新バハ、戦記のアイテムレベルは120
新クラフトレシピはアイテムレベル100
現状の装備はすべて陳腐化すると予想。
最初はレベル差30のため玉砕者多数、
週制限のかかる戦記が集まるのを待てない人たちが
クラフト装備で強くなって挑む構図。
2.3の新クリスタルタワーは110。
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新バハ、戦記のアイテムレベルは120
新クラフトレシピはアイテムレベル100
現状の装備はすべて陳腐化すると予想。
最初はレベル差30のため玉砕者多数、
週制限のかかる戦記が集まるのを待てない人たちが
クラフト装備で強くなって挑む構図。
2.3の新クリスタルタワーは110。
哲学の位置に神話が来るでしょうから20差で110~115ぐらいじゃないでしょうかね
んで神話使って作るクラフト品がIL90と予想
IL90からマテリジャが入るようになるので90より上ではあるかと
しばらくは選択肢になるんじゃないでしょうか
マテリジャの入る生産装備としてIL90物も来るでしょうし
上を目指す全員に行き渡って停滞するまではそれなりに動くんじゃないでしょうか
ようするに毎回毎回市場が冷えて停滞するのはもう確定なのね
しかも売れ筋装備品だけだし
すげーてきとー
先日、やっとFCハウスを購入できたのですが調度品はどれも凄く凝ってますし、設置方法も良く見るグリッドエリアにただ配置するだけでなく、
こまかい微調整が可能で、やり込み具合が素晴らしいものがあります。
(個人的にはウルティマオンラインのハウジングに比肩できるレベルです)
ですので、ハウジングの値段が下がり、また入手しやすい個人宅や個人部屋などが広まれば、かなり大きな需要を生むと思っています。
実際にウチのフリカンメンバーは土地を買うのにお金を出し尽くしたにも関わらず、わずかな手持ちを調度品の材料や完成品購入に突っ込んでいるぐらい、ハマっています。
ハウジングについては、所期の値段付けの失敗(あえて失敗と断言させてもらいます)により、出遅れはしましたがハウジングシステムそのものの出来については、
素晴らしいものになってますので、今後の経済へ大きな影響を与えるコンテンツになっていくと私は考えています。
非戦闘職の楽しみが本質的にわかってなさそうな現運営ですから期待できないんじゃないかな。
運営の都合であるRTM対策をお客様の一部ではあるはずのギャザクラ重視プレイヤーより優先した運営ですからね。
基本的に戦闘コンテンツしか見ていない2.2になるんじゃないですかね。
その戦闘コンテンツも結局のところ難易度上げたIDと性能が上がった報酬装備だけという話な気もしますけど。
経済が毎回停滞するのはまあ仕方がないよ。
装備品が消耗しない以上はどうしたって停滞する時は来るから。
でも動き出しすらしない可能性もあるんだよな。
戦闘コンテンツに絡めた素材がどうせ含まれているでしょうから
売れ筋のときは原価が高くて高くて採算が合わずに
原価が下がるころには売れなくなっているというなんて可能性が高そうだよね。
そもそもが新しい戦闘報酬装備を入手するために必要なのかもわからないし。
FF14のハウジングは自己満足のためでのゲームの本質にはなんら影響を与えないコンテンツですよね。
この手のコンテンツのスタート地点でゲーム内通過が必要となる仕様ですとやらないという選択をする人も多くいるはずです。
その金額で「やる」「やらない」の割合が変わってくると思いますが最低価格になった時点でどれだけの人が「やる」を選ぶか。。。
どちらにしてもクラフターをカンストしている人が多いですから需要は大きくても供給がそれ以上に大きいことは予想できますから。
あっという間に値崩れして終了というのが実際のところでしょうね。
スレッドのタイトルを運営が書き変えた成果が出ましたね。
ユーザの書き込みが止まりました。
さて皆さん「経済について」語り合おう!(抽象的すぎるだろ)
オンラインゲームの一番のメリットは何か。
意見は様々だと思いますが、その大多数は「プレイヤー同士でのコミュニケーション」でしょう。
MMOの序盤こそ、知り合ったフレンドと未知なる世界を開拓していく・・・
というような楽しみ方がほとんどだと思いますが、
終盤になれば「未知なる世界」などほとんど遊び尽くしています。
それ以降を俗にエンドコンテンツと呼ぶ訳ですが、
遊び尽くした世界で、それでもなおエンドコンテンツへ繰り返し挑むのはなぜか。
これも人によって様々でしょうが、
そのほとんどが「プレイヤー同士のコミュニケーションするため」であるはずです。
仮想世界でプレイヤー同士でコミュニケーションをとりつつ、仮想の日常を楽しむ。
それがMMO終盤の醍醐味でしょう。
ハウジングもそんなコンテンツの1つです。
だからこそ、異常なハウジング価格に対しクレームが殺到したのだと私は思います。
リアルでのほとんどの人は「会社で働いて」収入を得、その収入で「趣味や娯楽に興じる」ことが日常ですが、
MMOでは「ダンジョンを探索&ボスを撃破して素材を売る」することによって収入を得、
その収入を「新しい装備に使う」。
あるいは「ダンジョン探索やボス報酬の素材を加工して装備を作成」することによって収入を得、
その収入でさらに「新たな装備を作成する」。
そういった仮想生活的な部分が日常であり、エンドコンテンツでの楽しみなのです。
しかし、FF14のエンドコンテンツでは、「ダンジョンで装備を手に入れる」。
それだけで完結しています。
ダンジョンを探索したり、新しい装備を買ったり作ったりする楽しみはほとんど存在しません。
IDのロット装備の影響で、クラ装備の需要は半分以下ですからね。
ダンジョンを探索する→時間の無駄。効率的に進めるのが基本。
装備→クラフター中心だと業者が問題化するため無駄。ダンジョン装備中心の方が管理しやすく効率的。
このように、FF14ではほとんどの「無駄」がカットされています。
「無駄」をカットするのと「効率・合理的」というのは表裏一体です。
その「効率・合理的」という方針ならば、本来マーケットは不確定要素が大きいため必要なかったはずなのです。
しかし中途半端にクラフターもギャザラーも残してしまった。だからこそ、経済が停滞しているのだと思います
本音を言えば、ロット装備とクラ装備を両立させつつ、
適度にクラ装備中心の経済にしてほしいところですけどね。
FF14の根本の部分がこういう仕組みで成り立っているので、もはや大幅な修正はできないでしょう。
新装備やハウジングによって一時的な需要をつくることはできるかもしれませんが。
運営がIDのロット装備中心の考え方である限り、経済に関しては諦めた方が良いと思います。
まあ、その考え方を改めてくれるのであれば別だと思いますがね。
戦闘面もさほどは期待が出来ないと思いますけど。
管理しにくいもの、調整しにくいものを切り捨てているのは
経済面だけの話ではないですからね。
攻撃の種類(斬る突く叩く)や属性なんてのも捨ててますし
レベルや人数に制限かけられるIDだけしかコンテンツがない状況です。
これによって短期間での立て直しが図れたのかもしれませんが
これからの一年はそのために斬り捨てたもののツケが回ってくるでしょう。
これIDとID産装備の追加だけでどうにかなるのかな。
IID周回してトークン集めて交換で装備を集めて、その装備でさらにID周回してドロップ装備を集める。
結局のところ毎回VUでこの繰り返しをやることになるだけじゃすぐ飽きられると思うけど。
これだけじゃ経済の話はないな。
元のタイトルは「経済が生き返るか?」とかそんな感じでしたっけ?
2.2の内容を見てもわかるように生き返らないというか生かす気がないというのが答えなんでしょうかね。
経済復活させるとしたらバトルコンテンツから入手出来る装備の価値を今のクラフター生産装備と逆転させてマテリアの仕様を旧14の
仕様に戻すしか方法ないでしょうね。
そもそもIDのクリア報酬が装備ってのがそもそもの間違いだったよね。
これがせめてエーテリアル系は現状のままでクリア報酬は現在の報酬装備が作れる素材で某狩りゲームのようにIDクリアと同時に
プレイヤー各自に素材報酬画面出て店売りするか所持品にいれる選択が出来るとかなら良かったのに。
それによって必要な素材で自作するもよしクラフター上げてる人に作って貰うもよし他ジョブの素材を売ってそのお金で完成品を買うも
良しとかなり経済が動いたはず。
そうなればPT募集のように制作募集みたいな機能があっても良かったね。製品名を選択して必要素材を所持品からポストして制作報酬の
お金を決めるプラスでHQ報酬なんてのも決めたりしてその報酬で作りたいクラフターが制作募集をみて選択して装備を作ると報酬をゲット
みたいなね・・・・。
ID素材でお金稼ぎが出来れば自ずと周回プレイも増えてコンテンツ寿命も伸びただろうしコンテンツ不足なんて嘆かれる事も無かったかも。
周回プレイが増えてコンテンツ寿命が伸びれば現在のように無駄にアクション性の高い難易度調整でコンテンツ寿命を無理矢理に伸ばす
事もなく今のように難易度調整おかしいって声も少なかっただろう。
なんか、このゲーム根深いところで悪循環生み出しててどこかが悪いって意見は実は全てに繋がってる感じがするんだよね。
うん、まぁ書いてて修正は吉田Pが大きい決断をしなければ無理だと分かっている・・・。
現在、使い道が思いつかないため、ギルを稼ぐモチベーションがあまりありません。
「パッチで追加されるクラフター製武具を買って早くトップ層に行きたい」プレイヤーではないので、
ハウジングやゴールドソーサーなどの方向で消費するのだと思いますが、期待はありつつも、やはり不安が強いです。
私は個人ハウスを建てようと思っているのでまだ稼ぐ気持ちがありますが、
家に興味がないギャザラー/クラフターは厳しそうです。
供給側のモチベーションがないのは危ないと思うので、慎重に調整してほしいなと思います。
マテリアシステムが劣化エンチャントシステムだと誰かが言っていて、なるほどなぁと思った記憶があります。
DEするのに100%まで使わないといけないっていうw
まああっちはID産だろうがなんだろうがエンチャ出来ていたので、そこら辺は参考にして、こっちに合った形で実装していただければな、と考えます。
個人的には、システムから排出されるギル並びに取引可能なアイテムの拡張が必須だとおもいますね。
実際wowやってたときはdairy questやったり、raidでコモンアイテムなり、拾えるゴールドだけでかなりお金溜まっていってましたし。
お金があって、取引できるアイテムも多いから、お金を使おうという気にもなります。
現状では、システムから引き出すお金はトレハンならびにリーヴくらいしか思いつかないわけですけど
ココらへんをもうちょい融通効くようにしていただければ、また少しは経済活動が活発になるのではないでしょうか?
旧の頃は必至にNMを倒して、リムサで鍛冶職人を捜してシャウトしてたものです。
あの頃が本当に懐かしい。今でもあの職人さんの事は忘れません。
現状、最難関のIDクリアで装備完成品が入手出来ることは今後の経済を考えるなら廃止したほうがいいと思います。
素材入手にしてクラフターで作成。
若しくは、完成品入手でもいいですが、クラフター装備を禁断すれば同等になる仕様にしないと経済は冷えたままですね。
禁断の仕様もアイテム毎ボカーンといかないとだめです。今の仕様は温すぎます。
あと、BIND制も廃止したほうがよりいいと思います。
この前の大阪FATEでの吉田さんの発言だと、毎回毎回同じ事(経済の冷え込み)を繰り返す事ですよね。
今のデフレ状態にどれだけユーザーが飽きれているのか、同じ失敗を何度も繰り返す発言は本当にがっかりでした。
旧の最後らへんの経済の回り方は本当に素晴らしかった。
お金を貯めたい人は貯め、使いたい人はとことん使える。
散財しても、なんとか金策出来た。
今、ハウジングで金策してますが、もう貯まる気がしません\(^o^)/
多すぎて読んでないので(ダメだろ)既出かもしれませんけど、
マテリアの件ね、これ、生成はほぼ誰でもできるけど、つけるのはその装備のクラフターじゃないとダメ、って、これ逆だろ!って思いましたね。
マテリア生成は例えばその装備の修理可能なクラスでないとできなくて、つけるのは誰でもできるのであれば、クラフターの立ち位置は保護されつつマーケットも活性化するんじゃないですかね。
で、ID装備にもスロットをつける、と。
WoWの話が出てたんでついでにその延長の話をしますが、WoWも基本的にはprofessionで作った装備はあんまり売れません。クエストでもらえる装備やIDでもらえる装備が充分強いためです。ただ、上記で出ているグリフやエンチャント、またカバンや装備強化用アイテムなど、消耗品として売れるものが多く用意されていたため、それらの需要と供給が存在しておりprofessionの存在価値は充分あると思います。(ただ、WoWはFF14と違って、生産・採集系はオマケに近く、それだけでゲームを楽しむのは無理です)
FF14も同系統のゲームなので、クラフターが装備だけを売って儲けるのはかなり難しいというか、そういうデザインになっていると思うので、WoWをもっと積極的にパクって、装備品を強化する消耗品や、例えばリテイナーのカバンを広げるアイテムやら、見た目だけのアイテムやら、そういう方向性を強化したほうがいいんじゃないかと思います。
もう少し経済を何とかして欲しいのは同感ですけど、これに関しては当然の帰結ではないですかね
この発言は要するに「需要の殆どは一過性だ」ということです。逆に言えば継続的な需要が乏しい
クラフター人口を支えるほどの継続的な需要をプレイヤーに産み出させるには、あらゆる物を消耗品にしなければ成り立ちません
しかし、今更消耗品にされることをプレイヤーが受け入れないのは明白です
私も一応クラフターの端くれではありますが、定期的にIDへ装備取り直しに行ったり、禁断したAFを作り直す事を考えたらやはり受け入れ難い
要するに、この発言自体は「今後も装備類を消耗品にはしませんよ」と言ったのと大差ない程度と思います
そして、日本プレイヤーは愛着を否定する装備ロストを特に嫌うこと、装備を消費しないゲームが主流になって久しい現状から、それは当然の帰結だと考えます
ここからは私の要望
今後もプレイヤー相手の需要の殆どが一過性で、継続的な需要が消耗品と錬成装備程度でなのは仕方がないと思います
そこで、システム相手の需要を増やして欲しい
GC納入でも買い上げでもカンスト向けリーヴでもクラフター向けFATEでも形は何でも良いです
性質上無制限であったり大きな利益は付けられないと思いますが、少なくともそれにより物を作る意義ができる
また納入品を買うという擬似的なプレイヤー需要も産み出せます
実際大口が不味くなる前は納入品がそれなりに活発に取り引きされてましたよ
儲かる儲からないも確かに大事でしょうが、作る意味が無いのが一番不味いと思います
継続的に儲けさせろとは言いませんから、せめて作る意味だけは常に十分あるようにして欲しいです
マーケットのフォーラムでも似たよう話題のものがありますので興味がある方は覗いてみてください
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%88%E3%82%8B
結局のところ、閉じた経済であるFF14内において貨幣価値が下がろうとあまりプレイヤーには問題がないとはおもいます。
なぜならほしいものの値段もデフレである以上下がっていくわけですからね。
ただ問題なのはデフレ状態にもかかわらず運営側に回収される超高額ギルが必要なコンテンツ、ハウジングが存在するためデフレ状態に対する不満が爆発しているわけです。
ではハウジングがそこそこみんながいきわたって、値段も下がったらデフレ状態に対してプレイヤーは不満に思わないのでしょうか?
これは違いますよね、今後またこういった高額コンテンツを運営が用意するとみんなが思っているからこそこの状況に嫌気がさすのです。
おいおい、こんな経済状態で二度と金策なんかやりたくないよと。
そしてこれってインフレになったらまた今回のハウジングみたいに流通量云々を持ち出して天文学的なギルを運営が要求するのでは?とちょっと考えると思ってしまいますよね…
と、以上がデフレ状態に対する一般的なプレイヤーの不満です。
長くなったので続きはこの後に
そしてこれと区別するべきなのがクラフター業を楽しみたいプレイヤーの不満点です。
みなさんが言っていますが作る意味がある装備が現状、錬成装備以外ほとんどないですよね。
では、錬成装備がなぜ需要があるのかというと消費されるからです。
エンドコンテンツに挑戦しているプレイヤーに消費される装備というものをシステムとして作り出さない限り、作る意味がある装備というものはパッチ後の一時だけでどんどんなくなっていきます。
2.1でなにがまずかったかといえばパッチ後にある程度の需要が出た新しい装備が一切なかったからです。
結局、次の2.2でどうなるかはわかりませんがこの繰り返しでしょう。
これを打破しクラフター業だけでも十分に楽しめる世界観を作り出すためには何らかの装備システムの変更がなされない限り無理だと個人的には思います。
まぁ、でも現状のすべての要素を見る限りFF14はライト層に向けて作られていると思うのでやりこみ的な要素は追加しないとは思いますけどね。
特にクラフターに関しては自己制作でどうにでもなる程度のやりこみ度合いに留める気がしています。
武器、防具もみんな性能が一緒のユニクロです。つまらないですよね。やりこみ要素がなさすぎます。
個人的に実装してほしいシステムとしては
ドロップ装備もトークン装備もそれなりにカスタマイズできる。
それなりに使用するとそのカスタマイズされた部分の性能が落ちる。
カスタマイズできるためのアイテムの制作にクラフターが係ることが可能。
こんな感じかな。
錬成装備のように常に消費され、再度必要なアイテムを増やさない限りクラフターの方々にとっては経済がデフレだろうとインフレだろうと不満が続くと思いますね。
クラフト装備をマテリア化するとID産装備より一段上のマテリアが出れば装備の流通回らないかな。
ポーション系はリキャストはそのままに効果を強いものにすれば、ピンチの建て直し等で消費しやすく、ヒラの役割も取らないんじゃないだろうか。
ID産やlv50以降装備を着ていると本当に消費が無いんですよね。消費がなければ、経済なんて回らないですよね。
ID装備が壊れない限り回らないですね。Quote:
Originally Posted by Endrun
ID装備にもマテリアを挿せるようにする代わりにマテリアが一定期間で消えるようになれば良いのかな