ダンジョン内版FATE(DATEとでも言えばいいか)的なものだけが発生するようなIDでいい気がしてきた
Printable View
ダンジョン内版FATE(DATEとでも言えばいいか)的なものだけが発生するようなIDでいい気がしてきた
そろそろボクが理解のために出した例と、ボク自身が出した提案を混同する方が出てくる頃なので、一度「なんでPvPの話になってんだ」という方のために、まとめておきますね
(前提としてボク自身は今のところ何か具体案を出したというわけでは無いです)
~~まとめはここから~~~~~
元々、IDに自由さ・楽しさを表現するため、プレイヤーの足を引っ張るNPCのような存在があればという意見がありました
ボクはそれを面白いと思いましたし、その役割を生身の人間が担っても面白いよね、と回答しました
ここで「敵対プレイヤーがいたらそれはPvPじゃないのか、スレチじゃないのか」「既存のPvPと何が違うんだ」と疑問に思う方が何人かいたので、
これは相手陣営を倒すことを至上目的としたものと違って、あくまでも足を引っ張り、
ユーザーを楽しませるという役割で演出的要素が強く、既存のPvPとは役割がまるきり違う性質のものだ、と回答しました
(対戦相手がいるボールを使った競技の中でも、野球・サッカーといったものと、ボーリング・ゴルフは性質が全然違うよね、みたいなものですね。)
~~ここまで~~~~~~~~
(追記)
結構細かい具体例を書いた方が良いような気がするので書きますが(理解したいのにどうしても理解できない、といった方向け)
LoL,Dota2,HotSのようなMOBA、Overwatch,PUBG,BattlefieldのようなFPS、SC2,AoEといったRTS、ストリートファイターといった格ゲー等…全てメジャーなPvP群ですが、
「相手に勝つ」のが大きな目的です(FFもこれ)
これに対して、
ソウルシリーズ→〇人で進行してるプレイヤーの世界に乱入して敵対する
バイオハザード6→〇人で進行してるプレイヤーの世界に入りゾンビ操作して邪魔をする
Left 4 Dead→4人で進行してるプレイヤーの敵ゾンビとして操作する
みたいなゲームは、進行を邪魔されるだけで完全に進行停止に追い込まれるわけでは無く、「敵側に肉が混じることでより楽しい演出を経験してる」だけです
エネミー側も、勝つのが至上目的というわけじゃないんですよ、足引っ張ってるの楽しめればそれで結構十分です。
(マリオメーカーも、人が作った障害を人が超える、という点では、PvPと言えるかもしれませんね)
「1対4」「2対4」みたいな非対称性PvPはバランス取るのが難しいのか、有利なサイドがガチで勝利を目指すとクソ寒い事になりがちなので、
やっぱみんなで楽しいゲームをしようね、みたいな暗黙の了承がある事がありますね。これが「相手に勝つ以外でも演出大事」ってところで、
現実で言うとTRPGとかボードゲームに近い要素が大きいですね。
具体例だと、Evolve(1対4でモンスターvsハンター)、Depth(2対4、サメから逃げながら生存者がトークン集めるゲーム)、DBD(1人の殺人鬼から4人の生存者が逃げるゲーム)ですね
一応言っておくと、上に挙げたゲームでも「ガチで勝敗だけを目的とした」コアな遊び方も出来ますし、やる人はいますよ、ただ本質的な部分では無いです
PvPと一言で言っても色々な方向性があるんだな、と考えた事も無い人も多いでしょうし、知らないなら全てのPvPが同じ方向を見ているものだと勘違いしてもしょうがない事です
「今、話の流れで出てきたプレイヤーの介入要素は、既存のPvPとは違った方向性のモノなんだなあ」という点だけ抑えて貰えればそれで十分です
(もちろん、そう感じ取れない人の感性を否定するものではありません)
ああ、子供のやる「だるまさんが転んだ」が一番しっくりきますね
あれプレイヤー(子)vsエネミー(鬼)ですけど、ほぼほぼ鬼ってタッチされる未来しかないじゃないですか?
でも、いつ振りむくか分からないという展開楽しむ事が本旨じゃないですか、アレ
PvPと言えばPvPには入るけど、一般的なPvP…ドッジボールとか、ケイドロとかとは、方向性が全然違うでしょ
>ユーザー同士で勝敗があり利害関係がでるならPVPと変わらんのですよ。
>クリアという勝利条件と妨害というクリア条件をやり取りするのは結局、「道具が変わって相手を叩きのめす」のと
>変わらないでしょ。そこに報酬が発生するならなおの事。目的は勝利になりがちです。利害の問題も発生しますしね。
>この辺の認識の違いかと。
という考え方って「だるまさんが転んだ」の鬼役に、どこまで適用できます?
自由度やランダム性や不確定要素を取り入れる事がそのまま高難易度化に繋がる訳じゃないですから、この指摘は特に問題ありません。
だから世の中にはランダム性や自由度をゲーム化しているゲームがあるわけだし、それぞれのゲームの中でさらに「簡単なコンテンツ」から「高難易度なコンテンツ」まで様々な物を各ゲームがそれぞれ必要に応じて作ってます。
「自由度やランダム性を取り入れる」=「高難易度化する」と言う認識は
一部の14ユーザー達(主に極や零式のランダム個所の難しさを嫌という程体験したユーザー達)が抱いている固定観念だと思います。
本当はゲームってのは自由度やランダム性等を取り入れた「簡単なコンテンツ」から「超高難易度なコンテンツ」まで全部ちゃんと作れますから、大丈夫です。
一番良くないのは「面白ければいい」と考えるあまり、「今の14に(あるいは14のIDという物に)何が足りないか見誤る事」じゃないですかね
「何が足りないか」と言ったらちょっと語弊がありますが・・・^^;
例えば今「ユーザーがコンテンツ側や敵側を動かす案」が出されてますが
僕としては「ユーザーが敵側の何かを担当する事」=「PVPだ、対戦型だ」とは思いませんから、別にそういうIDはあって良いと思います。
有って良いというか、有ったら面白いですから、賛成です。
ただ、前にも書いたけど、「ユーザーに(コンテンツ側や敵側の演出や展開や動きを)手伝わせる前に、やるべき事があるんじゃないですか?」って事です。
そのやるべき事とは「COMが動かす敵や、COMが起こす現象だけで、リアリティや生々しさを生み出す事」です。
それを実現する為に、RPGって昔からガンビットだとかパターンの組み合わせだとかランダム性を使って作ってきたゲームだと思います。
(勿論それ以外の目的でも使ってますが)
だけど14はそう言う事を「ほとんどやろうとしないゲーム」です。
で、今ここで「ユーザーの操作の手を借りる」という案が出てる訳ですが
僕としては「なぜその前に、ガンビットやランダム性などを駆使して敵にリアリティを吹き込む事」を考えないのか?
と思ってしまう訳です。
あれですかね
いわゆるCoopゲーを目指してるんですかね?そうすればなんかすんなり分かるような、わからないような
スレ主の新しいものへの施策として投稿されたものが、解釈によって潰されるのは忍びなく、皆、面白いものなら異論はないと思います。
で、新しいIDという事で内容を詰めていくという事を大義として、IDという言葉自体で議論しても少し変かな?と思って意見を述べます。
IDという言葉自体に、私はPvEもPvPも属していると思っていて、その中間と思える本案なので面白いものとして検討したら良いと思います。
何度も楽しめるものの代表は、何が起こるか分からずにワクワクするというものや、自分の求めるものを追求するというものがあると思います。
スレ主は、前者に寄せた案を提案していると思っており、既存のPvEの形式でPvPをしたら面白いのでは?と提案していると思っています。
もちろん、内容の詳細は深く議論が必要だとは思いますが、面白いものに仕上がるようならばGSのミニゲームでテストして様子を見たいものです。
そもそも、鬼ごっこでいうなら双方に栄光(というかドヤできる以外の報酬)でもあるんですかね?
その状況なら確かに当てはまらないでしょう。というかその点はマリオメーカーの部分で説明してます。
これが「逃走中」って番組ならどうです?しかも、やってる側でハンターにもボーナス出ますってなったら?
形態は鬼ごっこですけどね。
今の案は報酬に言及してるのでそう見えるって話です。
純粋にハウジングの要素的な「IDを作って人に来てもらおう」「運営が用意した要素を積み上げていくだけ」
「報酬は何も出ませんし出せません。」ってするなら確かに鬼ごっこです。クリアしてドヤれるだけですから。
が・・・・・・・・・。これのどこにプレイ側の自由があるのでしょうか?通常IDと変わらんですよ。
勿論、それらのコンテンツとしての面白さを否定するわけではありませんが・・・・・・・。
これを自由度の高いIDと規定して議論するより寧ろ、「新規コンテンツ」としてPVP要素を明確に取り入れ
ルールなどを練るような方向の議論の方がその楽しさは明確化されコンテンツとして練り上げられると思うのです。
(何度も、新規コンテンツとして話し合ってくれと言ってる理由。)
ぶっちゃけるとIDでする必要がない。寧ろフィールド全体からいろんなシーンを選択できる方が楽しいと考える。
対象ユーザーも確実に分岐する部分でもありますのでIDとするこのスレッドでは対象が狭くなるだけかと。
PVPの解釈議論については確かに蛇足。申し訳ない。ここまででやめます。
例えばこういう感じのIDをやりたい!とアイデアを見た時に、色々なゲームを触ってる人は「あ、これ面白かった△△と□□のアイデアだ!」「更に☆☆って部分を組み合わせたら面白いかも!」って広げられますし問題点もイメージしやすいけど、
受け取る側に響くものが無ければ「なんやこれ、つまらんぞ」となりますし、そもそもコストかけてまで実装して欲しくないと思ってる人からすると面白いと思う方向に話を広げようとすらしないので、
皆が面白いと思うのは事実上ありえないと思っています
(故に、誰も味わった事の無い完全な新規のアイデアを出すんじゃなく、イメージしやすい既存のゲームを元に案を書きましたが、それでもプレイしたことない人にはナンジャソリャ?となります)
ボクがここで他の人が出した案に何度かそれは面白いと思いますと答えましたが、それでも書いた人のイメージと完全に合致してるとも思いません
今まで出てきた案は確かにミニゲーライクな部分も多いので、それをどこか…IDという形じゃなくても拾ってもらえれば儲けものじゃないですかね?
というわけでボクは他の人の案は出来る限り広げて面白いものだと思って読んでいるので、ジャンジャン人の話が聞きたいです、ジャンジャン
>このスレッドの議論で報酬の問題はその時点で話し合われるべき話として提示されております。
#1で示したのは位置づけを示しただけですね、言及してくださいという意味ではないですよ
報酬の話がしたいのは構わないんですけどそれがデザインにどう影響するかこちらに伝わってこないのでそれを説明して欲しいです~
報酬の量や内容はどうでもいいんですが「出る・でない」はそのままコンテンツの魅力に直結します。
提示された形で報酬が出るという前提なら「そんなややこしいことしなくても通常IDで報酬もらえば
問題ない」ってなりません?デザインじゃなくコンテンツそのものの魅力の問題。
だから「このデザインが悪い」って言ってないでしょ。「通常IDの方がましだからそっちを多くしてほしい」
と最初から言ってます。
議題の位置づけを示したのなら議論はその中で行われると思ってたのですが・・・・・。違うのですね。w
報酬度外視して良いならそもそもIDいらない。空島のようなインスタンスコンテンツを8人ないし4人PTを組んだ
状態でのみ(もしくはソロ入場で内部で特殊なPT募集を行いCFRFは使わない。)使用。
それなら敵のランダム発生もボスの複数発生とランダム性も確保できますので
自由度の高いインスタンスコンテンツになるかと。
景色も良いですし、中でジョブチェンジできるし、クラフターやギャザラーも遊べるし、遊び方無限大。w
最初に書きましたけど
>「スッゲエ!!面白そう!なんてクールなんだ…信じられないよ!でも一つ気になるんだ、とても面白いと思うけどどうしても報酬面が気になるんだ、それを実装するにあたってどういう報酬にしたら過疎らずみんな楽しくプレイ出来るんだ?」
ってなってるならより詳しい報酬の話に付き合いますよ、そうじゃないなら、それより先にする話があるというだけですね
出てきた案に対してね、響くものが無ければ無理に話に入って「分からない」言わなくてもいいんですよ、音楽聞かない人にはデスメタもプログレもゴシックメタルも同じにしか聞こえないのと思います
それでももし分かりたいのであれば自分で調べるか体験出来るだけの具体例は書きました
あとね、別にしめじさん自身が自身の考える面白い!というテーマで思うアイデアを書いても良いんですよ、ボクは付き合いますよ
FF14も「coop」ですし「いわゆるcoop」がどういうものかと問われるとウーム…(ベルトスクロール?協力型FPS?タワーディフェンス?)
スレとしては#1のテーマに該当するものなら何でもござれという姿勢です
ユーザーがより自由さや展開を楽しむゲーム体験を実現する手法として、敵側に肉を入れたり、ジョブチェンありにしたり、ストーリーに工夫を入れたり等、
各々のアイデアを歓迎します
例えば「IDの途中にやたら樹木タイプの敵がいて実は園芸にジョブチェンして斧でグサグサ切れたら楽しいんじゃない?」
とか、そういう案を出しても、案を出す人がが楽しいと思って出すのであれば、いいと思います
報酬の話は必要だよ
無報酬でサブコンテンツはやらないでしょ
トレハンは扉やルーレットでランダム要素強いけど宝箱からギルしか取れないとしたらやる人だいぶ消えると思うし
PvPもココ最近は神話トークンやエクスアラガン装備GARO装備で賑わってますけど報酬何も無かったら多分今の半分もやりませんよね
報酬が無いとプレイする人がいないのは当たり前なので分かり切ってる事を敢えて指摘する意味が分からないというか、
どういう話に持って行きたくて報酬の話が出てくるのか、説明を求めても返ってこないので、まったく分からないんですよね今のところ
”なぜ、報酬の話がしたいんですか?”に対して”報酬無いとやる人いないから”って、何も説明してないのと一緒ですからね、これはただ呟いただけです、目的のある発言ではないです
目的のある発言というのは、
「あなたの言うコンテンツを遊びたいけど報酬面の調整が不安だからどういう報酬ならそれに人を呼び込めるの?」とか
「そのアイデアにはどんな報酬があっても絶対やりたくないです」とか、こういうのですよ
お互いイメージが膨らんできた段階で出るならともかくそれが何を指すのかイメージのやり取りが不十分の段階で報酬の話を出すなら、どこに繋がっていく話か明確にして下さい
勘違いさせてしまってますが。
私が報酬について言ってるのはもともとは、
相反する2者が影響しあって自己の目標を達成することによって報酬が出るという状況自体がPVPに見られる
形式に近いから私はPVPと解釈する(のでIDコンテンツにするよりもPVPコンテンツ
として作った方がよくない?カッコ内はもっと前に提示)
そしたら報酬がどうゲームデザインにかかわるんだって聞かれたからデザインにはかかわらんよ。
でも、報酬があるかないか(もともとの私が言ってるのはそれだから)はコンテンツに魅力に
直結するでしょ?って書きました。
#1を指針とするなら少なくともここで語られるべきは現存のIDのコンテンツにどういう楽しみを
吹き込むかって事でしょし、報酬は出されるって事だからの話ですが途中でひっくり返されたので
まぁ、もうどうでもいいかな?
報酬の話しをしないと言う事は「報酬は無しでいい」とか「報酬の存在価値を認めていない」と言う意味とは全然違いますから
僕もAkiyamaさんが言う様に、「コンテンツのゲーム性や内容を考える際に、報酬を具体的にどうするか」って事は別に考えなくていいと思います(逆に「考えちゃダメ」って事でもないですが)
ただ基本的に「報酬は必須だから、労力や拘束時間や難易度に見合った報酬は配らなければダメだよね」って事だけ念頭に置いておけば、それで良いと思いますね。
Akiyamaさんが言う所の「JDD」の特徴として
「ユーザーに敵側やコンテンツ側を操作してもらう(敵側を担当するユーザーを別途マッチングさせる)」と言う発想は、僕はありだと思います。
というか段々と「大賛成」と言う気持ちになってきました。
COMにガンビットや何やらをしっかりと取り入れて「COMの動かす敵にリアリティを出す事の重要性」を僕は何度か訴えてきたけど
そもそも14の開発陣の方達はこの手法にはあまり関心が無いようですから、この主張は一旦諦める事にします。
それよりも作り手は以前に「ユーザーが敵側を担当する発想」に一定の関心を持っていた、という事らしいので
だったらもうこっちの手法を採用してもらって「コンテンツの中身が(敵側を担当するユーザーの操作の手を借りる事で)流動的に変化するタイプの新機軸のID」を懇願した方が話が早いかもですね。
確かに人が相反する立場でプレーする訳ですし、人と人なのでPvPですよね。
で、お互いに報酬がある方のがいいと思っただけです。
それは、どうしてもエキスパなどと比較してしまう私のような人がいるからと思ったからです。
しかし、報酬は比較的楽に内容変更など後付けが可能なので、ここで考える必要はないとも言えると思います。
で、カテゴリーとして切り分けて考えるよりも、楽しそうなコンテンツとして考えた方のが良いかな?と思っただけです。
やっぱり、既存の実装されているものと比較して、するかしないかを判断しますから報酬は必要だと思いますが
敢えて考えずに内容を考えて出し合った方のが、いろいろな意見も集めやすいだろうし少しでも良くなるかな?と思いました。
もちろん、反対意見もあるだろうし、実装したとしてもやらない人はいることでしょう。
でも、もし、運営側が実装に傾いてくれたとしたら、それなり需要があると見込んでくれたのだと思えますし、
私自身がたとえやらないとしても反対することはないというだけです。
sijimi22さんは、現実的なものの見方をできる人なので、実装に当たり良い意見が沢山出てくると思ってます。
でっかいトンベリが徘徊しているIDがあったと思いますが、あれを操作できたら面白いかなーと思いました。
スキル①とスキル②くらい持たせて、見た目はトンベリだけど一定時間でランダムに中身が変わるとか。(オプやジャスなど)
トンベリだと思って余裕で逃げてたらいきなり中身が変わってビームで焼かれるとか。
用意されたパーツを組み合わせて自分のダンジョンを作ったりできたら楽しそう。