ヴァリアントダンジョンに行く動機を増やして欲しいです。
今の所、ノワール装備や全ルート踏破で得られるマウントのために通っていますが、それらを揃えたら行く理由が無くなりそう。
せめて、ウィークリーボーナスで因果と天文が増えるとか、そういう動機づけがないと廃れそうだと思います。
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ヴァリアントダンジョンに行く動機を増やして欲しいです。
今の所、ノワール装備や全ルート踏破で得られるマウントのために通っていますが、それらを揃えたら行く理由が無くなりそう。
せめて、ウィークリーボーナスで因果と天文が増えるとか、そういう動機づけがないと廃れそうだと思います。
そのうち手帳の課題として追加すれば「行く動機」としてはいいかもしれませんね
追記(と言うか感想):
途中のルートの分岐もそうですが1ボスも毎回攻撃パターンが同じということがなく
行ったことがあっても油断できない緊張感と新鮮さにより(まだ半分くらいですが)
とても楽しめました。そろそろアナザーに挑戦しようかな・・・
探索記眺めたりダンジョンの風景から新しいルートに行くキッカケを得るってのは探索してる感じがあって凄く良かったと思います
ただ、クリア済みのEDを何回かクリアした場合、未発見のEDのヒントや最初の扉ぐらいは示してくれてもいいなぁとは思いました
謎解きも終わって残りの探索記が汎用1つとかになると「これはどの扉からなんだろう」みたいになって総当たりになったので
後は道中の宝箱開けて出るのがハズレばかりなのは流石にキツかったのでクラスターなりマテリアがたまに手に入るぐらいはして欲しかったです
ボズヤみたくレベリングに使えるわけでもないのでもうちょっと付加価値があっても良かった気がします
後々MW制作に必要なコンテンツになるんでしょうけどそれにしても流石にレアドロ以外は無価値なのは極端すぎると思います
謎解きわからんって部分に関しては「探索記にヒントが書いてある場合もあるよ」ってのをもっと押し出すべきだったのかも。
自分はPLLでそういう話が出ていたのが記憶に残っていたのもあって、
「新しい探索記が開示されたらとりあえず読む」ってやってて特に詰まらなかったので。
(祭具殿に関してはアレに気づいて2通り試したら行けちゃって後になってヒント探索記を入手したけど)
あとはAルートにBルートのヒントがあったりする(あちこち行く前提)の作りなので、
「とりあえず左から順に全部踏破して行くぞ」ってプレイをする人ほど沼りやすいのかも。
例えるならRPGとかで「こっちは今の段階だと進めなさそうだから先にあっち行ってみよう」みたいに諦めの早い人はほぼ詰まらないと思う。
ナナモ様とデート最高でした!似たような感じでいろんなNPCと一緒に冒険できるコンテンツ増やしてほしいです。
ボズヤのときも書いたんですけど、設定読み物いい感じです!!!
今後ヴァリアントダンジョンを毎回とは言わないですけど、各国の設定を広げた読み物も見たい。
他のルートにヒントがあるというのは知っていたんですが、それでも全然詰まりました。
その要因のひとつは、今回のヴァリアントダンジョンでは、ひとつヒントを取り逃がすと解けないポイントがあるというところだと思います。
救済措置やセーフネットがないとも言えます。
ただ、私が強く主張したいのは、謎解きの難易度自体は今のままでいいということです。
私のような、謎解きが苦手なプレイヤーに合わせて全体の難度を引き下げる必要は絶対にない。
そんなことをしたら、中身がスカスカのコンテンツができるだけです。
古代に、「ワインボードの謎」というかなり難しい探索型クエストがありましたが、難しすぎるという反応があったのか、それ以降このタイプのコンテンツは、ほんのちょっと頭を捻ればすぐに分かる程度の手応えのないものばかりになってしまいました。
非常に残念な現状だと感じます。
こういった謎解き型のコンテンツにおいて、本当に大切なのは、謎解き自体は難しいながらも、2種類以上のヒントにアクセスできるという仕組みだと考えています。
それが得意な人はすぐ解けるし、そうでない人は特定の行動を取ることで段階的に複数の手がかりがもらえるといった仕組みです。
インスタンスバトルにおける、Nomal、Easy、Very Easyの区分けを謎解きにも持たせると言ってもいいです。
この点については、歯ごたえも確保しつつ、ヒントにグラデーションをつけることで、様々な人に訴求できるコンテンツになって欲しいです。
私も結局これだと思います、私の場合とある分岐での勘違いが原因で彷徨う羽目になったので何回か行ったことある分岐を終えたらヒントぐらい出てもいいよなぁと
メタ的に推理できる部分とかもあろうが結局「分岐のトリガーは⚪︎⚪︎である」、「取り逃がしてる分岐はこの辺りである」が不明だとそんなに意味がなくてその上で周回性に乏しいコンテンツを延々と遊ぶってしんどかったですし
得意な人は最短で進められる事の楽しさがあるだろうしそうでない人にも救済策があっても良いと思うんですよね、道中のバトルコンテンツ自体は慣れちゃって退屈になり気味ですし
VD、非常に楽しめました。(まだ終わってないけど)
最近知り合ったフレンドはヒラに自信がないと仰っていますが、懐かしのアディショ…ではなく、ヴァリアント・アクションによって、タンクが蘇生したり、DPSがタンクしたり、
「俺のプレイスタイル」を作り上げることで、不慣れだけどここで練習してみよう、俺がカバーするからやってみようよ、という良い遊び場にもなってる気がします。
やってみたかったんですよ、ナイトで蘇生。(昔もできたけど、非戦闘時って実質意味ないですし)
そして、最低難易度のVDでも回数こなせばカジュアル層が欲しがるアイテムを貰えるので、そういった意味でもお互いに楽しさを感じられました。
謎解きの難易度については、個人的には丁度いいか、もう少し難しくても良いかもしれないと感じるところです。
特に、マップに地名が書かれているため、「この辺で何かアクションするんだな」と推測出来てしまった部分もあります。
また、マップが一回に開放されすぎてしまい、もう少し1エリアごとに細かく、そして工夫しないと行けないルートはなるべく見えない様にして欲しいな、という部分は要望したいです。
しかし、1週ごとにヒントが出てきたり、前の週で気になった所を試してみたり、そういった今までのIDにはない「トライアンドエラー」が気軽に出来るのは、とても良い塩梅だと思いました。
極や零式の様に、8人という大人数巻き込んでトライアンドエラーって、身内で集めるのは大変ですし、4人ですら都合合わなかったりします。
結局攻略動画見て、単純にトレースして、ほぼ楽器の演奏の様なコンテンツ形式に飽き飽きしていたところでした。(そして○○式が乱立して困る)
しかし、4人で行った時の「アレどうなってるんだろう」「ここ気になるな」というほぼ作業じみた検証を、物語と共に感じ、新たな知識欲を糧に、誰も巻き込まずに、もしくは複数人で出来るというコンテンツは非常に良いアイデアだったと思いました。
野良の人が華麗に新ルート見つけた時は「ん?おお!」って驚きますしね。
(今のカルンとか、ギミックガン無視で即真ん中のボタン押すのがデフォルトで少し寂しい)
謎解きの難易度はちょうどよかったんですけど、PTメンバーの誰か1人でも部屋を出るだけで取れなくなるフラグ(しかも最終ボスの手前)があるのは心が折れるのでやめてほしいです。
そんなフレがいない人だっているんです……
また、攻略サイトというのは基本的に解答そのものが載っていてヒントを出しているものはないと思います。
それに、謎解きというのは、やはり自力で解いてこそ達成感があるものだと思うので、そういう意味でもシステム側から手がかりを差し出す仕組みがあっていいと感じます。
私は分からなすぎ&周回が苦行すぎてネットに落ちている解答を見た人間なので、全然謎解きが分かるプレイヤーではないですし、上記でも述べた通り、色々ルートには入ってみたけどそれでも完全に詰まったという時に、さらなる別のアプローチから解ける仕様ではないので試行錯誤自体が難しいのが現状なんじゃないかと思います。
ヴァリアントダンジョンがソロで攻略可能なコンテンツですから、ならば、謎解きもソロで(一人で)攻略可能であるというのが筋なんじゃないかなあと考えています。
逆に私は今回の謎解き、取得した記録やアクセスできるオブジェクトからのヒントが分かりやすすぎると感じました。
普段その手のミステリ系の読み物が好きだというのもあるかもしれませんが、あんな露骨に○○については××すると書かれると目を通した瞬間にそういう事かと受け取り、ちょっとシステム側から差し出されるヒントが多すぎる、もっとフェイクを挟んだり読み物の中にもう少し自然な流れで登場させられなかったかと思いました。
そんなフレがいないなら私でよければコミュニティやSNSで探してみると良いと思いますよ。
今回はVD初めてだったので今から形成される愛好者のコミュニティもあると思いますし、或いは自分から乗り出して立ち上げてみるのも良いでしょう。
可能性の話をするなら間違いなく今回の謎解きは1人で攻略可能でした。
頑張ってテキストを読み込んだり、時間をかけてあらゆるパターンを試行すれば辿り着けたものだと私は感じます。
最序盤にドラム缶の間で謎のコマンドを入力するとか、リアル時間で1時間放置して待つとか、少なくともそんな不条理な難易度ではなかったので、得意不得意はあれど丁寧に時間と手間をかければ誰でも攻略は可能だったと思います。
とは言うものの、これは戦闘面で言えば零式まで行ってるバリバリの戦闘狂と、Easy,Very Easyを使ってストーリーを楽しんでいるプレイヤーが、ノーマル難易度のコンテンツについて感じ方が違う、みたいな話ではあると思うので、これはあくまで私個人の感覚とだけ言っておきましょう。
それでも「周回が苦行すぎて」という要素があるのに、それを以ってソロで攻略が可能かどうかを判断するのは、もう少し頑張れば何とかなったかもしれないのに放棄したのではと問いたくはなります。
異聞唯一の不満点は既にマーカーの保存枠5個が零式で全て埋まってるためギミック処理用のマーカーを都度手動配置する必要があること
零式消化と被ってる時期のコンテンツなので消す訳にも行かず…
やっぱり保存枠10個は欲しいですね
シラディハ水道(Not異聞、零式)をフレと一緒に2ルート攻略しました。
探検記やダンジョン、ナナモ様のセリフとリアクションが作りこまれており、良いコンテンツだと思いました。
考察のし甲斐もあります。
ここからは改善してほしい事を書いていきます。
一つは、既に選んだ選択肢を探検記でいいので記述してほしい事。
これは時間をあけて攻略した際に、どっちを選んだか忘れてしまいそうだからです。
探検記を読めばいいのかもしれませんが、一発でどっちを選んだか分かりやすくする必要があると思ってます。
もう一つは、宝箱の内容をもっと価値のあるものにしてほしい事です。
消費アイテムorレアアイテムは流石に格差あり過ぎるというか……。
それだったらマテリアの方が嬉しかったです。よく使いますからね。
VDでのとあるボスのムービー発生条件を変更して欲しいです
全部のルートのボスを見てないよって人もいると思うので具体的な内容は隠します
探索記12のボスであるソーン・マジックナイトなのですが、「NPCの移動に合わせてムービー」となっている所を「PCがボス部屋到着に合わせてムービー」にしてもらいたいです
野良PTでボス初見1名を交えて進行していたのですが
・それとなくボスの出現箇所近くで待機していた所でボス出現
→ボスが初見だった人がムービーを見ているにも関わらず戦闘が始まってしまう
という流れが起きて初見の人を急かす形になってしまったからです
野良PTでPTメンバーの誰かがボス初見であるか判断は難しいですし(明らかに何かあるであろうとしても)ボス部屋の仕切りがなく、判断がつくムービーまでの待ち時間もそれなりにある事から初見メンバーも含めてボスの出現箇所に近づきやすいのでボス部屋に入った瞬間にムービーにならないかと思いました
情けない話ですが、私は頑張ってテキストを読み込んだり、時間をかけてあらゆるパターンを施行したつもりだったのですが、やはり途中で躓きました。
ただ、振り返って考えてみると、おそらくその原因は、ヒント自体を探しきれなかったことなのかなと思います。
改めて探索記を読むと、たしかに謎解きそのものは決して難しくない……どころかかなり露骨な記述もあります。
途中で挫折した人間が言うのもなんですが、謎解きの難易度はもっと難しくてもいいように感じました。
一方で、選択したルートによっては重要な探索記を見逃すことも十分考えられるので、やはり手がかりはある程度分かりやすく提示して欲しいと思います。
つまり、ヒントを見つける難易度は抑えて、問題の難易度は少し高めに設定するということです。
ミステリでいうなら、事件を解決するための証拠(品)は、読み進めていく程に段階的に読者にすべてが提示されます。
勘の良い読み手なら、(語り手が「信頼できない語り手」でない限り)序盤で犯人やトリックを見破れるでしょう。
推理に明るくなくとも、物語の終盤で手がかりが出揃った状況では謎が解けるかもしれない。
それと同じように、ヒントを見つけることは平易にし、段階的に明らかになるそれらのヒントを通して謎を解くという部分に主眼を置いて欲しいと思います。
ノーマルをソロでもPTでもどちらも楽しませてもらってます。
マッチングにおいて要望ですが、中でジョブを変えられないようにしてほしいです。あくまでノーマルだけ。
と言いますのも、何度かマッチングで遊んだのですが、例えばDPSだけの構成だと誰かがタンクやヒーラーになってくれて、結局いつものTHDDの構成になりがちです。※今のところ毎回ではありませんが
お気遣いの優しさはしみじみ感じますが、せっかくロールもジョブも不問のコンテンツなのにそのカオスな楽しみ方が結果的にしにくくなっているのがちょっと残念です。
安定と早さを狙うならTHDDになるのはわかるのですが、これにより他のIDとの差別化も薄くなってしまうのでご検討いただければと思います。
ミステリですと例えばヒント1、ヒント2…が順番に物語の中で語られて、「ヒント1から4までを総合的に考えると犯人はアイツ」みたいな展開が多いかと思います(頭脳明晰な人は2までで大体分かるみたいな)。
それに対して今回のVD謎解きはヒント1→ヒント1を使うとヒント2が得られる→ヒント2を使うとヒント3が得られる…順に辿って行って「最終的に得られたヒント5に従うとこうすれば良い」という成り立ちだったと思います。
前者だとどれか1つ見落としても、「ヒント1,2,4によると○○が怪しい(本人は1,2,3だと思っている)」と情報が欠けているなりに推測できるは出来るのですが、後者の場合、1つヒントを見落とすと次のヒントが得られずに先に進めなくなってしまいます。
そういう意味では1つの見落としで詰みやすくなってはいるとは思いました。
ヒントの見つけやすさと言うよりは、順を追って1つずつしっかり回収しないと次のトリガーが分からなくなるという構造の問題だと思います。
他の何かで言うと逆転裁判が近いかなと思います。
誰かに特定の何かを見せつけるというトリガーとなる行為をしないと話が進まなくなる、という。
逆転裁判だと詰まったら片っ端から見せつけたり調べたりしてみる、みたいなそのゲームの文法が今となっては分かっているので、困った時にどうするかというのが予備知識として得られていますが、VDはこれが初回だったので14の、VDの文法が分からなかったというのはあるかもしれません。
次回以降はこれを踏まえて読み解き方、コンテンツのつくりが分かった状態でどうなるのか、もう幾つかのVDをやってみないと評価するには早いかなというのが個人的な感想です。
ちなみに今回の手順で言うと(以下モロにネタバレ)
①中央ルートの左右の破れた国旗、或いはボスの時のナナモの台詞からシラディハの国旗を知る
②天秤の左右をシラディハのものにする
③隠しルートの先で得られる「盗掘者のメモ」を読む
④左ルートで盗掘者のメモの通りの組み合わせを選ぶ
⑤そこから得られる探索記2番より、アマルジャの戦法の知識を得る
⑥右ルートで戦法の知識の通りに敵を倒す
⑦隠しルートで祭具を見つけ、探索記7「祈りとミルラ」を得る
⑧アマルジャの祈りの作法で勇士を弔う
おおよそこんな流れだと思うのですが、具体的にどのステップで躓いたのでしょうか?
ちなみに細かい事を言い出せば、③→④の流れには探索記10が関わっていたり、探索記2を得る際にナナモ様が「果たして見せたかったのはこれだろうか?」と言って当該ルートとは一見関係なさそうな内容の記録が追加される事だったり、色々あって何ならほぼ全ての探索記とプレイ中のNPCの台詞が大きな流れを支えるための小ヒントまみれだったとも言えますが、雑に切り出せば上記の流れで思考を進めていくのがブラインドで全解放を目指すためのステップだと思います。
何か勘違いなどあれば教えて頂けたらと。
私の場合はですが「何故シラディハ水道へナナモが行く事になったのか?」という根本の部分をひたすら追っていくと思考の整理の助けになってくれました。
CFでIDを見ると概要と言う項目があります。
サスタシャだと「怪しい奴らの拠点が近くにあると探していたらサスタシャへの出入りが確認されたそうだ」みたいな事が書いてあります。
VDの突入画面にも解放クエストで語られた内容を「概要」として書いてもらえたら、そもそも何をしたらいいのかの助けになるのではないかなと感じました。
これはその通りだと思います。
想像にすぎないのですが、全てのルートを解放するために複数の解法が用意されていないのかもしれないですね。
ちなみに私が詰まった手順としては、失念しているところもあると思うのですが、概ね以下の通りだったはずです。
①右ルート「ウルダハが負うべき罪」「父上の悲願」をクリア
②右ルートで祭具殿に行くために左右のレバーと扉の符丁を色々組み合わせるも、どうやら侵入不能と理解する
③中央ルート「国旗に掲げるもの」
④中央ルート「母上の瞳」
⑤左ルート「鍵と約束」
以上の手順を踏んだ上で、
「国旗に掲げるもの」に他ルートに行く明確なヒントがあったこと
さらに、 ②において、祭具殿に行くためには分岐は関係ないであろうという理解から、分岐よりも探索記を読み解くのが先に進むための方法だと先入観が生まれていたこと
以上より、手元にある限られた探索記を熟読するも他ルートへ行く手がかりが見つけられず。
さらに、左ルートで水流制御装置を流したり流さなかったりして、ギミックによるルート分岐を探してみるも分岐しなかったことから、やはりギミックよりも探索記に何かあるのかと思い込み泥沼にはまる。
なお盗掘者のメモはすぐに頭から抜け落ちた模様。
……みたいな感じです。
典型的な地頭の悪い人間の考え方です。
これもご指摘の通りだと思います。
一方で、その文法が浸透したとしも、やはりこの手の謎解きが不得手な人もいると思われるので、何かしらの救済措置はやはりあっていいと考えます。
例示された逆転裁判でも、調査・発見する範囲の判定がやたら小さかったり等詰まりやすいポイントはありますしね(あのゲームにはセーフネットはない気がしますが……)。
ただ、FF14の歴史的に見て、ユーザーが一助が必要という意見を出すと、開発チームから度を越したヘルプがゲーム内で提供されるという激しい反覆がある気がするので、そこはいい塩梅に調整して欲しいと思います。
探索記周りに関しては、謎解き・探索要素の程度はよかったと思います
難しすぎない脱出ゲーム的な感じでなかなか楽しく遊べました
ただ、謎解き以外の探索記は微妙だったので今後のVDでは上手くやって欲しい
ボス前の二択(レバー左or右、ナルザル、クイズ扉)だけでそれぞれ別の探索記が開放されるのは釈然としない…
例えば左√の綿毛なんかも、シルキーがあの一帯を(綿毛を潰して)汚されることを嫌っているみたいなヒントが提示されていたとしたら意味のある選択だと思えるんですが
あるいはその選択によってもっと劇的にその後の展開やビジュアルが変化してくれれば納得できる気がします
異聞ノーマル
レイズ1回しか使用できない制限あるのに誰のレイズが残ってるか野良では分かんないのが面倒くさかったです
アナザーダンジョンのシルキーのぽんぽん、ヴァリアントに無かった黄色が増えるのですが黄色と黄緑の区別がほとんどつかず困りました
通常時は詠唱内容で確認したり、シルキーにバフがつくのでわかるのですが、中央8つのぽんぽんのところが本当にわからず大変でした
フレと一緒にいったのでVCで確認しながらやりましたが、自分で確信が持てない為野良で行くのが憚られます
ぽんぽんが纏っている風のエフェクトや雷のエフェクトをもっと派手にわかりやすくしてもらえないでしょうか
まずはヴァリアントダンジョンの方を探索記コンプリートまで遊ばせていただきました。
これからアナザーダンジョンの方も遊ばせていただきますが、まずはヴァリアントダンジョンのフィードバックです。
●ストーリー
世界設定の補完やNPCの掘り下げとして非常に面白かったです。
ダンジョン内の選択で結末が変わるというコンテンツの特性が登場人物の掘り下げと相性が良かったと思います。
探索記も読み物として純粋に面白かったです。
今回は第一弾とのことなので、今後のアップデートにも期待しています。
次回以降、どの国のお話なのか、どのNPCが出てくるのか楽しみにしています。
●難易度
ガンブレイカー(IL627)でプレイしました。
初回はCFでPTで参加しましたが、その後は全てソロで遊びました。
1周あたり18分前後でしたので、サクサク進めて快適でしたし、ボスも難しすぎないくらいでした。
周回前提のコンテンツと考えると、所要時間・難易度は適切だと思います。
探索記を埋めないといけない特性上、ソロで余裕を持ってクリアできる設計になっていたのは非常に助かりました。
とはいえPTでないと埋められない探索記が1種類くらいあっても良かったのではないかと思います。
(4人で別々のスイッチ踏んだら別の扉が開く、みたいな)
道中の行動により、ボスの行動パターンまで変わるのは新鮮だったため、探索記埋まるまで飽きずに周回できました。
今回はまとめサイトやTwitterで情報を集めて探索記を埋めてしまいましたが、隠し部屋への行き方も探索記や道中に落ちていたメモにヒントの記載があったので、次回は自力で謎解き頑張ってみようと思います。
●報酬
探索記コンプリートでシルキーのマウントが貰えるのは非常に嬉しいです。
装備交換に必要な遺物が少し多いような気もしますが、ヴァリアントダンジョンの報酬には非常に満足しています。
●その他
名称・略称が定着せず、会話が噛み合っていない状況が散見されます。
(最初だけかもしれませんが)
「間違えて募集入ってしまった」が多発しないことを願うばかりです。
無冠(ノーマル)・極・零式ではダメだったんですかね?
ヴァリアントダンジョン
アナザーダンジョン
アナザーダンジョン零式
そこまで考えていらっしゃるのに地頭がというのは謙遜でしょう。
不運にも変なスポットに入ってしまっただけかなという印象を持ちました。
ちょっとしたボタンの掛け違えだけなければ進めた可能性のある考え方と進め方をしていたように見えます。
こういう時は縦に深堀するか横に幅を広げるかを切り替えてみるとか、説法みたいな事をしても今ここで仕方ないので、惜しい感じのあと一歩さえあればというのをどうサポートできるかを考えたいですね。
「なお頭から抜け落ちていた模様」←この部分をもう少しフォローアップできたらいいのかなという気はします。
探索記の他に、1度アクセスしたオブジェクトの情報をVDのインターフェイスの画面から見れるようにするとか。
あ、関係ないのですが、VD内でも探索記が見れるようにしてくれたのは謎解き面でとても親切で、非常に良い設計だと思いました。
あとはゼルダ的に、謎解きギミックが解けた時に効果音を鳴らして強調するとか(ただし簡単になるのが嫌だという人もいるかもなので、切り替えができると良さげ)
得られている情報からナナモ様に話しかける(質問する)とその局面で有効なヒントトークがもらえるとか。
これはその通りだと思いました!
欲しい→緩和したぞ→緩和しすぎだ
の流れはよく見るヤツなので、難しいと思いますが程よいバランスを目指してこれから調整して発展していってほしいと思います。
「アナザーダンジョン 異聞シラディハ水道」ボスのエフェクトが判別しづらい
こちらのスレッドと似たような話になりますが、道中の黄色と緑の袋を選択する謎解きについて、
私自身は色覚の異常は無いので的外れな意見になってしまうかも知れませんが、同行したフレンドがそういった問題を抱えている方で、
「緑の袋が灰色にしか見えないので解らなかった」という旨を話しておりました。
よく見れば袋の模様が違うので、一度それが分かってしまえば次回からは判別がつくと思うのですが、こういった謎解き要素は初見こそが一番楽しめる時期であり、
なおかつソロでも挑戦可能なコンテンツにおいて、他人からそのような助言が無いとクリア出来ないのであれば、黄色と緑という色の選定は良くなかったのではと思いました。
袋の形・大きさ・模様など色以外の形容を基に判別する形で実装して頂ければこういった問題も少なくなると思いますので、次回からはご検討頂きたいです。
シラディハ水道探索記コンプまでやったので完走した感想をば。
細かい話の前にまとめですが、全て自力かつソロオンリーで楽しく探索記をコンプリートできたので、
ソロでも遊べるコンテンツとして成功と言っても差し支えないと思います。
(アナザー以降は高難度興味なくてスルーなのでそっちの評価はやってる人にお任せ)
今後これだけに留まらず新たなヴァリアントダンジョンの実装も考えていると思いますので、
このシラディハ水道の寿命を延ばすことよりはヴァリアントダンジョンの数を増やしていく方向で
「ヴァリアントダンジョン」という大きな括りで発展させていってほしいなと思います。
以下細かい話。
・「探索」として
探索記を読み込んでヒントを得たり、ナナモ様が進んでいくのについていくだけではなく
しっかり探索して調べられるポイントを見つけたり、別のルートで見つかるヒントを利用したりと
これまでのコンテンツではほとんど見られない「探索」の要素が大変面白かった。
No12のヒントを文字通りに受け取ってしまって、同じ語句のエモートを取るために
無駄な苦労したりと笑い話も作れてホント面白かった。何のために私はセントリオ記章3000個も…
そうだよね、普通そんな苦労して手に入れなくてもいいもので対応できるようにしてるよね…
そのNo12は複数のルートから得られるヒントが無いとわからないようになっているので、
これが実質的な最終ルートであるというのも納得の出来。
No12はみなさん是非自力で解いて頂きたいところ。喜びもひとしおだ。
難度については、私にとっては普通。ゲーム内で得られる情報で十分すぎるほど与えられていたので、
No12の勘違い以外は特に困ったことがなかった。強いて言うならNo1のルートを見つけるのに
少し念入りに探し回ったぐらいかな…
・バトル面
プレイはほぼ全部侍(IL614)で攻略。たまにガンブレも使ったけど気分転換程度かな。
少なくとも「シラディハ水道」(アナザーの異聞・異聞零式ではないほう)は
このゲームのバトルにそこそこ慣れてれば初見ギミックで面食らうことはあっても十分対応し、
ソロでも突破できる難易度だったと思う。一応全部初見で撃破できたけど
さすがにノーミスは無理だったぐらいの程よい難度。あと道中がそこまで面倒ではなかったのも良。
通るルートや選択、仕掛けを起動したかしてないかなどでボスの一部ギミックが変わるという仕掛けは
本当に面白いと思ったので、今後のヴァリアントダンジョンでもぜひ継続して実装、或いはさらに拡大して
もっとダイナミックな変化をしてくれてもいいとさえ思う。
・ヴァリアントアクションについて
正直ヴァリアントアクションはソロでやる分にはランパートとケアルでよかった感じ。
PTでやるなら構成によってはアルティメイタムが機能するんだろうけど…
タンクでやるにしても、ランパートがないから仕方なくダートという感じで、
ソロプレイする分にはVAの選択肢が少ないなーとちょっと感じた次第。
ロストアクションからパワーフォント&マジックフォントあたり持ってきてくれたら
周回するときとか嬉しいなと思った。
・ストーリー面
ネタバレになるので多くは伏せますが、個人的にあの祝勝会事件での遺恨がこれで本当に全て払拭されたなという
印象を受けました。シラディハ水道自体がかなり悪い思い出の地であり、ナナモ様と2人で行動するというのも
どうしてのあの日のことが思い浮かんでしまうところだったのですが、条件達成で発生するサブクエストの演出は
それらをフォローしてくれる内容だったので大変よかった。
あと単純に全編通してナナモ様がお可愛かったのと、影武者のココシュさんという新キャラも登場したり、
シラディハ水道に隠されていた真実から受け取れることなど、何かとウルダハ関連の株がグッと上がりました。
・今後について
今後も積極的にヴァリアントダンジョンを作っていってほしい。
もう今後1メジャーパッチ内で1個とかやってくれたらすごい喜んじゃう。
今回はナナモ様と行くシラディハ水道探索記だったので、今度はカヌ・エ様と行く
アプダプール関連の遺跡調査とかいかがでしょうか…いやグリダニア民なのでカヌ・エ様とこういうのやりたいんです…
そのまま各国盟主とのデートもとい探索を…
この部分に関しては確かにテコ入れして欲しいと思いました。
基本的にランパかダーツのどちらかとケアルで完結してしまいタンクがいない時に手が空きやすいジョブにアルティメイタム程度で遊びの部分がないように思います。
実際ボズヤでの狂戦士や破戒僧、セラフストライクのようなリスキーだけど攻撃力が上がるアクションやエーテルがぶ飲みしてデスペア連発黒魔などいつもと変わったアクションが出来る物がなく、装備の為に回数を重ねるにつれて戦闘における退屈さが増していったと思います。
今回のアクションは
・あくまでロール間の不足を補うものである事
・火力アクションに関しては野良において効率化のために全員回復を捨てて火力を要求されてしまう可能性がある事
上記を考えて防御や回復が中心になったのかもしれませんが何かしらプレイヤーのアクションに対する選択肢がもう少し広がって欲しかったなと思います。
私は今ぐらいのヴァリアントアクションで満足です。
これ以上ボズヤのような飛び抜けた何かを追加する事には反対します。
特殊フィールド探索ではフレアスターやセラフストライクなど思い切ったアクションを採用して、それらを使った遊びをしてくれという一方で、ヴァリアントダンジョンのアクションが控えめなのは、基本的には各ジョブの性能で戦ってほしいという意図があると受け取りましたが、このような方針で合っているとしたら賛成です。
ランパ、ダート、ケアルでそれぞれ防御、火力、回復の補助はするけれども、あくまでヴァリアントアクションは主役ではなく、各ジョブの戦い方そのままでいけるダンジョンでいいと思います。
人数可変にした故に出るちょっとした問題の解決にアクションがある程度で、特殊フィールド探索よりは一般のIDに近い性質であってほしいです。
そもそもボズヤ・エウレカのぶっ壊れ系アクションは時間や労力をかけてシャードを集めれば、とんでも火力や無限耐久みたいな事ができるというものでした。
ノーコストでそれが使えるというのも納得がいきにくいと感じています。
ヴァリアントダンジョンを一つだけソロでクリアしてきました。
「シラディハ水道 探索記」がどこにあるのかぱっと見でわかりにくく、
ググってしまって一部答えをチラ見してしまったので、
申請?するウィンドウとかと別のだいじなものとかにしてほしかった。
もしくはタイトルをデカデカと表紙っぽいところに書いて本らしく見せたり、付箋つけたりペンつけたり、
あと顔クリックとか解説の奥に書くんじゃなくて、あの本だけウィンドウから左下にオフセットするとか。
クリックしたら本の表紙そのまま別窓出るのもなんていうか見せ方としてアレ。
あの本が開くんじゃねーのかよって。
なんだったら最初から開いててくれよ、空想帳みたいにって思いました。
んで、なんでライトお断りが二段階なんだろう?
零式?じゃない方はILシンクしないとかなら486パッチ後くらいにいけたかもしれないのにw
確かにアナザー2種も要らん気がしますね。
あれ作るのに開発リソース使うぐらいなら1個でも多くVD増やして欲しい。
4人向け高難度の需要はあるらしいから、ノーマルと零式で十分なんじゃないかなぁ…
特殊ダンジョン探索のインターフェースは見たまんまで特に困らなかったけど、
逆にあれ2つめ以降をどう選択させるつもりなんだろう?っていう雰囲気だったので
2つ目が実装されるときにでも改修がありそうですね。
もう既に報酬も貰ったし探索記もコンプしちゃったので新しいのまーだー?ってなってる。
これ好き。
呼び名と対象コンテンツが直接的に分かりづらい(シラディハ水道のノーマルと聞いた時に、ヴァリアントなのか、アナザーのノーマルなのか)し、ルールもそれぞれ違ってややこしいので、今後も追加していくコンテンツなのであれば自分もヴァリアントダンジョンのノーマルと零式(異聞零式相当)の2種にするほうがスッキリしていいと思います。
あまり周回募集の人気も出てない現状だと感じる為
異聞Nの銀貨は1ボスで1枚・2ボスで1枚・3ボスで2枚(稀にマウント)でも良かったのかなと思いました!
またどうしてもコンテンツ時間がそれなりにある為、コンテンツ人気が出にくいのかなとも!
アナザーのシンクがIL635になってますが、零式で使ったジョブ以外のジョブでもいきたいので、
6.25で実装するなら零式装備ありきのIL調整じゃなくてもうちょっと低めにして欲しいなと思いました
過去のコンテンツで言えばボズヤだのエウレカだのDDだのになりますが、
あの辺りは装備を揃える必要がないので普段零式で使わないジョブですぐに遊べる事が出来て非常に良かったです
あと上でもあがっておりますが、コンテンツの名称ですね
異聞という名称だと零式低層くらいのギミックが来るというのがわからなかったという子をLSで何人か見ました
例えば、今の異聞を零式、異聞零式の方を零式:改とか震とか烈みたいなネーミングにするのはどうでしょう
(改だのなんだのは過去作のバハムートから拝借)
いずれにせよギミックが同じままで蘇生不可で要求されるレベルが上がるというのは前例もないので、新しいネーミングを出して来ても良いのかなと
異聞と異聞零式は、内容はほとんど同じで、痛さが違うだけな感じなので、
2つのコンテンツに対して、開発コストは1コンテンツより少し多い程度しかかかってない印象ですね。
ボスのギミックやタイムラインなんて完全に同じですし。
異聞はそこそこの難易度で、クリアできるようになると報酬のために周回するだけになってしまいますが、
異聞零式が存在することで「零式の練習だと思ってきっちりやろう。ノーミス目指そう。」という気持ちが生まれ、楽しく周回できましたし、
異聞零式は、難易度的にも非常に歯ごたえがあるコンテンツで、クリアした時の達成感はとても良かったです。
といった感じで、私はどちらもそれぞれ楽しかったので、少ないコストで2種の難易度を用意できるのであれば、次回も是非そうして欲しいと感じます。
「ヴァリアント・アルティメイタム」の敵視を稼ぐ性能はもうちょっと補強してほしいです。
(敵視上昇量を増やす、一定時間の敵視上昇効果をさらに高める、リキャストタイムを短くする、など)
アイテムレベルやアクションの使い方にもよるでしょうが、たとえば「比較的アイテムレベルの低い占星術師がアルティメイタムで壁役をして、パーティーメンバーが比較的アイテムレベルの高い忍者やリーパーである」ようなケースで、「ヴァリアント・アルティメイタム」をつかってからそのリキャストタイムが終わるまでのあいだに敵視一位をDPSに取られることがわりとありました。
(戦闘開始直後に大きなダメージを発生させやすいジョブだと、あまり気にならないようですが)
まぁうまくやれば敵視を維持できなくはないかとは思いますが、タンクのスタンスにくらべると遥かに大変で、「ロール構成を問わずプレイできる」デザイン意図にはあまり沿ってないと感じます。
(わたしは実際、いろいろなジョブ・ロール構成でプレイしましたが、「ヴァリアント・アルティメイタム」によって敵視を維持しようとするのはわずらわしかったので、最終的に通常コンテンツ同様にタンクでスタンスを使う方針に落ち着きました)
ヴァリアントダンジョンについて言えば方向指定とか1人がタゲを集める必要性のある要素が殆ど無いのとランパートが強過ぎるので
ランパートと保険のケアルをセットしたDPS4人が最適なんですよね(4人構成なら)
ソロでも召喚等でケアル使わず最後まで通せるぐらいなので
ヒラ装備の方が揃ってる身としてはスピリットダートはもう少し強くても良かったのかなと言う気持ち
別の話になりますが、2人以上のパーティーのときは方向指定アリでもよかったかもしれないとは思いました。Quote:
ヴァリアントダンジョンについて言えば方向指定とか1人がタゲを集める必要性のある要素が殆ど無いのと
開発として敵視をひとりに集める想定があったのかなかったのか……どうなんでしょうね……。
ソロはわかりやすいと思うんですが、2人以上のときに専用アクションをふまえてどうプレイしてほしいのかのヴィジョンが見えづらい感触はあります。