そですね。
しかしPT組んでるとやれること制限されるとか(空き時間にCFいけない)なんかちぐはぐなところ多すぎて、そのフラストレーションが「盾不足」に集中してるところでかいですよね。
開発リソースやフォーラム規模が全然違うWoWですら解決できてないことをどうやって解決していくか、ってのはサービスしてる国の土壌の問題もあるだろうし、ちょっと厳しい気もしますね。
これに答えが出せるならたぶん新しい仕組みのインフラが生まれるよ。
ヘイトコントロール制のMMORPGが一歩未来に行ける。
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そですね。
しかしPT組んでるとやれること制限されるとか(空き時間にCFいけない)なんかちぐはぐなところ多すぎて、そのフラストレーションが「盾不足」に集中してるところでかいですよね。
開発リソースやフォーラム規模が全然違うWoWですら解決できてないことをどうやって解決していくか、ってのはサービスしてる国の土壌の問題もあるだろうし、ちょっと厳しい気もしますね。
これに答えが出せるならたぶん新しい仕組みのインフラが生まれるよ。
ヘイトコントロール制のMMORPGが一歩未来に行ける。
お金払ってゲームをしているのに怒られるゲーム(-_-)
そんな未来、人類がニュータイプやらに目覚めても無理じゃないかなw 自分は楽して責任転嫁する人間はシステムじゃどうにもできません
IDにおけるタゲ取りの基本動作をチュートリアルで強制的に覚えさせたり、現状フラッシュ2回必要なところを1回で済むようにしたり、
開幕のロブやトマホーク1発でヘヴィショット+ブラッドレッター打ち込まれてもタゲ飛ばないようにといった入り口のハードルを低くし
装備や技をもっと格好良くし、フルPTに必ず2人いるため必ず取り合いを強要させられる部分を改善して装備を集めやすくする
こういう初期段階で挫折したり、途中で他に浮気したくなる部分をとりあえずまず全部潰してからだと思います
参加者に問題が完全にないとは言わないけど、ここまで多くの人間が共通性のある認識として起きている問題は必ず「システムと設計に起因する」よ。
水は低いところに流れる。地形がそうなっているのなら、それは必然だから。
以前の投稿でも書いたけど、同じシステム積んでるWoWで全く同じ問題起きてる。
本当に1から10まで全く同じ不満が出てる。
14よりも遥かにコンテンツ量多くて選択肢も多くて客も比べものにならないくらい多くて、完成度として比べ物にならない、名実ともに世界一のMMORPGであるWoWでも。
逆に、コンテンツファインダー積んでないMMOだと、盾ロールやる人間はそんな多くないかなー、とは感じるけど、
「ギスギス、無言、盾のせい、ピクミン死ね、即抜け、結果的なゲーム内コミュニケーションの希薄化」
って14WoW共通の問題は、ゲーム内社会問題として露骨になるほど起きてはいないのよね。
勿論ないわけじゃないよw。でもここまでハッキリと多くの人間が共通認識として抱いてるほどじゃない。
愚痴言ってても始まらんので、情報収集してて思った、「CFとIDの関係性に関しての問題点」を上げながら、一つの解法提案してみようと思う。
長文になりまする。多分一気に同じところに書かないと、いろんなスレに散らばっちゃった私のスタンス見えない場合もあるから、他のスレでもあげた主張も取りまとめます。
続く。
まず私の主張として。
顕在化している盾不足、そこに伴う盾の社会状況に対する問題点は
「CFとIDの設計問題である」
というスタンスがあります。
順を追って説明していきましょう。
CFは「“インスタンス用”高速マッチングシステム」です。
ダンジョンに参加するのに、PT募集主催してシャウトして人集めて攻略伝えて~と言った「人がやらなければならないマッチングの手間」を極限までシステムに依存し、より多くのマッチングを求めるユーザーのために生まれたシステムです。
このシステムの出現により潜在的にPTに参加できなかった多くのプレイヤーが気軽にマッチングされるようになり、マッチングストレスは緩和されました。
しかし、新たな問題も起きました。
インスタンスの効率化です。
そもそもインスタンスダンジョンというのはパブリックフィールドで起きていた混雑、取り合い、その他プレイヤー同士の衝突トラブルを「パブリックエリアをインスタンスエリアに分割する」ことで解決させた手法であり、それがいつしか「インスタンスエリア攻略型コンテンツ群」となりました。
インスタンスエリアもサーバーリソースを食う以上いつまでも占有させるわけにはいきませんから、「ある攻略目標を設定し、目標をクリアしたら解放」という仕組みになるのは必然です。
結果、「インスタンスエリア攻略型コンテンツ群」は別の娯楽性も生み出すことになり、MORPGというジャンルが華開きました。
出自の前後に関してはここでの議論は避けます。
ただ、MMORPGにおいてのCFは、MMOの文化、スタイルすらも変えてしまう大きな変化でした。大きな変化は問題も引き起こします。
それが「インスタンスの効率化」です。
攻略目標を以て設計するということは、ある種「攻略しなければ報酬は手に入れられないということ」です。
また、エリアがインスタンス化したことでダンジョンには多くのギミックを配置できるようになり、効果的に報酬を得るため、結果的に「攻略法」が必要になりました。
このため、インスタンスに入る際は「攻略法の予習が必要になりました」。
続く。
さて、上記攻略型インスタンス構造から生まれるプレイヤー思考を上げていきましょう。
・報酬獲得を目的とした「攻略」という定義が明確である以上、参加するプレイヤーは「ダンジョンを“クリア”(突破)するもの」と考えるようになる。
・クリア定義が明確である以上、ギミックをいかに効率的にこなすかという攻略前提のプレイになる。
・攻略法が確立されてしまえば、それ以外の行動は無駄になっていく。
・攻略するためには攻略法を的確にこなせればいいわけで、参加者には攻略法理解の上、必要な立ち回りが求められる。
このため、インスタンス構造のたどり着く構造的目標として「タイムアタック」に集約されていきます。
WoWプレイヤーはこれを「CFというインスタンスマッチングシステムが生まれた結果、誰もがタイムアタックをするように(求めるように)なってしまった。」と評しています。
ローンチ直後であっても「攻略法」を求めるプレイヤーが非常に増えてしまったと。
無駄を省きたい。効率的に報酬がほしい。そのために攻略法が必要だ。それに合わせれば報酬を得られる。
たとえ非効率にダンジョンを楽しみたい、というプレイヤーが参加しても、ほかの参加者がこのスタンスを持っている限り、そこには軋轢が生じます。
結果トラブルを避けるために、良識的なプレイヤーほど「勉強しなくてはならない」といった思考に帰結します。
ましてやCFとは「無作為にプレイヤー同士を高速マッチングさせる」ことを前提とした仕組みです。
効率的な行動を求められるコンテンツに対し、効率的なマッチング方法を連結させた結果、「効率行動を全体に迫る社会」が生まれました。
これが「インスタンスの効率化」問題です。
続く。
また、「インスタンスの効率化」に付随する問題として、インスタンスがギミック突破、攻略前提により効率化した結果、そこにはある程度のアクション要素が求められるようになっていきました。
「MMORPGの操作頻度上昇」問題です。
この辺りはMOの発展の歴史やMMOのMO化という流れもあるので複雑ですが、とにかく昨今のMMORPGは「操作系の複雑化」「反射を伴うアクション化」がある種のトレンドになっています。
移動プライオリティが上がり、操作も操作に必要な行動が増えた結果、チャットを中心としたコミュニケーションが基本にあったMMO、MOから「チャットを入力している余裕が奪われ」、VCの必要化が叫ばれるようになっていきました。
FPSのようなジャンルですとVCの導入は比較的障壁は低いですが、バーチャルグラフに属するネットゲームの多くは「自分のリアル情報は隠したい」という心理がまだ優勢であり、VCの導入を嫌がるプレイヤーは多い。
また、VCをシステム的に導入していないFF14のようなゲームもあります。(これは開発者自身がFF14をバーチャルグラフであるとはっきり認識している由縁だとは思いますが)
結果的に「コミュニケーションが希薄」になり、攻略法が確立したインスタンスを「わかる人についていけばいい」という風潮と相まって、ID攻略中に誰もしゃべらないことが当たり前になっていきました。
こちらもWoWやCFを実装しているID攻略型ゲームにおいてある種の社会問題になっています。
マルチプレイヤーによるコミュニケーションを基軸としていたMMORPGから会話が消えた、と。
この結果、何のコミュニケーションも取らず即抜けしたり無言でくっついていくだけとか、誰かの提起に対してなにも返さない、「攻略」分かるやつがやってくれるだろうという意識変革が起こり。
コンテンツを攻略するために失敗しても場を盛り上げたり、それに応じたりといった割と当たり前にやられていた行為の敷居が上がりました。
普段は先導役にくっついていけばいいだけだったのに、ある日突然参加者として、意見や場の盛り上げ、その反応を求められるのです。
この辺りの問題に関しては、専用スレも見かけますし、すでに色々議論されています。原因の一つにこういった側面もあるのだということが伝われば幸いです。
続く。
CFとIDの仕組みに関しての来歴と説明は以上です。
その上で、私の主張として掲げた「CFとIDの設計問題である」という部分について話させていただきます。
文中で以下のように書きました。
私が問題に思うのは、CFという高速マッチングシステムよりも「攻略(突破)を前提としたインスタンス」の仕組みにあるのではないか、というスタンスです。Quote:
効率的な行動を求められるコンテンツに対し、効率的なマッチング方法を連結させた結果、「効率行動を全体に迫る社会」が生まれました。
そもそも入り口から入って出口からでる。そんな洞窟や建物ある?ボスって何?
とか、まあ冗談めかして言っていますが、そもそも
ものがインスタンスエリアであって、Quote:
パブリックフィールドで起きていた混雑、取り合い、その他プレイヤー同士の衝突トラブルを「パブリックエリアをインスタンスエリアに分割する」ことで解決させた
「インスタンスダンジョン自体が攻略を目標としたダンジョン消化コンテンツである必要がどこにある」
というのが私の主張です。
「攻略」により攻略法を先導役が熟知していなければならない。
「攻略」によりやらなければならないことが決定されている。
「攻略」しなきゃ報酬が手に入らない。
広義の「攻略」という概念でいえば、ここには多数の突破方が隠されていると私は思うのです。
フォーラムでも「もっとルートを選べるようにしてくれ」とか「一本道は嫌だ」とかいろいろ意見がありました。
私は「そもそもボス(強いモンスター)がその辺にポコっと居てもいいし、無理にぶつかる必要もないし、出口から出る必要もないし、参加者個々の目的を叶えたら終わりでいいじゃん」と思うのです。
雑魚がパブリックフィールドのようにRePOPして経験値稼ぎの場として60分フルに使ってもいいでしょう。
モンスターが落とすレアを狙って延々狩りしていてもいいでしょう。
ボス狙いで雑魚無視してもいいでしょう。
レアでなかったら帰ってもいいでしょう。帰らなくてもいいでしょう。
時間いっぱいまで、もう会えないクロスワールド参加者たちと膝突き合わせて座って話しててもいい。
ダンジョンに入って、参加した人それぞれに思惑がある。
その思惑をすり合わせて、目的を考えてダンジョンに挑む。
もうそれだけで、盾だけが攻略法わかってろよとか、攻略だけに縛られたガチガチ一本道のインスタンスはおもいっくそ緩和されます。
雑魚狩りにそんなきつい責任感なんてない。難しいコンテンツであってもいろんなぶつかり方があってもいい。
そもそもこうなったらCFのありようも変わっていくでしょう。
効率化されたインスタンスに適応するように、効率化したマッチングシステムとして進化してきたDF。
けれど、コンテンツ自体の自由度が上がり、ただ参加すれば終わりまでくっついていくなんて脳死プレイが死亡すれば、その在り方も変化せざるを得ない。
こういう案を既にある程度固まったFF14のフォーラムでいうのはアレだとは思うのですが、もしCFとID、双方に何らかの変化や可能性を見ていくのだとしたら、極限まで効率化してはならないと思うのです。
MMORPGに参加する人たちの「楽しい」は本当にたくさんあって、多様化された「遊び」というのは余裕や無駄の中からしか生まれない。
だからもし、レベルデザインやコンテンツのあり方を考えてもらう余裕が開発の中にできたら、そのことを頭に入れておいてほしい。
以上でした。
盾不足を解消する案ではなく、ロールの有り様を変えてしまへという案かと思われます。
既存コンテンツには到底適用できなく、新しいコンテンツの案としては有用であるため、別のスレッドに挙げることをお勧めします。
タンク不足はこのゲームデザインだとまず解決できないから、それよりもDPSの待ち時間に焦点当てた方がいいかもね。
1ダンジョンにかかる時間を減らす、DPSの参加枠増やすとか。
あちこちで見る「盾1でも挑める8人コンテンツ」ってのは良いと思うんですがね。
ギミックは盾スイッチではなく雑魚湧きを基調として、盾2がいればボスと雑魚全員で分業、盾1なら雑魚はDPSがそれぞれ少数ずつ分担してキープ、って感じで
盾が1しかいない構成だったらDPSの誰かにランダムで「攻撃力ダウン・ヘイト上昇・ダメージ減」のバフが掛かるとか。実装予定があるかは分かりませんが例えばラムウ戦があるならシルフから応援が飛んできて前述のバフになる…とか。
CFは盾1ヒーラー2DPS4のPTを組んだあとに余ってるロール(大概DPSでしょうけど)を組み入れるマッチングシステムで。ヒーラー3でもクルセードがありますしね。
タンクはそうそう増えないでしょうし、タンクやってるプレイヤーがタンクだけやりたいかと言えばそんな奴は少数派でしょうし、DPS専のプレイヤーも不満が溜まってくるでしょうから、「必要なタンクの数を減らす」というアプローチも必要だと思います。
槍さんが竜さんに昇格したら、タンクになっちゃえば良いと思いま~す。
竜のウロコを着込み、竜の爪で切りさき、竜の牙で喰らう。完璧!
14ユーザー的な例で言うと、IDを旧の蛮族拠点みたいな半フィールドコンテンツにしてくれって感じかなぁ。
宝箱もある、NMもいる、敵もRepopしレベリングもできる、トリガーも落とす、強烈なレアもある、それを売れる。数度の参加じゃとても取れない。そんな感じ。
個人的にはレアドロップ狙いで何十回もいけるようなシステム入るといいなーという希望も込めてます。だっていまつまんないし。
フォーラムの「旧アムダプール市街がIDでがっかり」ってスレッドあったけど、半フィールドコンテンツみたいな形で現状の一本道化をなくして、探索要素も追加。
もうちょい利用者にとって多重の導線になるような「攻略がちがちのコンテンツ設計」から、「パブリックフィールド寄りのコンテンツ」に設計しなおしたらどう?って感じです。
根性版の蛮族拠点て盾のハードルむっちゃ低かったのよ。
ハードルが低いからみんな進んで参加してたし、蛮神討伐に挑む盾の修行場みたいな側面もあった。8人PTで盾4(戦士多め)なんてこともあったよw。
何かのクリア目的じゃないからミスって全滅してもエーテライトからやり直して次々!という感じだったし、ホント幸せな時代だった。
また、ゼーメル要塞実装されたころもこういう議論あって、IDはクリアする必要があるのか?みたいな話があったと思う。
当時IDの中にAFおいてあるとか導線の問題もあったんだけど、私はクリアする必要はない、と答えてたと思う。
利用者によって参加意義ややりたいことは違って当然だし、攻略の道程が一本しかない今の仕組みでフラストレーションがたまらないはずがないんだよ。
その時も意見の中に「ゼーメル参加したならバトラールまでやって当然だろ」みたいなスタンスもあったけど、当時はIDに不慣れなこともあったし、バトラールむちゃくちゃ強かったからね。
やりたくないのになぜやらなきゃならないんだ、みたいな意見もあった。
たしかに今のIDを再設計は無理なので、新規コンテンツ寄りの要望かもしれないねー。
意見まとめて書かないとこちらの意図の総体が伝わらなくて、延々議論ループみたいなパターンがあったので、長文になりましたがまとめて投稿しました。
投稿した内容全部読んでくれるわけじゃないしねぇ。
特にこういう長引いてる議論内容だと、システム的に根が深いことが多く。
今回の場合、私はCFとIDのシビアな設計論理とそこから派生するコミュニケーション不足が盾のコンテンツ参加の妨げになっているというスタンスでしたので。
意見の下地用意しないと突っ込みだらけになったり、同様の意見ループで際限なくなるばかりですしね。読みづらくなっちゃうんですけどもw。
何名か8人PTでタンク1名でも出来るコンテンツを、と書いている方がいらっしゃったので、少しだけ意見を。
タンクの必要人数を減らす事は逆にタンクの負担を重くする事に直結するので、悪影響だと思いますね。
もし1人しかいないタンクが落ちた時、生き返らせるまで誰がタンク役をするのですか?
現状のタンク不足の原因の1つには、タンクに課せられたロールの多さがあると思います。
自分が死んだらPT壊滅という重責を常に背負いつつプレイしているだけでも多くの人には精神的負担ですが、
それに加えてエンドコンテンツではヘイトスイッチが必須となり、
本来の戦闘以外の部分で常にPT管理などを強いられる状況となっています。
本来8人PTを必要とするハイレベルコンテンツでタンクが2人入ることを前提としたコンテンツデザインが取られている理由には、
1人のタンクが落ちてももう1人がカバーできるから、というのがあったはずです。
が、現状ではスイッチが必須となってしまった為、一方のタンクが落ちただけでもPTは瓦解します。
もしこのようなスイッチギミックがなかったなら、もう少しタンクをやってみようという人も多かったのではないかと。
例えばあまり慣れていないIDなどでも、STとして参加出来ればMTの動きを見ながら覚えられますし、
タンクの練習としての場もあったのではないかと。
しかし現状のエンドコンテンツではいきなり完璧を求められるため、
その敷居の高さは他のジョブの比ではなくなっています。
個人的には、タンクからスイッチギミックを廃し、
STはDPSの補助的に戦えるようなコンテンツを増やして頂きたいです。
精神的重圧の掛かるジョブに、一番面倒なギミックまでやらせる意味が分かりません。
タンクの負担を減らすかぁ・・・
斧術のアディショナルスキルに
スカルサンダーがありますよね。効果は敵視アップ。
例えば、
極ガルーダのスパイニー
極タイタンの子タイタン
を上記アディショナルスキルをセットしたモンクさん、竜騎士さんが確保してくれたら、
少しは負担が減るのかな。。。
スパイニーだと最初のタゲ取りはできるかもしれませんが、
バフが溜まってタゲ奪う時にどうしても挑発が必要になるので
あまりタンクの負担軽減にはならないかもしれませんが
ゲームで人が増えない理由に「つまらないから」以上の理由があるんでしょうか。
新生FF14のタンク職は設計的につまらない、それだけです。
わたしはここ13年位色々なMMOを繋いでやってきましたが、その内の8年位はタンク職がメインです。
新生FF14ではβ2とOβの際には剣術をカンストしています、ですがそれ以降は触っていません、システム的につまらないと思ったからです。
今現在のタンクに満足している人よりもつまらないと感じる人の意見を聞いたほうが改善にはつながるとわたしは考えています。
新生FF14のタンクがつまらない理由
HATE周りの簡素化・視覚化・低難易度化
新生FF14では敵視順がリスト化されてます、また順位も見えます、これらは通常のMMOでは感覚によって管理されるものです、プレイヤーの技術的介在余地はありません
またタンクのタウントスキルが非常に優秀な為ターゲット固定の難易度が著しく低いです、タンクのAさんなら固定出来るがBさんだと無理といったプレイヤーの腕の見せどころがまるまる欠けています
優秀なタンクであれば固定能力が高いためパーティーの火力も上がるといった通常のMMOで見られる図式がないんですね、だから不足しているのは「タンク」であって「タンクに来てほしい」とはなっても
「~さんのタンクに来てほしい」とは聞かないわけです。
直近で非難の的になっているタンクのスイッチギミックについてもそうですね
タンクのスイッチはレイドNM戦等で他のMMOでもよく見られる方法です。
ですがこれはタンク1枚では被ダメージに耐えられない・または被弾によって敵視が抜ける・敵視の維持の難易度が通常の戦闘よりも被ダメージの激しさやヒールヘイトから厳しくなるという現実的な問題からです。
前段であげたようにタンクの敵視維持能力を非常にイージーにしてしまった結果デバフギミックでスイッチを強要するしか通常のMMOでよくある要素のタンクスイッチをさせる方法がないんですね。
必要ないのにギミックでさせられているからやらされている感が強いのです、通常のMMOでタンクスイッチを相方タンクとしていてもヘイト管理やヘイト読み等を同時に行うのでつまらないという事は感じたことはありません。
で、そのゲームではタンクが面白いからタンクは不足してないんですか?
結局の所体感になってしまいますが、新生FF14のような露骨な不足や、現在やってる人から自身の経験上「やり甲斐がない」といった感想は見ることは少ないように思います。
開発さんの方針として「タンクが少ない、だからよりシンプルに簡単にして人を集めよう」といった姿勢が見え隠れするのですがこれがいい方向には見えないのです。
今新生でタンクをやっている人はやり甲斐で物足りないと書かれている方が多いように見受けられます
やり甲斐って練度の向上を体感出来たり、自分と他人が同じ職をやった時に差が出る要素がきちんとあるかだと思うのですが違うのでしょうか?
ヘイト周りを1から刷新というのは現実的ではないので、わたしはよく言われる負担だとか要素を削るといった方向ではなく、タンクに操作要素を追加する方向の方がいいと感じます。
タンクでもヒーラーでもDPSでもバハ等行ってるけど、攻略法を覚えなきゃいけないのはみんな一緒だと思うけどなぁ。
2層なんかは元々タンクがアラガンロット回ししなくてもいいし、詩人2人いた場合タンクは高圧止める必要すら(完封していれば)ないからスイッチしつつタゲ取って回避でクリアできたり。
こうなると最早DPSやヒーラーよりも楽であります。
序盤にターゲットがふらつかないように上手く誘導したり、要所要所で回復が薄くなるのでスキルも併用して耐えたり、サブでメインをサポートしたりという所は多少アドリブの要素はありますけど、タンクが面倒だーというのはそんなでもないんじゃないかなと思います。
DPSになってくるとご存知の通り、即死のリスクを常に背負って攻撃しなければならないわけですし。
「タンクより難しい」と言うつもりはさらさらないですが、「覚えなければ話にならないのはタンクと同じ」というのは強く感じます。
装備の必要要件にしても、タンクだけが高くないといけないとか、DPSやヒーラーは低くてもいいとかいう話じゃあないでしょう?
どんなクラスをやりたいかと言うよりは何のジョブをやりたいかですから、新クラスでタンクジョブを用意するのはプレイヤー層を広げるのにいいと思いますけどね。
学者でヒーラーの間口は確かに広がったんですから。
個人的にはGranado Espadaのロミナというキャラクターのように、銃と盾と装甲で戦うタンクジョブを用意してくれたら嬉しいなと思います。
銃術師からDPSと、盾を装備してのタンクジョブに派生するとかね…。
http://blog-imgs-47.fc2.com/g/o/n/gonta476/romina.png
最初の方のページ見てて思ったんだけど、
盾ジョブを増やしても、かならずしも盾人口が増えるわけではない ということに気づこうぜ…
盾をやっていない貴方、あなたは今、どうして盾をやらないのですか?
その理由が盾が増えない理由でしょう。
盾ジョブが増えたとして、面倒なギミックなどにその新盾ジョブであなたは挑みますか?
個人の感想ですが修正前の戦士は自分で戦ってる感じがして面白かったんですけどねえ
CFで真タイタン何回も通いました。(迷惑だったかもですが^^;
装備少しずつ神話にして段々強くなっていった感もありましたし、弱い弱い言われてたし意地になってやってました。
戦闘も戦士ってジョブが表現されてる感じがしてまさにスリルオブバトルって感じがしました。(迷惑だったかもですが^^;
修正後の戦士もやってみたら面白かったですけどのめり込むほどって感じはしませんね。
ナイトでいくの飽きたし暇だしって感じでCFいくくらいですね(迷惑かもですが^^;
いやいや、ただでさえ責任が重いからやりたくないってタンク離れが起きてるのに、難度維持でスキルっつー仕事増やしたら今ひぃひぃ言ってる人やめていきますよ?
そもそも、タンクつまらない、仕事がなくただのサンドバッグなんて思ってる人には戦士っつータンクがいるわけですよ。
これに関しては、あなたのいう
あの戦士さんがいい!
あの戦士さんだときつい!
ってことが起こる訳ですよ。
敵のパターン丸暗記して原初合わせられたりするだけで断然違いますからね。
それでも戦士が増えないのは何故かと考えれば簡単な話ですよ。
PSがもろに出るタンクだからです。
自分の周りでも、戦士は面白いけど扱える自信がない、極とか到底やれる自信ない、とナイト育て始めてる人もいますしね。
タンクがつまらない、と思って語るのであれば
せめてタンク2職カンストしてスキル揃った状態になってから語ってください。
机上の空論では誰も納得しませんよ。
わたくし的感覚からいいますと
ヒーラーの方が難しいと思います
だって盾・dpsが一瞬で死ぬんですもの(-_-)
・ロールシステムが~
根本的なシステムが気に入らないなら他のゲームに行くべきです、このゲームは厳密にロール分けされてると最初からわかってるんですから
その上で改善案を語るなら別ですが、ネトゲは学校でも親でも刑務所でもないんですから、性根の腐った人間を矯正するなんて出来ません
・他ゲーでは~
もっと具体例をどうぞ、具体例とそれをどう生かすのかを書いて貰わなければ机上の空論にすらなりません
一寸疑問に思ったんですけど、結局運営は盾不足を誰がカバーしたら良いと思ってるんでしょうかね?
ソレに因って対応策変わってくると思うのだけれど。
他ロールからTANKをメインロールとして転向してくれれば早いですが、サブ職としてカンストしたTANKクラスを持っていて実戦投入も可能なのに使わないとかだと既に何かしら確固たる理由が有りそうですし。
メインは他ロールでこれからサブ職としてTANKのLvを上げるとか、TANKをメインロールにするかもしれない新規プレイヤーの方を対象にするならば、”さわりでどれだけ訴求できるか”っていう所謂キャッチーさが必要だと思うんですよね。
既にメインでTANK張ってらっしゃる方にはご理解頂けないのかも知れませんが、”これから”の層をTANKに取り込もうとする際、ちょっと触ってみただけじゃ面白さが解らない「Lvカンストしたら面白くなるよ」みたいな作りじゃ駄目な気がします。
そのクラスを続けるか否か許容出来る限界のLvは人夫々だと思うので一概には言えませんが、様子見でLv30までとかは辛いかもしれません。
勿論低Lv時は使えるアクションも少なくそういった面での訴求力は期待し難いので、バトルモーションであるとか、武器のグラフィックであるとかそういった見た目に好みの要素が有るかに掛かってきそうですが。
単純な話、タンクをもう少しだけ堅くして(具体的には装備の物理&魔法防御20%増し、体力+1.5kくらいが目安)強制的な即死ギミック(デバフスイッチゲー)を廃止。
その代わりにタンク枠を1つにしてその分をDPS枠に持っていく。
ついでに近接DPSが緊急時に一時的なタンクとして機能するように物理&魔法防御を現状のタンクよりも少し下くらいのレベルに持っていきHPも増やす。
これで擬似的に盾の数を増やし、溢れて入れなかったDPSの席をもう一つ作り、なおかつ今まで碌に仕事もなくお払い箱状態だった近接DPSにも仕事と存在意義を与える事で盾不足を含めた複数の問題をほぼ同時に解決できる。
まだ始めたばかりなので完全に把握してるわけでは無いですが、14のハイエンドは何故か盾が二人になってるのですよね?
なんと言いますか無駄じゃないですかこれ?
スレ主さんの言う通り盾一人でクリアできる作りにすれば、単純に浮いた盾一人でDPSのマッチングが4〜5人はカバーできそうですが。
それにタンクのロットも一人占めになるしタンク的にも一枚盾の方が得だと思います。
盾不足がまずいと気付いた人がやればいい
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...74#post1836774
運営側の考えにタンクを育てようという導線が全く作られていない現状では
プレイヤーの皆さんのスキルや善意によってFF14が成り立っているのではと思えます。
1:最初はみんなで殴る
2:ロールというものがある事を知る
3:盾としての役割を知る
4:へイトというシステムを使って敵視を取る
5:ヘイトを稼ぐ
6:ヘイトをコントロールする(続く
みたいな流れが盾を成長させるのに必要な導線だと思うのですが
1か2の段階で暴言はかれたら辞めるでしょうし
岩殴って来いでは役割もわからないですし
ギルドオーダーでいきなり盾といわれてもわからないと思います。
よく初IDのサスタシャで自分が盾職だと知らないナイトさん戦士さんをよく見ました、特に戦士は11ではアタッカー(DPS)だったのでそちらから来た人は余計に
「え、戦士って盾なの?」って言ってましたよ、ナイトも剣持ってるから殴るのがメインだと思ってる人も
挑発の仕様もわかりにくいので、自分は使ったら固定ヘイトが乗る11の仕様だと勘違いしてました(同じ会社のゲームだから一緒かなと)
14のは一瞬だけヘイトをトップに変えるっていうのなので、知らずに自分と同じように使ってる方何人も見ましたよ
あとはクラスクエであんまり盾である事を意識できないんですよね、ナイトは一応少しはありますけど
殴って雑魚減らすのが主目的のクエが多いですから、自分が引きつけてる間にNPCからケアル飛んできて他のNPCが殴って倒すってのを重点にしたのが少ない
(これは幻術もですけど、ケアルしないと勝てないの1つしかなくてあとは自分が攻撃しないと勝てないのばかり)
ロールもコンテンツファインダー窓に小さく出てるのみ、そこに名前が出ないから自分がそうだと初心者では気づかない
公式の攻略本でるようなのでその辺はある程度解消されるかもしれませんけどね、ゲーム内で分かりにくいのは変わらないです
ギルドオーダーはその辺が上手くできているのにシステムでの誘導が甘いせいでやらずにカンストしてしまう人が多い
グゥーブーデュラハンで敵視や雑魚処理、ギルガメで誘導、毒花でランタゲと設置範囲からの逃げ方、レッドベリーで巡回処理、ゴブでエリアギミック、モルボルはDPSチェックと扇範囲の避け方、ブラキシオは状態異常の理解等々
IDや蛮神戦でも使える基礎知識がロールごとで身につくんですが、解放して経験値の為にルーレットしてるだけって方も多そうです
あとは4人IDで盾やヒラは他の同じ職の人と回る事が無いってのもあるかと、DPSは結構被る事多いんで見れますけどね
それぞれのロールでしか入れない練習ダンジョンみたいなのもあってもよかったと思います
今はカンストしたメインの方が別ジョブで入ってきて教わる、みたいな感じになってますがこれはユーザー側の行動ですね
それもネットゲームの楽しみでもありますが、出来たら同じPTで同じ職で見ながら教われる方がもっとわかりやすい気がします
mmo初心者です。
ギルドオーダーは2.1以降の砂の家クエで、始めて利用しましたよ。
そんな存在を知らずに、いやなんと
なく気づいてたけど、しなくても良
いならとパスしたまま、ナイトをカ
ンストしました。
だからロールプレイの事など知らず
にIDデビュー。
当然、散々な結果だった訳ですが、
IDで暴言に近い指摘を受け凹んで、
から勉強しました。
ロール?タンク?タゲ?ヘイト?
で、リア友に聞いたり、ネットで調
べたり。
ほぼ独学に近い状態なので、タンク
として仕事をこなせてるのか、自分に疑心暗鬼な状態で、今に至ります。
当然、IDデビューでの失態がトラウ
マとして残ってる訳ですけどね。
ギルドオーダーをプレイして、もっ
と早い段階でやっておくべきだった
と後悔しています。
ただ、ロールプレイの重要さをメインクエストに盛り込んで貰えてた
ら、もう少し気楽にプレイできたのかなと思います。
剣術も斧のクエストもどちらも最終的にはヘイトとってくれ私が回復するっといった流れのクエストは出ますが・・・・遅すぎる!