ランダム希望のスレだと必ず出てきますよね。魔法の言葉「調整次第」
その素晴らしい調整力を以てパターンを調整してもらえばいいんじゃないでしょうか。
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ランダム希望のスレだと必ず出てきますよね。魔法の言葉「調整次第」
その素晴らしい調整力を以てパターンを調整してもらえばいいんじゃないでしょうか。
出来ない人が去って行く。それは今も同じなんですよ。
しかしランダム性の導入は緩和時にとくに調整がしやすいというメリットも出ますし
もろにキャラクター性能も影響します。
ランダム性だと基本的に今の即死路線からは外れるのでランダムを考慮した攻撃力に調整されます。
つまりキャラクターのHP、攻撃力、回復力が伸びれば伸びるほど難易度は下がるわけです。
おまけにコンテンツそのものの緩和も予備動作時間を延長するだけで大幅な緩和になります。
逆に腕に自信がある人は武器だけ担いで裸で挑戦、などという極限状態でのプレイも可能になるわけです。
そこにリワードをつければ高PSプレイヤーはそう言うのを目指せば良いでしょう。
勿論ランダム性導入は完全に全てが解決するわけでは無いかもしれません。
ただ、今のようなギミックが出来なければ即死、クリア不可と言うことを激減させる事は可能なのです。
いまのギミック理解ゲーは個人的には性に合ってます
ゼ〇ダの伝説などのギミックアクションゲームが好きなので
自分の中ではランダムというのは=「理不尽」なものになり
基本的に難易度があがる手段なのですが(過去にやってきたRPGなどの経験上)
最近のゲームでランダム性をうまく利用した
面白いバトルのソロRPGやMMOがあるのでしょうか?
よくあちこちのフォーラムで
FF14を面白くする魔法の言葉として
「ランダム」を唱えてるひとが多いですが
自分は
ランダム=面白い
がなかなか結びつきません。
RTSのようにプレイヤースキルの差がより顕著になり
それこそコアなゲーマーしかやらなくなるのでは?
ランダム・調整しだい。誰でも避けれるランダムじゃ意味ないんじゃない?って話でしょ
全プレイヤーの何割避けれれば理想の調整っていえるんだろう?
5割だったら現状のギミックでも変わらないですね。
8割とかだったらそれこそコア層が初日で終わらせて次のパッチいつですか?ってなるでしょうね。
そしてドロップ渋くしてまた延命だとか消費型コンテンツいらないって騒ぐだけで、今と変わらないと思う。
「今のギミックバトルと同じくらいのクリア率を見込む調整を掛けてきたら」というのに対して、「調整次第」というのは何の反論にもなってない。
エンドコンテンツはそもそも万人受けを目的とされておらず、難関に挑みたい人達の需要を満たすためのコンテンツであり、そのような調整がされるべきなコンテンツ。これはたとえランダム要素が多くなったとしても同じ。
万人受けを目指すのであれば具体例としてはクリタワがそれに当たるので、これらの方向性のコンテンツの拡充を主張するなら筋が通っているが、元々違う目的を持っているものに対して本来の目的を満たさないような調整をしたら、その分はまたどこかで補う必要がある。
難関に挑みたいユーザ層なんざ切り捨てろ!っていう主張なら、エンドコンテンツを万人向きにしても良いのだが。賛同はしないけど。
そういえば、侵攻編1層のラフレシアのギミックで種がありますね。
基本外周だけど、ランダムで真ん中に来ますね。
嫌なランダム要素です。気付くの遅いDPSがいたら全滅コースですね。
ランダムを主張する方たちは。この種が数回行くだけでクリアできると思いますか?
#1見ましょう。
ランダム云々はまた別の話ですよ。
今のバトルシステムに反対の人はよくランダム要素をもっと入れろって言いますが、
ランダム要素が今以上に増えたら難易度さらに上がってギスギスが加速すると思うんですけどね。
たとえば侵攻編1層は結構ランダム要素が強いですが、
ハチとバルブ中央が重なると詰むケースが多々あります。
純粋なパターントレースゲーだと失敗したら失敗した原因がはっきりわかりますので改善できますが、
ランダムゲーだと結局運なので、PSが介入できないところで全滅となるとかなりのストレスです。
で、こういうと必ず来るのが、
「開発がうまく調整しろ」
っていう反論。
そこで私はこう思うわけです。
「ランダム派の人は結局は今より楽にクリアしたいだけで、
その口実にランダムって言ってるだけなんだなぁ」
って。
そもそもエンドコンテンツは厳密に想定クリア率に沿って調整されますから、
今のパターントレースゲーでもランダムゲーでもクリアできる率は一緒になるはずなので、
今のちゃんと覚えれば対処できるギミックでさえ対処できない人がクリアできるようになるわけがありません。
そして今クリアできる人でも、
上に書いたように運が悪ければクリアできませんからストレスがたまるだけ。
どちらの立場に人にとってもランダム要素を取り入れればよくなるとは思えません。
とはいえ、ランダム要素に関するフォードバックを受けて
こないだのPLLでほぼランダムのIDボスが2.3で実装するって発表がありました。
試験的だと言ってましたが、低レベルIDなので気楽にいけるでしょうし、
どんな感じになるのかはちょっと見ものですね。
今の侵攻編のランダム要素はランダムにしてくれ派はどう思ってるのかな。それじゃ足りないってことなのかな
1層 はちみつ、ツタ、捕食ターゲット
2層 声、叫び声、ラミアの集中攻撃
3層 地雷、バリスティックミサイル
4層 2連ストリーム、スターダストのタゲ、最終フェイズのタゲられる系
ランダム要素結構あるけど駄目なんかな。
ギミックを処理しないと即死ではなく、
ギミックを処理することで戦闘が楽になったり、戦闘時間を短縮出来たりする。
そういうのがいいですね。
今の見てからでは避けにくい、喰らったら一撃死のままでの
ランダムはないでしょうね
ただ、ちゃんとそこに余裕を持たせて避けれるバトルスピードにするとか
を調整すればいいと思います
ライト層も廃層も全員バハに行く状況があるから問題なわけで
気軽にできてそこそこ装備もらえるクリタワみたいなコンテンツをもっと「大量」に増やして
バハはそれこそ廃人以外はお断り、でもそれ以外に行くところあるよって状況にするべきなんだと思う。
バハの路線は今のままでいいよ。それ以外のところで多数で行けるコンテンツとか、みんなでわいわいできるようにすればいいと思うよ。
全部バハに盛り込もうなんてのは無理だよ
バハムートに限らず、元記事のPT人数を自由にってのは、入れて欲しいですね
FC、LSメンバーやPT募集などで、4か8人以外の人数でもID行けると、誰かが行けなかったり
人数足りなくて、行けないってのがかなり解消されそうですし
エンドコンテンツのギミックも、即死連発はどうにか成らないんですかね
侵攻編四層、練習してますが
よくこんなの考えたなー関心するのと
クリア出来る人たちは、凄いなと思えるから
エンドコンテンツなのかもですが
PSが試される系のコンテンツでバハはいまのままでいいですよ。
バハの仕様変えたって難易度が低くなるわけでもないわけですし。周りの引退して行く人見るとバハやらない人ばっかなんですよね。
せっかくの装備揃える楽しみも全てバハいかなければダメなわけですし。
全員というわけでは無いですがインしてる人もバハのとき以外ではインしてないです。
挑戦するのに時間かかるけど、バハに通用しないPSの人たちも出来るような、難易度のベクトルが違うエンドコンテンツを追加すべきではないでしょうか。
楽しいと感じるベクトルも人それぞれでいろいろありますからね。
1、最強装備を手に入れてキャラクターを強化する事に楽しみを感じ、その為にコンテンツに挑む人。
2、最難関コンテンツをいち早く攻略する事自体に楽しみを感じる人。
3、人と遊ぶのが楽しみで、コンテンツはその為のきっかけ、一緒に遊ぶ為の共通の目的だという位置づけの人。
私は3なのですが、このゲームにはそういった位置づけで遊べるコンテンツが殆ど無いのです。
人数縛りだったり高難易度コンテンツばかりだったりで、気楽に「~いこうぜー!」と誘えるものが無いのです。
キャラクター成長=高IL装備集め しかないゲームですし元々遊びの幅は少ないのですから、
準最強装備くらいは高難易度コンテンツやトークンだけで無く、もっといろんな形で装備を得られるようにして欲しいですね。
他の方が書かれてた様にコンテンツ参加までの準備段階で時間がかかるコンテンツもあっていいと思います。
バハムートが眼中に入らないくらいにコンテンツの幅を広げて充実させてもらいたいですね。
結局私は最強装備が人より早く欲しければバハでって今の仕組みが気に入ってるのでそれは前提ですが
結局クリタワみたいのを増やしたところで、90時代の80装備みたいな位置づけの装備がポンポコ量産されると思います
今までクリタワで出てたのが新しいとこでも出るようになる
準最強装備が今までより早く揃うというのが、もし14に必要なら良いことかもしれませんが、多分求めるところは違うんじゃないかと思うんですよね
結局なんのために周回するのかって部分で、バハを頂点にした今現在のバトルコンテンツに組み込まれてしまうから、なんというか意味がない気がします
無いことはないけど、すぐ効かなくなる薬な気がする
他人様の欲求を決めつけてしまうのは良くないかもしれないけど、クリタワみたいなコンテンツを増やしてほしいという欲求は
クリタワみたいなコンテンツを増やしたところで解消されないと思うんですよ
付け加えれば実はクリタワも他のよりマシってだけで実際そこまで面白いって思ってない気がする、あくまで勝手な個人的な感想ですよ
キャラを強化するためという目的のための過程を面白くしたいって話でしょうから、クリタワ増やしてっていう人には
クリタワがヒエラルキーの頂点じゃないといけないと思うんですよ、今で言えば110装備が出なきゃダメです
でだ! そうすっとバハの人たちとの間で摩擦があってライトとグレーの確執が生まれてしまい困ったちゃんなので
もう分けましょう、ざくっとわけましょう
クリスタルタワーみたいな多人数参加型のゆるいコンテンツを作り専用の装備とできたらスキルも追加して独立させる
専用の装備はこのコンテンツ郡だけで使えるからIL110だろうが別に関係ない、PSとかの影響が極小で
なんかひたすら弱い大量のモンスターにもみくちゃにされるパニック系バトルです
そうですねバハムートは完全に切り離していいと思います。
中途半端な緩和をして無理にやらせようとしなくてもストーリー部分だけクエストなりで見せてくれればそれでいいです。
私自身装備にそこまで拘ってるわけではないので、IL上限が開放されるタイミングで目標となる物を用意してくれさえすれば納得できます。
ただ現状ですとトークン集め&極蛮神しかやること無いので全然楽しめないんです。
バハで115、クリタワで110、100装備は各ジョブ毎に見た目や性能別に何種類も用意してフィールドコンテンツ等いろんな場所で取れる とかにして欲しいですね。
いまの14エンドコンテンツはいろんな条件が揃わないと楽しめないんですよね
高難易度コンテンツをチャレンジする意欲。高い頻度でゴールデンタイムにプレイできる生活環境。同じ進行状況のメンバーと組んでいる固定PTがある。楽しくできる固定メンバーである。そういうハードルを乗り越えなければ14のエンドコンテンツは楽しむ事ができません。
ま、それはそういうもんだから。という事ならそういうことでもいいのですが。
それにしては、バハに行けるチケットが安すぎる(ハードルが低すぎる)
しかも2,2では侵攻に向かわす動機づけがあるため、結構ライトだったユーザーもチャレンジしている事になってると思うんですが、それが本体ターゲットユーザーではない人へのサービス提供になってしまい不満がでているんだと思います。
コンテンツ不足ってのはあるんだと思うんですが、エンドコンテンツの取り扱いを慎重にしてもらいたいです。
じゃぁ、その装備を使うコンテンツというと、最難関と言われるようなコンテンツしかないのが問題なのでは?
誰でもその気さえあれば、IL100くらいまでは揃いますが
ハイエンドコンテンツは「なんだかギミックばかりで、面倒そうだなぁ~」と感じると、ほかに活用するものが無いですよね?
誰でも気楽に入り口までは行けるけど、誰でも気楽に挑めるコンテンツでは無いですよね?
戦記装備は揃えた、アニムスまではがんばった その先は?
というのが、いまのFF14なのでは?
「ノウスでもやってれば?」だけでは、あまりに片手落ちと思いませんか?
どうせすぐトークン周回の作業になる4人IDの追加ペースを落としてでも
バハや極ほど難しくなくても、そこそこ歯ごたえのある8人IDとかが有っても良いような気がしますね。
(4人~8人の間なら、PT人数を自由に出来れば なおよしw)
バハはバハで、最難関でいいです。
手前には、複数の難関ID
さらに手前に、周回IDやクリタワ
こんな感じが出来れば良いんじゃないのかなー?とw
侵攻編の消化の早さを思うと、バハ並み難度のアライアンスコンテンツがあっても良いのかも?ですがw
割と装備は強いけど、最難関コンテンツを安定してできる程でもない
ってあたりの人が遊べる物が、とても少ない気がするのです。
だから、ギミックガーとかランダムガーって話が出るのかな?とw
戦闘中に会話して状況に対応する戦いってのがそもそも14はできませんよね。
事前に下調べしてサクっと話してスタート>予期せぬ事態がおきたら全滅までまっしぐら。
このバランスというのが戦闘を生きたものにしてなく、作業感MAXにしてる点ですね。(今に言われたことじゃなく昔から言われてますが。
昔FF11やってましたが、戦闘中に会話(雑談・戦術等・緊急対応)ができるってのはとても大事な事なんだなと今思い返します。
仮に14で
「次ドレッド来るよ!近接さん優先攻撃して」
新人近接「了解です!」
と会話できる戦闘なら全然違うモノになってたんだろうなと思います
そろそろライト向けのコンテンツも作って欲しいですよね。
探索手帳は趣味の遊びをを天候待ちの高難度コンテンツにしてしまいましたし、まさかハウジングがライトユーザー向けとは言えないですし・・・。
ヒルディブランドくらいのコンテンツが欲しいですね。あと、今回のエキスパートは2.1のシリウスみたいにルーレットが億劫になるような難しさは無くてうれしいです。
個人的には簡単なバトルコンテンツが欲しいかも?
その通りだと思います。コンテンツ中の会話ってものすごく大事ですよね。
FF11のコンテンツLSもある程度軌道にのれば作業でした。
でも戦闘中の会話で建て直し出来たり、面白いことを言う人がいたりして空気が和んだりしましたね。
14はオンゲなのにオフゲと変わらない感覚がするんですよ。
MMOはプレイヤー同士が自然とコミュニケーションを取りたくなるように仕向けるようなデザインが必要だと思うんですが、
新生14はその部分が薄いんですよね。
ここで語られてる「達成感」って「解放感」のことなんじゃ……(´・ω・`)
開発力がないというより、余計なものにも妥協してないから少なく感じるんだよな。パッチ毎にモードゥナ拡張することないでしょw
そんなことしてるなら、PT必須リーヴとか、タイムアタックIDとかで水増ししとけとw
今の面倒くさい複雑ギミックを実装する為のリソースをコンテンツ作成に向けたら@1個か2個ぐらい増やせるんじゃ(´・ω・`)
最近、#1の記事を拝見しましたが、超える力の部分に関しては全面的に同意です。
今のFF14は超える力が来ても、超えられないコンテンツが多すぎます。
その結果、やることが無い、つまりは、「自分の身の丈に合った、やりたいと思うコンテンツが無い」、という状況を作り出しているんだと思います。