仰る通りです。
私も言葉足らずであったと思いますので注意しなければなのですが、
FF14の通った道(緩和内容)を吟味して、今後の案に繋げないとFF14では流行らないと思います。
他がどうだとか、昔はどうだったとか、と言っても今のFF14にあまり役に立たない可能性が高いと思います。
エウレカでさえ、緩和の嵐なので、そういうことを踏まえて案を出さなければ採用は難しいと思えてしまいます。
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一日経つだけで凄いペースで書き込み。
俺じゃなきゃくても見逃しちゃうね。
冗談はおいといて。
この話自体がぶっとんだ話であるのは確かですが、ただ度合いの問題であり、
投稿者がFF14に対してこう思っていて、~みたいなものを提案しますという事自体は、
別段これに限った話では無いでしょう。
ちょっと前に、いいねの数=賛同の意と少なくとも指標にはなると、
書き込みがありましたが、現状どうなんでしょうね。
その通りではありますし、その通りでもない時もあります。
ただただ否定や、乗っかって一言いいたいだけと、
現状の「いいね」には「ヤジ」のような意味も含みつつある様に思えます。
ましてや、「いいね」に絶対的な賛同価値が常あるかのように抱くのも危うい気がしますがね。
徒党を組んでいようがいまいが結果、組んでいるかのように見えても仕方ないし、
話をただただ遮断させたい方もいるだろうし、そう見えます自分は。
状況に応じて、この評価数はと、個人で精査判断したほうが宜しいかと思います。
少なくとも、こんな反感買ってるのですから、
こいつの言ってる事は全て間違っている、なんて思ってる人が増えないか不安ではあります。
しかしまあ、こんな話が脱線し、議論すらままならない状況になったのは、
不透明でふわっとしたままプレゼンして、話を転がし続けたのが結果でしょう。
この話にオチは無いということです。HAHAHA。
そもそも私は最初のページと自身の書き込み付近以外は
ペラ読みしかしていませんが、まだ投稿者さんが確立した全体像を説明できぬまま、
ここまで話が盛り上がっている事に違和感を覚えます。
返答に対してお答えします。
まず初めにプレイヤーとしての発言で返しますが、
「しりませんやんそんなこと。自分は楽しかったんですけど。」
漆黒になってからエウレカに往く事も無くなって、エウレカロスで悲しいですよ自分は。
リミテッドではありますが、青魔も等しく「ジョブ」であり、
実装されてからまだ「新生」な、数年も経っていないジョブであります。
エウレカも数回に渡って、進化し、T2Wとしての楽しさが増えていきました。FF14ならではとして。
青魔も数年掛けてもっと遊べるように設計されていくと思います。
このジョブ・コンテンツに開発が迷っていそうだから、
自分なりに道を正そうと、改善案を書き込むのではなく、
その時実装されたものをキチンと遊ばぬまま、「これはダメだな・・・」とまた別の発案を書き込むのは、
ただの食わず嫌いでしょう。
一度きっちり遊んだ上で、足りない要素見つけ、提案するのが、筋ってもんじゃないでしょうか。
話を最初に戻しますが、貴方の提案からは端々しか現状わかりません。
コンセプトを語っておられますが、
あくまでそれは、ぼんやりとしたゲームシステムの素であり、
また、議論をしているのもゲームシステムの素だけで進んでいます。
素を料理する、一例の「コンテンツ」をプレゼンされてません。
そのコンセプトで作られた、「専用ジョブ」が存在し、このジョブは何が出来るのか。ある程度のガワ、呼称があると良いですね。
14としてのロールポジションは? 敵がいかに「配置」され、戦う事になるのか。
どのように報酬を得て、「育成」へと還元され、成長、快感へと繋がるのか。
そしてこれらの材料は一体何の「コンテンツ」として凝縮・登場し、どういうルールの下、
プレイヤー達はその材料を触れる事となり、サイクルし、T2Wが成立するか、イメージできません。
現状わかるのは、漠然とした「専用ジョブ・育成」と「T2Wで行こう!」としか伝わっておりません。
FF14らしく落としこんだ、かつてのクラシックMMOのようなコンテンツを一度、
ご自身で設計して、一例として書き込んでみては如何でしょうか。
皆さんは即席ではありますが、きちんとに設計して書いておられるでしょうて。
尚、ゲームに「絶対」はございません。
一度書き起こし、伴う「メリット・デメリット」も想像出来ると宜しいかと。
ぼんやりとしたままでは、ぼんやりとしたものしか返ってこず、
頭の中で各々がイメージしたT2W要素のコンテンツを基に解釈し、
且つ、それを間延びに会話を広げるだけですから、反感を買うのは道理でしょう。
他の人の折角考えた設計コンテンツに「あーいいっすねえ~でも変な話~」と
評価している場合ではないかと思いますがね。
個人的にそこまで14を見ようとしている目があるなら、
過去のコンテンツ群が、ただただ朽ち行く現状をT2Wとしての生き方に、
修正活性化する方向を考えてくれたほうが、提案としては健全ではあると思います。
上手くいかなかったというか問題は「何ゆえに解除されたのか」の意味を考えるべきではないかと。
その中で単にシステム的に意味が少なく手数がかかる要素を戻して使用感を新たに考えただけですので
書き方では差があるように見えますが能力的ものやスキル数に関しては大きな変更はありませんよ。
ただ、そういった消されそうな要素をジョブの基幹に据えることによって消えにくくはしてます。
例えばフィジカルポイントは武器のボーナスの方が優位になってる状況で影響が少なく面倒くさい面だけが
表に出てたので武器側に乗せこんでしまえばこの問題が解決します。システム的影響も少ないことを考えれば
妥当な変更であると私は思ってましたので思い切って武器のボーナス側をいじれるようにした方が消されにくい
だろうと乗せこみました。
また、武器の変更やアディッショナルについては盛り込んでません。武器は一定ですし武器側のスキルはどちらかと
言うとペットスキルに近い方向ですね。
上手くいくというよりは面倒をできるだけ消さずに残す方向で模索した形です。
元々書いたようにエクストラ化は最終手段ですから現行ジョブで残せればって話ですね。
ですので説明の中でも書きましたが「そのカスタム制度は非常に幅が狭く限定的でしょうね。」
スレ主さんが考えるほどの自由度はありませんから失敗と判断されても仕方ないかと。
昔のTime To WinのMMOは1LV上がるのにも半月かかったりするのが普通だったし、
また武器育成とかも廃人すら逃げ出したくなる様な量のアイテムが必要だったりしたからじゃないですかね。
私もFF11経験者ですけど、FF14をあの時代のMMOの様にしたいっていうのは賛同できかねますね、時間ばかり浪費して面倒なだけですし。
サッとID行ってサッと終われるFF14の方が気楽です。
※Time To Winを推奨する意見意外の投稿は控えて下さいとかは無しでお願いします、反対も立派な意見ですし、
貴方は他のスレで「スレチですよ」って指摘されても「意見する事は自由だから止めない」と言い張って来たのですから。
えと、僕が「昔のMMORPG(例えばFF11)の様な、とても時間と労力を要する物をを望んでいる」と言う認識が広まっているらしいので、ここで改めて説明させてもらいます
僕は昔のMMORPGの様なとても時間がかかるT2Wは望んでいません。
例えばエウレカが、まったり遊んで2か月くらいでEL60くらいまで到達し、エウレカのエンディング?くらいまで到達できるのだとしたら
僕が求める「新ジョブ+それを取り巻く遊び」も、それくらいの時間的ボリュームで充分です。
とりあえず最高LV60として、その時点でのエンディングまで、余裕みて遊んで約二か月くらいかかる。
それで十分です。
今日ひさしぶりにエウレカに入ってみて、ちょっとソロでザコ狩りをしてみましたが、経験値報酬はかなり上がったのかな?と言う印象でした。
EL8でEL10の敵を倒して、900くらい貰えたかな?(次のLvまでの必要経験値は51000)
で、一匹倒すのに40秒かかりました。
これがまぁ、現状のエウレカの「T2Wの歩幅」ですよね。(実際には手帳やNMをやる事でもっと早くなるんだろうけど)
僕としては「Next経験値は3~4万くらいでいい(まだLv8なんだし)」「一匹倒すのに40秒は長い」とすら感じましたから
僕が「昔のMMOみたいに時間のかかる物を望んでいる訳ではない」と言う事は、これで分かってもらえたでしょうか?
じゃぁ何を望んでいるのか?と言えば、#3に書いてある通りです。
あれくらいの「奥深さであり、横幅であり、ゲーム性その物」です。
時間的ボリュームじゃなくて。
ん~・・
色々思う所はありますが、それは取り敢えず置いておくとして
sijimiさん的にも「新ジョブであるなら、そこに何らかの、かつ既存ジョブ以上のカスタム性を与える事はアリだ」と思っているって訳ですね
他の方からもいくつかの具体案が出ましたが、やっぱり「ジョブ側(ジョブとは限らないけど)に今以上のカスタム性を与える案」を出されている方が見られます。
スキルツリーを実装したらいいとか、装備セットで技や性能が変わる案とか。
しかし問題は「実現性」ですよね。
今までだって14は多くのカスタム性に挑んで来たけど、その多くが淘汰されました。
で、ここでも今やはりsijimiさんや他の方達が「あの手この手」でカスタム性を提案されてます。
だけど、みなさんが「一つだけ提案してない事」が残ってませんか?
それが「敵側にも自由度を与える事」です。
今までの14も、またみなさんもあの手この手でカスタム性だとかいった「自由度」を求めながら、たった一つだけ見過ごされているのは「敵にも自由を与える発想」です。
結局これがなきゃ始まらないんです、カスタム性だとか選択性だとか言った自由度は。
唯一(といっても僕が覚えている限りですから、もし僕が見過ごしていたら教えて下さい)Muliusさんだけが「敵にも自由度を与える案」を出してますね。
akiyamaさんのネームドの案は「どの性質を持った敵が沸くかがランダムな案」なので、「敵自身の行動に自由がある案」では無いようですし。
僕としては「まず半分まできた」「あと半分だ」と感じます(ちょっと大げさな言い方ですが)
ユーザー側にカスタム性や自由度を与えたら、あと残るは「敵側だけ」です。
ですからみなさん、今度は「じゃぁ敵側にも自由や思考を与えよう」って考えて見ませんか?