FF11の例え話、全くの同意です。
FF14ではあの規模のリージョンがひとつのエリアに出来るって聞いていたので、
広大なエリアの中に森林、草原、砂浜、砂漠、荒野、渓谷、山岳、雪原など、
いくつかの風景がグラデーションのように徐々に移り変わるものだとばっかり
思っていました。
現実は違いましたね。
何もかも期待を裏切られた。
冗談抜きで、キャラ作成が一番楽しかった。
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ウルダハの入り口のゲートを開けないのもローディングするのに時間が必要だからだと思う、チョコボの実装が遅れてるのもこれの可能性がある、チョコボに乗ることによって、移動の早さが早くなるから、ローディングが終わらないままエリアチェンジ (長い通路、やら細い坂を通る所)を通過するとデータがちゃんと読み込まれないんじゃないかなとか 言われてるね
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英語の方のスレではまだ英語の返事きてないけど、今日きたコメントを翻訳して載せました。
一応 理解はしていてくれているならいいと、んでまだスレはそのまま続けて どう変えてほしいか、何を付け加えて欲しいとかそういったアイデアを出したらどうかと話してる人がいます。 まだ24時間たってないからまだ10人も返事してないけどww
やっと英語の方にもこのスレの返事のちゃんとした翻訳(スタッフがやったやつ)が載ったよ、 いいね! を押してくれた皆さんありがとう!
僕はコピペマップより先へ進む楽しさがない事の方が重要な気がします。
なんとなくベータの時から感じてはいたのですが、ログイン初日から三国をテレポで行き来できるなんてつまらなすぎでした。
出身国以外の町へはそれなりに苦労してたどり着く、それこそがダイゴミ。
僕的には大国と大国の中間にも小さな町くらいはあってもよかったのでは?とも思ってもおります。
FF11で言うとセルビナみたいな場所。
そういう場所に苦労してたどり着きながら目的地を目指す方が燃えます。
テレポもアニマではなくクエで苦労して手に入れたかったです。
いまからでもいいからこれから入って来る人のタメにもまずはその辺検討してくださいませ。
無駄に広いMAP 対人戦のこと念頭に作ったような気がするんですよね~
ゴールドバザーとシルバーバザーを拠点に500vs500とか あとモンスター襲撃イベントとか。
敵はどのルートを通ってくるんだ!とか あの岩穴に隠れて不意打ちしようとか。
そういう場合 狭いMAPより広いMAPの方が面白いでしょうね。
サービスインの時点でそういう要素が無い以上、RPGとして楽しめるMAP作りでなければいけませんでしたが。
初期のコンセプトのままなぜ作り続けなかった…と数年後言われるような事態になるのが最悪だと思うので、改編するなら設計コンセプトにあると思われる対人についても0に戻す必要があるのではないでしょうか。推測ですが。(MAPに限らずスキル等)
エリアA(岩肌)>細い道>エリアB(岩肌)
で、細い道のときにエリアBのデータを読み込んでシームレスっぽく見せているなら
エリアA(岩肌)>細い道>エリアB(森)
にも出来たんじゃないでしょうか。だって結局はエリアが続いてるわけじゃなくてデータを読み直しているんだから。
なのになぜ、同じ背景なのかって考えたら、テクスチャすらもコピペで済ませたかった という事なんでしょうか
大勢の方が書き込まれている事に概ね同意です。
開発者の方(特に旧開発陣)は、RPGの原点にちゃんと立ち返ってください。
もし、モデレーターの方がここを見てくれているのでしたら
吉田Pに聞いてきて欲しいことが、この件については一つだけあります。
Quote:
MAP改修に関しては強い危機意識を感じているとおっしゃっていますが、具体的には
どの様な点で危機意識を感じてらっしゃるのですか?
質問が二つになっちゃいましたが、是非お尋ねしたいところです。Quote:
周辺集落や蛮族の砦の設置などが、現状のMAPにおける課題を、どの様に、どの点で改善していくと
お考えですか?
(ネタバレに関わる質問じゃないので、お聞きすることは可能ですよね)
要は、世界中のプレイヤーが感じている課題意識と、ゲーム全体を統括する吉田Pの課題意識に
ズレがないことを、はっきりと確認しておきたいのです。
根本改修には時間がかかることは重々承知していますので、この点のみ確認が出来るのでしたら
プレイヤーの多くは安心をして待っていることができると私は思いました。
普段ローカルのみでプレイを続けているわたしとしては、なんだかとても懐かしい気持ちを思い出させてくれる書き込みでした。
冒険ということだけで考えて見ますと、現在のマップサイズはあまりにも大きすぎましたね。シームレスがあだにったといいますか、区切りがないのがだめというか。
もっと狭ければ、あるいは同一マップ内でもシームレスではなかったら、そのマップごとに意味を持たせることはおそらく容易でしょう。作る側もプレイする側も。
思うに現在のマップの配置を換えるだけでも、またひとつ違うのではないかとおもうのですよね。
森の次がいきりザナラーンだと、夏の次がいきなり冬になるように感じられるので、たとえば間にクルザスの岩肌山脈を短距離でもはさむとか。そしてクルザスにきたとき、「このエリアの奥のほうにいつかいってみたいな」と思わせるような、仕掛けがあるといいなぁなんて。それはたとえば別ルートから入れば奥にいける、とかでも。
現在においてもマップについて、あるいは他にも検証や改善をすると公言しておきながら何も進展がないと思っている方へ。
作業は本当に大変なのだと思います。オートアタックにしても、ずいぶんと時間がかかっての実装を迎えようとしています。
フォーラムへの書き込み、Pレターなどロドストでの反応などなど、スタッフさんからのメッセージが何もないとどうなっているんだと憤ったりするのかもしれませんが、内容も量も多いはずです。もう少し、気長に待ってみましょう。
これは単にMAPの仕様だけの問題なのでしょうか?
根底にはもっと重要なユーザーとデベロッパーとの意識の乖離があるような気もしますが
その部分の認識について今後"新しいもの"が見えてくることはあるのでしょうか
みなさんの仰る通りですね。エリアについていくつか提案があります。
・少なくとも11の初期時期と同じくらいエリア数を増やす。足らないと思うエリア(砂砂漠、雪原、熱帯、活火山、等)
・イシュガルドを早く開門する。どんな所だか気になる・・。
・獣人や他のモンスターの住処を作る。前それっぽいエリアが公開されてましたが…。
・エリアの繋ぎ目を自然にする。前述の通りです。それによって1エリアに複数箇所視覚的変化が必要ですね
・セルビナのような中継施設を作る。野営みたいなのがありますがそうじゃなくしっかりとした町にして欲しい
単純な話エリア種類増やせば視覚的にある程度新鮮になるとは思います、が、容量の問題やらエリアの意味を設計するのに相当な時間がかかりますね…。しかも本当の問題は冒険している感じがするかどうかです。
話は変わりますが、少しでも新鮮味を味わいたいのであればエーテ開放ツアーがお勧めです。LSのみんなでわいわい騒ぎながら次々とエーテ、ゲートを触れていくというものです、根本的な解決にはなっていませんが、まぁまぁ冒険してる感じはします(全部開放した方やほとんど知っている方以外ですが…)
別にランクを上げたいわけじゃない。「冒険」がしたいのです。
以前エリチェンに5秒かからないくらいかなと書きましたが、ちゃんと意識してエリアチェンジにどれくらい時間がかかるか計ってみると
森からザナラーンは3秒でいけました。
正直早くてびっくりしましたw
テレポすると8秒ぐらい、エレベーターで町のエリアを移動するときもそのくらいだったですね。
なので、もうエリアは小さく分割してシームレスをやめてほしいです。
既存のエリアは直すのに時間がかかるから仕方ないですが、これから追加するエリアは小さく、エリチェンありでお願いします。
11のエリアは一つ一つは小さかったかもしれないけど、個性がありましたよね。
石碑とか夢中になって探しましたよ・・年代別に並べると歴史が垣間見えたりして。
絵柄も全部違っていてすごく凝ってました。ああいうのが14にも欲しかったなーー
ハラタリからそう離れていない洞窟内にR99のサボテンダー見たときはかなりのショックを受けのを覚えてます・・・
まさかキャップ解放後も今実装されてるMAPだけで全て済ませようとしてるの?と、すごく不安な思いになったものです。
現状無茶なRに設定されてるMOBエリアを、せめて同R帯のMOBよりもステータス強化させたくらいの、PT狩りやPT推奨リーヴ遂行エリアに直してもらいたなぁ。
PTなら正攻法で倒せるの程度の敵に・・・
現状キャップ50のゲームになんでこういった無茶な物を初期から入れてるのかが・・・Orz
現行版のシームレスタイプではなく、新生版のエリアタイプで沢山のエリアが実装され、
拡張マップでどんどんと世界が広がっていけば、懸念されている「冒険」の部分は解消される気がします
ただ気をつけるべきは『冒険(面白さ) ≠ 時間が掛かる』です
FF11や古いタイプのMMOは経験値を絞る事で延命を図ってきましたが、今それをやったら「面倒」「遊ばせるコンテンツがない」と判断されて客離れに繋がりそうです
あるいは単純に「たかがレベリングさせられるだけなら別ゲーで遊ぶわ」となるやもしれません
よく見たら投稿日めちゃくちゃ古いですねこれ・・・何故Hot Topicsに上がってたし
冒険はしたいけど、理不尽な事態にはなりたくないのが大半じゃないですか?吉田さんがMMOをテーマパークで例えてましたがゲームプレイヤーの思考を上手く表してると思いますよ、つまり冒険家風をゲームでさせて客を楽しませろ!って事ですねまあ、ゲームの醍醐味ってお手軽に疑似体験が出来るだと思うので良いとは思いますけど
基本的に安全でしょ?例えばパブリックフィールドでもそのレベル帯であれば敵の危険に晒されることもありません、コンテンツも基本的に参加しなければ安全です、ギャザラーもステルス付いて消えればその適正範囲内では襲われません、安全ですよね?
本当にゲーム内で辞書通りの冒険をさせたら、もっとコンテンツを簡単にしろ!とか設定を変更しろ!とかなるんじゃないですか?つまりセーフティー冒険風しか無理じゃないですか?それで本当に冒険で多くのユーザーの納得を得られるのでしょうか?無理とは思います、それをどうにか上手く冒険してる感じを演出するのが開発なのかもしれないですが、本質的な部分では違うので難しいと思いますけどね
おしゃる通りだと思います。ただ、今時?の冒険者は、安全第一・お手軽で便利!でないと、すぐに「ムリゲー」「メンドイ」「ムズイ」と、クレームをつけてくるので、昔ながらの(うかうかしていると、モンスターどころか、一般プレーヤーからも攻撃を受けてしまう。一旦フィールドに出たら、一瞬の油断もできないとか・・・)MMORPGプレーヤーからすると、思いっきり『ヌルゲー』になってしまいますが。
『ムズゲー』の代名詞だった『某^^;XI』も、アトルガン以降は、地図はすべてギルか其の地で稼げる戦績で揃いますし、⇒それまでのXIでは、地図の入手は、其の地のモンスターを倒しまくり、稀にドロップする鍵を入手。それを使って、どこかにある宝箱を開けて、其の中からゲットの流れでした。ジョブによっては、ソロでの入手はほぼ絶望的。
最近実装されたアドゥリンの魔境にいたっては、街および周辺エリアの地図は、担当NPCに話しかけるだけで、タダで入手!ダンジョンや、辺境エリアの地図も、戦績で手に入ります。もう、とてつよモンスターと闘う必要もありません。まぁ、そんな御時勢なので、昔ながらの『自称?本格的冒険者』さんは、エンドコンテンツが用意されていますので、コチラで堪能されるのが良いと思います。
銭湯でも、ぬるい浴槽と、熱い浴槽があるように、戦闘にも、ぬるいのと熱いのが用意されていてもおkだと思います。←どんなたとえダイ!^^