簡略化だけではゲームとして面白くないので残して欲しいですね…
メインレンジですが漆黒でジョブとしての面白さ全く無くなったので他のロールにはそうなって欲しくないです…
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簡略化だけではゲームとして面白くないので残して欲しいですね…
メインレンジですが漆黒でジョブとしての面白さ全く無くなったので他のロールにはそうなって欲しくないです…
新生からモンクメインですが、ギミック処理と方向指定の両立を考えたり、タンクの動きから敵の向きを先読みしたりといった点が楽しいので、ただ無くすのは反対です。
方向指定を決める余裕も持てない位GCDが早くなるなら方向指定無くなってもまぁいいかな…
StQのフルヘイストモンクは目茶苦茶楽しかったので方向指定が無いことが全く気になりませんでした
何かしらの縛りがある代わりに突破できれば火力が出るタイプが好きだけど、4.xまでの耐性デバフも意識しなきゃいけない時期に比べりゃ今が丁度いいとは思うけどね。
現に今の環境で方向指定を極力しなきゃいけないのって"超える力無しの零式"、"下限アイテムレベルの極以上のコンテンツ"、"絶コンテンツ"くらいだからマジでしたくないならしなけりゃいいんだけなんだよ。
方向指定を無くす代わりの案で出せるとしてもこのゲームで出来るとしたら全ジョブキャスト制くらいしか出せないけどそれやったら次はキャスト撤廃運動始まるし何より近接やる意味が無いから.......ってなったら代替案ないんだよね。
俺みたいな低能じゃ代わりにクッソ楽しいって思える案が思いつかんかった
現在の仕様まま、すっぽり方向指定だけ削除と言うなら反対です。
ただ、また個人のPS差が広がると思いますが、例えば蒼天時の様に
竜騎士の4段目procランダム ゲイルで竜血消費
忍者のコンボルート4種 単発dot
みたいに、現在よりローテーションを複雑にして火力を維持するならありなのかも。
ボズヤのレイド関連の近接はただ殴ってるだけなので面白く無いんですよね。普通に眠くなる…。なので撤廃は反対ですね。
ただトゥルノのスタック数をもう一個増やして欲しいとは思ってます。
蒼天からずっとメイン竜です。
方向指定はそこまで好きなわけではないですが、方向指定がメレーの醍醐味だとずっと思ってます。
タンクの動きを予想し、うまく方向指定取れたらやった!というやり甲斐があると思います。
正直、零式や絶以外のコンテンツでは方向指定取れなくてもクリアできますし、方向指定は自分のプレイスキルを磨き上げたい人がやればいいものです。
方向指定取りたくないや取れない初心者は取れなくても大体のコンテンツも問題ないので、なくさないでほしい。
メレーの方向指定無くすとキャスの詠唱を無くすは同じだと思います。
例えば、
私はキャス苦手で、詠唱が面倒いとかいつも感じてますが、キャスの詠唱をなくしてほしいと言わないですね。
だって詠唱はキャスにとって必要な要素の一つですから、方向指定も同じです。
ボズヤやエウレカでは方向指定がなくなったが、正直に言うとつまらないです、簡単に火力を出せますが、メレーがつまらなくなっちゃってます。
やはり方向指定はメレーの醍醐味です!と改めて思います。
方向指定無くなったら、敵に近づいて後ろでバチバチ殴るだけの脳死ゲーになりますよね。
そんなメレーが楽しいですか?
私は物足りなく感じますね。
「このスキルは横からやった方がゲージが貯まる」
「このスキルは後ろから当てた方が火力が高い」
とか、考えながらやるからメレーは楽しいと思うんですよね。
モンクはちょっと忙しい感じですが、あれぐらいでも楽しいです。
(私の場合はR2+記号ボタンで横から、R2+方向ボタンで後ろ、に統一してます)
方向指定が嫌なら方向指定に従わずに攻撃していれば良いのでは?
自分が嫌だから廃止してくれ、は些か今のメレーの仕様を楽しんでいる人のことを考えなすぎだと思います。
あってもなくてもいいけど、無くさないのなら方向指定に成功したのかどうかはぱっと見で分かるようにして欲しい
相変わらずくるくる向き変える敵も多いので「今のちゃんと決まったの?」というのが正直判りづらい場面も多く、現状これがやり甲斐といえるほどのプレイフィールは無いと感じる
私も個人的に方向指定はつまらない派ですが、単純に方向指定を無くしてDPSが落とされたら、今度はキャスターと近接のDPS差が大きくなりすぎ無いかが心配です。
かと言って他の案がある理由ではないですが・・・。
ただ以前から言われていますが、方向指定が成功した時に何か分かりやすいものは欲しいです。
気持ちの良い音でもエフェクトでもあるだけで楽しさが違う気がします。
自分はメインがメレーじゃないからやる時は方向指定を(低いレベルで)楽しんでるけど、方向指定決まった時のフィードバックを数値以外に欲しいってのはありますね。
そう言う意味では、どなたかが言われていましたが、竜眼雷電って良いWSだなと思います。
後ろで殴ることに結局なると思うけどね。
タンク強攻撃やタンクに向かっての扇範囲攻撃等巻き込まれる可能性があったりしますからね。
その場合タンクが誰も居ないところへ逃げるかするより他が後ろ等で固まってた方が安全的ですよ。ヒーラーの事も考えればバラけるより断然良いです。
無くせと言っている人達が良い代替案を出さないからでは。
廃止とだけ言ってその後何も言わずなスレ主もただ方向指定が面倒で廃止にして楽に簡単にする方向にしか考えてなさそうですが?別の要素というのは考え付かず他力本願て感じですよね。
今と同等もしくはそれ以上の要素が考え得るのなら、廃止に賛成しつつ代替案を出せばいい。
出ないから反対意見のが目立つのでは?
個人的には何度も言っている通り、竜眼雷電のように方向指定が決まったという結果が実感できわかりやすいものになればいい。
既出かもしれませんが、
方向指定無くして
単純に敵との距離でダメージに補正がかかる仕組みがあればいいんじゃないでしょうか
向き関係なしに敵に張り付いていれば火力が出る
距離が離れるほど火力が減衰する
タゲサークル上を0として、それより内側なら+1、離れると-1 みたいな感じです。
方向を気にせず、プレイヤーはギミックを避けながら内側にはりつく、という楽しみ方ができます。
(粘って被弾する人いっぱい出てきそうですけど)
個人的には方向指定はあっていいと思ってますが、WSの方向指定ボーナスを覚えるのが大変なので
アイコンの色とかで分かりやすくしてくれるといいなぁ・・・ (赤枠なら背後、緑枠なら側面 とか
結局後ろから殴ることになるのは今までの作りから仕方ないでしょうね。
私としては、おしり殴り続ける絵面から解放されるなら横に貼り付け続けられるだけでもありがたい。
前にも書きましたが、指定続けるなら竜眼雷電はいいスキルでした。
成功のわかりやすさと上手くいったという実感。スキル数おさえつつモーション変わる新鮮さもある。
ベンチ公開されましたが、一部新スキルが同じように置き換え系に対応してくれればいいなと願っています。
方向指定代わりの案
キャストスタンス(溜め攻撃的な感じ)
すべてのWSにリキャストの8割程度のキャストが付く(一部キャスト無いの有ってもいいかも、ゲージ消費WSとか)
スタンスのオンオフともにリキャスト15秒程度のアビリティ(適当な数字)
常時オン時にすべて方向指定成功並みの火力
常時オフ時にすべて方向指定失敗並みの火力
侍の心眼は暇つぶしにちょうどいいのでカウンター要素は他ジョブにも欲しいですね
色んな人が心配していたわざと被弾して稼ぐようなことは起こりませんでしたし
あとは戦闘システムを大きく変える感じですね
メレーは敵のすぐそばで火力を出しているのに、敵はタンク以外ガン無視しているのは気になります
強攻撃はタンクがタゲを持っているべきですがメレー2人にももっと多くの攻撃が来ていいように思います
そこでメレーは防御バフの代わりにカウンターなどジャストディフェンス的要素で火力を出す
レンジやキャスは敵の範囲攻撃を避け、誘導する役割を持ち、メレーは火力のためにこれを受ける
いやでもこれだとタンクになりますね
バフポチーがカウンターポチーになるだけでした
個人的に方向指定に恨みはありませんので、方向指定を取りつつさらに受ける要素を追加する感じかな
受け失敗時にはHPダメージだけでなくTPダメージみたいなものに置き換えて、短期的な与ダメ低下、つまり方向指定失敗と同程度のロスになるとか
円範囲の避け方、当たり判定の瞬間の見極めなんかで、いかに殴り続けるかがメレー初心者と熟練者の大きな差になってる気がします
であれば受けるという要素があると格差が縮まるかもしれません
メレー受け用の新たな詠唱バーの見た目や頭上マーカーとかはいるかな
方向指定に面白みを感じていないのでリーパーには方向指定が無いことを願います
方向指定無くなったら制約が全く無くなって脳死ジョブになるような論調もありますが
「3m以内でないと攻撃出来ない」はしっかり制約として機能してますし、方向指定無くても脳死ジョブにはならず上手い下手での差は変わらずあると思います
零式や絶、極、もっと言えばIDのボスですら100%常時張り付けるコンテンツは中々無いので
それをどこまで100%に近付けられるかが近接の醍醐味の一つですよね
方向指定は別に嫌いじゃないけど恩恵無さすぎてやりがいよりストレスの方が強いからもっと恩恵をつけて欲しい。
方向指定とって、気持ちいい!楽しい!にしてください。
現状スイッチ無いコンテンツのSTは十分脳死ジョブになってるので指定ないメレーもそうなると思いますが。
聖剣伝説3をしてるんですけど
ジャンプ攻撃があるんですね。
方向指定が無くなったらジャンプ攻撃が弱点とかスプリント攻撃が弱点とかがが追加しそうで怖いので慎重にお願いしたい
方向指定は撤廃してほしいに一票。
それがないと難度/単調さに問題が出るからと開発都合のシステムって印象で、ゲームのプレイ体験として面白くないです。
そこに問題が出ると言うなら他の仕様で実現して欲しいと思いますが、個人的には単に撤廃で全く問題なく歓迎。
実体験として実装当初の忍者は凄く面白かったのですが、方向指定が入って「面倒くせ~、やっぱり方向指定って面白くないだけだな」ってのを体験しましたんで…
個人的に方向指定はアリでいいというか無いとせっかく接敵してるのにつまらなくなると思うけど、わざわざ自分で移動するのがなんかのんびりした戦闘だなぁって印象を持ってるので、
方向指定攻撃の導線になるような、側面や背面に回り込む攻撃スキル(アビリティがいいのかな?)を入れて、それに方向指定攻撃を続けて入れてくとかになると面白そうだなぁと思ったりする。
ノンタゲアクションみたいのは無理でも、接敵系みたいに移動を組み込んだ攻撃があれば方向指定だけじゃなくて敵の扇形範囲とかを避ける事にも使えそうだし
近づく移動系スキルがあるなら、近づいてからの回り込み系攻撃スキルもあったほうが近接っぽいと思う。
※ただあくまでかわしたりいなしたりな印象なのでメインになるような威力じゃない感じで。
別に楽しくはないけどなくすと困る謎の要素
撤廃して何か別の要素(丸投げ)にするのには賛成ですが
個人的には残して欲しいかな…タンクの誘導やボスの方向変換織り込み済みで決まった時のドヤって感じが結構好きなので…
まぁ自己満ですが…
方向指定した時に本人だけ聞こえる見える成功判定演出が有れば、、、、とは常々思ってますね。これが聞こえる見える事で楽しいんじゃないかなと。
こういうのを追加される可能性あるなら、
残しておいてほしいな。
毎回演出あったら鬱陶しくなるんかな...?
方向指定を取りながら戦う操作自体が楽しいので無くさないで欲しい。
仮に方向指定がないジョブが出た場合
その方向指定のないジョブだけでは満足できず、他の方向指定のあるジョブから方向指定を無くそうとする動きはあると思うね。
1ジョブですらおぼつかないのに他を触ろうとする奴がいるんだから絶対そうなるよ。
1つに絞ればいいのにね。
そもそもこの問題がタイトルからおかしいっちゃおかしい。
「このジョブから方向指定を無くしてほしい」ではなく「近接DPSから方向指定をなくしてほしい」だもん
タンクでも似たようなのでナイトのインビンを他タンクにもください。とか黒魔に蘇生ください。に似ている。
無個性化好きよな。我が儘
代案云々は貴方が言ったことですよね。
『方向指定廃止の提案』というスレッドなので『ただ廃止するというだけの意見には反対』という個人の意見をスレッド主とこのスレッドを参照する運営スタッフに対して申しているだけです。
今の仕様で満足している方もいるのに、まるで代案がなければスレッドに反対意見すら出しちゃいけないような発言に見えて、モヤッとしました。
現に廃止に反対してるのは私だけじゃないですよね。
貴方が出した、竜眼雷電的な物を他のメレーに、という意見は実装されれば方向指定のメリットがより顕著になって面白そうなので私も賛成です、とだけ伝えておきます。
それはどうなのだろうか・・・
廃止したら攻略の難易度を保つために、今まで以上に複雑で細かいギミックを実装するしかなくなるのではないでしょうか。
他のコンテンツでもアライアンスダンジョンも殆ど指定がありません。
これは恐らく、多人数が密集する場面で混雑を防ぐ為だと愚考しております。
ボズヤもそれと同様なのではないでしょうか。
そうなると・・少人数のIDで自在に動くとしてもいまいち実感は無いでは・・・?
これはタンクとしての意見ですが
私の場合は敵を北側もしくは一方に固定して、右往左往動かさ無いように心がけています。
方向指定が失敗してしまうのを防ぐ為です。
このように攻略法の一つとしてありますので、DPSのみの話ではなくなると存じます。
もしその足枷(と言うのも失礼ですが)無くなって、関係ないよとなりますと、敵を無茶苦茶に動かせてしまいますね・・・それはそれで楽ですが・・・それでも良いのですか?
面倒と感じる、面白くないと感じる、をどこまでも排除していくと
最終的には「◯ボタンを押せば敵を倒せるゲーム」になる
それを楽しいと思う人もいるかもしれないけど、少なくとも私は嫌
現状で最も簡単に方向指定をしなくて済む方法は
メレー以外のジョブをやることだと思います
方向指定が嫌なのにメレーにこだわる理由はなんでしょうか?
個人的にはあってもなくてもまあどっちでもいい派ですけど、方向指定がメレーのすべてではないですよね
ロールとか関係なく単純にこのジョブが好き!というこだわりがある人もいるでしょう
その上で方向指定はやりづらいだけで面白くないと感じる人がいるのもしょうがないとは思います 今の仕様では
スレ主さんも最初に言いたい事だけを言って放り投げっぱなし状態で、今話の焦点もボケてる気がするんですけど、
これ以上意見を言ったとして建設的な議論になりますかね?
もうこれ以上別に意見集まらんやろ、って思ってたら定期的に上がってくるのですが、
10数頁も進行した割に本題について特段話がまとまったり、或いは有意義な会話が出来ているようには私には見えません。
様々な要因で新規で始めてる人が現状多いですが出来得る限り一定の方向に敵を向けてるタンクが少なくなり無茶苦茶に動かしまくる人が目立つ昨今、無理して方向指定をしなくても良いと言うのは理解してるけれども無茶苦茶に動かされ方向指定をミスしまくるのが多くモヤッとしますのでいっそのこと無くしても良いんじゃないでしょうかね。
下手にタンクの人に方向を固定したほうが良いとアドバイスをしたら望んでもないのに指示されたと運営に通報される恐れもありますし。
個人的には方向指定自体は否定はしませんが前にレスしたように方向指定を取らなくても良い敵が多くなり更に方向指定を無視できるアビもありますので方向指定による難易度調整がそもそも破綻しつつあるので本当に必要なの?と疑問に思います。
近接の個性と言われるかもしれませんが忍者や侍に至っては無理やり方向指定に紐付けた感がしますし世界観的に見てもなぜ方向指定を取っているのかの説明も無かった記憶です。
単調になると言うのであれば侍みたいにWSの合間に挟み込むアビを増やしたり踊り子のように特定のコマンドを挟み込むとかでも代用できると思います。
うーん・・仰る通り・・元を無くせば気にせずに済みますね。
コンテンツ(敵の特徴)によると思いますが、高難易度くらいになると固定は重要でして
安定すると火力の出方が全く違うと相談を受けていました。
(暴言でなければ指南で通報されても不問だと存じます)
それに視界も良くて、周囲に気を遣うギミックでも安心するらしいです。
これは必ずしも自分ができるから周りの人も出来るとは限らないので、手助けに近い気配りです。
ただ無くなると尚更振り回す人が出るかもしれません。
今なら「火力を出す為に動かさ無いでください」と言えますが、指が疲れるくらいやられても止め辛いでしょうね・・
ボスも前方範囲攻撃を持つものが殆どなので、意図的に向けられるのも起こりえます。
キャストの場合はどうなるのでしょう。
背後へボスを動かされても魔法は発動できますか?
それと忍者もありますね・・・オートアタックも当てられますか?
スレの全体をだいたい読んでみましたが
まず6.0がくるから廃止と言うのは、発売間近に現実的な話ではありませんね・・・
今後の新スキルやギミックはコンテンツ次第では検討されるかもしれませんが。
他のロールについて少し触れた方もいらっしゃいますが、殆どがDPSに関する物です。
タンクやヒーラーにも関係すると存じますが、それに関しては心得ているのでしょうか。
それに必要性の有無と言う話は感想なので、個人的な見解では実施には至らないと存じます。
人によっている物が全く違いますし、仕組みを無くすとは新しく生み出すよりも遥かに困難な事です。
数字とデータとして改善の必要性を証拠を出さない限りは実装は難しいでしょう。