裁きの雷の技自体は別に何も悪くないです。
ストラスのチャープのように、判定を免れたらDODGE表示すればよかったのでは?
それがなかったので個人判定のギミックなのかどうかわからず、検証が難航したのだと思います。
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裁きの雷の技自体は別に何も悪くないです。
ストラスのチャープのように、判定を免れたらDODGE表示すればよかったのでは?
それがなかったので個人判定のギミックなのかどうかわからず、検証が難航したのだと思います。
ふと、霊龍に関しては線でつながってる味方を回復したら霊龍もHPが回復するっていう仕様にすればよかったんじゃないかなーって思ったり思わなかったり
それこそ、「コンテンツデザイナーにフォーラムのフィードバックが伝わっているんだな」で終わらないものなんですかね?
わざわざモンスターなんちゃらとか他者の投稿を貶めてる時点で、同じ穴の貉に思えます。
で、その話題の雷ですが、多分これ2.xの蛮神だったらプレイヤー側もまだ「お約束」が固まっていないので、もう少し穏やかな反応だったかと。
しかしながら、さすがにメジャーパッチ2つ目にして、マイナールールを変更するようなギミックなので、そりゃ文句も言われるでしょう。
二度と作らないようにすべきかどうかは、開発側が判断することですが、個人的には好評価を下せないギミックであることは確かです。
まあ、これも他の人が書かれている通り、霊龍のターゲットのやりづらさの方が余程クソだと思いますが。
何か勘違いされている方がいらっしゃるようなので一応お伝えしておきますが、
今回私が主張した内容は、極神龍の難易度が高すぎると言うことでも、
各人ランダム付与のギミックを今後実装するなと言うことでもなく、
1.裁きの雷に限らず、ギミックの解法を無意味にミスリードさせるような物が多く、
ギミックを解明して処理方法を模索するというゲームの攻略としての楽しさを感じなかった
(解けた時の達成感やストレスの解放感がすこぶる小さかった)と言う事
2.全体を通したコンテンツ自体の難易度に対して、崩れた時の立て直しの難易度が異常に高かったと言う事
3.私個人の感想として、総合的に見てバトルコンテンツとしての内容(品質)に満足が行かなかったと言う事
の3つが主であり、ロールアクションの問題であったり麻痺そのものがどうというのは副次的な問題です。
その上で各人確率付与の麻痺という効果について詳細に述べさせていただきますと、
「麻痺が付与される条件をプレイヤーが断定する手段が現実的に存在しない」という点に大きな問題を感じました。
私などは結局公式からの返答がある直前までは不具合だと思っていた程で、
答えがわかったとしてプレイヤーの今までの試行錯誤を馬鹿にされた気分になるのは明白です。
これを不快に思わない方というのはおそらくギミックの解明を必死に自身で考えて行わないような方なのではないでしょうか。
これは完全に主観の意見ですが、実際私は判明するまでずっともやもやした気分が続きましたし、
ご返答いただいた後でも「なんだランダムだったのか」程度にはとても捉えられませんでした。
今後2度と実装するなとは申しませんが、私個人としては大変不快な思いをしたという事を、
フォーラムを通じて運営、開発の皆様にお伝えさせていただいた次第です。
やっていることは紛れもなくクレームですから、私の書き込みを見て不快に思われたプレイヤーの方もいらっしゃったと思いますが、
公式に直接意見をお伝えできるフォームがここしかない以上、ご容赦いただければ幸いでございます。
開発、運営の皆様におきましては、今後の展開にも大変期待しております。
今回はお忙しい中、中川さんから直接ご返答をいただけた事を、重ねて感謝申し上げます。
ありがとうございました!
要はいつもどおりのレールに乗ったギミックしか嫌だって事なんですね
運営はギミックに罠を仕掛けないで、いつもどおりのことをやってれば良いと。。(ミスリードはするな?)
いつもどおりの空気読んだギミックに解明の楽しさも何もないと思いますが。。
※次回から ~の雷(15%麻痺) って出ちゃうんだろうな。。
運営の作るギミックのパターンが増えただけにしか思えない
過去の高難易度コンテンツのギミックを24レイドなどのライド層に落とし込むときに
わかりやすくヒントを追加する場合はありだと思います。
ちゃんと避けたのに運次第で追い打ち、ってのはやっぱり納得出来ないなぁ。治せるってわかっててもです。
今回の麻痺はクリアにそこまで響くものじゃないけど、誰にも付かなかったときと複数人についたときのストレスの差はやっぱりあるし、良くないと思う。
SNSなんかで「動かなければ麻痺付かないらしい」ってのが広まってて、攻略記事にも確定ではないと添えられてはいたけど書かれてた。公式にコメントか来なかったら「憶測が確定扱い」になってたかもしれない。だから検証を重ねればちゃんとプレイヤーに仕組みが伝わるって事は大事だし、気を付けて作って欲しい。
動いてないです!って言っても信じてもらえなかったかも知れないんだよ…実際「雷で動く奴が云々」は某所で言われてたからね。気分は良いもんじゃない。
今まで特に公式コメントが来なくても騒ぎにならず問題なかったのはホントに良いことだと思うんですよ。
ヒールチェックは敵の攻撃に対して適切な選択が出来るかどうかを見るべきじゃないかなぁと思うんだけどな。律動零式3の部屋フェーズとか良かったと思うんだよなー、一人は自分への猛毒DoTと戦って、もう一人は相方が復帰するまで一人でPTを支えるってやつ。とてもヒラらしいと思うんだけどなぁ…
運だったり、ランダム要素あってもいいし、不明なギミックあってもいいけどね。
そんなに厳しいデバフでもなし。
FF14とはこういうものだ、というのに慣れすぎちゃってるんじゃないでしょうか。
厳しいデバフじゃないけどミスしてないのにイライラするだけのデバフ付けられると萎えるというか何というか(キャスターは勿論、侍の乱れ雪月花止められたりとか)
※追記:というかキャストのないdpsもgcdが一瞬でも食い込むだけですっごくイライラしますよね
私の書き込みを読んでこのように解釈されてしまうとは非常に残念でなりませんが、
せっかくなのでご説明しますね。
ギミックの処理方法のミスリードについてですが、これをうまく誘うギミックの作りは私はむしろ評価しています。
具体的にいくつか挙げさせていただくと、
・極女神ソフィア討滅戦の天秤ギミック→
軽い方の端に立っていれば落ちないと思っていたら傾きが少なくて手前の娘の攻撃に当たってしまう。
・次元の狭間オメガ零式2層のグラビティギア→
多くのギミック処理に使用するが、無闇に使うとエリア全体への暗黒光を避けられなかったり、役割分担が必要なギミックを失敗してしまう。
・次元の狭間オメガ(ノーマル)3層のゲームスタート→
前半で「ロール毎に対応したパネルに移動していないとペナルティ」というルールを見せておきながら、
後半ではパネルが全てカエルの柄になっており、わざとクルルルル!を回避せずにカエルにならないといけない。
これらはほんの一例ですが、このようにミスリードを誘うギミックであっても良質なものは多くあります。
こういったギミックの共通点としては、
1.ひっかけ問題のような形で失敗する(この時点で誰もが大なり小なりのストレスを受けています)→
2.ギミックの内容を確認し、処理の方法を検討する(何故失敗したのか、どうすればうまくいくのかを考えます)→
3.実際にその方法を試行してみる(当然一度で成功するとは限りません)→
4.処理に成功する(最初の段階で受けたストレスが一気に開放され、高い満足感や達成感が得られます)
というゲーム体験として望ましい一連の流れが滞りなく行われやすい作りになっているという点です。↓続きます
極神龍の行う攻撃の多くで、この一連の流れで言うところの2.~3.の部分において、
思考と試行、失敗と成功の体験が大変不鮮明なまま攻略が進み、4.の段階もまたはっきりしないままフェーズ突破した事が大変多かったため、
ストレスを受けっぱなしで攻略が終わってしまった、というのが私の今回の感想です。
私が言った「無意味なミスリード」というのは、以下のような内容を指して言っています。
例えば「スーパーノヴァ」であれば、本来床の水範囲に侵入せずに攻撃を受けた場合はギミックエラーであり、
ペナルティが課されるのですが、8人で頭割りできているのであればこの攻撃のペナルティはただ瀕死の大ダメージを受けるだけで、
何らかのデバフが付くわけでも即戦闘不能になるダメージを受けるわけでもありませんでした。
初めて私がこの攻撃を受けた時は、誰も戦闘不能にはならなかったために「ノーマルのスーパーノヴァのマーカーが非表示になった攻撃なんだな」と解釈してしまい、
あとで軽減できることがわかった際に、「え?じゃあ何で水踏んでなかったら死んだり熱傷付いたりしねーの?」と何とも釈然としない気持ちになりました。
他には後半フェイズの稲妻と稲妻について、
前半フェイズのギミックを考慮した上で処理した際に何故か被ダメージ上昇のデバフが付与されました。
これもミスリードを誘っているギミックの一つなのですが、受けるペナルティが小さすぎてクリアに支障が無かったんですね。
結局その後ギミックエラーを起こしたままクリアしたのですが、後から「後半の稲妻は詠唱完了時に範囲が確定する不可視の円形AoEである」という事が判明して、「何じゃそりゃ?」と思ったものです。
吹雪と稲妻は効果が変化しているのに対して、スーパーノヴァはほぼ同様の効果である点も謎ですね。
こういった無意味なミスリードというのは、いたずらに混乱を引き起こすだけで、
良質なゲーム体験に寄与するものでは無いため、私は断固として批判する姿勢を取っている次第です。
そもそもこれらは攻略情報が出揃った後に、その通りにプレイしてクリアを目指すプレイヤーとはあまり縁のない感覚だったりするのですが、
私は実装初期から試行錯誤して攻略に臨むのが好きなプレイヤーであるため、こういった不整合に大変不愉快な思いをした、ということです。
ランダム麻痺はおしおきデバフと思うような過去のギミックの流れに見えるのは確かなので、
正解がなんであれプレイヤーが「あれはランダムだから」と思えない人がそれなりの数いると無駄なプレイヤー間の軋轢を生んだりはするなあと思った。
そう思うと結果的には余りいいギミックではなかったと思うな。正解がこれ!って結果的に検証でき、それが把握、理解しやすければそこまで問題なかったけど、ランダムの証明って理解、把握されにくいでしょ。
自分が分かるかどうかと言うよりは、回りのプレイヤーの大多数がスムーズに把握、理解してくれるかどうかのほうが個人的には大事かなあ。
なので今回異例だと思うし運営も試験的な部分があったからなのかも知れないけど、正解を書くということでもうそれでいいかなとは思った。今後のギミックの参考にもなるだろうし。
まあ拡張直後でプレイヤーが付いて来られるかわからないから、難易度落として優しくしすぎたんでしょう。
ギミック失敗しても死ななかったり、サモンアイシクルが同じこと方向からしかこなかったり、地獄の火炎軽減のために入る水たまりはどれでも良かったり。
ランダムって判断しようがないと思うんですが。
答えが無い分検証の負担も大きかったでしょうし、ランダムが答えと言われたらイラっとくるだろうなあと想像できます。
あとスノークロークの前科があるので、
あらゆる行動を試して検証してもダメだとバグって結論になると思います。
ミスへのペナっぽい効果ですし。
15%ってのも絶妙……「どうせお前動いてた(ミスした)だろ」「ラグかー」で済まされそうですし、
「今まで動かないでいたら全部回避できたから動かないのが正解。麻痺るのはミスかラグ。」って思ってた人もいそう。
前例が出来たのでこれからはテンプレ行動試してダメならランダムだね、ってすんなりいきそうだとは思います。
なんだかんだああだこうだ言ってたのは前例がなかったからでしょうし。
エンドコンテンツ行ってる人ほど、あの裁きの雷は首を傾げたと思います
「解除可能なんだ」と。
ただ15%だと付いたり付かなかったりしてわけわからなくなるので、どうせなら確定で何人かに付く方が良かったかもしれないですね。
極神龍討滅戦を検証中
極神龍討滅戦(高難易度コンテンツ)
前半フェーズの練習を結果
僕は何回も失敗にいいと思います。
・神龍の心核→ボス※繰り返し
(極タイタン討滅戦のボス・タイタンの心核)
・東、南、西のどれか1辺に水柱
(ノーマルの神龍討滅戦)
・アク・モーン 1回目
(MT←(水色の線)→ST)
僕は画面を見て水色の線の繋がりです。
・紫色の霊龍 4匹
(白・学・占・赤は霊龍HPの回復へ)
・霊龍の紫色の線
(重要:タンク・DPSのHP滅少)
このバトル攻略を参考になりました。
僕は攻略研究中で頑張りたいと思います。
落ち着いています。
麻痺が確率というのが不満な方が多いようなのですが、4.0から何のためにエスナで解除可能なデバフにマークがついて、何のためにエスナがロールアクションに入ったか
何でヒールチェックというギミックを入れたのか
ヒーラーが3.xで実質「回復魔法が使えるDPS」という謎のポジションになってしまったからでは無いでしょうか?
ヒーラーは回復と状態異常の適時解除という本来の仕事をしてください、という運営からのメッセージでは無いかと思ったのですが……
FF14のボスとしては異例ですが、RPGのボスとして考えると、状態異常祭りなんてよくある事ですし。
(リボン装備させろー!ってなるのは同意します……)
プロテスは、被ダメUPや熱傷など余計なデバフが無く、アクセに活ハイジャを嵌めていれば無くても問題ない気がします。プロテスの有無でそこまでヒールワークが変わる印象が無かったので。
一応、白・占星で周回、学で練習PTに参加してみての感想ですが、久々にヒーラーらしい仕事が出来るボスで本当に楽しかったと思います。
DPSチェックはほぼ無くし、ギミックを確実にこなせばクリア出来る、っていうのも進んでる実感が持てて楽しいし、崩れた後立て直すのも楽しかったです。
演出も、丁度履行が来て尾を渡る所にBGMのサビが来るようになっていて凄く燃える戦いでした。
後半のギミックが前半と比べるとかなり少なかったので、もっと多くても…と思ったりもしましたが、オメガ零式2~3層の間、と考えると丁度良いのかもしれません。
零式と違って、真綿で首を絞められる感じ、という、立て直しきれていないときに攻撃が来てーというのも、(やっている最中はMPがー!と脳内大騒ぎでやっていますが)最後まで気の抜けない、真のゼノスとの最終決戦に相応しいものだったと思います。
ヒールチェックに関しては、配置によってはタゲり辛く、PTメンバー以外の扱いの為、深謀遠慮やクラウンレディ、範囲回復が効かないのがちょっと面倒かな、とは思いますが、実質あれはナイスヒールでLBゲージ貯めてね~というギミックな気がします。
(ただ、途中で半壊していたらきついのは確かですが…)
確率で麻痺を受けるというのはまあRPGではそう珍しいことでもないしまだ許容範囲であるとは思うのですが
後半の吹雪+スーパーノヴァor稲妻のランダム分岐だけは難易度にあまりにも大きな差があり理不尽な印象が非常に強いです。
(かたやジッとしているだけで済むギミック、かたやその場で動き回って凍結を耐えてからタイミングを併せて一斉散開)
技のランダム分岐自体は使い方次第ではメリハリを生み面白くすることも出来るとは思うのですが
最終盤に到達したところでここまで難易度が大幅に変わってしまうと「ハズレ引いた」などという理不尽な感情もありますので
もう少しギミックのバランスは慎重に検討して頂きたいと思いました。
ちょっとエスナ問題について追記すると、学者はベースクラスが巴術=DPSなので、状態回復がある方が謎、という扱いだったのか、生命浄化法の習得レベルが35かそれくらいで、他2ジョブに比べて遅かった結果、一部低レベル帯のID(主にブレフロ)の難易度が学だけ更に跳ね上がる、って事があったからだと思います。
セレネの状態回復は範囲の代わりに1分に1回しか使えませんでしたしね…
3.xみたいに、各自枠に戻すと、学者の低レベル帯の状態回復が妖精さん頼みに…ってなりそうな気がします。
そうなると、レベルレを不活性目当てに回すことを考えると、逆にそっちの方がストレス溜まりそうです……。
その点、神龍は全フェーズ通して1回だけ。親切ですね。裁きの雷に回復とエスナ合わせる、これだけです。
何人か書かれていますが、何で神龍の裁きの雷はダメで、エクスデスの死の宣告は良いんですか?
むしろ、3回連続で麻痺ついたからこいつBL入れよーとか、晒そうーと考える人が居なくなるので良いような気がするんですが。
そもそも、日夜私達が楽しめるようにと開発を続けて下さる開発陣の方に当たる事自体お門違いだと思います。
死の宣告って前後に因果を想像させるものがなく、単純にランダムで誰かにデバフがつくっていう挙動なのがありありとわかるから、大抵の人が見てすぐに対象ランダムってわかるんだよね。
今回の裁きの雷のランダムって、ここしばらく続いているおしおきデバフに通じるように見えるのにランダムなので、HPが全快じゃなかったからとか動いていたからとか重なってなかったからとかを彷彿しちゃう故に誤解が生じやすく
正解を簡単に他の人に説明しづらい。単にランダムでつくっていってもそんなことないんじゃないかな?ってなりそうだし。
それがちょっとひっかかるけど今回は正解も公式に示されたからもう敢えてこれ以上言いたいことはないけどね。
決まり切ったタイムラインに合わせて動き組んでくのにランダムでデバフつけられちゃdpsはたまったもんじゃないし
まさか動きが阻害されるデバフつけられるとは思わないのが普通かと
薬使う時の微妙なgcdへの食い込み?があるからgcdの間にアビを挟まないタイミングで薬使わなきゃいけないし、そもそも使うまでに動き止められたら意味ないし、ギミックミスしてないのにランダムでptメンバーの誰かが余計な出費させられるのもおかしな話だし
それに元気薬は薬湯とリキャ共通じゃなかったっけ?(まとめサイトに書いてた内容だから真偽の程はわからないけど)身内ならともかく野良だとptdps足りてるかわからんから取り合えず薬湯飲むよね
個別に15%の確率よりかは、PT全員のうち自分にデバフが来るのが25%ならまだ納得は出来る技でしたね
日頃の行いが悪いとデバフを受ける技はちょっと…
ゲームですけど、相手は我々を倒そうとしてるのに、
動き阻害されるデバフつけちゃだめなんですかね?
まず、エクスデスが死の宣告を使用するということ自体が、FFVに対するオマージュの様です。
また神竜が「タイダルウェイプ」や「稲妻」、「吹雪」を使用するのも、それに準じます。
しかし、今回15%の確率で麻痺が付与されるのは「裁きの雷」であり、元はラムウの技です。
そしてFFXIVのラムウはすでに「厳正なる審判者」であると定められています。
なぜエクスデスがハイデリンに登場したのか、そういったところまでしっかりと設定されているFFXIVです。
そのFFXIVで、厳正なる審判者の裁きの力の結果をランダムにしてしまったことには、失望を覚えています。
これがたとえば、イタズラ好きなモーグリが相手なら、個人的には充分にありえるものだとさえ思います。
一方で、コンテンツの世界最速クリアを目的にプレイされている方々もいらっしゃいます。
そんな方々にとって、もし、Aのチームは7人が麻痺して、Bのチームは麻痺が0だった、結果、Bのチームのほうが早くクリアした……なんてことが起こってしまいますと、そういった方々のモチベーションに響かないだろうかという懸念もあります。
なおFFXIVのコンテンツは本来「ギミックの内容が,そもそも理解不能になっていないか,ヒントが遠回りすぎないかを確認」しているそうです。
すべてのコンテンツにおいて実現できているかは別としましても、そういったポリシーであると考えられます。
ただ極神竜討滅戦については、極のためのギミックをノーマルに実装してしまったりした結果、企画しなおさなければならなかったりもした様ですので、突貫作業になってしまったのかもしれません。
机上論派と実践派は相容れないからこれ以上は不毛ですね。
件の裁きの雷はラムウではなく、神龍に入っているゼノスが使用していると考えると、裁き自体に公平性はなくランダム要素というのはそこまで違和感はないかなというのが印象です。
ベースにしているのがラムウの裁きの雷だとしても、ゼノスがラムウの存在意義を汲んで使うとも思いません。
※そもそも逸話無き蛮神である神龍が何故裁きの雷や地獄の火炎など使用できていたのか…?とか、色々と想像を掻きたてられる所ではありますが。
念のための注釈ですが、15%でランダムに麻痺を付与されるギミックの是非と、ゼノス神龍の使うランダム要素の設定の是非を分けて考えています。
上記の意見は、後者のみの言及ですのであしからず。
ヒールギミック云々以前に、霊龍をタゲるのに一苦労するこの環境(霊龍自体のタゲりづらさ、神竜の判定が広すぎることによるじゃま)は勘弁してください。
極神龍に限った事ではないのですが、ロールアクションをコンテンツに合わせて付け替えると言うのが、結構忘れる事があって、始まってからやっちまったーと何回かやらかしてます…
(極神龍だとアームズレングスは必要でノースがいらない、零式三層はその逆、零式4層はどっちもいる、etc…)
マクロを使えば確かに即交換は出来るのですが、マクロでのセットはパッチのたびに不具合に上がっているようにも見えるので、
HUDレイアウトみたいに1~4セット程度登録が出来て、コンテンツ突入前に、その登録ボタンを押す、みたいには出来ないでしょうか?
開発側的には、こういう煩雑さもギミックとして想定してるのかもですが、出来れば環境面は、やりやすいほうが嬉しいです
極神龍にかぎった話ですが、あのタイミングで、たかが15%の確率ぐらいのデバフの麻痺は別にかまわないと思いますが(石などは勘弁)ヒーラーが攻撃するのを少し止めてエスナすればいいわけですし、レイドコンテンツでもエスナで直せる、たかが15%の状態異常一個付くぐらいでなにが不満なのかよくわからない感じです。状態直すより攻撃してる方がだるいですw
FF11みたいに確率100%の防ぎようがない麻痺より最悪なデバフ一気に複数人に2とか3つ付くという地獄的なだるさを知ってるだけに15%という低い確率で一個ぐらいならやさしい感じです。
プロテスやエスナをロールアクション扱いにしてなかったらこんな不満でなかったと思います。堅実必須だとエスナ入れるロールアクションの枠がないんです!!!
麻痺に関しては攻略難度ではなくギミック解明作業のストレスかと想像します。
全極蛮神のギミックを完璧に把握している訳ではないので勘違いはあるかもですが、下記の理由が不満かと思います。
・確率発生はユーザで判別不可能
・従来のギミックミスによる罰に似たデバフ効果
・これまで極蛮神ではそのような運任せの上記レベルのデバフ付与はなかった
仮に確定2人に麻痺とかだったら何も言われなかったかなーと考えています。
また今回前例が出来たので次回からは不満は減るかも?