プロジェクトを遂行するメンバーの一人がへぼかったからと言って、プロジェクト全体を投げ出せるわけないじゃないですか。
Cをそこまで無能に設定する必要があるかどうかはしらないけど、もしそういうケースを考えるならAとBが死にもの狂いで働くしかないよ。
そうしなきゃ会社がつぶれるし、ゲームでいえばクリアできなくなるだけだからね。
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さらに追加していえば、今後タンクの種類が増えていった場合、
・防御力は比較的高いけれど、攻撃力は比較的低い
・防御力は比較的低いけれど、攻撃力は比較的高い
といった、タンク内での差別化が行われるのは明確である(現在でも大なり小なり行われているが)。
そういった背景の中、「タンクだから火力を出す必要はない」という考え方はナンセンスであると言わざるを得ない。
といったところだけど、ある意味「タンクというロール」は火力の出せないタンクの免罪符的なものとなっているので、全面的に否定するのは避けたいところでもあります。
スレの趣旨とはずれますがタンクやヒーラーが不足しがちな理由の一つがこれでしょうね。
なぜCは自身のスキルアップを考えないのでしょうか?
なぜAとBの負担だけが増えていく事を是とするのでしょうか?
C(DPS)の代わりはいくらでも居るのでCをクビにしてDと入れ替えてもいいんですよ。
全力を尽くしてもなおDPSが足りないのであればプレイヤースキルが低いって事でしょう?
結局タンクやヒーラーに助力を求めるふりをして開発に助けを求めている様にしか見えない。
大人しく超える力が付くのを待ちましょう。
今後タンクが増えても2.0時の戦士の事があるので差別化と言っても派手に差が付くことはないでしょうね。
FF14がロール制をとっている以上タンクロールはタンクロールなんですよ。
ロール制のMMOでタンクの火力を上げろと言う方がナンセンスに思えますよ。
なぜDPS自体がスキルアップを考えてないという前提なのでしょうか?
DPSはスキルアップしようと頑張ってるかもしれない。はたまた、全く努力なんてしてないかもしれない。
しかし、「タンクロールは火力に対して努力しません」という意味の分からない決意は、DPSの努力の有無に関わらないで発せられてますよね?
DPSを替えてクリアできるのではあれば替えればいいんじゃないですかね?
DPSなんて幾らでもいるんですから、火力を出さないタンクでもクリアできるような立派なDPSを探せばよいと思います。
超える力が付くのを待つという意見は難しいところですね。
今まで苦楽を共にした固定メンバーのDPSが足りないようであれば、それだけを理由に交代など出来るべくもなく、超える力が付くまで固定PTはクリアできないことになります。
タンクやヒーラーが火力を出せばクリアできるかもしれないのに、意味の分からない理屈で火力を出すことを拒絶しているので苦楽を共にした固定メンバー全体がクリアできないわけです。
野良であれば、プレイヤースキルが低いDPSに遭遇するたびにメンバーチェンジです。実装直近のIDであればほとんどのDPSがILの都合で火力が足りないので、優秀なDPSが来るまでクリアできないわけです。
タンクやヒーラーが火力を出せばクリアできるかもしれないのに、意味の分からない理屈で火力を出すことを拒絶しているので、長い時間かけて募集したPTがクリアできないわけです。
このゲームのダメージモデルはDPSロールが一発で稼ぐ形ではなく、全員で積み重ねる形だから、この認識は間違ってますね。
一度、バトルコンテンツにおける各ジョブの与ダメージ割合を調べるといいと思います。
役割をこなしつつダメージを出せるタンクやヒーラーのほうが、そうではない人よりも重用されるでしょう。
どちらが正しいとか、だれにどう言われるかとかいう話ではなく、
単に自分の価値を高めたいか高めたくないかだけの話だと思います。
まあ、先行者層のタンクはダメージを稼ぐ意識が高い人ばかりですね。
私はyumikanaさんに共感しますよ。
あと、それとは別に、他ロールを思いやる考え方が大事ですね。
DPSは「火力を出すのはDPSの仕事だから、タンクは自己生存を頑張って」って思いながら頑張らないといけないし、
タンクは「自分の役割を全力でこなした上で、ダメージでPTに貢献していこう」って思うことが健全だと思います。
これが、「火力たりないんだからタンクもDPSだせよ」とか「DPSがタンクに火力を求めるのは甘えだろ?」となっちゃうのはあまり良くないなあと感じます。
「火力を出すのはDPSの仕事だから」ってのはDPS側の気合の話ですよ。
気合を真に受けすぎてもダメですよ。
ほら、アレです。「お客様は神様です」ってやつと一緒ですよ。
DPS(店)側がいうならいい心がけなんだけど、タンク(お客様)側がいうとなんだそりゃってやつですね。
この流れのもとはここかなと思うのですが、もう一度よく読んで頂きたいのです。
どう考えても、[DPSの人に「DPSのせいだ」と言われたから越せるだけの火力が出ないのはDPSの甘えでタンクは火力なんて出さなくいい]という解釈はおかしいと思うんです。
「DPSの力不足だ」と言ってくれる人達がほとんどだとありますので、タンクのせいなどにせず自分たちの火力をもっとあげようという気持ちをもった人が多いということかと。
そんななかタンクの火力が足りないから越せないのだとタンクのせいにしてくるDPSがいるならそのDPSは甘えているということかと。
当然自分のDPSをあげる努力ら怠らないということかと。
別に「火力出すのはDPSの仕事。タンクはタゲとりとバフだけしかやらない」といってるわけではないと思うんですが。
一緒に攻略するなかで、(こっちが)頑張るよって言う人と、(そっちが)頑張ってよって言う人がいて、(そっちが)頑張ってよという人は甘えてるから文句言われても気にしないでいい。
思いやりと頑張る気持ちのある人はたくさんいるから、自分も当然出来る限りのことをする。というだけではないのでしょうか。
ぶっちゃけギミック処理にタゲ維持とダメージカットはできて当然
そこから差をつけるにはDPSの向上(個人もあればパーティDPSも有るので視点は2つ要りますが)が必要
それだけの話でしょ
高DPS「タンクとヒーラーもっとDPS出して」
タンク&ヒーラー「がんばる」
低DPS「タンクとヒーラーもっとDPS出して」
タンク&ヒーラー「まずお前がDPS出せ」
頑なにタンクは火力を出せと言う人がいますが現状で禁断装備やアイテム使用以外に火力を上げる方法があるんですかね?
まさか私の知らない秘められた力でもあるのかな?
話は変わりますがタンクが単体でDPSを追及することが面白さにつながると言うのはどうでしょうね?
私もタンクのスキル回しは単純で単調で簡単でつまらないとは思いますが、火力が上がれば面白くなると言われてもそうは思えません。
例えば現在のスキルの威力が上がたとしてもスキル回しは今と変わりません。
キャップ解放でナイトにライオットの先のコンボが追加されて火力が上がったとしてもコンボは2通りしかないのでスキル回しは大して変わらないでしょう。
やはりタンクなので自身の火力よりPTMを活かすような形でPT火力を底上げできるようになる方が面白いのではないかと思います。
他に言っている方もいますがFF14はPT全員でダメージを積み重ねていく形になっています
タンク単体の火力が少し上がっただけで何か変わるんでしょうか?
例えばPvPにはフルスイングと言うスキルがありますが、このスキルと同様のものがPvEに追加されればPT火力が大きく向上するとは思いませんか?
そのスキルをどのタイミングで使うのか等考えたほうが、2通りのコンボを回すだけより面白くなると思います。
勿論火力面だけでなくテストゥドの様なスキルも追加して欲しいですが。
タンクはタンクでPTを活かす形になるのが理想なんですけど、単体で強化を望むのは現状と大差ない状態に収まると思うのでやはり疑問ですね。
色々と疑問に思われるのはしょうがないと思いますが、1つのレスで1種類の質問をするようにした方が良いと思います。
ここを閲覧されている先輩タンクさんたちも困っている後輩に出来るだけアドバイスしてあげたいと思っているのですが、一気に何種類も質問を投げかけられると返答に困ってしまいます。
とりあえず、ご自分が悩んでいる一番大きい内容について聞いてみてはいかがでしょうか。
現状出来る事はとりあえず自身の攻撃力を高めてPT全体のDPSを底上げするという点で
タンクも攻撃力を求めて努力すべき点はありますが、それがゲームとして面白い方向性に収まるかというと
全くもって否だと思っています。
※ナイトの設計が単調過ぎるだけとも言えますが。戦士はまだいい方。
ヘイトを大量に稼いでDPSが本気出してもこのタンクからは剥がれない、このタンクはよく剥がれる
というバランスの設計が好きなのですがFF14の加算型は最終的に手を止めていても全く問題ないので他のMMOに比べて
悪い言い方をすればつまらないことが多いなと思います。
なんでタンクやってるんだろ…:cool:
何はなくとも今のゲームデザインじゃ必要HPを確保しつつ、残りのできることは
自身のDPSを高めるしかないんでタンクに攻撃力を求めるのはナンセンスというのは
賛同出来ないかなぁ…と思います。
やれることはやりましょうよ。
あえて言うなら、装備で防御力をちっとも上がらないゲームデザイン自体がナンセンスと感じてますが、いかが。
VITアクセサリつけたらHP以上に明確に防御力の差とか出ればまた違ったんでしょうけどね。
やはりVIT=HPではなく、VIT=防御力にするべきだったんじゃないかなって思いますねぇ…。
HP増加に関しては防具についてるVITをHP+○○に置き換える形にすればIL上昇によりHPが増えるという現在の仕様の流れをそのままにできそうですし。
もうすでに今の時点で、タンク装備を一式揃えてHPを増やしまくっても、そこまで増えても余り意味が無い状態になってきていますからね。
最大HPが増えることでヒーラーの回復魔法の回復量が増えてるわけでもありませんし、ストンスキンや生命活性法による恩恵は確かに大きくなりますけど、正直それだけですからね。
後は個人的にはタンクに火力はもっとあってもいいと思う派です。
それこそDPSの2/3程度はあってもいいんじゃないかな…。現状それぐらい出すにはSTRアクセとか必須ですし、HPを犠牲にして火力を出すってタンクとしてどうなの?って思いますからねぇ…。
火力=ヘイトですし、毎回DPSとのヘイト差が縮まったらヘイトボーナス上乗せ修正するだけじゃなくて、もう少しタンクに火力与えたほうがいいんじゃないかなぁ。
ヘイトボーナス分を与ダメに還元すれば良いだけの話でしょう。
ただ敵のHP増やせばいいだけなのでいたちごっこになるだけだと思うけど。
FF14のタンクは仰る通りで一定のヘイトを稼いだら棒立ちでもタゲが飛ばないのでつまらないですね。
タゲさえ取れば他にやる事も無いので攻撃でもしておくかという感じです、これがFF14のタンクがただの囮だのデコイだの言われる原因にも繋がっていると思います。
では十分なヘイトを稼いだ後PTMの与ダメージを大きく上げるスキルが追加されればどうでしょう?
DPSのヘイトがタンクに追いつく位でいいと思います、タンクもタゲを維持するために全力で攻撃しないといけないレベルになって初めてタンクの攻撃力に意味が出てくると思います。
本来ロール制MMOではタンク、ヒーラー、DPSの各ロールが協力し合って初めて最効率を出せる様になっているのが一番だと思うのですがFF14の場合それがほぼ無く各個人がそれぞれで最効率を目指す形になっていると感じますし、それがギスギスだと言われる一因になっているとも思います。
勿論耐性ダウン等はあるんですけどね:p
タゲ取ったら攻撃位しかやる事ないし火力上げてよ的な調整より
タンクがPTを活かしヒーラーがPTを生かしDPSが敵を倒す、各ロールが協力し合える調整が望ましいと思います。
タンクは ヘイトをいぢるに収めて ダメージがどうこうには絡めないでお願いしたいです。
タンクは大変ダーが増えると、タンクが増えない減る そして今まで以上に、、、、いろいろ(´・ω・)
(スイッチスキルをもっとピーキーにしてもいいのかもですけど、それするならDPSとかにも
仮タンクになれるようなスイッチスキルあってもいいかなって思ったり)
タンクにも防御と攻撃入れ替えるクルセみたいなのが欲しいですねー
エンドコンテンツがそれありきな調整になってもいいから
タンクだけルビアクセに禁断必須とか状況無くして欲しい
タンクの火力問題については、色々な要因が絡んでくると思います。
まずIDでは、IL上げ中のタンクと高ILのDPS、ヒーラーがマッチングされたときにヘイトをとることが不可能になる問題で、
これは「ILシンク」という上限を設けることで緩和しましたが、それと引きかえに爽快感は失われ、
どれだけ頑張って装備を集めたとしても一生楽にならず、新しい攻略法も生まれず、どうしてもマンネリ化しがちなID回りを
改善できないデメリットも生みました。
次に高難易度レイドについては、侵攻編、真成編ともに攻略に必要なHP数を遥に上回るHPが求められることは無く、
STなどは、「HQ新式STRアクセにVIT等を積んで5禁したもの」がVITのIL130アクセを差し置いて「最終装備」となっています。
最トップ層が、最速を目指すためにHQ新式5禁で望むのは、理解できますが
それが他の物が遠く及ばないほど遥に優秀で最終装備になるのはいかがなものでしょうか?
ギルで最終装備を整えれないようにするコンセプトから逸脱しているように感じます。
VITに火力を積む積まないどしらにせよ、タンクの火力どうこうの影響により、
それが足かせとなっている部分は確かにあるので今後は、
そういうことのない調整を施していただきたいと思います。
VITで上がるのがHPだけってのがつまらないのよな。STRはブロック軽減率も上がるのに。
必要以上に上げても、HPの詰まった肉袋が中身を誇る滑稽さしかない。
自分はアクセ全部STRだわ。(ルビーは一個だけ)
ナイト視点ですがMTでずっと殴れていられるような敵の場合
もう後半とかTPがなくてまともに攻撃ができないんですよね。
なんでタンクにはTP回復手段がないんでしょうかね?
回復手段が詩人の歌のみってのはおかしいと思うんですが
あとは忍者の叱咤ですがモンクがいればモンクにTP回復が行くと思います、
ナイトは全力でハルオコンボのみをした場合2分30秒~40秒でTPが切れます。
スワイプをはさめばTPの節約になってもっと殴れますが、タンクにもTP回復ください(´・ω・`)
剣術士と斧術士の消費TPを軒並み下げて欲しいですね。それだけでだいぶ変わる気がする…。
ファストブレード&ヘヴィスイング:TP70→60
サベッジブレード&スカルサンダー:TP60→50
レイジオブハルオーネ&ボーラアクス:TP消費据え置き
ライオットソード:TP80→60
メイム、シュトルムヴィント、シュトルムブレハ:TP消費据え置き
後は火力に直結する話なのでここにかきますが、シールドスワイプと原初の魂をGCD外アビリティにしてもらいたいですねぇ。
スワイプはGCDの縛りのままだと、盾受けからのカウンターみたいな技のくせにもっさりな感じになってます。
原初の魂は戦士の重要な防御アビなのに、特定の攻撃に対し合わせようとするとコンボを中断したりしなければならず、ナイトの防御バフと比べるとはるかに使い勝手悪いです。
(まぁそこがテクニカル何だと言われればそれまでですが、長く戦士やってますけども、”不便はテクニカルとはいわない”と思ってます)
スチールサイクロンは範囲攻撃ですしGCD内でいいかとは思うのですが、ナイトにも威力300でGCD外のスピリッツウィズインがありますし、
原初がGCD外になっても戦士優遇!とはならないんじゃないかなとか思ったりしました。
上手く伝わってなかったので説明しますと…例えば真成…だとやってない人も居るかと思うのでわかりやすい邂逅編で例えますが、邂逅編5層のツインタニアのデスセンテスを受ける際に、
デスセンテスがきそうな段階で一度コンボを止めて身構えますよね?デスセンテスの詠唱はじまったのを見てから原初でいいはいいのですが、そのタイミングでGCDが完了してない場合、
素で受けることになってしまいます。
一方バフの場合、コンボを継続していてもGCD外で使用できるので、デスセンテスが来るタイミングでバフを合わせることができます。
原初の魂の現在のあり方としては、どちらかと言うと攻撃と言うより防御バフなので、GCD外にした方が使い勝手がよくなるのではないかと思って発言しただけです。
コンボが途切れる途切れないではなく、バフとしての原初を合わせようとする時に手を止めなくても済むようにした方がいいんじゃないかって事です。
後、ナイトやったこと無いようなので言っておきますが、シールドスワイプはコンボ途切れません。
格闘士のカウンター同様、特定の防御アクションが発生した時のカウンターWSであるので、GCD外にした方がそれっぽいし使い勝手もいいんじゃないかって思っての発言でした。
こちらもコンボ途切れる途切れないの話ではありませんのでご理解ください。
原初GCD外は流石に強くなりすぎてしまいそうですね、リキャスト17.5秒(SSで更に下がる)、威力300(ディフェ無視)、HP吸収、6秒防御バフと尋常じゃない性能です。
実装されたら喜ばしいですが、仮に実装された場合恐らくアンチェのようなラース以外のリキャストタイムも同時に設けられてしまうと思います。
邂逅5層の場合はFSFBとの優先度やツイスターとの優先度の関係がよくわからないので一番原初待ちが発生したコンテンツですが、
それ以降のボスは大体時間で攻撃ターンが決まっているので、慣れてしまえば詠唱前に先打ちを行うことで手を止める必要はありません、
その手を止める時間の少なさが戦士の腕の良さに繋がる部分と考えているので、個人的にはそのままで良いと思っています。
フィジカルSTRアクセSTRのタンク紛いの謎生物がエキスパで限界までまとめたりするのが心臓に悪いので
VIT=攻撃力になるのは賛成です
VITついてないアクセは装備できなくして欲しいくらいです
スワイプは攻撃兼TP微量回復スキルだ、GCD外なんてとんでもない
まあタンクが火力を追い求めた結果がTP切れなんでしょうけどね、DPSがしっかり出せばタンクの火力に頼らなくてもいいもんだ
と言いますか、そもそもタンクが欲しいのは攻撃力ではなくて、長時間のヘイト維持力ですよ。
それが出来さえすれば、物理攻撃いりません(´・ω・`)
と言ってもそのヘイトを稼ぐ手段がSTR依存な現状でvitアクセってあまり意味を持たないんですよね