パッチ4.0の拡張版以降のレベリングなしの話かと思ってましたが勘違いしてました レベル1から60にの話ではないです 勘違いですいません
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初心者の館を徹底改善した上で課題クリアしないと先に進めないぐらいにしないと、
操作わけわからん状態でレベル上がってくだけですよ。
だからトトラク行けるまでレベル上げてもロブもフラッシュもしないタンクになるんですよ。
このキャラは魔法職用で現在タンクやDPSなどの物理攻撃キャラを育てているのですが
レベリングIDだとひとつずつスキル覚えていって、どんな技か試したり試行錯誤できるけど
DDだとどんどん覚えちゃってなにがなんだか分からないのです。
だから木人叩けば〜と言われそうだけど相手がボスひとりだけならそれでいいけど
まとめ狩りとか臨機応変さを身につけるには実戦が一番だと思うし…う〜ん。
様々な議論もあると思いますが、一番懸念する所はそれを公式で認めたからジャンプポーションで60になったとかでスキル回しもへったくれもないジョブが
IDで注意されても
「公式で認めてる手法ですからね」と言いかねない事が一番の問題ですよね。
判断は運営様でしょうが、プロックって何ですか?と言う方に既に会っているので厳正な判断をお願いしたいです。
そのIDやレイドなどで必要な事を教えた事が暴言と取られる事もあるのですが、そういった事態も招きかねない急速な育成要素は要らないという事です。
ちなみにストショでプロックしてるのを新規さんが点滅してるのは何でですかという質問からでしたね。
気づけば良いですけどね、気づけば。気づく過程がある今だから出る話ですよ。
ジョブのレベリングが不要になったら次はILのレベリング不要と言い出すに決まってると思います。
まぁ拡張ディスクが進むにつれて、今ならレベル30までとか限定的に最低限やる程度なら絶対反対するほどでもないですが。
コストも最低でも幻想薬くらいの金額は必要じゃないでしょうかね
要所要所でスキル回し指導が入るようなクエストなりギルマスからの課題があったりしてくれればスキップ賛成。
普通にレベリングしててもスキル回しに自信ないから、普通にスキル回しについて指導してくれる仕組みが欲しいです。
ゲーム勘のある人なら ID で修行なんかしなくても上手いだろうなと思いますよ。
そういう人に、ゴリ押しがまかり通ってる今の低レベル ID で何を学べというのか…
PvPで需要あるなら、PvP専用キャラのみ最初からカンスト装備も支給とかにすればいいだけじゃないのPvEへの持ち出し禁止で
PvEでキャラを育てた場合は現状のままPvPにも参加できるって前提で
専用キャラではありませんが
PVPコンテンツ内限定でレベルがカンストまで引き上がる(逆レベルシンク)要望をスレをたてて打ち上げました。
何人かPVP遊んでいると思われるプレイヤーにもご賛同・貴重なご意見をいただきました。
ところが一部PVEメインのプレイヤーにとっては
それすら許されないことらしく反対された経緯があります
どうにも彼らにとってはどのジャンルであろうとレベリングの過程をすっ飛ばす人は「やる気がない」「向上心がない」との見解みたいです
海外のゲームでは既にある仕様らしいですが
引き上げなら専用用意するキャラの必要はありませんし
使ってるキャラそのまま使える方がありがたい
PVPひ限らず
レベリングポーションから
コンテンツ内限定の引き上げなど
やりようはいくらでもあるのかなと
↓過去の打ち上げ内容
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...定で逆レベルシンクの実装要望
むしろ、FF14の方言としての「プロック」の解説はどのtipsに載ってるの?ってアレですよ。
ゲーム内で出て来ない単語を常識レベルで語られても・・・
ブリザジャ撃てない黒とか歌わない詩人とかいっぱいいるし、
運営に手取り足取りな解説コンテンツ作ってもらうか、いい友人に恵まれるか、
なにかきっかけでもあればいいのですが、
他人のスキル回しをみる機会もなく自分のPSもよくわからない1T1H2Dの枠組みなので
スキップがきても現状と大して変わらないと思います。
「あってるかどうかもわからないけど、何がわかってないのかわからない」状態が一番アレっすねw
カンストしてるジョブがあれば、2つめ以降はジャンプ可でもいいかなぁと思います。
ただ、他の方が言われてるみたいに、プレイヤースキルが壊滅的なプレイヤーの量産はやめてほしいので、ジャンプも50まで、それ以降のクエスト受ける前に、水準に達しているかのクエストを入れればいいかなと思います。
まぁジャンピングポーション・レベリングスキップ等やストーリースキップアイテム実装するならするで別鯖隔離状態で試して欲しいねぇ エンドコンテンツとPVPだけとかに興味ある人や時間ない人はそっちいくっしょ
風潮もあるしそっちが賑うんじゃないかねぇ 個々人の好みだろうから変わらんだろしなぁ
そろそろ4.0発表だろうけどその辺の導線どうなるんだろねぃ クエのレベルアジャスト機能追加されたんだし新生(1~50)→蒼天(51~60)→次拡張(61~70)だけではなく新生(1~50)→次拡張(51~60)→蒼天(61~70)ってなことが出来るシステム作りだったらまだ良かったんだろうけどね
俺はレベリングは好きなのでルレを理由にIDとかに誘える現状好きだけどねぃ(´・ω・`)4.0来てからも知り合い誘ってID行くわ
クエスト入れたから じゃあもう出来るね。 っていうほど要領良い人は良いが 場数で覚えるタイプは肩身狭いです
率直な意見だけど、そんな楽をして手に入れたレベルって面白くないんじゃない? 一時的に楽をしたい人は増えるだろうけど「あ、やっぱりこのレベル帯はついて行けねぇや、やーめた」で辞める人が続出するんじゃないかな?
精神論はあまり好きじゃないんだけど、苦労して得られた物って愛着が湧くと思うんだよね。レベリング不要論はそれを捨て去ってる様な気がして。
新鮮味と印象が残るのはメイン~数ジョブだけで
それ以降はスタートラインにたつために課せられた
ただの作業になってしまう
レベリングによる愛着などは沸かないね
それにレベリングがない・最初からいろいろ使えるゲームだって好きなキャラ、好きなロールがあるわけですから
レベリングはあんまり関係ないなと思うな
そもそも根本の問題のひとつとして
(14の)レベリングが面白くない
特にジョブ数が増えてくるとなおのこと
オフラインのソロゲーとオンラインゲームを比べるのは
あまりよろしくないでしょうが
海外のオープンワールドのゲームの方が
サブクエ消化してるうちにサクサク上がるから
あっちは苦痛に思ったことが14ほどはない
(15期待してます)
アカウント単位で、かつ各役割(タンク、DPS、ヒーラー)ごとでLv60のジョブがあれば他のレベリングは省略できるが良いです。
初めてプレイするにも各役割ごとの基礎的な動きやポイントを押さえるためにレベリングしながら覚えてほしい。
各ジョブのスキルを覚えるのは途中のスキルまわしではなく、全て揃った段階で使い始めることでより有意義になります。エンドコンテンツで遊ぶ時間のほうが多いのに途中段階は不要と考えます。なぜなら、60で覚えたスキルでスキル回しが大きく変わるジョブがあるため、一律に対応した方が良いと考えました。コツコツ慣れるか一気に使いなれるかは個人に合わさせてほしい。
やろうと思ってるジョブのレベル上げは苦にならないんですが、そのジョブの必須アディショナルスキルを取るためのレベル上げは苦痛だった思い出があります。
機工士やろうと思ったらアディショナルの1~3枠目って捨身、ホークアイ、猛者の撃だとおもうんですが、槍34、弓26はハードル高いです。
セットして使わないと火力でない→つまらない→取るためにレベル上げる→やりたい職じゃないからつまらない。
こんなときに使えたらなとは思いますね。
ロープレで自キャラ鍛えることに疑問を感じたら
そのゲームが向いてないんだと思う・・・
特に世界観を大事にしてるFF14は、レベリングがなければ逆に違和感があると思う。
課金でカンストボタンや経験値ブーストはあってもいいと思うけど。
時間ない人や、アディショナル覚えるためにやりたくもない職のレベリングなんてできるか!って人もいるだろうし。
ロープレとしてはレベリングでアビ覚えて成長するって要素はありと思いますが
次までのLVまでが時間かかり過ぎるのが問題かと
なんかのイベントがないとレベリングIDなんかほとんどシャキらないし
Fateだと新アビの練習もほとんどできないし しかも何回やらんといかんねんってくらいだし。
自分はむしろ拡張毎じゃなく
X.3とかの時期とかX.5に
レベリングしたいかな
拡張でレベリング+で
パッチでちょっとレベリングして
スキル増やして欲しいかな
アディショナル関連でのレベルアップなんてひたすら海岸でワイン拾って、沼地で卵を盗んでる人も多かったりするので実際に苦痛だなと感じる事も多いですね。
最初のジョブは60まで普通に上げて、サブジョブ以降は現行の+100%ボーナスを+250%ぐらいにしてもいいかなと思ったり。
そもそも、自分が必要ないからってほかの人も必要ないってことはない。
レベル上限までやってまた1からなんだからそりゃ苦痛でしょうにw
どんな面白いゲームでもゲームクリアして最初からって同じことやるだけでつまらないでしょ、それと一緒w
なので何度かサブジョブなどジョブを積み重ねるほど
面白くなくなる 作業になると申しております
同じところを延々と回さす必要のあるなしはでかい
(ただオフゲーの場合、設置されているサブクエストやイベントの数がけた違いなのでやっぱり飽きにくいとは思いますが )
死者の迷宮みたくサクサク上がるならまだ気にならないですけどね
ただ、ここでレベリングさせることを是としてる一部の人たちは同じようなコンテンツを周回させることを是としてる感じじゃないですか
私にとってはそれってなんだか変な感じだなと思うのですよね
つまらないですよそんなの
ID等々も面白いと思ってのめり込んでるものでもないですからね
別にトークンや装備を課金販売するとかレベルキャップ解放時に即レベルアップ可じゃなければレベリングは課金対応でも良いと思います。
レベル足りてるからってIL制限には届きませんし、ストーリーを進めなければエンドコンテンツに参加する条件も満たしてませんし。
トークン集めたり週制限かかってたりするゲームなんで不自由や延命コンテンツなのには特に変わりはないでしょう。
スキル回しといったPS面・レベリングによる強さ・楽しさの実感・ジョブクエIDの導線・次はILのレベリングに対してあーだこーだいうんじゃないかという懸念は分からないこともないです。
まず、レベリングなくなったら次はILのレベリングを撤廃要求するというのはないです。
週制限といわゆる定食コンテンツはILとがっつり絡み合っています。なので、ILなくすことはその週制限と定食コンテンツの崩壊につながります。
先日吉田氏も言っていましたが、定食は続きます。是非はともかく。
週制限ジョブ毎にして、あるいは、なくしてもっとアマリーシステムの意義を、逆にILなくしてユニークアイテム実装してくれという意見はほんとそれなんですが、上記の理由で悲しいかな多分ありえません。
次にレベリングによる強さ・楽しさの実感についてですが、
58レベになったから死ななかったというより、58で装備できるアイテムのおかげで助かったというIL絶対のゲームシステムです。
例えば、59レベでもIL135のバハ以下の装備で図書館いくとかなり脆いのが実感できると思います。強さの実感はILによるものです。レベルという要因を見ても強さとなんら関係なく、
唯一成長要素と言っても過言ではないフィジカルボーナスも35と微々たるものなので、DEXが命中に影響するというゲームではないですし有効ステ全振り以外ないでしょう。
MPはレベル上がって増えたと思ったら消費も増えますしね。
あと、自分からしたらレベリング過程は修行僧の気分で全く楽しくないです。60になってIL148以下の装備からIL170法典にして威力上がっときのほうがおもろーって思いました。
強さの実感はIL依存、まあ楽しさに関しては個人が何をモチベーションとしてるかに依るんじゃないですかね。
クラス・ジョブクエやIDの導線についてもメインクエの進行度とILで制限でも良いと思います。
ジョブスキルの習得も今はレベリングがあるので、そのレベルになったら貰いに行ってますが、なくなってメインの展開とともに進む方がより自然な内容な気がします。
今の新規ちゃんがどうかしりませんが、レベルを満たしたからといって適正ILじゃない状態でID来てあーだこーだ言われるより、よっぽど導線としてしっかりしてるのではないかと。
(続く)
一番問題視されているスキル回しといったPS面ですが、初心者が60になって極蛮神やレイドに来るんじゃないかという懸念からかな?
ただ、現状でも、入場資格としてメインクエストでの制限がありますし、そもそもメインクエ関連のIDいくつ行く必要があるか考えてください。
IL満たしたからといってすぐ今の60の極やレイドに来るといったことはまず無理じゃないでしょうか。
スキルもメインの進行度に応じて増えていきますし、しょっぱなから全てのスキルを覚えているわけではないのです。個人的には最初からハルオコンボとかあったほうがいいのではと思いますが。
また、IDでレベリングすればスキル回しができる、に慣れると言ってるような人もいますが、それは違うと思います。
慣れるというのが戦闘自体に対してなのかスキルに対してなのかわかりませんが、戦闘システムに慣れるのは、メインクエ関連のIDいけば十分です。
60でDPSだすためのスキル回しを言っているなら、レベリング中と回し方が違うジョブのほうが多いので身につかないですし、
60になってから軽めのコンテンツいったり木人殴ったりしてスキル回し完成させたり練度上げたりした人のほうが多いと思います。
先程初心者の館見てきたのですが、サスタシャ入り口近くにありますし、誘導もされています。
全ジョブ通じてAoEは避けるもの、タンクはヘイト管理(コンボやロブ、フラッシュ)について、ヒラはとにかく回復意識でたまに攻撃、
DPSは追加雑魚処理とギミック処理について演習踏まえながら有りましたし、IDにおける最低限のことは出来ると思います。(ヒラとDPSにもヘイトを短い文だけじゃなく教えたほうが良いが)
後は覚えたスキルの理解についてですが、IDで練習することのみが上達につながるわけではないです。確認するとしても、軽めの蛮神コンテンツに乗り込んだ方がよっぽど実践的に使えると思いますよ。
今でも60で変なスキル回し方してる人いますし、結局のところ個人の意識の差によるもので、現状のレベリングがあろうがなかろうが、スキル全部覚えてからどうするかのほうがよほど重要ではないかと。
というかそこからが14ちゃんの始まりじゃないの。ほぼ60にしかコンテンツぶちこんでいかない時点で運営も51~60のレベリングに意味はないと思ってるんじゃないかな。
(最後)
あれこれ書きましたが、まあ自分もキャラクターレベリング要素も現状から大きく変わることがないと思っています。
スレタイはありもしない極論を提議してるようなものでした。そこだけはほんとうにごめんなさい。
ただ、レベリングは必要ない、全部ILで代用できるという気持ちは変わらないので、いらない、つまらない、修行僧のような気分になる人のために、
メインカンスト後のサブジョブ限定でもいいので、課金とかでワンボタンスキップを実装してほしいという次第です。別に「私はこのジョブを課金で60にしましたマーク」ついても構わないです。
サブジョブはアーマリーボーナス盛りに盛ってID1週で1レベあがるぐらいでもいいですけど。
それはそうと70開放が来ますが、、、
正直70!?やったー!という気持ちよりまーた修行僧になるのかという気持ちが強いですね。(4.0メインがモンクだけに)
(おしまい)
先日ソームアルにてリジェネ、メディカラもよく理解してないのか使用しないで
危なくなるとケアルラではなく単体ケアルガを連打する白さんとプレイすることがありました
2ボスでDPSの私以外半壊でなんとかクリアし3ボスで全滅、恐らくスキルの仕様をあまり理解してなかったので道中でもナイトさんや私が色々説明しながら進み4回ほど全滅しながらなんとか3ボスのティマイオンを倒すことができました
レベリングを無くすってことはそういうあまりゲームになれておらずスキルも理解できてない人がPSを学ぶ機会を奪う事に繋がるので反対です
それにレベリング最中でまだスキルに慣れてないだろうプレイヤーだったから優しく教えれたけど、極はもちろんエキルレでもそのレベルの人と一緒になったらごめんなさいだけど抜けますよ私は
自分が単純にレベル上げ好きなので、レベル上げがなくなっちゃう、あるいは付き合ってくれる(IDに申請してくれる)人がいなくなったら困りますねーw
新規さんもメインクエに関わるIDかシャキりにくくなって進行度が遅くなっちゃいますよ。
レベル上げ、つまんないですかねぇ。新しい技を覚えてIDで試すの面白いです!
大体カンストしたってガチで使うジョブなんかそんなにありませんし、そんなに急がなくていいんじゃないですか。
アーマリーボーナスがあるんだから、サブジョブ用ならこれをいじればいいじゃない。
クラフターとかギャザラー用のマニュアルがあるんだから、経験値取得大幅ボーナスのアイテムとか作ってグラカンあたりにぶちこんどけばいいし。
アーマリーボーナスもケチらず、10倍とかでさ。パパパッと頼むよヨシダ!
色々考えたけど、4.0で新ジョブ来るとしたら1から上げたい。
蒼天ジョブのLv30からはちょっと味気なかった。
意見いろいろですねぇ。
僕は新ジョブはLv30からにしてほしいです。
アクションが少なくてジョブの個性を出しようがない時期のレベリングに魅力は感じないですね。
いっそLv50からにしてくれてもいいくらいです。
レベリングでもIL制限は入れてほしい
PTで行く場合でも中で着替えれる人着替えれない人、着替えれるジョブ着替えれないジョブがありますから
ソロだろうとPTだろと同じように調整は発生します。
レイド固定みたくメンバーが常に同じではありませんから、その時々で必要なジョブも変わります
フルパでなければなおのこと
さらに言うと全アライアンスでバランスを見て調整することもあるのでPTだけで完結するわけでもありません
できるだけジョブかぶり等々を避けようとすると早い段階で複数ジョブ出す必要があるので
急ぐ必要があります
シルロの時もメインとなるヒラ以外は周りの着替えれるジョブ状況と需要を見て
必要そうなジョブは可能な限り優先して上げてましたから