良い事言った!
ソロに限らず、遠隔クラスは遠隔がメイン。
何で近づいて殴らなければならないのか開発責任者に説明して欲しいですね。
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文句言ってる私が言うのもなんですが
何かを修正するたびに問題が起きて文句言われて、それを修正しようとして問題が起きて…
なんかかわいそうになってきました。
まだ何も修正してないけどな!hehe
そろそろ弓・杖・小野のオートアタックの動画を公開して欲しいです。
開発さんが素手で問題ないと判断した根拠を実際に見て知りたいです。
これを機に弓術士の最終デザインを蛮族に変更すれば違和感ないかもしれませんね。
殺意の波動に目覚めた弓術士は、己の肉体と相棒の弓を手に幾千もの戦果を挙げその生涯を終えたという・・・。
忠実性が必要かどうこうじゃなくて、たくさんの人間が不自然って言ってるじゃん。
不自然さを解消するために追及できる要素があるならばするべきだしそれを望むべきでしょ。
考慮しないでいいっていうのは手抜きでも構わないって事?
それは要望を出す場であるフォーラムの客側スタンスとしては正直感心できないよ。
私はやらなくていい要素だとは思わないし、やってほしいと望むべき部分だと思っています。
必須かどうかが求めるかどうかの指標ではないでしょう。
弁は尽くしたつもりだから多分相いれない部分なんだと思うけど。
ハメに関してはハメ殺し出来ていいと思います。
なんかさ、よく遠距離がハメ出来ちゃ悪いみたいなこと言う人いるんだけどそれは職業特性だからね。
そもそも遠距離で最大の力を発揮できる職業がそのスタンスを常に維持できない戦闘スタイルを強要されるっていうのはどうなのかな?
私は幻術ならファイアーウォールはるなり呪術ならバインドするなりで、遠距離から完封できていいと思います。
その代り耐久性を極端に低下させて食らったら終わりみたいなゲームにしてほしい。
だからモンスターにも強烈な遠距離攻撃を持っている相手とかきちんと設定して相性に多様性を与えていけばいいんだよ。それが戦術や狩場の多様さにつながるんだから。
例えばシェルかけた状態でヒポグリフと戦うとき幻術ソロが極端に有利とかあったでしょ?
あれも考え方を変えればハメと同じようなことだからね。
どこから仕掛ける、どの地形を利用する、どうダメージを受けないようにするか。
それは戦術でしょ?
遠距離職が至近距離で戦う状況自体を強制的に求めるというのは戦術特化を望んでいる多くのユーザー意見に対して逆行してないかな?
弓術や幻術、呪術のオートアタックはソロ用の敵と真正面から対峙するとき用という考え方もできるとおもいます
なにも、絶対オートアタックで攻撃しなくてはならないというワケではありませんのでPT時は今までどおりの戦い方をすればいいんじゃないでしょうか
本番前にちょっとでいいから弓のソロの戦闘シーンのムーヴィー見せて~
素手でなぐるくらいならオートアタックなくてもいいような気もします
矢の出し惜しみするようなスタック数ではないですし・・・
1.18での実装はとりあえず素手で、1.19以降で短剣での攻撃モーションが入るような気がする。
弓という武器はオートアタックモーション用の短剣とセットという形に。
イメージとしてはクラフターの作業台みたいな感じで。
ハンマーやのこぎりを装備するだけで製作時に作業台が勝手にでてくるというあれ。
1.19以降、サーバーの根本改修が終ったらまた変化があるかなと。
楽観過ぎですかね。1.18は形だけの実装と再三アナウンスされてるので、待ってみようかと思ってるんですが。
弓、魔法使い系が遠距離から矢や魔法でオートアタックできて あ た り ま え のはずだと思いますが・・・。
なぜオートになったからって矢を打たなくなるのかが・・・。
1・18は別に来年以降になってもいいから、中途半端なシステムの導入は本当にやめてほしい。
「素手と同じダメージでいいから見た目の問題で短剣装備させて~(;´д⊂)」
と 今FF14をプレイしてるユーザーは願う
そして、時は流れ
「なんで弓術士の短剣はダメージ低すぎるんだ!!剣術士のダガーと違いすぎるじゃないか!!ヽ(`Д´)ノ」
と 未来のFF14をプレイしてるユーザーは訴える
個人的には弓に近接オートアタックは全く必要無いと考えます。
前々から申し上げている通り、弓術士には元々オートアタック自体合わないのでは?
弓を引き絞って狙いを定めるなり、飛距離を伸ばすなり、攻撃力を高めるなり、寧ろ攻撃をしない”間”の演出を考えた方がより”らしい”と思うのですけれど。
射程距離も現状では近すぎる位に思うので、地形効果を利用した戦い方を可能にする事を含め再考して頂きたい。
他の方も仰ってますが、如何に敵を近付けさせないか、もっと言ってしまえば如何に気付かれず敵を仕留めるか位の(所謂スナイパー的な)戦い方が弓術には相応しいのではないでしょうか?
当然何の対処もせず近寄られて射ち合いになったら相当厳しい状況になる方向へ調整は必要だと思いますが。
弓と魔法系がどうやらAAと関わりが薄く感じられるわけですが、やはりタイムラグ改善にはAAは大した影響力が無いと見て良いんでしょうかね?
石投げのモーション使って、殴るってイメージなのかな?とw
「近距離は矢を消費しつつ自動で射る」で良いんじゃないでしょうか?
矢が無くなったら、仕方無しに殴るで良いかと。
オートアタック導入でも、弓術士とソーサラーは基本的に今までと変わらないんですねw
近づいた時だけ、自動で攻撃するってだけで…
なんか違う気がするんですけど…?
実際、弓矢を構えたあの状態からどうやって殴るモーションになるかを見せて欲しいです。それで違和感がなければいいと思う。
皆気にしてるのはあまりにも不自然そうだからでしょう?
想像してみよう・・・。
近接時:素手で攻撃(素手だから弓は背中に背負っている)
素手のダメージじゃ敵倒せないから弓を構えて攻撃。
AA発動中だから弓背負って素手で攻撃。
素手のダメージじゃ敵倒せないから弓を構えて攻撃。
AA発動中だから弓背負って素手で攻撃。
素手のダメージじゃ・・・
・
・
・
まぬけすぎる・・・orz
私は弓上げ始めて、矢を放つオンリーでやってきたのでそれが違和感ないものだとしても『素手』というのがやはり気になると思います。近接で殴ることもないようなら無駄にTP貯めたりしないためにも、弓にオートアタックは必要ないと思うんですが。Quote:
実際、弓矢を構えたあの状態からどうやって殴るモーションになるかを見せて欲しいです。それで違和感がなければいいと思う。
実際動画が出されてない状態で、素手で攻撃と書かれてるのでパンチで殴ってるというイメージが強くあるので、早めに動画を出していただいてそのうえでどうなのかということですよね。
それでパンチだったら弓術士格好悪すぎる…
吉Pと松井さん他開発の方へ
妥協したら負けだ!
逃げたら負けだ!
ユーザーの期待や期日(コスト)に負けるのでは無く、クリエイターとして負けてしまいます。
1.18は今までで一番期待の大きいパッチなのは理解されてるかと思います。
9月末までにリリース予定のパッチがユーザーにとっての最後の希望です。
その期待させるパッチの第一弾に開発者自信が納得していない「妥協の仕様」を実装するのだけはやめてください。
このままで本当に良いのか再度ご考慮願います。
私も最初からそう思っていますのでこれで最後にしますね、妥協点が違うってだけなので。
モーション的に不自然じゃないかってのはわかりますが
理屈から出る不自然さはある程度あって当然だと思うのです。
それを手抜き許容と表現されるのは極端ですよ。
格闘士が格闘武器装備すれば拳は無事とか、それも十分不自然です。
ボクシンググローブならまだしも、あんな物手に持って全力で殴り続けて手が無事なわけが無いですよね。
MOBにボコボコ殴られてもHPなくなるまでは全快時と同じ行動できるわけがないですよね。
ピアノ奏者がどうとか、ならばクラフターが戦闘職にチェンジしてMOB討伐に出向くなんて何考えてるんだという話だし。
そもそも、私は遠隔アタッカーが近接AAを普段から行わないといけないような形にはしないで欲しい
近接AAありきのバランスにしないで欲しい、というスタンスで要望しているのですが・・・。
ハメに関してはやり方次第でという話はしていません、それは場合によってアリでしょう。
私が言うハメは、遠隔を持たないMOBに対して逆方向にオートランさせてあとはただAAで完封といったものです。
11の場合は撃つ時以外弓のグラが無かったので、グラがある14では短剣等装備させるのは難しいのかと思ってパッシブモード中の弓の持ち方を参考に自分で試してみたけど、普通に弓携えながら右手で短剣振り回してるモショーンが自然かつかっこいいと思った。
しかし、よく考えるとパッシブモード中ずっと短剣構えてるか、近接戦闘発動の度にいちいち抜かなきゃならないわけで、短剣で攻撃中に弓を撃とうとするとき等にいちいち納めたり抜いたりするのはちょっと変かなと思うとやっぱり素手がしっくりくるのかなぁと言う気もしますね。
いずれにせよ単純に素手と言うより足技も含めたかっこいい体術的なものになればいいんじゃないかと期待しております。
実際に使われないわけがないでしょうwwwww
弓ソロやってたらおなつよ相手にする限りほぼ100%の確率で近接AA状態に持ち込まれるってw
弓が崖うち出来ないゲームなんだからwwww
判ってんの?ソロでやる限りこのゲームは遠距離戦闘にアドバンテージなんかないんだよ?
地形要素を有効活用できない遠距離職のいるMMORPGっていう異常なジャンルなんだからw
なんなのかなぁ、この「弓が素手で攻撃する」ってあたりは問答無用で不自然さを感じる部分でしかないし、
弓術をメインにしているユーザーにとっては演出面でもすごく大事な部分だと思うんだけど。
なんでこんなにそのまま許容せよって意見が出るのかさっぱりわからない。
私らは開発ではなくユーザーなんだからスケジュールがどうのコストがどうの考えるのはおかしいんだって。
いくらなんでもそういう「開発が考えなければならない部分」まで突っ込んで許容理由にするのはよしPに毒され過ぎ。
あれはあの人だけが使える持ち芸であって我々が開発のロールプレイをする必要なんかない。
松井さんは一言もコストやスケジュール部分をネガティブ理由になんかだしてないでしょうが。
素手で攻撃・・・・
”殴る”とは限らない。
と期待している。
とてもかっこいいモーションであることを!!
でも殴るんだろうなあw
リアリティをどこまで追求すべきか、人によって感覚違うから決着付かないよね。
数メートル先も見えないような砂塵の中で、
肌着1枚で突っ立ってられるのおかしい!とか言い出したらキリがないし。
「仮に素手攻撃で拳を壊してもケアルで回復できちゃうしー。」
・・とか言っちゃダメ?w
現実世界にもケアルがあれば、ピアノの奏者だって包丁握れるよね。
てゆうか、状況によっては素手殴りも可能っていうのは、
プレイヤーにとってそれなりに魅力的なことだと思っていたのだけど、
ここだとあんまり反応よくないのですねえ。ちょっとびっくり。
モーションの不自然さという点に限って言えば、こんな風なら気にならないです。
・番えた矢を左手に持ち替えて、空いた右手で殴る。
・番えた矢をそのまま右手に握りこんで、矢をもったまま殴る。
むしろ、両手がふさがった状態で、短剣を抜き放って攻撃するほうが気になるかな・・。
敵との距離によって弓が背中と手元をワープで行ったり来たりするのはゴメンだし、
弓や矢を持ったまま攻撃できる手段となると、殴りや蹴りの徒手空拳で正解だと思います。
それに、弓と短剣のセット化・・うーん。
アッシュドロングボウ(と短剣)。
オークコンポジットボウ(と短剣)。
なんだか弓というより、「お手軽!弓術セット」みたいで、ちょっとヤダ。
・・個人的な好みの問題ではあるけれどw
どうしても近接時に武器を持たせたいなら、サブアームに専用の小刀がほしいかな。
他の武器を持ちながらでも使える、携帯性に特化した近接武器ってことで。
素手攻撃がどういう仕様なのかハッキリ見えないのが不安の元なのよね。
■ダメージ下がる?
・ソロ狩りは近接戦闘が主体になるので使いにくい。
・何も、近接時は常に素手になるのではなく、AAを使ったときだけ素手になる。
・そもそも弓術はAAと相性が悪いから、初めからAAに頼らないが吉。
・AAは前衛職用の救済措置と割り切って諦める。
■ダメージ変わらず?
・そもそも通常攻撃とAAで別のダメージ計算を行う手間を掛けるかどうか・・。
・なら戦力的には安心。でも・・
・弓メインの職なのに弓なくてもダメージ一緒ってどゆこと?
・素手のほうがTPを貯めやすく、素手攻撃ありきの職になってしまわない?
こんな疑問が頭の中をふわふわ漂ってる。
遊び方を根底から変えかねない内容なだけに、実装前にそこらへんハッキリしてほしい。
で、フォーラムやロドストでの反応を開発が見て、内容に反映させられるだけの猶予がほしい。
私も近距離でのAAは全く不要と考えます。
サブ武器がつけられないから素手で殴ってください
と言われるなら、素直に隣接しても
「何もしない」
という形にしてほしかったです。
XIの狩人のさらに劣化とかいりません。思考が硬直的すぎです。
矢でなぐりかかる、短剣グラに差し替える、という話もありますが、個人的には
近距離でも射撃でOK。複射の関係もあるので射撃のAAもいりません。
距離によって命中率などの概念があるにはあるようですし(ファーショットもありますから)。
そもそも遠距離攻撃というスタンスの意味合いをスクエニは理解できてない
(あるいは意図的に無視している)節がありますが、この辺はよそのスレでも出ているように
1.地形を利用して一方的に攻撃できない
2.全部の敵が遠距離攻撃を持っている
3.2の結果クローズドショットなどがテクニカルに使えず、死にアクションとなっている
あたりを解消する気がないので、せめて近距離でもLotRのレゴラスのように、
弓を撃つことにこだわってほしかったです。
(まーレゴラスも全部射撃というわけではなかったですが)
要は"素手"ではなく、グラフィックだけでも"短剣"にして欲しいという事ですよね。
まったくその通りだと思います。
弓から短剣へのスイッチングって要するにこういう事だよね。
http://iup.2ch-library.com/i/i0354024-1309584517.jpg
むしろこの状態で徒手空拳の方が見た目的にもかっこ悪い気がするんだけどな(´・ω・`)
私は当初モンクは「フォース的な奴で拳強化して殴る」とか「拳を極限まで鍛えて殴る」とか想像してたんですが
結局ナックルだったわけじゃないですか(´・ω・`)
ようするにプロでも無手格闘は行わないっていうFF14にとってのリアリティはそこにあるわけで、
私はなんでもかんでもリアルにしろっていうのではなく、そこに応じたリアリティを出すべきなんじゃないかって思うんですよね。
あと話題それちゃうけどケアルは「回復力促進」ってイメージ(`・ω・´)
部位再生と回復力促進はTRPGオタだとちょっとイメージ違ってて、
キュア・ライト・ウーンズによる回復は切断された部位や破壊された部位には効かないイメージです(`・ω・´)
リジェネレーションが破壊した部位や切断された部位をあるままに戻すって感じ?
ソードワールドだとリジェネレーションのほうが上級魔法に位置しています。あんまり使いどころないんですけどね(´・ω・`)
近接状態にならない戦い方ができるスキルがあればいいんだけどね。
影縫いは攻撃しても解除されない とか グラビデショットとか MOB
をある程度後退させるショット とか 自分が後ろへ跳ねるスキル とか
(なんか他MMOの弓のスキルばっかりかも)
防御は紙でいいので距離を保ちつつ戦える様なジョブにしてほしいです。
モチロン無敵を望んでいるのではありませんよ。
影縫いやグラビデがレジストされる事もあるでしょうし。
ソロで今みたいに遠距離職なのに足を使わないで戦闘しなきゃならない
状況が不自然な気がします。
近接が素手という情報のみなので想像になりますが、違和感を覚えるようなイメージしかでてきません。
(オートアタックにおける素手攻撃ということで、構えがどの状態になるのかが気になります。)
・弓を構えつつ、空いている右素手で殴る
・弓を構えなくなり、基本、素手による構えで、矢を打つときのみ弓を構える
いずれにしても、動作が不自然な感がありますよね?
弓を構え距離を測り、立ち位置を考え、攻撃間隔を調整し、矢を放つ。
基本動作は、今の状態が十分満足しており、あえて近接素手が入らなくてもよいのではないでしょか。
職業になりきって遊ぶというのもゲームを楽しむ大きな要素のひとつなので、大きな分岐点なのでございます。
素手という発想から、アーチャーではなく日本古武道(古武術)における弓術士に近い設定になるのでしょか。
無刀取りなどする無手の弓術士というのも悪くないと思いますが、単に素手というのは…
ご再考お願いしたいところです。
新モーションはコストがーだと思うので、汎用モーションのふんばりを使うのかもしれません。
もしかしたら、ログに素手の攻撃と表示+攻撃ヒットのエフェクトだけかも。
素手とは装備をしていない状態の時にログに表示される情報。そのシステム情報をそのまま活用するとか?
(開発内の専門用語的な)
なんにしても説明不足ですね。いきなりこうします。と予定に書かれたら誰だって混乱します。
難しい問題ですよね、オートアタックという根本を変えるのですから全ランク変えないとこの後の方向が検討出来ないのかと思います。
見た目だけでもダガ―ってのもわかりますが、見た目でももったじてんで剣術士です。
殴るんだったら格闘と変わらないかもしれませんが1ランク1つの武器系統のアーマリーシステムでは弓が武器であり弓で殴るのは弓に打撃つけないといけませんし、弓以外というと素手になったのかもしれません。(装備なし)
これから出てくるもので、銃とか近接攻撃遠距離両方できるランク(ジョブ)が来ると思いますので殴るのは弓だけではなくなると
リーブのソロ向けになることからも、ソロのTP貯めの要因になり、ソロでの調整が入ってるのかと思います。
それは多分かなりのショットの攻撃間隔があるのだと、少なくても5秒以上、移動しながら詠唱、弓を放つことができないこの仕様では、今のように最初に連続してダメージを与えられなくなると思うので、矢の節約しつつTPをためてWSを放つ方向なのかもしれません。
バランスが難しい後衛はこれからも議題になると思います。特に矢を消費する弓術士はこれからキャップあがるにつれて強い矢は高くなるかもしれませんし、PT戦ではヘイトも大変そうですね。プレイヤーが弓ではこういう戦い方できるよっていう選択の幅がひろがればいいですね。
ちょっと疑問なんですが、AAで攻撃している時に、他職のWS選択したら、素手で攻撃するのかな?
例えば、素手攻撃を回避されたあとにフェイント打ったら、素手でWSなんだろうか
あとAA中に猛撃>ホークアイ>WS選択前に素手攻撃に効果が乗ったら・・・・
泣けます( i _ i )
ちょっと疑問なんですが、AAで攻撃している時に、他職のWS選択したら、素手で攻撃するのかな?
例えば、素手攻撃を回避されたあとにフェイント打ったら、素手でWSなんだろうか
あとAA中に猛撃>ホークアイ>WS選択前に素手攻撃に効果が乗ったら・・・・
泣けます( i _ i )
俺の右手が(中略)必~~~っ殺!レッドロォタス!!!
面白いじゃないですかw
弓術士が後衛だ、と誰が決めたのだろうか。後衛と言うなら先に、叩くとすぐさま直近まで寄ってきて死ぬまで離れない仕様をなんとかすべきなのでは?開発さん。Quote:
気持ちはすごくすごくわかりますが、後衛クラスの弓術士の近接攻撃用の武器を入れてしまうことは、ジョブ/クラスのバランスや、アーマリーシステムとの相性を考えると実装はできないですとのことでした。
ここまで1から10まで説明しないと分からないのかな・・・
現状弓だって遠くから攻撃できる近接武器扱いなんだしさ・・・どうとでもできるでしょ?
武器新装が難しいなら弓に既存の短剣グラとかをセットにするだけとかさぁ
短剣などで闘うほうが弓と同じ攻撃力の素手攻撃よりよほどリアリティあるよ?
このゲームってリアルなグラフィックを売りにしてるんじゃなかったんですか?
こんな馬鹿みたいなことを妥協してもらいたくはないです
スレ主でありながら、ここまで伸びてるとは知らなかったwすまない。
この仕様には納得いかないとしか言い用がない。
とあるスレで私はこう書きました。
この言葉通りですか?Quote:
もし ******さんの仰る思惑が、開発・運営に存在して尚、静観するなら
強行・建前・静観を繰り返すスタイルで、本音と建前の妥協点を探して晒す気はない、ということでしょう。
返事がないってことは認めたってことかな。スクウェア・エニックス
素手の攻撃力が分かってある意味いいのかもしれないけれど、
格闘士が可愛そうではある。
弓術士に素手攻撃力UPとかの特性きたら笑えるなwww