各PTバラけるとまたなんちゃって大規模PvPになってしまうので今みたく少しだけ玉取りにいく為にバラける程度でいいです。
現状でも十分楽しいですがやはり中央は狭いのでもうちょっと広いとこでやりたいですね。
狭いせいで余計にコメテオが強いです。
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各PTバラけるとまたなんちゃって大規模PvPになってしまうので今みたく少しだけ玉取りにいく為にバラける程度でいいです。
現状でも十分楽しいですがやはり中央は狭いのでもうちょっと広いとこでやりたいですね。
狭いせいで余計にコメテオが強いです。
細かい仕様はよく分かんないですけど
とりあえずうまい人がやれば毎回必ず勝てるゲームモードがいると思うなぁ
周りに左右されて勝てない、悔しいなら8人集めてボイチャやれってのがなんかあつかましいというかめんどくさいというか
うまくやっても勝てないゲームに本腰入れる上手なプレイヤーって少ないでしょう
なんか対人戦に対してMMORPGなんだからこんなもんが妥当って開発の考えを想像してしまって嫌ですね
やる気になれば十分楽しいPVPが作れる吉田Pが見たい
近接は外周システムにLBうつ役目があるんじゃないですかね
やってみましたけど、これはとりあえずアチーブを個人じゃなく、パーティーにでもしないと、近接はともかくヒーラー絶滅しますね。
とりあえずコメテオがCC無し見てから回避が出来ないのでそれの対策と威力を下げて欲しい。
もうホントLBゲーですよ。嵐のようにコメテオが降って来て一気に崩れることが多いです。
コメテオにヒラタンクLBで対処するって想定なのかもしれないけど、殲滅戦っていうルール上ヒラタンクよりDPSの方が数は多くなるのは当たり前で、圧倒的にLBの数が足りないです。
この惨状(ぶっ放しゲー)をなんとかしたいなら、TPの回復を大幅に悪くして(もしくは無くして)、1アクションの重要性を高める事が必要かと思います。
1000TP内でできる事を、慎重に押し進めていくほうが戦術的なゲームとなります。
現状では単なるぶっ放しで、何が楽しいのか判らない。
TPの回復も、
・指定地点でおこなう
・詩人のパイオンの能力調整など
これも戦術要素となりえます。
今回新装備も無いので、キャスターがアチーブメント取得したら、その後来なくなってシャキらなくなる可能性があるので、アチーブメントだけでも個人からパーティーに変更を早急に対処すべきだと思いますね。
ヒラにアチーブを取らせないのは意図的にやってる気がするw
あちぶ欲しかったらジョブチェンジしてねってことなんでしょうな
PVPをタンク1本でやってきましたが、今回のはさすがにキツイ思います!遠隔DPS以外で行くとキック投票もきそう・・・・!タンク・近接DPSでは、もはや近ずく事すら難しいです・・・!これ本当に運営さんは確認したのでしょうか?
一回どこかで現状のFLに対して開発陣がどういう認識でいるのか、今後への展開をどう考えているのかじっくり聞きたい。
取りあえずDPSのLBは戦意高揚状態になったら打てるようにしませんか?
いくらなんでも乱発出来過ぎだと思います。
で、打てる条件を厳しくする代わりにLBゲージを2本にして
【戦意高揚】でLB1
【戦意高揚[強]】でLB2
これで乱発を抑えられたり、LBを打った人が一発逆転のヒーローになったりで面白そうかなと
兎に角、今の状態はちょっと大乱闘過ぎだと思いますw
ヌーカーゲー過ぎでは…?
雑感
・コメテオ強すぎ
言い尽くされていますが、発動早い、威力高い、戦闘フィールドに比して範囲が広い、コメテオ自体でゲージが貯まる、と完全にバランスをぶっ壊してます。
2.51を待たずに緊急メンテで修正していいレベルだと思います
・中央が狭い
終盤は大体中央で決戦になりますがどう考えても72人詰め込めるような面積ではないです。
でもこれマップを修正するとなると大変そうだしどうすりゃいいんだろう…
・2位3位に付くボーナスが蛇足
現状20点差程度で終盤(110点くらい)を迎えると、1位が圧倒的不利になります。それまでの戦闘がほとんど意味をなしていません。
逆転の余地を与えるために付いてるんでしょうけど、そもそも三つ巴である以上は最後に2位3位が結託して1位を狙うのが分かりきっているので、このボーナスは全くの蛇足です。むしろ1位に防御ボーナス与えるくらいでもいい気すらします。
職バランスに関しては、コメテオがあまりに異常すぎることを除けば、近接は制圧戦と同じく十分な基礎性能はあると思います。まあぶっちゃけ現状でも敵の高揚付きを強襲してLBで差し違えてくるだけでも4~8キル相当なので相応の価値はあります。
……とは思うのですが現状ゲームバランスの全てをコメテオが支配しているので基礎性能に関して正当な評価を下せる段階じゃないなぁこれ……。
黒渦団で参加してると、どことは言いませんが、「無敵」が切れる範囲あたりで、
忍者がふたりくらい「かくれる」していて、リスキルされることがあります。
それはそれでいいんですが、リスキルした後、「かくれる」した忍者が、
なぜか高揚状態ですぐに AR を撃ってきます。
想定内ならいいですけど、忍者が「かくれる」したら
AR はリセットされるべきじゃないでしょうか。
ちょっとおとりになって試してみましたが、リスキルされるほど「高揚」になる感じでした。
そういう戦術がありならそれでいいですが、
こんなのが PvP と思っているなら、なんかきびしいですね。
同じこと考えていたけど、すでに試してるところいたか。近接が生きる道はそこしかないと考えていたんだけども。
まあ実際のところはその案を話してさあ試そうと提案したら初めのシステムで90000エラーで落されて、
結局どうなったのかわからず次回提案することもできずに週末に知り合い誘って試そうと思ってたという。
まあいいや、週末に試そうw実際自分でやってみないことにはわからんし。
戦術自体はいかに相手を殲滅させるかを競うわけですし、別にありだと思いますよ。
それにその方法を今ここで言った時点で対策立てようありますし、
なにより真ん中に人が集中する傾向を避けれる方向に持って行くためにも、近接が生きる方向性を見出すためにも無問題ですね。
まだまだ始まったばかりですし、色々試していきましょ。
それで問題が出てきたらここで報告を上げて、対策を考えたりしながらどうしてもどうにもならないなら運営が動いてくれますよ。
終盤戦、相手の近接が自陣に入りこみ味方が後退し続け、登り口辺りにまとまっているところへコメテオを連打されるといった状況に見覚えがないでしょうか。
近接が前へ進んで前線を上げるということはそれだけキャスターも前へ出られる=奥の敵を攻撃できる、ということになります。
この近接の前線押し合いの要がタンクです。
慣れない内は前線を押し上げるのは難しいかもしれませんので、前線を上げてくる敵近接の迎撃に徹することから始めてみてはいかがでしょうか。
マーカー1を敵に付ければDPS達が火力を集中してくれます。帰り出しそうなHPになったところでスタンやホルムで動きを止めれば相手は倒れるでしょう。
システムを攻撃する際はディフェンダーを付けて殴り、各種バフを順番に回しながらHPが減りそうなら自陣へ戻り、回復をもらってからまたシステムを殴りに行くように立ち回ればタンクなら落ちるようなことはなかなかないと思います。
戦士でしたらアンチェインドがありますので、ディフェンダーを付けても火力の低下をある程度抑えられるのが強みですね。
パッチノートにはワープ台のまわりの警戒しなくていいとは書いてないよ。
逆にニンジャが2人もそこにいるなら他は70で戦ってるってことだろうし。
中央での72人の大立ち回りしか今のところ「テンプレート」が出てないだけで。
でたら出た出でバハと同様トレース楽勝な風潮にうんざりだが。
どの前線にどれだけ人数割くかも試行錯誤だろうが
そういう場合でも事前打ち合わせができるPTが強いんだろうな。
話は変わるが15分という短い時間なんだから、
移動に関して旧拠点にもある種のギミックつきのワープ台を据えるべきじゃないかなと思う。
時間ロスはデスペナだけで結構。
1,2,3位で音楽を変えてほしい!
もしくは順位が変動したときに、派手なエフェクトが出るとか!
激戦の中だと、なかなかポイント確認できなくて「あ、勝ってた」とか「あれ、負けてる」みたいな事がよくありますのでw
後半のコメテオ無双は全く面白くないですね
ヒーラーとしても2人くらいじゃ精神統一やっても焼け石に水ですしLBもしかり
コメテオのせいでヒーラというロールが成り立ってません。
恐らく黒しか役割果たせてないのでは。
なぜこんなに偏った設定にしたのか疑問ですね
制圧戦でも最初近接弱くしたせいで反感が大きくなり、
その結果今は近接有利コンテンツになりました。
また殲滅戦もこんなにメテオの威力を過剰にしてどこまで近接の反感を強くさせたいんでしょうか
フロントライン強いからPVEでは近接有利でいいじゃんと言い出す人がこれ以上増えないように
すぐにメテオ弱体修正してほしいですね
メイン黒ですがこんな誰でもジョブ変えれるコンテンツで強くなっても全く嬉しくありません
黒で数戦やってみましたが、ダメージスコア15万~20万の内
なんと50%がコメテオによるものでした。コメテオで敵を殺すと次のコメテオがすぐに撃てる状態になるのは即時修正するべきだと思います
なんかコメテオ強い!各ジョブ満遍なく活躍出来る場が欲しいって意見が多いですね
んでも皆さん、このシステムには不満ないんですか?
例えば5秒の内、0,3秒だけ勝てるチャンスがある。その瞬間にAボタンなり左クリックなりすると勝てる。みたいな戦闘お好きじゃないです?
それこそがPVPだと思うんですけど
今のシステムざっくり過ぎません?
今回期待はずれだったのは敵mobがシステムと玉だったことですね。
ステペロス(名前これであってたっけ?)みたいなのがバンバンでたり、メデューサがポイントが上位のGCに石化ギミック発動とかカオスっぷりを期待してただけに残念でした。
でかい木人なぐってあとは大人数ウルブズジェイルなのはちょっと大味すぎたかなと思います。
拠点防衛じゃないぶんとれる戦略も限られるし・・・
せっかく敵mobを勝敗要素に組み込んであるんだからmob側ももうちょっと冒険した設計にしてほしかった。
いつかクリタワみたいなとこでPVPやってみたいです。
正直ゲームルール的にも微妙だと思います
勝敗が最後までわからないといえば聞こえはいいですが、逆に言えば多少の兵力差では同じ点数になる仕様
漠然と戦っているだけになりがちです
中央高台も72人でライン戦させるには狭いと思います
まあ現状はそれ以上にコメテオゲーなので、システム面を評価することは難しいですね
バランスの問題や細かい不満はあれど、殲滅戦自体のルールは良いと思いますね。
72のPvPと謳ったのに72人一同に会して戦闘するみたいな盛り上がりが制圧戦にはありませんでしたし。
制圧戦では基本8vs8、多くて16vs16くらいですかね?
ただ制圧戦しかなかった為に、フロントラインに残っているのは制圧戦を楽しいと思った人しか残ってないので、殲滅戦は廃れそうな気がします。
某FPSでのたとえになりますが、ルールは最低でもコンクエスト(陣とり)、チームデスマッチ(プレイヤーキル)、ラッシュ(オブジェクト破壊)は最初から必要だと思いますし、マップも最低でも数種類いるでしょう。
結局フロントライン好評だったうちにルールの追加もマップの追加も出来ずに、制圧戦が好きな人だけ残って先細りしてからやっとルール1個追加というやり方がまずかったと思いますね。
まあその辺りは後の祭りで、ゴールドソーサーやトリプルドライアドが実装されたらというところでしょうな。
他に遊びが追加された時に果たしてフロントラインに人が集まるのかどうか。
つまりあの玉に乗れるかどうかのタイムリミットは始まっているということですよ!!
200勝か。うん、遠いな~。
こんばんは。
現在、コメテオの詠唱時間が本来想定していた
スカイシャードなどと同じ詠唱時間になっていないため、
HotFixで対応予定です。
ご迷惑おかけしますが、今しばらくお待ちください。
おっ、早い対応感謝です。
そもそも72人全員集めて真ん中で戦わせるならAOEのNerfするべきだと思うんですが・・・
もっと雑魚(本当の雑魚から中ボスくらいまで)あると思ってたのに全然ですしがっかりですね