春頃にオートアタック主張してたら、頭のおかしい人扱いされていたので、別に反対されるのはやぶさかではないんですけどね。まあアーマリーはまったくはなくならないとは思います。――、が、カスタマイズ性はいずれ選択肢を増やしていくと思いますよ。PvP実装時は特に一つの契機になると思います。ただそれをどういう風に拡張していくかは開発次第でしょうけど。
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みんなオールカンストなんでもクラスチェンジOKはつまらんね。
せいぜいFF11のようなメリポシステムを追加し、それでいてメリポできるクラス数を限定。
もしくはクラス2つ目は必要ポイント二倍クラス3つ目は必要ポイント3倍のような感じだろうかな。
メリポはあれはあれでいいシステムだと思うよ。あのシステムで割り振りに皆がテンプレ通りの項目にしか振ってなかったのは、
不人気な項目に対するポイント対効果を上げるような調整を開発がサボったからでしょ。
14だと今はINTは上げたら目に見えて魔法ダメージ変わるけど、DEXなんて上げても厳密な検証しようがガードとか何も変わらないので不人気。
計算式を治すか、1ポイント当たりの上がるステータスを不人気なものは伸ばすとかやればいいんだよ。
本当に?
単にいままでの”人気ゲーム”がアーマリーのように簡単に切り替えられるシステムを採用してなかったからだけでしょ?
”人気ゲーム”で時間をかければ1キャラで複数ツリーを育てることができて、「今回は氷ソサで、今回は火ソサで遊ぼう!」とか切り替えれたら
キャラの見た目を変えたい場合、倉庫増やしたい場合以外はわざわざお金払ってきゃら枠かってまで他のキャラ作り直しとかしないですよね?
”人気ゲーム”が”人気”だったのはいろんな要素があった為であって、「”ツリー式だから人気なんだよ!”って主張」は的を外してませんか?
追記
この部分に対しては同意です。LVが上がったときに自分の挙げたい能力を選んでいける楽しみは分かります。
でもカンスト後は結局振り直しとか複数キャラ用意とかして遊んじゃいますよね。
”自分のメインクラスに何かメリットをつけるシステムが欲しい。 ”とはちょっと違うかなーと思います。
ん?WoWはまったく知らないけど、簡単に還元出来るのと簡単にクラスチェンジ出来るのと、何が違うんだろうか?
ただ余計な手間が増えただけのような・・・?
勿論人気にはいろいろな要因があるでしょうが、各社ともスキルツリーに力を入れているのは、今年出た(出る)MMORPGやW○Wの新ツリーでも変わらないので、当分このトレンドは続くと思いますよ。2013のブリザードのW○W後継と言われているTit○nがどうなるかは分からないですが。
W○Wの新タレントシステム(スキルツリー)
http://us.battle.net/wow/en/game/mis...ent-calculator
R○FTのスキル(ソウル)ツリー
http://rift.zam.com/en/stc.html
SWT○Rのスキルツリー
http://torguild.net/calculator/
ジョブシステムがFF14におけるスキルツリーなのではないでしょうか。
現状1クラスに1ジョブしかないですが。
単に、一回選んだらそれっきりか、条件付きで切り替えられるか、いつでも切り替えられるかの違いだけと思います。
FF14は3つ目ですね。
アクションコストがシーソーですし、フィジカル割り振りと言うカスタマイズ要素もあります。
必要とされているものは一通り揃っている(揃う)と思います。
現状は単にそれが上手く機能してないだけなんじゃないかなあ、と('~')
「より多くのポイントを割り振ってスキルを強化する」
という要素が14には無いのかな
他ゲーのツリー式ではこの点面白いなーと思ったものだけれど
(強化する事でしか習得できないスキルなんかもあったしね)
この一文はアーマリーの良い所を一番捉えていると思いますね。
ただゲーム内には矛盾があって武器を持ち替えると冒険者自体の強さが変わってしまいます。
アーマリーの魅力を最大に引き出すのであれば、
フィジカルレベルを復活させ、クラスをレベル(強さ)と引き離した武器スキルにすべきだと思います。
あとスレ主さんが感じている懸念は、
やろうと思えば誰でもフルカンストできてしまうゲームバランスが問題なのではないかと思います。
ヘヴィプレーヤーはフルカンストできても殆どのプレーヤーは無理・・・というバランスだと、
カンスト職は限られるので事実上のメインクラスが決まることになります。
そういう意味で初期のFF11は、アーマリー的でありながらメインジョブがはっきりしてたと思います。
これWoWはツリーじゃないっすよね
上に張られているWowのタレントシステムは次回拡張時のものです。
現状はスキルツリー方式になっています。
Wowとの比較が話の中心になりつつありますので、Wowの現状のスキルツリーについて細かめに説明します。
●スキルツリー概要
Wowのタレントシステムは、スキルツリーが1クラスに3つ用意されています。そのうち、2種を選択し自由に切り替え可能。その2種も(少額のお金を払って)拠点で選択しなおすことができます。(このあたりはアーマリーと似ています。)
そもそもなぜWowがタレントシステムを導入しているかとういうと、そもそもWowは1キャラ1クラスで変更ができません。
ライトユーザは、2キャラ・3キャラも育てることができませんので、「いつも同じ」役割・ポジションに飽きられてしまいました。
そういう人達の為に導入された多様性・専門性を突き詰めるシステムです。
●スキルツリー方式で実現していること(多様性・専門性の創出)
パラディン・ドルイドなどのクラスは、タレントによって「多様性」を楽しめます。具体的には、タレントを切り替えると、盾・回復・アタッカ全てが可能なクラス設計となっています。
また、ハンター・メイジなどは、「専門性」を楽しめるタレント設計となっていて、たとえばメイジであれば、全て遠隔ダメージタレントである「火」「氷」「アルカナ」の3種を切り替えられる設計となっています。
魔法は総入れ替えに近い形となり、最大ダメージを出す為の操作は各々に訓練しないと出せない緻密さを要求されます。
他には、「盾」「双剣」「両手剣」の戦士、「物理ダメ」「魔法ダメ」「回復」のシャーマンなどクラスによってタレント内容は様々です。
つまり、Wowは「ユーザがやりたいこと」によって職を選ぶようになっています。
●FF14の現状考察
Wowの「スキルツリー」を利用して実現したいことは上記のとおりです。
FF14では、アーマリーシステムがあり、「多様性」についてはWowに近いレベルに実現できているのではないかと考えます。
(「回復役」だけを並べてみたときの多様性が無いなど、及ばない部分は確かにありますが。)
ただしその一方、「専門性」については大きく劣る形になってしまっていると考察します。
●専門性の欠如について
他職のスキル(センチネル・内丹など)が前提となってしまっている為、専門性と正反対の網羅的なものが求められてしまっています。
もはや、職別のオリジナリティは、職限定アクションの性能1つのみであると言っても過言ではないレベルです。
スキルさえそろっていれば、どの職でも盾が可能。逆に、他職をやっていなければ、盾職でも盾が厳しい。
もはや、個別職だけで機能することは難しく、職の考え方は以下のように変化していると思われます。
「盾クラス」 :(剣36以上、斧50以上、格闘36以上である)剣50 or 斧50
「近接アタッカークラス」:槍ダントツ。斧次点。他クラスは足元にも及ばない。剣36、格闘36以上推奨。
「後衛クラス」 :幻術50 呪術50 (呪術は無くてもなんとかなるが、幻術はスキンII Lv42必須)
※各職のスキルを詰め込み合わせるのが前提ですので、職の専門性がほぼ無い状態になってしまっていると思われる。
事実、敵を「釣る」事はどの職でも可能だし、やり方はどの職でも同じ。チョコボなり自分の足なり、走って絡まれてキャンプについたら「センチネル」「内丹」です。
例えば、弓職ならば、「釣り実行」⇒「ダッシュスキルで攻撃されずに帰還」⇒「5秒範囲バインドスキルで耐える」とかあってもいいじゃないですか。
1.20のクラス改修に改善はされると思いますが、他職のスキル制限は入るものの使えることには変わりない為、
職による専門性の創出は難しいかなと考察します。
(超主観的ですが、「他職のスキルが使える」事自体がクラス設計をサボってるとしか思えません。センチネルは盾職が可能なクラスのみに与えられるべきであると私は思いますので、「オノチネル」なりの名前で斧術士に相応しい性能・効果時間を調整して実装すればいいのだと思います。そういう細かなクラス設計・思想がFF14には圧倒的に足りていないと思います。)
※今週来週で詳細が発表になるであろうクラス再設計が上記を解決してしまう良品質であった場合、ゴメンナサイしますね。。。
●まとめ
スキルツリー制(タレント制)を安直に導入すべきという意見には反対です。
ただし、アーマリーの現状品質がスキルツリー制を補っているとは言えない状況ですので、改善が必要だと思います。
私の提案は以下。
1.他職のスキル使用廃止。個の職だけで完結できるスキルバリエーションの厳格設計。(「オノチネル」などの新スキルの配置など)
2.1に付随した職毎の専門性明確化(剣は盾役、斧は盾と近接のハイブリッド等)
以上です。
わかりやすい考察&説明ありがとうございます。
その上で現状のFF14において貴方の(ていうか多くの人が抱えておられるであろう)勘違いなされている点を述べさせてください。
FF14(の少なくとも今現時点でのアーマリーシステム)において、クラス=職ではありません。
例えば、”剣術士クラス”単体ではWoWにおける「Warrior」でも「Paladin」でも「熊ドル」でもないです。
タンク役をする為に、硬そうなクラスの武器を持ち、使えそうなクラスアクション、特性を搭載して「盾職」をビルドアップするという作りになっております。アタッカー職、ヒーラー職も然り。(これはまさしくSpriさんが書いてますね)
WoWに準えると、
「クラス=職業(クラスではなくて、職業です)につけ外しできるタレントがある程度系統立って詰まっているツリー」
ってイメージに近いのかな?ちょっと無理がある説明ですが。。。
そして、1.21からいよいよFF14にも”ジョブ”が導入になります。
の他職を、他クラスではなく他ジョブと捉えるなら個人的には概ね同意見です。
それらがどの程度専門化されたものになるのか、そのときどのような問題点が出てくるか等未知数ですが、非常に楽しみにしています。