そですね。
しかしPT組んでるとやれること制限されるとか(空き時間にCFいけない)なんかちぐはぐなところ多すぎて、そのフラストレーションが「盾不足」に集中してるところでかいですよね。
開発リソースやフォーラム規模が全然違うWoWですら解決できてないことをどうやって解決していくか、ってのはサービスしてる国の土壌の問題もあるだろうし、ちょっと厳しい気もしますね。
これに答えが出せるならたぶん新しい仕組みのインフラが生まれるよ。
ヘイトコントロール制のMMORPGが一歩未来に行ける。
そですね。
しかしPT組んでるとやれること制限されるとか(空き時間にCFいけない)なんかちぐはぐなところ多すぎて、そのフラストレーションが「盾不足」に集中してるところでかいですよね。
開発リソースやフォーラム規模が全然違うWoWですら解決できてないことをどうやって解決していくか、ってのはサービスしてる国の土壌の問題もあるだろうし、ちょっと厳しい気もしますね。
これに答えが出せるならたぶん新しい仕組みのインフラが生まれるよ。
ヘイトコントロール制のMMORPGが一歩未来に行ける。
お金払ってゲームをしているのに怒られるゲーム(-_-)
Last edited by ghqs5; 01-30-2014 at 09:17 PM.
そんな未来、人類がニュータイプやらに目覚めても無理じゃないかなw 自分は楽して責任転嫁する人間はシステムじゃどうにもできません
IDにおけるタゲ取りの基本動作をチュートリアルで強制的に覚えさせたり、現状フラッシュ2回必要なところを1回で済むようにしたり、
開幕のロブやトマホーク1発でヘヴィショット+ブラッドレッター打ち込まれてもタゲ飛ばないようにといった入り口のハードルを低くし
装備や技をもっと格好良くし、フルPTに必ず2人いるため必ず取り合いを強要させられる部分を改善して装備を集めやすくする
こういう初期段階で挫折したり、途中で他に浮気したくなる部分をとりあえずまず全部潰してからだと思います
参加者に問題が完全にないとは言わないけど、ここまで多くの人間が共通性のある認識として起きている問題は必ず「システムと設計に起因する」よ。
水は低いところに流れる。地形がそうなっているのなら、それは必然だから。
以前の投稿でも書いたけど、同じシステム積んでるWoWで全く同じ問題起きてる。
本当に1から10まで全く同じ不満が出てる。
14よりも遥かにコンテンツ量多くて選択肢も多くて客も比べものにならないくらい多くて、完成度として比べ物にならない、名実ともに世界一のMMORPGであるWoWでも。
逆に、コンテンツファインダー積んでないMMOだと、盾ロールやる人間はそんな多くないかなー、とは感じるけど、
「ギスギス、無言、盾のせい、ピクミン死ね、即抜け、結果的なゲーム内コミュニケーションの希薄化」
って14WoW共通の問題は、ゲーム内社会問題として露骨になるほど起きてはいないのよね。
勿論ないわけじゃないよw。でもここまでハッキリと多くの人間が共通認識として抱いてるほどじゃない。
愚痴言ってても始まらんので、情報収集してて思った、「CFとIDの関係性に関しての問題点」を上げながら、一つの解法提案してみようと思う。
長文になりまする。多分一気に同じところに書かないと、いろんなスレに散らばっちゃった私のスタンス見えない場合もあるから、他のスレでもあげた主張も取りまとめます。
続く。
Last edited by puripuri; 01-31-2014 at 12:51 PM.
まず私の主張として。
顕在化している盾不足、そこに伴う盾の社会状況に対する問題点は
「CFとIDの設計問題である」
というスタンスがあります。
順を追って説明していきましょう。
CFは「“インスタンス用”高速マッチングシステム」です。
ダンジョンに参加するのに、PT募集主催してシャウトして人集めて攻略伝えて~と言った「人がやらなければならないマッチングの手間」を極限までシステムに依存し、より多くのマッチングを求めるユーザーのために生まれたシステムです。
このシステムの出現により潜在的にPTに参加できなかった多くのプレイヤーが気軽にマッチングされるようになり、マッチングストレスは緩和されました。
しかし、新たな問題も起きました。
インスタンスの効率化です。
そもそもインスタンスダンジョンというのはパブリックフィールドで起きていた混雑、取り合い、その他プレイヤー同士の衝突トラブルを「パブリックエリアをインスタンスエリアに分割する」ことで解決させた手法であり、それがいつしか「インスタンスエリア攻略型コンテンツ群」となりました。
インスタンスエリアもサーバーリソースを食う以上いつまでも占有させるわけにはいきませんから、「ある攻略目標を設定し、目標をクリアしたら解放」という仕組みになるのは必然です。
結果、「インスタンスエリア攻略型コンテンツ群」は別の娯楽性も生み出すことになり、MORPGというジャンルが華開きました。
出自の前後に関してはここでの議論は避けます。
ただ、MMORPGにおいてのCFは、MMOの文化、スタイルすらも変えてしまう大きな変化でした。大きな変化は問題も引き起こします。
それが「インスタンスの効率化」です。
攻略目標を以て設計するということは、ある種「攻略しなければ報酬は手に入れられないということ」です。
また、エリアがインスタンス化したことでダンジョンには多くのギミックを配置できるようになり、効果的に報酬を得るため、結果的に「攻略法」が必要になりました。
このため、インスタンスに入る際は「攻略法の予習が必要になりました」。
続く。
Last edited by puripuri; 01-31-2014 at 12:51 PM.
さて、上記攻略型インスタンス構造から生まれるプレイヤー思考を上げていきましょう。
・報酬獲得を目的とした「攻略」という定義が明確である以上、参加するプレイヤーは「ダンジョンを“クリア”(突破)するもの」と考えるようになる。
・クリア定義が明確である以上、ギミックをいかに効率的にこなすかという攻略前提のプレイになる。
・攻略法が確立されてしまえば、それ以外の行動は無駄になっていく。
・攻略するためには攻略法を的確にこなせればいいわけで、参加者には攻略法理解の上、必要な立ち回りが求められる。
このため、インスタンス構造のたどり着く構造的目標として「タイムアタック」に集約されていきます。
WoWプレイヤーはこれを「CFというインスタンスマッチングシステムが生まれた結果、誰もがタイムアタックをするように(求めるように)なってしまった。」と評しています。
ローンチ直後であっても「攻略法」を求めるプレイヤーが非常に増えてしまったと。
無駄を省きたい。効率的に報酬がほしい。そのために攻略法が必要だ。それに合わせれば報酬を得られる。
たとえ非効率にダンジョンを楽しみたい、というプレイヤーが参加しても、ほかの参加者がこのスタンスを持っている限り、そこには軋轢が生じます。
結果トラブルを避けるために、良識的なプレイヤーほど「勉強しなくてはならない」といった思考に帰結します。
ましてやCFとは「無作為にプレイヤー同士を高速マッチングさせる」ことを前提とした仕組みです。
効率的な行動を求められるコンテンツに対し、効率的なマッチング方法を連結させた結果、「効率行動を全体に迫る社会」が生まれました。
これが「インスタンスの効率化」問題です。
続く。
Last edited by puripuri; 01-31-2014 at 12:52 PM.
また、「インスタンスの効率化」に付随する問題として、インスタンスがギミック突破、攻略前提により効率化した結果、そこにはある程度のアクション要素が求められるようになっていきました。
「MMORPGの操作頻度上昇」問題です。
この辺りはMOの発展の歴史やMMOのMO化という流れもあるので複雑ですが、とにかく昨今のMMORPGは「操作系の複雑化」「反射を伴うアクション化」がある種のトレンドになっています。
移動プライオリティが上がり、操作も操作に必要な行動が増えた結果、チャットを中心としたコミュニケーションが基本にあったMMO、MOから「チャットを入力している余裕が奪われ」、VCの必要化が叫ばれるようになっていきました。
FPSのようなジャンルですとVCの導入は比較的障壁は低いですが、バーチャルグラフに属するネットゲームの多くは「自分のリアル情報は隠したい」という心理がまだ優勢であり、VCの導入を嫌がるプレイヤーは多い。
また、VCをシステム的に導入していないFF14のようなゲームもあります。(これは開発者自身がFF14をバーチャルグラフであるとはっきり認識している由縁だとは思いますが)
結果的に「コミュニケーションが希薄」になり、攻略法が確立したインスタンスを「わかる人についていけばいい」という風潮と相まって、ID攻略中に誰もしゃべらないことが当たり前になっていきました。
こちらもWoWやCFを実装しているID攻略型ゲームにおいてある種の社会問題になっています。
マルチプレイヤーによるコミュニケーションを基軸としていたMMORPGから会話が消えた、と。
この結果、何のコミュニケーションも取らず即抜けしたり無言でくっついていくだけとか、誰かの提起に対してなにも返さない、「攻略」分かるやつがやってくれるだろうという意識変革が起こり。
コンテンツを攻略するために失敗しても場を盛り上げたり、それに応じたりといった割と当たり前にやられていた行為の敷居が上がりました。
普段は先導役にくっついていけばいいだけだったのに、ある日突然参加者として、意見や場の盛り上げ、その反応を求められるのです。
この辺りの問題に関しては、専用スレも見かけますし、すでに色々議論されています。原因の一つにこういった側面もあるのだということが伝われば幸いです。
続く。
Last edited by puripuri; 01-31-2014 at 12:54 PM.
CFとIDの仕組みに関しての来歴と説明は以上です。
その上で、私の主張として掲げた「CFとIDの設計問題である」という部分について話させていただきます。
文中で以下のように書きました。
私が問題に思うのは、CFという高速マッチングシステムよりも「攻略(突破)を前提としたインスタンス」の仕組みにあるのではないか、というスタンスです。効率的な行動を求められるコンテンツに対し、効率的なマッチング方法を連結させた結果、「効率行動を全体に迫る社会」が生まれました。
そもそも入り口から入って出口からでる。そんな洞窟や建物ある?ボスって何?
とか、まあ冗談めかして言っていますが、そもそも
ものがインスタンスエリアであって、パブリックフィールドで起きていた混雑、取り合い、その他プレイヤー同士の衝突トラブルを「パブリックエリアをインスタンスエリアに分割する」ことで解決させた
「インスタンスダンジョン自体が攻略を目標としたダンジョン消化コンテンツである必要がどこにある」
というのが私の主張です。
「攻略」により攻略法を先導役が熟知していなければならない。
「攻略」によりやらなければならないことが決定されている。
「攻略」しなきゃ報酬が手に入らない。
広義の「攻略」という概念でいえば、ここには多数の突破方が隠されていると私は思うのです。
フォーラムでも「もっとルートを選べるようにしてくれ」とか「一本道は嫌だ」とかいろいろ意見がありました。
私は「そもそもボス(強いモンスター)がその辺にポコっと居てもいいし、無理にぶつかる必要もないし、出口から出る必要もないし、参加者個々の目的を叶えたら終わりでいいじゃん」と思うのです。
雑魚がパブリックフィールドのようにRePOPして経験値稼ぎの場として60分フルに使ってもいいでしょう。
モンスターが落とすレアを狙って延々狩りしていてもいいでしょう。
ボス狙いで雑魚無視してもいいでしょう。
レアでなかったら帰ってもいいでしょう。帰らなくてもいいでしょう。
時間いっぱいまで、もう会えないクロスワールド参加者たちと膝突き合わせて座って話しててもいい。
ダンジョンに入って、参加した人それぞれに思惑がある。
その思惑をすり合わせて、目的を考えてダンジョンに挑む。
もうそれだけで、盾だけが攻略法わかってろよとか、攻略だけに縛られたガチガチ一本道のインスタンスはおもいっくそ緩和されます。
雑魚狩りにそんなきつい責任感なんてない。難しいコンテンツであってもいろんなぶつかり方があってもいい。
そもそもこうなったらCFのありようも変わっていくでしょう。
効率化されたインスタンスに適応するように、効率化したマッチングシステムとして進化してきたDF。
けれど、コンテンツ自体の自由度が上がり、ただ参加すれば終わりまでくっついていくなんて脳死プレイが死亡すれば、その在り方も変化せざるを得ない。
こういう案を既にある程度固まったFF14のフォーラムでいうのはアレだとは思うのですが、もしCFとID、双方に何らかの変化や可能性を見ていくのだとしたら、極限まで効率化してはならないと思うのです。
MMORPGに参加する人たちの「楽しい」は本当にたくさんあって、多様化された「遊び」というのは余裕や無駄の中からしか生まれない。
だからもし、レベルデザインやコンテンツのあり方を考えてもらう余裕が開発の中にできたら、そのことを頭に入れておいてほしい。
以上でした。
Last edited by puripuri; 01-31-2014 at 12:50 PM.
Player
盾不足を解消する案ではなく、ロールの有り様を変えてしまへという案かと思われます。
既存コンテンツには到底適用できなく、新しいコンテンツの案としては有用であるため、別のスレッドに挙げることをお勧めします。
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