら参加者を増やす必要はとくにないと思ってます
少数が楽しむためのコンテンツガーという人は、零式が何で高難易度なのかを考えてみてください
単なる延命の形の一つなんだよ。零式という形式をなくすなら、別の形式で難易度を上げて延命するだけでしょう
たとえばノーマルで0.001%のドロップ装備を必死に周回して集めるようになるゲームにするとかね
初めてフォーラムに書き込みます。
どなたか気に障るような書き込みになったらごめんなさい。
現在固定PTで律動に参加しています。
難しいコンテンツが好きで、色々なジョブで参加したいのですが、装備の関係で3層以降はメインにしてるジョブじゃないと厳しいかなと思っています。
そこで、伝承の週制限をロール別にして、取得数をリセットでは無く上限に450加算されていく方式にして頂けたらと思います。
固定の活動が無い日や律動をクリアされてる方で、違うジョブで練習してみたい方わりと居ると思うのですが・・・(いないかな?
人によってDPSに開きがある事は、ジョブによるギミック相性や中の人次第で得意不得意な場面でDPSが下がってしまう所を、得意な人がある程度カバーできると思うので、クリア者間でDPSに開きが出るのは、コンテンツクリアに必要なDPSに余裕があると言う事にもなると思うので、私は悪い事ばかりでもない気もします。
ただ、新たにエンドコンテンツ(アレキ零式)に参加される方には、バハの頃より最初のハードル(一層)が高いとも思います。
私が超える力の無い状態のエンドコンテンツに参加したのは侵攻からで、邂逅で雰囲気は分かってたものの、ギミック処理のテンポの速さにビックリしました。
当時の自分がアレキに参加した場合、起動なら1層で諦め、律動は2-3層で諦めたかなと思います。
伝承をロール制にして頂いて、今現在律動に参加している人同士である程度補いあえるようにして頂ければ、募集フェーズも超え易くなるのかなと思います。
それに関してはちょっと緩和したくらいで野良が増えると思えないのです
難易度を下げて活性化するのは固定だと思ってます。ニコ超にでられてた中村さんのような週に1~2回集まれる日を決めて、野良を補充にも一切利用しない完全な閉鎖固定なんかは、募集フェーズを飛び越えて問題が難易度だけでしょうから
中村さんもそこは切り分けて話してましたよね。あの人は固定でやるのが辛いと言ってました。一方で募集フェーズを気にする日野さんは難易度に言及しませんでした
極蛮神が比較的低難易度で野良が賑わってるじゃないかとおっしゃるかもしれませんが、今回の魔神を鬼神女神と同時実装していたら、募集フェーズが発生していたと考えます
イフタコガルのときに少しあったんだよね、あっちはCFがあったし、まだ人が大勢だったので表面化はしませんでしたけど
募集フェーズってなんなのさ?っていうとそれは人の分散ですので
ネ実のまとめサイトを見ててちょっと納得したのが零式の層の実装期間をずらすって奴ですね
1層の1ヵ月後に2層とか、その1ヵ月後に3層とか。これをやれば募集フェーズは消え去るとは思いましたが、難しいでしょうねぇ
確かに難易度を下げればクリアできる人が増えると思います。DPSが足りないとかそういう人ね
しかし問題があって、玉石混交のバハ野良で実際に起きていたのが、DPSの平均点が70点でクリアという課題に対し、
40点の人が80点の人3人と組んでクリアしちゃう。で、その40点の人がほかのPTにいくとクリアできなくてギスるという
バハムート時代のフェーズ詐欺だのギスギスだのは大体これです
なので真成の難易度に戻せばいいんだという論は野良の問題解決にとって役に立たないと思えます。野良を殺したのも絶妙な難易度の緩和です
自分はその40点の人を何とか自然な流れで50点60点と押し上げていく仕組みがあれば良いのになと考えています
できることが増える喜びってのは必ずあると思うんだ。そういう方向で参加者増やさないとレイドなんて先細りだよ
単に参加者増やすだけなら難易度はノーマルだけでいいんだもん
確かに現在のレイドの難易度は場は邂逅時代と比べて難易度は高いと思います。
自分は野良でプレイしていますが、緩和前2層に関しても難しいながらも、別にクリアできない難易度ではありませんでした。
しかし、バハ時代に比べて難易度が高いのは事実で、難易度が高いというのは、
・入れ替わり立ち代りやってくる即死ギミックの処理難易度
・スキルが増えたことによる操作難易度
・要求DPSが上がったことによる操作難易度
などがあり、それに伴い、レイドプレイ人口が激減しました。
では、上記を補うための施策として3.3のレイドファインダー、3.5で鯖間募集が実装されますが、なぜレイドプレイ人口が減ったかという事を考えたときに、
出発の間口が広げただけでレイドは活性化するか?という話しです。
自分の根底的は意見としては、
・装備を強くするのがRPGの醍醐味なのに、その手段が零式しかないというのはどうなの?
・極が終わったレベルのプレイヤーが遊ぶ戦闘コンテンツが、一般レベルお断り難易度のレイドしかないってどうなの?
なんですが、そこまでドロップダウンしてしまうと話しは進まないので、まずは野良を活性化させるためには難易度を調整するしかないと考えています。
前のPLLでPが言っていましたが、実装されてないのと同じとユーザーが考えるようなコンテンツはそもそも作らなかったのと一緒です。
挑戦して勝てないなら練習すればいいですが、挑戦する気さえ起きないと思われるようなコンテンツは難易度以前に仕様バグです。
前に書きましたが、外部ツールを使ってクリアして「難易度下げるな」と言っているの人たちの言うことを鵜呑みにして作ったものが今の惨状である事を再度考えて欲しいところです。
これに関しては自分も少なからず賛同しました。
おそらく同じ記事を読んだのでしょう。
ただし、調整すべき事が多々増えます。
各層リリースが2ヶ月と仮定します。
仮に1層がリリースされて2ヶ月間は野良が大変賑わうでしょう。
その2ヵ月後に2層がリリースされたら、その2ヶ月は2層が賑わい、以降トントンとリリースを進めていけば野良はある程度継続して賑わい、4層が終わることには次のレイドというスケジュールになるでしょう。
その場合、最初の2ヶ月で1層の装備は取りきられて2層リリース時には1層の要望が無くなり、出遅れた人は1層の装備をとるためにまた募集フェーズを超えることになるでしょう。
今のセフィロトがそんな感じですね。
というのは素人が考えた一例ですが、多々検討事項が発生すると思います。
それでも、現状よりMMOとして活気が出るなら実装検討の価値はありそうですね。
ニコニコ超会議2日目の吉田Pのアレキサンダー零式に関する調整のコメントからしても、
今の零式ではメインジョブでさえ制覇が困難なプレイヤーが相当数いると思われます。
また、ジョブ調整の成果もあったことや、DPSチェック最優先だった起動編に比べてギミック重視となった律動編では
募集ジョブ縛りの問題は緩和されたと感じますが、にも関わらず律動編は相変わらずPT募集が大変で、
起動編に比べてクリア達成者が増えたといった話や、難しすぎて失敗だったとされた起動編に比べ改善したという評判は聞かれません。
この状況で単にIL面で複数ジョブにトークンをばら撒くことで他のジョブで参加できるようになると言われても
改善に繋がるとは考えにくいと思います。
零式起動編・律動編を経た今、改めてバハムート真成編程度の難易度が支持されているのは、
超会議にゲスト出演された中村悠一さんも仰いましたが、
『必ずしも毎日毎日がっつり練習できるプレイヤーでなくとも最難関と位置付けられたコンテンツを制覇できる』
という部分が古いMMORPGとは違うFF14らしい魅力として、とても大きな充足感に繋がっていたことによると思います。
それが今のアレキサンダー零式では当時のようなFF14への取り組み方では通用しなくなってしまっています。
こういったプレイヤー層にとっては、なかなか進捗の手応えを得るのも難しいような難易度では継続して参加・練習しようと
思わなくなってしまうし、今の零式のままでレイドファインダーやサーバー間PT募集が実現しても
問題の解決に繋がるとは考えられないのではないかと思います。
個人的には、一度リリースされたコンテンツが旬な内から早々に緩和修正されるのは
それまでに練習を重ねてクリアした方に脱力感を感じさせかねないと思いますのであまり嬉しくはないのですが、
逆に次期アレキサンダー零式では明確に難易度を下げて開発を進めていることを吉田Pには明言して頂けたので
今度こそはという気持ちで、遊びやすくそれでいて達成感が得られる、
「簡単だったぞと言われるくらいが丁度いい」という吉田Pの言葉通りの新しいアレキサンダー零式を待っています。
ちょっと零式やってみたのですが、粘り強く戦えるような感じにはならないでしょうか。1人のミスでー&よけきれず当たってしまったので死んでしまいましたというのが強すぎると思いました。
もちろん被弾しないことに越したことはない・・・ですが、某有名バトルマンガ的なボロボロになりながらもクリアできる感じが個人的には良いです。(ちょっと例え、ゲームとマンガの比較がアレですがニュアンス伝わってくれるかな)
なにより気が張って疲れるなーと感じました。
多分、おっしゃる昔から存在してたAさんDPS633の人とBさんDPS300の人が変わらず今の状態でやったら差はもっと開くでしょうね。
昔のスキル回しですらその差が出るなら今のスキル回しはとてもじゃないけど回せないでしょうし。
多分前提で昔からその差はあった、だからDPS900の人に付き合ってくれる人がいなくなった、のではなくて
昔DPS300してた人は今のDPS900すら出せなくなった、だから参加できなくなった、諦めてしまったんだと思いますよ。
クリアタイムを表示したり、適当にスコアをだして意識させても意味はありません。現状だって木人討滅戦という指標はありますから、あれのおかげで参加者は増えたでしょうか。
結局”操作が難しい”のですから。自分はこのぐらいのスコアしが出せないんだな、と再認識させるだけです
この間の超会議で吉田Pと中村さんの会話をテキストに起こすと
中村
「(律動に対して)まぁ、何だろうなぁ…難しいかな。ちょっと難易度がですね(略」
(中略)
吉田
「難易度は下げたつもりだったんですけど、実質下がってないに等しかったなとは思っていて、今
今回、データもまた皆さんの拝見していて、レベル60のやっぱりそもそもスキル回しが、難易度が高いんだなっていうのが…(略・中村「竜の4段目、これ頭おかしいのか!?」)
考えなきゃいけない、つまり、単純に順番にこの通りにやっていけば最高ダメージがでる、っていうだけじゃなくて
今このシュチュエーションで、このタイミングだから、あえて一段飛ばした方が
次、もっと効率よくダメージがでる、みたいな。ある意味ちょっとやり込みに近いスキル回しがどのDPSにも要求される様になって
かつ、それを突き詰めてください、という起動編。
ただ、もうひたすらDPSレースすぎて、辛いしツマランと言われて
じゃあもうギミックベースにして、チェックは緩くするかわりにギミックを、ってしたんですけど
今度はやっぱり、ギミックをとにかく処理しながら、それを更に…っていう。」
難しいとの問いに、スキル回しが、という返答が返されています。
難しいとの問いに、要求DPSを上げてしまった、や、ギミックを苛烈にしすぎた、ではなく
スキル回しが…と言っている時点で、その集計しているデータには、出せるであろうDPSに対して出しているDPSが全体的に低いのが出ていたのではないでしょうか
次のレイドはトップが1週間ぐらいで攻略できるぐらい
とは言っていますが、ギミックを緩和するのか、必要DPSを下げるのかはわかりませんが
結局、ギミック処理をしながら今のスキル回しを適切に回さないといけない、という前提があり
開発がそれ前提で開発を進めないといけない以上、ギミックが楽になっても、必要DPSが下がったとしても
「よしやるか!」という気持ちにはなって来ないと思います。
律動零式の集まり難さのみを取り上げるなら、偏に起動零式で取り込むはずだったレイド初挑戦勢を逃がしたからじゃないかな?
最初でつまずいたプレイヤーは、難易度が調整されたからって律動零式に挑もうという気がなくなるんじゃないかな?
変な話、染み込んでしまった負のイメージを払拭しないかぎり
どんな調整しても人口そのものは増えないんじゃないかな?
じゃあどうすれば払拭できるのか? それも変な話、プレイしてもらって面白さを感じてもらうことなんですよね
自分には、今もバハに負のイメージと固定概念が染み付いてしまっており
ストーリーが気になっていても、見にいける気がしておりません。──まあ、これは今さらバハ募集したとこで人揃わないという
諦めも含んだりしていますがね
募集のジョブ縛りに関しては起動編よりひどくなってるでしょ
起動編はギミック処理に関しては特定ジョブに頼らないようにみたいな作りしてて、2層のタチコマは乗れば誰でも同じことが出来る、3層のオイルなんかは人数必要だけどスタンでも沈黙でも詠唱中断が可能だからスタン2発持ってる竜、モが2体担当したり、ナイトがスタン連打したりレンジも忍者も止められて、命中積まないと白は運ゲーだけど学者と占星術は確定で止めることが出来たからやりづらい職構成でもいいから募集してって出来たけから起動編ってギミック処理の観点から言えばジョブ縛り緩かったよ
更に言えばDPSが出せる出せないでの募集のジョブ縛りなんて実際はイメージ先行みたいなところがあって早い段階からクリアPTナイトとかは普通にいたし、装備ILが上がってしまった3.1中なんて特定ハブりなんてなかった
起動はこういう作りしてたのに、律動編になってまた特定ジョブ必須を入れてきてそれらが居なければ何人集まろうとギミック処理自体不可能になるから出発できないんだよ
あんだけ起動編の時にフォーラムで人集まらないって叫ばれてたのに簡単にしますからといった返答で実装されたのは特定ジョブが居なきゃどれだけ人数集まってても出発すら出来ない物とかバトルチームにはちょっと正気が保てているは思えない
詩人・機工のようなバッファー職はバハムート時代からほぼ必須ではいっていましたよね。
glint様は暗・戦・竜・竜・黒・召・白・占という構成の詩人・機工なしで進みたいということで間違っていないでしょうか?
仮に沈黙必要なかったとしても、多くの人は詩人・機工を入れるでしょう(2層以外でも上のような構成を野良で見たことありませんし、起動編でも見たことはありません)。
これに対して、説得的な反論ありますか?
バハムート2層で沈黙の薬使って対応してた人もいたみたいですが沈黙の薬は効かないのですかね。
沈黙スキル持ってるジョブも複数あるから薬使うPTなんてないでしょうけど
沈黙の薬はレベル50の敵にしか効かなかったものと記憶しております。
60になってから毒薬を使わなくなったのはそういう理由だったかと。
完全に沈黙使えないpt構成って暗戦竜竜黒召白占、、とか?
ナモ詩機学の中から1ジョブも募集で集める事が出来ないのって、ギミックこなせるジョブの人口が少ないんじゃなくて募集主がBLにぶち込まれてるだけじゃないの?
流石にそんな縛りプレイが出来ない事が集まらない理由にはならんでしょ
まあcheshireさんの言う通り零式=無理ゲーみたいなイメージがついてやる気無くしてる連中が多いんだからそういう連中を引きずり出せばいいんだし、次の零式でヌルゲーwwとか言われるレベルにまで落とせば万事解決すると思いますよ(バハと違ってノーマルさえ超えればすぐ最新の零に行ける仕様なんだし)
まあそれが楽しいのかと聞かれたら素直に首を縦に振れないけど(ただでさえ攻略終わったら週一レイド以外は金策しかする事ないのに)
あなたがたまたま見たことがなかっただけでそういった見聞が非常に狭かっただけでは
起動編では別に野良でそのような募集も立てましたし今だって律動1層でレンジ必須の募集はしてませんよ、ハブってるわけでもないですけど
というかバッファーって居たら有利になる、楽になるっていうのがメインで必須ではないでしょう、ほぼってつけてるあたり自分でもわかってますよね?
初期でいないと非常にきついけどそういうの装備IL上がったら必須ではなくなるからそういった縛りはゆるかった起動編に対してギミックで沈黙職が居なきゃダメだから募集のジョブ縛りに関しては緩和されませんよっていう話なんですけど話見えてます?初期攻略限定の話じゃないんですよ
邂逅1層と2層も実質必要でしたけど、他の方が答えてる通り沈黙薬で対応出来ましたし、アレキサンダーからは使えないです
侵攻4層のゴーレムは白のアクアオーラか学者の沈黙でも対応出来たのでこちらも沈黙職必須だったっていう認識はないです
沈黙職がいれば非常に楽とかそういうレベルだったバハムートから起動編ではそういうのもスタンで対応させたりと特定の職能がないとままならないようなのはしてこなかったのに律動では必須にしてきたのがおかしいって言ってるんです
別に私が沈黙職募集しててどうしても集まらないからこの事書いてるわけじゃないですよ、募集のジョブ縛りが緩和っていうのに対して反論してるだけなんで、勘違いしないでもらえます?