踊り子のインプロビゼーション。あれモーションチェンジお願いしたいぐらいダサい。手振るだけでなんともかっこよくも可愛くもない…男女ともにダサくてズームしたくない…。何故腕を9割バタバタさせてるんですか? PVみたいにジャンプとか色々踊って欲しかった。ダサすぎる
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踊り子のインプロビゼーション。あれモーションチェンジお願いしたいぐらいダサい。手振るだけでなんともかっこよくも可愛くもない…男女ともにダサくてズームしたくない…。何故腕を9割バタバタさせてるんですか? PVみたいにジャンプとか色々踊って欲しかった。ダサすぎる
こちらに関して、「固有リキャストを持つWS」ではなく「アビリティ」なのが正しいかと。WSはスキルないしスペルスピードで早くなりますが、リキャストが固定のものなのでアビリティであることは間違いないと思います。ただ、GCDに影響されるアビリティであることからリキャスト毎に回せないという現状は確かなので、『ステップモードに入るときだけはGCDを使わずアビリティ枠で、ダンスとフィニッシュは今の仕様のまま』という調整になってほしいな、と思います(もちろんWS扱いになっても良いです。)
なお僕は剣の舞はWSのままで良いと思っています。
余談ですが、インプロビゼーションの効果、どうにかなりませんか……立ち止まってぐるぐるできるタイミングなんて履行しかないので、80で覚えたスキルが死にスキルになっているのが悲しいです。
「回復量上昇+自身(もしくは自身を含む味方)のエスプリ付与率上昇のバフ」みたいな、そんな感じでエスプリを増やす方向性は変えずに普通のバフとして使えるように出来ませんか……!
ついでにフラリッシュも「全てがprocする」ではなく、「エスプリ30上昇+扇を何枚か追加する」みたいな効果になってくれないかなとも考えてます。こちらは現仕様のままでもあまり問題はないかと思いますがそうなったら嬉しいなぁという程度で、、
フラリッシュ、単体相手の時はまだ良いですけど、敵が多くて範囲使うべきときに単体がprocしても火力的には使わない方が良いですし、全procはちょっと使いづらいと私も感じています。使っても扇0とか本当にザラですし。
踊り子の投擲系の攻撃スキル(特に単体系)の効果音が
ちょっと耳障りに感じるのは私だけでしょうか。
金属が擦れる系の音は苦手な人が結構いそうな気がするのですが。
インプロビゼーション、素直に範囲内メンバーの与ダメアップで良くないですか?
あと範囲6mは狭すぎるのでフィニッシュ系と同様に15mにして欲しい。
癒やしのワルツって何依存なんですかね…
70でも80でも回復量に大差無くないですか…?
てっきりDEX依存だと思ってたんですが多分違いますよね…DEXにしてもうちょっと回復量上げてほしい…
ありがとうございます。確かにSSの影響を受けないので現状の表記で間違ってないですね。
アビリティ=GCD間に挟めるものという勘違いをしていました。
使えば使うほどステップへの移行がストレスなので本当にこれはなんとかしてほしいです。
剣の舞に関しては扇proc次第かなーと思うところです。とにかくステップ待機中がWSがprocするのを待つだけ、扇がprocするのを待つだけなのでここらへんが何かしらの方法で解消されるのであればWSのままでいいと思います。
何なら自ら殴る方向じゃなくて味方を強化する方向に手元が忙しくなってくれてもいいかなと思います。
欲をいえばもう少し味方が強くなってますよ感が出るとやりがいもあるのですけどねー。
本体火力が低いのもあってきっと自分は貢献できているに違いない多分わからないけど絶対にそうって思いながら戦うしかないのは少々つまらぬです。。
バッファージョブっぽいことをもうちょっとしたい所はありますね(´・ω・`)。。シナジー系は強くてーみたいなコトを言いつつこう言ったバッファージョブ追加はうーんなところありますが、全体のクリティカル1%上げるとか。蘇生の踊りーとか(なおステップ8と長い)みたいな。。火力低いのはまぁ定めとして今はなんかそんなにバフも。。なくない??みたいな感じなので。。ね
もう少しバフ強くてもいいんじゃないかなとは感じますね(ヽ´ω`)
火力が出るジョブではないことはわかっているつもりですが、他のジョブが強化された分を踊り子の火力と考えてしっかり水準を満たしているのかわからないですし……
やはり自己バフのフラリッシュと待機アビのインプロビゼーションをどうにかしていただきたい……
ここを見ている限り要望は多そうなのでせめてインプロビゼーションだけでも!
レンジ3職上げきったので、木人叩いて気になった点をいくつか。
1.フラリッシュはコンボ技procではなく、確定で幻扇付与にしてほしい
コンボ技のproc率を上げてほしいという意見がチラホラ見られますが、proc率が上がって1WSのダメージ量を下げるのは、操作が忙しくなるだけだからしないでほしい。
光らないなら光らないで、賢者タイムだと思ってサボります。
幻扇4つ貯めたら何か出来るよ!みたいなのがあっても良かったなとは思います。
2.インプロビゼーション(笑)
モーションは機工のヒートシリーズのほうが踊ってる感あるってどうなの?本職が負けてますよ。
効果は現状だと使えるタイミングが限定的過ぎてつまらないですね。被ダメカット効果のほうがレンジ3職のなかでも1枚上手になって差別化できたのではないかなと。
回復量UPはむしろワルツに付けたら良かったのになと思います。が、詩人のミンネと被るから駄目かな…
3.扇の舞 破or序からの急
結局急で範囲になるのなら、破と序に分けずに1つで良かったんじゃないかと。急と同じ仕様の弱い版でいいのでは?
あと、破or序からの急は確定で繋がって欲しい。ランダムが多すぎて疲れちゃう。
4.アンアヴァン
連続で使用するときにタメが入るのがストレス。格闘ゲームのキャンセル技のようにモーションキャンセルして連続突進したい。
5.最後に
とにかくランダムが多くてホットバーから目を離せない部分が多すぎると感じました。あとはゲーム的には全く関係ないと思うけど、ダンスモード中のダンスが美しくないなーと。一つ一つのモーションはいいのですけど、繋げたときにうーん?と感じました。
個人的には一つのダンスモーションをランダムで指定されるボタンを押していくことによって踊り切るほうが良かったな。
別職をしていて、他の方が操作する踊り子を見てると、踊ってるぞ!というように見えずなんか動いてるな~としか見えないところが残念。
火力に関係するわけじゃないのでどうでもいいと言えばそうなのですけども。
踊り子楽しいですね。
男子新体操のリング(輪っか2個の手具を使った種目)を参考にしたんでしょうか?そうだとしたらモーションのジェンダー性がなく男キャラが踊り子をやっていても全く違和感がなくかっこいいのも納得ですし、新体操経験者としてもかなり嬉しいです。
ただ、やはりみなさんの言う通りproc周りが気になります。
ステップはジョブHUDのおかげで最初にちらっと確認すれば済みますし、剣の舞もSEが鳴るのはとても良いと思います。
しかしコンボと扇の舞いだけは『procするのか?するのか?しない〜〜!あ、やべぇすげーヒマだ……』『うわぁぁぁなんかめっちゃprocする〜〜!うわステップのリキャ戻ってきた踊んなきゃ〜〜』となるので(?)、ホットバー・XHBから目が離せず、うっかり凝視していると今度は多くの敵とアクションの派手なエフェクトに紛れたAoEを知らない間に踏んでいたり……なことも。
proc自体はもちろんあってもいいと思いますが、踊り子に関してはランダム性が強すぎる気がします。
コンボ3段は確定ルートで、3段目は幻扇proc確定くらいでもよかったのではないかなと思いました。
それかフラリッシュは赤魔のアクセラレーションみたいに、一定時間か次のアクションの各proc効果を確定にするとか……?
想像力ないので適当なことしか言えませんが……
とても楽しいジョブであることは変わりないので、proc周りが改善されてもう少しホットバーから目を離せたらもっともっと良いジョブになると思います!期待してます!
Procもそうですけど、攻撃時の効果音が くすぐったくないですか? もっとナイトみたいに切り裂いてる形の音を出して欲しい。高い音でチャキン・チャキン・とこすれて不要な音なのでなおさら不快感がたまりません。
ガンブレイカーの効果音ももっと爆発音あっても良いと思うのですが、この手のものってフォーラムにはまだ立ってないですよね…
癒しのワルツ、重ねてもレベル70の赤魔のヴァルケアルより弱いので流石に無意味すぎます。
ff14は基本移動が同期してないので頭割りや履行で集まっているタイミングでないとパートナーの分と重ねるのも難しいですし、もっと範囲と回復量ください…。
PvPではHPの20%を回復できていたと思うので、重ねたらそれぐらいヒールしたいです。
というか実用レベルにできないならこのスキル自体が要らないので火力バフ代わりに入れてください…。
追記:重ねないとスーパーポーションより弱いのが現状です。
重ねても内丹以下です。
80になり極にも結構通ったので軽く感想を。
まず1番気になるのが剣の舞にGCDがあること。これが扇の舞のようにアビリティ扱いになっていたらもうちょと爽快感のある操作になるんじゃないのかなーって思います。
テクニカル中のフラッシュも剣の舞を優先してしまうのでprokさせても使わず時間終了とかよくある。
剣の舞がアビリティ扱いだったら通常時の退屈なスキル回りも、弱い単体に対する火力も多少改善されるのではって勝手に思っています。
そして使い道が限定されている80で覚えるスキル。。。
これは何なんでしょうか?w
長いリキャスト、動けない、使っても多少貯まるだけ(*´・ω・)
これもスキルを使ったらガンブレイカーのソイルもらえるスキルみたく確定で扇を取得や、ワンボタンで一定時間エスプリ取得量UPとかっていかがでしょう。。
多少改善されるだけですごい楽しいジョブになると思います。
よろしくお願いします
剣の舞アビリティになったらバースト時に扇と一緒に使えないので、どうかなあと思います。
剣の舞がアビリティになるとGCD中に扇の舞が2つ挟むことができなくなるので出来たらWSのままでいてほしいなぁ……
現状の踊り子テクニカル後の20s間以外に剣の舞余り撃たないと思いますし、改善要望として多く出ている「フラリッシュなどのスキルで扇確定付与になってほしい」というのとあまり噛み合ってないなと思います(ヽ´ω`)
剣の舞いがGCDにあるせいでテクニカル中のバーストタイムにGCD食い潰されてフラリッシュproc全部とスタンダードが使えなくなるからストレス感じる人が多いのでは?極(8人PT)戦の中盤にテクニカル打つと剣の舞い3連発なんてよくありますし。
扇なんてGCD待ちに2発打てるからバースト中でも消費簡単ですし、エスプリ溜まりすぎてproc残り時間とどっち優先するか即決させられる現状よりよっぽど楽ですよ。
エスプリ溜まる速度が予測不可能なのに即消費出来ないという事が問題なんですよね。ただでさえどれだけバフして火力貢献しているのか分からない、火力もDPS最低だから少しでも火力上げたいって焦りますし。
他DPSと比べて操作量に余裕あるからもう少しGCD外技を増やして欲しいというのもありますが。
モンク同様に武器が見えなくなるミラプリ用の装備を追加して欲しいです
攻撃の原理は暗殺用の小型手裏剣やピアノ線のようなもので攻撃してるって事にすれば大丈夫だと思います
インプロビゼーションに攻めのタンゴと守りのサンバのバフ追加してほしいのと範囲内持続攻撃みたいな感じにしてほしい
ぶっちゃけエスプリ蓄積いらない…
長文で失礼いたします。
現在踊り子Lv70なので、細かな感想は控えておきますが、一つここで指摘されている問題点について改善案が思い浮かんだので、共有します。
その問題点とは、「バファーのハズなのにバファー感が弱い」というところです。踊り子と言えば、その踊りでPTを鼓舞し、バフをかけるというイメージで、ジョブクエの設定でもその特性は十分に活かされています。ところが、肝心な戦闘中の踊りとなればパートナーとの与ダメージバッフを維持する為だけのものとなってしまうので、踊りでPT全体を鼓舞している感はゼロです。そして、PT全体の支援になり得る「ワルツ、タンゴ、サンバ」はワンボタンを押せば「はい、お終い」で終わってしまいます。
そこで、ワルツ、タンゴ、サンバのリキャストを60秒で統一して、スタンダードステップの様な仕組みに変更したらいかがでしょうか?
もちろん、60秒で統一したらスタンダートステップは不要で無くなってしまいます。そして、テクニカルステップは攻撃力アップとは別に、踊りの効果が一段と高くなる効果も追加できます。
上記の仕様変更に幾つかのメリットを見出せます
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1.踊りで支援するイメージを物理的に表現となります
2.選択した踊りによって、各ステップのアニメーションにバリエーションを付けられるようになります。つまり、「薔薇のアンボワテ」、「小鳥のアントルシャ」、「緑葉のジュテ」と「金冠のピルエッテ」のモーションに「サンバ」、「タンゴ」、「ワルツ」のバリエーションを付けることができ、踊りの見た目的な面白さにも繋がります(モーション作るのが大変なのは申し訳ございませんが)
3.踊りで恒常バッフを実現することになるので、バファー感は強まります
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当然、各ダンスの効果を見直す必要もありますが、タンゴを攻撃、サンバを防御、ワルツを回復に、何らかのプラスがあれば、かつテクニカルステップでその効果が一段と著しくなれば良いかと思います。
また、パートナーの現在の仕様についても、今もう一つの改善案を思い浮かべたので共有します。現在の仕様ではパートナーを一度決まれば終わり、というのが不満点としてあがっており、さらに切り替えに解除&当てなおしの両方が必要なのも指摘されています。
そこで、パートナー切り替えはワンボタンにして、踊りの効果にパートナーのロールごと、プラスαの効果が付くようにしたらいかがでしょうか?
例えば、タンクなら防御+5%、ヒーラなら回復力+5%、DPSなら攻撃力+5%で、テクニカルステップ中にそれぞれさらに5%を載せれば、今より格段に戦略的要素に富んだジョブになるかと思います。
かなり細かく書いた提案でそのまま採用されるとは思えませんが、開発陣に多少でも参考となれば幸いです。
フラリッシュの仕様上、しょうがない事かもしれないけど単純な範囲スキルで4枠も埋まるのが凄く気にくわない…
あとprocですね、蒼天の機はprocの有無が詠唱無しで移動出来るかに直結してて特殊弾の使いどころがあったからまだ面白味があったけど、この踊り子の仕様だと、
下振れを防ぐために「procしまくっても別に大して火力が出るわけじゃない」数字で調整されてる一方で、
なかなかprocしない時のネガティブな要素だけはキッチリプレイ感として現れてくる(いいプレイより悪いプレイばかり感じやすい)のであんま好みではないですね、
これが好きな人はいるかもしれないんで強い言い方はしたくないですけど…
後はインターフェースの話になりますけど踊り子とか占星とかバフ与えてナンボのジョブはバフ与えた時の味方が出した数字はもっとバリバリ目立つ色で表示して良いと思います
バフ与えた味方がモリッモリッモリッと数字出して殴ってる感でた方が気持ちがいいでしょ絶対
フリラッシュのリキャストを10秒短縮してほしい
現状テクニカルとの余力ゼロなので、履行技等でフリラッシュをすぐに使えなかった場合リキャストがずれていってしまいます。
その場合テクニカルをずらさざるを得ないのがやりにくいなぁと感じます。
エデンやったけど80スキル使う場面全くないんですが、PTへのバフとかに効果変更してくれませんかね
あとパッチ前はソロでテクニカルステップの最高ダメージ11万越えてたのに
パッチきて装備もサブステも上がったのになぜか106000くらいまで下がったのは、何か変更でもあったんですかね?
レイドに踊り子で参加した上で思った事を。
やっぱり剣の舞いはアビリティにして欲しい。開幕はそうでもないのだけど(と言っても偶にある)、バースト中に剣の舞いの為にフラリッシュで折角procしたwsが消化出来ないことがあるのがストレス。
あと癒やしのワルツが空気になっているのをどうにかして欲しい。個人的には回復スキルよりもマントラの様な回復支援バフの方が良い。
それと80スキルのインプロさん。今回のエンドの様に踊っている暇がないコンテンツを今後も作っていくのなら"効果中動いてはダメなスキル"は作らないで欲しい。ただ、元々フルで使うものでは無く、GCD回る一瞬の間にちょこちょこ使う(まぁ実際少し溜まるからそう使ってるけど)事を想定しているのならエスプリの蓄積量を増やして欲しいし、今の量のままならリキャをもっと短くして欲しい。
若しくは、効果自体を変更して効果中はエスプリ蓄積量アップやproc率の上昇などのバフが付くスキルになると有り難い。
バランス等考えるの大変だと思いますが検討して頂けると助かります。
履行演出時間があったとしてもリキャスト戻ってきたらスタンダード、またはテクニカルステップを準備しておいたりしたい事を考えると、結局15秒も踊ってられないですね。
ガンブレイカーの攻撃時のSEが改善されたことを受けて…
踊り子も攻撃時(カスケードやファウンテンなどの投擲武器の攻撃)
のSEを、もっと「攻撃してる」感は出せないでしょうか?
現状、SEが小さすぎて攻撃してるんだかしてないんだか分からないくらいです。
投擲武器だから遠くから音がするから小さいというのも分かります。
が、プレイ感向上のためにお願いしたいと思います。
何回か意見投稿してますが、ちょこちょこと小出しにしてしまったので、一回私個人の要望をまとめてみました。
・幻扇の100%付与
ここは個々人で感覚が結構違うところだと思いますが、50%procを引いて更に50%の確率で幻扇付与される現状は、運が悪いと操作がつまらなくなりすぎます。あんまりにも虚無なので幻扇ぐらいは確定で付与して欲しいです。
WSと扇(急)はそのままでいいので。
・インプロビゼーション
いくつも意見が出ていますが、今の仕様では戦闘中ほとんど使わないです(一応一瞬使ってもエスプリ上昇はしますが…)。
エスプリ上昇スキル自体はあってほしいので、ぼっ立ちの強要と効果範囲の制限をどうにかしてほしいです。
ワンポチでエスプリ上昇だと面白みがないので、効果時間中にダンスモードでステップ成功する度にエスプリ+10とかだと遊びにもなるかなーと思います。モンクのマントラよりも弱いですけど効果時間付きならヒールバフも残せますし。
・フラリッシュ
対象のWSがちょうどprocしていた場合に一手待たなければならないこと、開幕フラリッシュでprocさせても全て消費しきれない時が多いこと、範囲コンボ中使わない単体WSまでprocしてしまうことなど、使い勝手の悪さを感じます。
素直に効果時間20秒proc確定とかで良いんじゃないかなと思います。20秒ならWS8回分ぐらいなので、今より強くなりすぎることもないかなと。
・癒しのワルツ
方向性としては好きなんですが威力が低すぎます。
単純に効果を上げるか、ヒールバフにするか、とにかく今よりも実用的なものに変更してほしいです。
ヒールスキルのままなら欲を言えば重ねずに内丹分ぐらいヒールしたいですが、せめて重ねて内丹分ぐらいにしてください。
・クローズドポジション
もしかするとジョブコンセプトに反するのかもしれないですが、もっと付け替えしやすくしてほしいです。
現状は「パートナーを外す→別の人にパートナーをつける→踊る」ですが、付け替えはワンボタンにして「パートナー付け替え→踊る」にしてほしいです。
・その他
ホットバーもかなり空いてるので、もう一個ぐらいサポート系のスキルが増えても良いんじゃないかなと思います。
パートナーを引き寄せるスキルとか…。救出とは対象者固定という点で差別化できるかなと。
以上です。
踊り子さんSEは僕はそんなに気にならないのですが
エフェクトちょっとごちゃごちゃしすぎじゃないです?
自キャラのエフェクトは基本onにしてるのですが
自分の攻撃で床の範囲がみえなくなったりしますし
近接で参加してて、踊り子さんいるときにエフェクトonとか絶対出来ない感じがあります。
キースキルであるステップの時だけ派手になるとかならわかるのですが
通常スキルもわりと全部派手で…緩急つけて欲しかったところです。
踊り子の基本である50%のprocについて
これはかつて蒼天・紅蓮の機工士で使われていたシステムですが
50%procはどうやっても楽しいものにならないという事を、その時の経験から説明したいと思います
まず一点目が、綺麗にprocしている時より、procを引かない時の印象の方がどうしても強く残るという点にあります。
人間は悪いイメージの方が残りやすいですから、50%程度では満足に至らないでしょう
https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20180424084/
4亀の「勝率50%は楽しいの?」というテーマが書かれている記事ですけど
勝率50%は「面白くない、アンフェア」と感じるように、内容的にはフェアな仕様でもプレイ感がかけ離れるなんてしょっちゅうです。
(実際、昔の機工士もprocをミスらなければ高い確率でダメージ自体は安定するけど、
procしない時の印象が悪すぎてアンフェアに感じられていました)
二点目が「procするかしないかを確認するため、基本的にホットバーを見ていなければいけない」という点です
せっかく踊り子という自分のキャラを激しく動かし踊るジョブを作っておいて、
自分のキャラよりホットバーをよく見ていなければいけないのは楽しさに欠けます
吉Pは「踊り子はみんな似たDPSになる性質がある」みたいなことを発売前インタビューで答えていましたけれど、天井の低いジョブならそんなホットバー凝視なんてさせずに、
ある程度決まったボタンを順番に押してるだけでも、より踊り、より動き、より鼓舞している感じに全振りして欲しいです
三点目に、50%プロックを用意すると、発展したアビリティとして「100%発動する」「一瞬で全てプロック起動する」という性質のものを実装する事が考えられますが、
こういう類のものは「procしていない時が最大の効果がある」ので、procしていると逆に嬉しくない(効果を最大限発揮できていない)と感じます。前の機のリロードと一緒ですよね。
アビリティをCD毎に使っていく事が求められるFF14の戦闘システム上では特に顕著で、最大限効果を発揮できないタイミングで使用する事が増えるため楽しくないです。
まとめになりますが、FF14のシステム上、50%procを基本コンボに組み込むのは楽しくならない要素が大きく、これを面白いものに昇華するのはとにかく開発のセンスと労力がいる事なので、
6.0でこの部分にこだわらず「踊り子らしい踊り子」を実現して欲しいなと思いました
(ちなみに改善案)
踊り子に「スタミナ」か「テンション」みたいなゲージを実装し、proc後の技を使用すると100から徐々に減っていく仕様にする(段々疲れてくるイメージ)
ゲージ=proc確率で、踊りに関するアビリティやステップを踏むとゲージが回復する
スキル回し詰めるには減っていくproc確率をタイミングよく回復させていく必要がある
クローズドポジションと言いながら立ち位置は全然関係なく、最初に指定して終わりというのがバッファー感がない一つの原因な気がしています。
例えば、
・自身に一番近いプレイヤーに自動的にクローズドポジション付与(つまり動くとコロコロ変わる)
・クローズドポジションが解除されても付与済みのバフは消えない
のようにして、30秒おきに2人のDPSのそばを行ったり来たりして2人分のスタンダードフィニッシュバフを維持する
とかにすると、その人を応援してる感が出て楽しそうな気がします。
忙しそうですけど、自由に動けるレンジならではの立ち回りができそう。
皆さん書いてますが、procお祈りゲーはただただつまらないですね。
使い手によってDPSに差が出るのは自身に向上心を持たせる事が出来ますが、運が無いといくら頑張っても意味がないっていうのはどうなんですかね。
どんなに上手く立ち回って一回もミスなくこなしてもprocしなければ火力は上がらず
逆にミスして被弾してしまってもprocしまくりで火力は高い。
これではモチベーションは上がらないと思います。
やっぱり踊り子のDPSとしての火力は低すぎると思います。
DPSの1枠として、この火力不足分に見合うだけの、パーティまたは他のDPSに対する補助効果はあるのでしょうか。
レイドファインダーなどで、踊り子が2名マッチングされると、目に見えてクリアが困難になります。
私の操作が未熟なのでしょうか。
procを発生させるための運が足りないのでしょうか。
それとも、他のDPSが下手なのでしょうか。
性能調整を強く要望します。
前にもちょろっと投稿しましたが、あれからさらに装備も整ってひと通り極やレイド行ってみましたので改めて。踊り子たのしい!
proc問題や80の死にアビ問題などはもうめっちゃ言われているので置いときます。
今回はぽつりぽつりと見かけはするけどそこまで重要視されていない雰囲気の「クローズドポジション切り替えのワンボタン化・リキャスト短縮」を改めてお願いしたいです。地味に手が届かなくてかゆいところです。
落ちるフィールド、突き落とされるギミックが新たに多数登場し(避けつつ常に攻撃を続けられるレンジ職にとってはスリルたっぷりの楽しいコンテンツが揃っているなとは感じていますが)、特にエデン4層なんかはボコスカ人が落ちていきます。
ポジションをつけっぱなしにするのはなんだかもったいないので、落ちていない人に付け直すことも少なからずあるでしょう。
その場合は一度解除して、メンバーを選んで付与し直し……連続するギミック避けながらだとこれがなかなかめんどくさいです。
そして、ポジションを投げた途端にその人が落ちた!なんて場面に出くわすこともあるのではないでしょうか。わたしは昨日出くわしました。悲しい。
しょうがないのでまた解除……と思ったら長めのリキャストがあってすぐには変えられない(30秒)。
すぐ蘇生されて復帰したならまだしも、そうじゃない場合はそんなに待ってたらスタンダードステップ1回(と、ついうっかり押してしまった攻めのタンゴ)が行き場をなくしてもったいないことになってしまいます。加えて相手がいない間はエスプリも貯めにくくなり自分の火力も落ちる……
ですので、
・クローズドポジションの対象切り替えワンボタン化(PTメンバーAにクローズドポジション[被]がついた状態で、クローズドポジション[被]がついていないPTメンバーBを指定してクローズドポジションを実行した場合、自動的にAのクローズドポジション[被]が解除され、Bにクローズドポジション[被]が付与される)
・クローズドポジションのリキャストの短縮(5秒以下程度)
なにとぞよろしくお願いいたします!
私も踊り子3で極蛮神はクリアしたので踊り子のせいじゃないと思います。
踊り子が複数入っても、クリアできないわけじゃないんです。
でも、困難になることが多いんです。 厳しい戦いになることが多いんです。
それを、踊り子が入っているから、というネガティブな印象に繋がってほしくないんですよね。
ジョブのコンセプト的に、バランス調整が難しいとは思いますが、否定されるようなジョブにならないよう、ぜひともテコ入れをお願いします。
踊り子複数のPT何度かありましたが、ギミックミスしてワイプはありましたけど、時間切れにはならなかったので、クリアできないのは踊り子のせいではないと思います。何度もギミックミスしているのだとしたら、それは踊り子じゃなくてもクリアできません。
ただ、現状でもレンジ内ではPT貢献度が低い方なのかなーと思うので、もしそうなのであれば調整してほしいですが。