プルダウンリストでの選択
既出だったらすみません。
修理ウィジェットの装備部位選択、マテリア装着の部位選択etc でプルダウンリストが採用されていますが
リストが小さいのでスクロールしないと選択できない項目があります。マウスオペレーションだと使い辛いです。
少なくとも上記2つに関しては親画面の方が大きいので表示領域が~という話にはならないと思うので・・・1クリックで選択させて欲しいです
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プルダウンリストでの選択
既出だったらすみません。
修理ウィジェットの装備部位選択、マテリア装着の部位選択etc でプルダウンリストが採用されていますが
リストが小さいのでスクロールしないと選択できない項目があります。マウスオペレーションだと使い辛いです。
少なくとも上記2つに関しては親画面の方が大きいので表示領域が~という話にはならないと思うので・・・1クリックで選択させて欲しいです
解説ありがとうございます、設定で解決できました。確かに追従は見にくかったです。
またPSはその解像度の低さから湧いてくる窓がどんどん重なってしまって更に見にくくなってしまいました。
ところで、もう一つのレイアウトサイズが変わってしまいはみ出てしまう部分があるのはどうしようもないようでした。
他にもリテイナーを呼んだ時の落札履歴(?)等も、はみ出てしまって見えない所が結構あります。
この辺の湧いてくる窓もDDで移動しないといけないのでしょうか。(結構面倒ですけど…)
テレビに出力してプレイする場合見切れてしまう範囲があるようなのですが、
システムとしてはその外側まで有効範囲として見ているから画面の外に窓が出てしまう事が起きるのだと思うのです。
PS3表示解像度の設定である「B」が一般的なテレビの画面なのですから、有効範囲もこの範囲に収めることは出来ないのでしょうか。
恐らく少数派である「A」が表示できるテレビを使用しているプレーヤーに合わせた基準というのはちょっと違う気がします。
ちなみにこの問題、PCでも描画範囲をテレビで設定(NVIDIAの場合)すると同じ現象が起きます。
PCではGPUで設定にすることで回避できますが…
タゲ操作を誤って別キャラをタゲってしまい、○ボタンを2回押しただけでサブメニューが立ちあ上がってしまいます。(しかも1番上がtell)
乱戦時などの誤操作は結構あるので、
「○ボタンでタゲって□ボタンを押すとサブメニューが立ち上がる」
だけの方が誤操作が少なくなるような気がします。
ギアセットリスト、または ギアセット毎の内容確認の画面にて、
アイテムをウィンドウへドラッグ&ドロップする事で部位の上書き登録が出来る ようにしてほしいです
(PS3、パッドはメニュー選択から)
またエモートウィンドウのように、ギアセットリストを直接開くキー、アクションコマンドを実装してほしいです
アクセス頻度の高いミニオンリスト、マウントリストなども同様にお願いします
以上2点
上記はレリッククエストや装備更新時など、下記はホットバーの節約の面からの要望です
UI関係で不便な所結構ありますね
ゲームパットでプレイしてますがリーブ選択画面詳細が表示されますが
最初は一番上の詳細表示ですが一つ下に移動しても詳細表示は上のリーブそのままです
一回ボタン押せばいいんですけど
あと リテイナーで出品物表示画面で価格変更したいPSコントローラでのマルボタン押す出品取り消しあぁぁxってなるのが
多々あります なぜ四角ボタンに設定してあるんだろあの項目・・・・・・・理解できないです。
他にも細かいとこだけどあった気がする・・・・・
思い出した・・・・マテリア装着画面だ あんまりやったことがなくて
イメージだけ残ってるんだけど 選択操作が遣りにくかった覚えがある
ホットバーは現状横6、縦4の固定数ですが、
ホットバー一つ一つに対し自分で横タイプか縦タイプかを指定出来るようにはならないでしょうか?
横が足りていないが縦が余っている…などなどそういうユーザー個々の環境に対応出来たりすると
HUD配置の工夫に幅が広がって良いんじゃないかなあと…。
あ、いえ、横のホットバーもう1個あればなあと思っていまして…。縦の方は余り気味でして…。
既出かもしれませんが見つからなかったので
アイテムのサブメニュー表示についてです
所持品やアーマリーチェストから
アイテムを選択してのサブメニュー表示で
アイテム種類(マテリア付不可やマテリア化不可)によって
メニューの内容や順番が変わっていますが
とても間違えやすいです
全て固定のメニューにしてそのアイテムに対して
出来ない処理はグレー文字表示にして
実行不可にする方が良いと思います
既出でしたらすみません。
XHBの十字キー割り当てアクションの操作を高速に行った際、
アクション成功と同時に自分にターゲットカーソルが合わさってしまうことが最近よくあります。
原因はXHBを操作するタイミングによって、十字キー1回の操作で入力が2回行われてしまうことがあるためでした。
ゆっくり操作してみるとこうなりました。
★暴発してしまう場合の例
①L2押し込み
②十字キー↑押す(アクション成功)
③L2離す
④十字キー↑離す(ターゲットカーソルが自分へ)
L2を先に離してしまった場合、この十字キー↑を離す時に
もう一度入力判定が行われてしまう模様。
単なる私の操作ミスであることは承知していますが、
メイン職がモンク故、どうしても素早い入力が必要になります…
できればこのタイミングでの十字キーを離した際の入力判定は無効にしていただきたいです。
ちなみに使用しているパッドはELECOMのJC-U2912FRDでドライバは専用のものです。
30分で出来る作業は残業30分して寝る時間30分削れって、客なら思ってしまうと思うのですが・・・・
いや・・なんでもないです・・・・・
装備中の装備品と選択中の装備品の詳細な比較が見たいです。
現在ある基本性能の差だけではなく、上昇するステータスの違いも同時に見られるようにして欲しいです。
逐一画面を切り替えながらチェックするのは非常に分かり難く、何より面倒です。
マウス&キーボードユーザーのみ
攻撃系のスキルコンボでコンボが発生すると次のコンボ可能アイコンの外枠に破線が発生しますが、キーボードで数字を直接打ち込む場合(ゲームパッドで操作する場合)は問題は無いのですが、マウスでコンボ可能なスキルアイコンへカーソルを合わせるとコンボ用の破線が実線の太線に代わってしまい、コンボ可能なのかどうなのか不明になってしまします。
破線を確認してからカーソルを合わせればいいのですが、殆どのプレイヤーはコンボ発生条件のスキルを使ったら即次に「コンボが発生するであろう」スキルを見越して2段目コンボのアイコンへマウスカーソルを合わせる人が殆どじゃないでしょうか。
100%発生するコンボなら良いのですが「側面」「背後」と指定されたコンボスキルの場合に敵が動いていたり、立ち位置が微妙にズレていると次のスキルがコンボになっているのか不明です。
何が言いたいか簡潔に言うと、コンボが発生しているスキルアイコンにマウスカーソルを合わせた場合、外枠が太線の破線に修正できませんか?現状ではカーソルを合わせて実線の太線にしてしまうとコンボが発生しているのか不明で非常にやりづらい。
一応スレ建てた&既出だと思うけど「マクロのwait設定で小数点以下第二位までキッチリ設定させてほしい。せめて、小数点第一位までは必須」
waitを細かく設定できないせいで、『「連打マクロ」以外の「戦闘用のコンボ連携系マクロ」』が完全に「死にシステム」と化してるので
特に「コンボ連携が決まらないと火力が安定しない」槍・竜は切実だと思います(剣・斧・騎・戦でも同じ事は起こってますが、追加効果だけはキッチリ発動するので)
PS3でのコントローラーL3R3押し込みの割り当てを無しにできるようにして欲しいです
誤爆して視点がめちゃくちゃになるので…
所持品25×4じゃなくて100表示にしておくれ
フォーカスターゲットについてですが
敵の名前と詠唱バーが近すぎて、技の名前と重なっているため非常に見にくい(半分ぐらい隠れて見えない)
わかりやすいように少し離してもらいたい。
それと、CFでIDに入った時のPTの並び順を上からタンク、DPS、ヒーラーの順にしてもらいたい。
いつもバラバラなため、入るたびに順番を変えるのが大変面倒です。
一応、検索したのですが重複してたらすみません。
FATEなどのレベルシンクなんですが、オートで出来るようにはなりませんか?
キャラクターコンフィグでAUTO ON OFFなんて出来たら便利です。
ご指摘のマテリア関連のコマンドに限らず、サブコマンドの表示並び順の整理は、
順次調整を行う予定です。
なお、コマンドのグレー表示についてですが、MMOの場合、コマンドの実行可否の判定に、
・クライアント側だけで判断できるコマンド
・サーバ側でなければ正しい判定ができないコマンド
これらが混在するため、グレー表示ができるコマンドとできないコマンドが混在します。
全てのコマンドを個別にプログラム対処する必要が有り、現存する全てのサブコマンドを
パッチ2.1までに整理するのは難しいため(まだ実装途中のため、今もサブコマンドが
増えています)順次対応を行っています。
問題としては把握していますので、対応までお待ちくださるようお願い申し上げます。
この部分は「結構微妙だよなぁ…」と思っていたのですが、やはり気になりますよね。
原因は、通常の3D操作時に方向キーのリピートが設定されているためで、
シンプルにプログラムしたため必然的に生じています。
そのため、指摘の現象は○☓△□ボタンでは発生せず、方向キーは上下に限らず左右でも発生します。
解消するためには「XHBからの復帰時」なのか「通常の押しっぱなし」なのか、判定する処理を
ボタンの解釈層に加える必要があります。XHBの操作はトグルモードやミックスモードがあり、
かなり条件判定が複雑なので、慎重に修正しないと副作用によるバグが怖い部分です。
入力部の担当がひと通りパッチ2.1の実装が落ち着いた段階で対処方法を検討させてください。
※どうにもならない場合は、コンフィグに「方向キーのリピートを停止する」という
設定を追加する手段もあるのですが、さすがにそれは避けたいです。
はい、お気持ちはわかります。
僕もプレイヤーとして、そう思うことが多いです:p
ですが一方で、UI責任者として現場の実装担当には
「実装が困難で不確定性が高く、でもパッチに必須の案件」が完了するまでは、
「対応方法や必要な時間が明確な案件」は我慢して後に回して欲しい、と言っています。
パッチ2.1はまだまだ前者のタスクがのこっています。
それらが終わっていない状況で簡単なタスク(量は膨大)に手を付けるのは、
前向きなようで現実逃避だと思うわけです。
(現場としては、後者をガンガン対応するほうが進みが実感できて精神的に良い)
またMMOの開発運営は長期戦ですから、休める時はしっかり休み、健康維持が一番大切だと
思っています。オフラインのタイトルならマスターアップで倒れればいいや、というペ-ス配分も
やりましたが、ここでそれはできません。
現状でも、3つのプラットフォーム、4つの言語、2つの操作系の掛け合わせ同時開発という
前例のない作業量のため(他ゲ-ムでも無いと思います)、これ以上のペ-スアップは
ホントにスタッフの体か心が壊れてしまうのでできませんが、今後も継続的に
ゲ-ムプレイの向上に努めていきますので、長くお付き合いいただけたら幸いです:)
はい、こちらも追加機能案件に載っています。
実装時期は早くてパッチ2.1、もしくはパッチ2.2に送られる可能性があります。
パッチ2.1でアイテムの並び替え機能が入ることにより、現状よりも詳細表示での比較が
かなり簡単になることがわかっているため、他機能の実装を優先する可能性があります。
PCをPSのコントローラーでやってます。
基本はマウスをあまり使わないでコントローラーのみです。
リテイナーにアイテムを預けるときにセレクトボタンで自分の所持品へカーソル飛ばすのですが、×を押してリテイナー所持品に戻した後再度セレクトでプレイヤー所持品に飛ばそうとするとチャットや目的リスト/コンテンツに飛んで結構面倒です。
他にも複数メニューウィンドウが表示された時に必要のない後ろのウィンドウにカーソルが飛んで誤爆したり。
トップに表示されているウィンドウとそれに関連するウィンドウ以外(所持品表示中のナビMAPやコンテンツ)にカーソルが飛ばないようには出来ないでしょうか?
誠意のお人や。
モテる言われるのもなんかうなずけますな~
皆川様UIスタッフ様どうかお体大事に、がんばってください。
いっそのこと所持品はシャードの様に4次元ポケット的な感じに全部しちゃえばいいんじゃない?
リテイナーの出し入れもしなくて済むし、製作も楽だし、サーバーとのなにかの問題も解決して管理しやすいだろうし
そういえば、私の使い方が間違っているのか分かりませんので、知っている人がいたら教えてください。
□パッド
・クエストを受注
・セレクトボタンでクエストリストを確認し、そこからマップを表示
その後、どうもサックリとクエストのマップの場所に切り替わらないんですよね。
自分中心のマップになったりしてしまいます。
なので、結局マウスで操作してクエストのマップを表示させています(マウスならサクっといけます)
もうちょっと使いやすく(クエストリストからマップ表示させたら、一発でクエスト対象地域のマップが立ち上がるとか)してほしいですね。
ギアセットの装備変更をする際に同じアクセを複数持っていた場合、マテリア装着関係なく上の方にある装備から装備されていくのをなんとかしてほしいです。
クラフター用にマテリア詰めたエーテライトリングと錬成用にマテリア詰めたエーテライトリングをアーマリーチェストに入れていたら気づかないうちに入れ替わっていてID潜る前にギャザラーからクラスチェンジしたらクラフター用の方の錬成度をあげていた、なんてことが頻繁に起こって結構フラストレーションたまります。これのせいで簡単に装備変更できるはずのシステムなのにもう一度確認し直さないといけないという意味の分からないことが起こっています。
装備の登録情報に装着しているマテリアの情報も加えてもらえませんか?
さんが言いたいのは、明確案件(数が膨大)のほうがMOBで、必須案件(不確定性が高い)がボスで、
明確案件を先に潰したほうが確実だという事でしょうか。
想像して下さい。
例えば、その戦の目的が6分間耐久だったとします。
リリース~パッチ2.1までの半年弱(+それより前)位の期間を大雑把に表現しています。
僕たちが普段戦ってるボスの取り巻きのMOB(普段なら直ぐ倒さないといけない)の数が、
40体とかになってて、しかも無限に湧いてきて、
ボスが原因でMOBを倒しても沸き速度に追いつかない=倒せば沸き速度を緩和させられる。
MOBとボスのHPが同じ~1.3倍位だったら、
MOBへの対応は、本当にPTが壊滅しないぐらいに捌く程度で、(致命的な不具合のみデバグ)
ほとんどボスを削って倒しにいくと思うんです。
……まぁ、そのボスも1分半ぐらいしたら復活するんだケド。(次の必須案件が出てくる)
現実には範囲攻撃無いからもっと辛いです。
何が言いたいのかというと、けっきょく僕達なんぞに現場の事なんてわかるわけ無く
自分でも何書いてるかよくわからなくて、すみません、寝てきます。
以前どこかで
「修正パッチなどは、まとめて実装しないで、小出しにしていった方がいい」
というのを見たことがあります。
理由としては、アップデートにはどうしてもミスや想定しえないバグなどが起こる可能性があり、そういったものの原因を追究する時に「小出しパッチの方が原因を特定しやすいから」という理由らしいです。
それを聞いて「ああなるほど」と納得した部分が大きく、最近の頻発する(私の休みにドンピシャに被せてくる)メンテもまあ仕方ないかなで済ませています。
だからこそ、なんでもかんでも2.1で実装します実装しますetc...は正直不安だったりしますね。恒例のアップデート>緊急メンテコンボが待っているのが目に見えていますから・・・。
なので言いたいことはただひとつ。
「UI関係はもっと早く実装してくれていいんじゃよ?」
2.1前と言わず、11月に実装できるものは実装してくれると嬉しいです(〃▽〃)
これがFF14プロジェクトでも適用されているかは不明ですが、
スクエニさんのマネジメント論についての記事をご紹介します。
難易度も重要性も高いものが優先順位が高く、難易度は低いが必要性の高いものは後回し。
どちらもある程度な案件が次の優先順位で、必要性が無く難易度が高いものは「やってはならない」。
http://www.gamespark.jp/article/2012/12/01/37494.html
http://www.inside-games.jp/imgs/zoom/327608.jpg
優先度高いのは勿論だけどユーザー的には無くても困らないけど実装可能なシステムって以外に欲しかったりするよね。
エモート座るの種族による差異とかね。
そういう遊び心を汲んで欲しかったりする。
このスレッドは、開発の方が頻繁にコメントしてくれるので良い流れだなあと思っています。
このような運営側からのコメントがあると、あまりプレイ時間がなくても、
頑張っている開発者に対して応援したいという気持ちも出てきて、課金するぞ、という気持ちになります。
逆に、コメント無いと、課金するのが惜しくなってくるのです・・・
ですから、コメントはこれからもお願いします。
それと、ゲームパッドで操作できるMMOとしては現状では一番の出来だと私は思ってます。
チャレンジングな開発をよくぞここまで仕上げたと感心しております。
以下、要望を
- 今後の実装予定表の掲示
予定は未定でいいのです。
ユーザには予定が見えないのでFF11からの流れから負の気持ちが蓄積されやすいのです。
いったい、UI部分は何が変わって、何が後回しなのだろうか?とかです。- 1ヶ月くらいのスパンでの小パッチ
コメントされているような、実装もカンタンで影響範囲の少ないモノが見えているわけですから、
試験運用もかねて先にパッチを入れたほうが良いと思うのです・・・バージョン管理がイヤとか社内規定とか。。。こういう管理にうるさい人がいてできないとかあるのでしょうか?- ユーザへのアンケート
開発の優先度について、開発者とユーザとの乖離が無いか?
これがもっとも大事だと思います。
開発が優先度高いと考えても、ユーザは、へ?ということもありえると思うのです。
開発の難しさとかは関係ない部分での優先度の決め方がずれていることは無いか?という問です。
また、UIって使ってみないとわからないとかあると思います。
仮実装的なものがあっても良いと思うのです。
また、開発としては手間は同じだけどどっちが良いかで迷うところもあるでしょうし。
もちろん、ユーザに意見聞いても良い結果が出るとは限らないかもしれませんが。。。
ユーザに近いところにいると思わせる、その姿勢が大事だと思います。
で、100の表示に関しての個人的な感想。
枠を100に増やすより、素材系、食事系の別枠実装のほうがありがたいです。
素材は全種、99こ集めるとアチーブメント達成とかあったりしても良いかも。
食事枠素材枠の気持ちは分かりますが、これを実装するとエリアチェンジ時のローディングが長くなるので実装して欲しく無いです。
ただ、単純に持てる個数は同じでタブとしての枠に収納するなら大賛成です。混雑してゴチャゴチャしまくってるので。
マテリアと触媒だけは別枠実装、ならローディング負担もタカが知れているし、今後の追加もItemLevel150とかにならないと追加されないでしょうし追加すらされないかもしれないので現実的希望として欲しいですね。
あと105円でリテイナー追加サービスってまだですか?w
UIに関しては好みや各自のプレイスタイルで細かく分かれてしまうところだと思いますが、addonが解禁されれば解決できるものも多いのではないでしょうか?
addonの解禁はいつごろになるのでしょう?
釣りやってる人ならわかると思うんですが
あの「釣り餌」を押したあとの「BAIT&TACKLE」と同じような方法で
「食事やポーションだけ」を絞りこんだ表示枠を作って欲しいです
(かばんを分けろといっているのではないです一度釣りすればわかります)
もちろんショートカットとしてキーバインドできるようにしてください
金属素材や鉱石、革素材などカテゴリーでおなじようなショートカットさせてください
おなじ要領で、例えば戦士でキャラクター画面からメインアーム以外の装備欄どれかを押した場合
戦士(またはファイター)で装備できる装備「のみ」を絞り込んで表示してください
これができるだけでものすごく便利に楽にストレスフリーになります
あと25個ずつじゃなくて100個同時表示すぐにお願いします
かばんでパズルをやってるわけじゃないんです
切実です
自分たちで約束したことくらい最優先でお願いします