マップもっとほしいなー
パッチ3.0はシームレスにしてほしいなとのんびり考えてます、
もっともーっとひろくなってほしいし
行き止まりも無くなってほしい、
山にぶつかったり大きな岩にぶつかっても
進むのが困難でも進めるようにしてほしい。
困難を乗り越えるとステキな釣り場や狩り場が待っててくれると尚嬉しい。
クエストとか絡めなくてもいいと思うんです、お使い感は要らないと思います。
近道探しや難所巡りってのは結構楽しいんですよ(´∇`)
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マップもっとほしいなー
パッチ3.0はシームレスにしてほしいなとのんびり考えてます、
もっともーっとひろくなってほしいし
行き止まりも無くなってほしい、
山にぶつかったり大きな岩にぶつかっても
進むのが困難でも進めるようにしてほしい。
困難を乗り越えるとステキな釣り場や狩り場が待っててくれると尚嬉しい。
クエストとか絡めなくてもいいと思うんです、お使い感は要らないと思います。
近道探しや難所巡りってのは結構楽しいんですよ(´∇`)
旧FF14のマップは基本シームレスで成り立っていました。
それが製品の目玉の一つでもありました。
どこまでも切れ目なく地平線まで走っていける。みたいな
それがコピペだらけで手抜きだとか変化に乏しいとか散々でしたね。
今はマップを大きくするとPS3が使い物にならなくなる。
今の画質をキープできない、今以上に動かないし敵が見えなくなる。
普通に入れる洞窟やダンジョンの追加はいいですね。
フィールドにNMを配置するのもいいでしょう。
マップが狭く感じる要因の一つにエーテライトでの移動が出来ることもあるのでは
マウントの種類は沢山あるのに乗って移動する必要が少ないのは残念ですよね。
今作ってしまっている範囲をいじるのが難しいのなら、パッチか追加ディスクの段階で増えた新エリア・新大陸で仕様を変えた仕掛けが欲しいですね。
最初は上陸地点の町以外にエーテライトはなく、FATEで道の安全を確保し、護衛されたギャザラー&クラフターの活躍によって町が開けていき、一定の発展をした段階でエーテライトが築かれるなんていいですよね。もちろん進捗はサーバーによって異なるのも面白いかと。
街中(レストエリア込)で発生間隔が12時間~48時間でランダムで発生するクエストの追加
街中のNPCからランダムで発生するお使いクエストのようなものはいかがでしょうか。
経験値は0、ギルは難易度や手間によっていろいろ
・サブクエストでやったものの中でも繰り返しやってもおかしくない物
・今晩のおかずの調達・・・・・ウサギ類を倒して肉とって来い
おいしい魚釣ってこい
甘いフルーツ採ってきて etc.
・お店の宣伝アルバイトとか
チャットしながらのながら作業でできるぐらいのものが簡単でいいのかな。
多様性を奪うような便利機能の削除で良いんでない? 便利すぎるのも考え物。
・マップ表示機能。
仮にも冒険者なら地図くらい自分でマッピングしようぜ。
・瞬間移動(テレポ、IDへの移動etc)、非現実的な収納力を誇るBag。
逆にBagの2倍程度の収納力しかない倉庫とか非現実的。
・どの都市にいても呼び出せるリテイナー・マーケット・マッチングなどのPT募集機能。
各都市で別物扱いするだけでプレイの幅が広がる。
・時間経過で全回復するHPやMP、TPなど
時間経過で回復するのは最大値の○割まで・空腹状態では自動回復しないとかなら、現在いらない子扱いされている消費系アイテムや宿屋も生きて来る。
・ないに等しいデスペナルティ
経験値削れとは言わないけど、その場で復活できない場合は所持ギル全ロストぐらいはあっても良い。
・IDでボスを倒すと出てくる脱出ポイント
よく言うよね? お家に帰るまでが遠足だって。
・修理NPC
低レベル修理素材が息してない。クラフターに光を。
で、いらない機能を削ることで、サーバリソースや開発コストの削減にもなるんじゃない?
・・・ってな感じで色々妄想してみました。
旧FFをやっていないプレイヤーとしての意見で。
このゲームって同じ世界観をもとに新たに作り直されたゲームなんですよね。
まだ動きはじめて半年も経っていないゲームなわけです。
世界が死んでいるというよりも、これからの世界なんじゃないかと個人的に思うわけです。
開発の考えとしても、優先せざるをえないコンテンツや公開するタイミングを待っている内容もあるはず・・・たぶん。
まだ第7霊災直後のことなど語られていない部分がたくさんあるではないですか。
このゲームが深みを増していくのはこれからでしょう。
リアルな話、まだリソースを向ける優先順位が他にあってやりたくてもできないってのが運営の本音では?
時期がくればきちんと世界観に合ったリファインがされるんじゃないかな。
パッチで追加されたハウジングでふと思ったことですが・・・冒険者だけ所得権があるのに何故ウルダハで難民を受け入れないのか、
FC仲間と一緒に疑問に思ってしまったので、ストーリー状問題が出ないように国の問題についてのサブ?ストーリとしてグランドカンパニー関連のクエストなどで、
冒険者が難民の為に手助けするとかあってもいいんではないでしょうか? 例えるならアラミゴ奪還とか
ウルダハの悪い権力者によって難民に解放させないといった事実があったとかいろいろと面白そうでもありますし、
そういった物事を現実でも考えられるように活かせるかもしれません。
まぁ、勝手に思っているだけなので私が世界設定をしっかりと理解していないかもしれませんね・・・w
Tiamatではまだウルダハに家が建てていないので、それは難民の為にとってあるプレイヤーの皆さんの心遣いとして勝手に受け取っていますw
バトルもいいですが、現状アイテム目的のためにやってて問題が出るぐらいならば、
事件屋クエみたいに物語がいくつかあったほうがより世界観が広がり楽しめると思います。
パッチ2.1で追加されたいわゆる「極蛮神武器」これについての説明が何もないですよね。
旧時代には、こういうのがあるとトピックス等で一応の世界観の説明があったものですが・・・
新生ではその辺りにまで手が回らないようですね。
ブレイクブレイドやホーリーランスなどがどういった経緯でエオルゼアに存在しているのか、その辺りの説明は欲しいなと思いました。
クリタワ報酬の防具は「古代アラグ帝国時代の~」で片付けられてますけどね
他のスレッドにもありますが、NPC が一向に私のことを覚えてくれない!
RPG って街の人から認められたり、助けてあげた人物のセリフが変わるのを見るのが醍醐味の一つだと思うのです。
いつまでたってもよそ者、お客さん扱い。ギルドマスターまでアタシを忘れるの!?w
それが「光の戦士達」を覚えていられないせいなのよー、と言われても。
個人的に気になっている点としてはこれでしょうか。
剣と魔法の世界に機械帝国がまぎれてるので、難しいのはわかりますがそれにしても説得力に欠けるというか…
装備品に関してもゴム底の革靴がある世の中で、足指が出たままの戦闘用のサンダル(カリガ)ってどんな意味があるのかなあとか、気になる部分が多々…
冒険者のみならず、帝国軍の装備もよくわからないです。
魔導キャノンとか魔導なんとかいう飛び道具満載の飛行戦艦や鉄巨人やヴァンガードといった機械? がたくさんあるのなら歩兵なんかもう前線ではほとんど要らないのでは… って思えましたが…
でも格闘とかヤリとか弓とかいるんですよね… そしてなぜか鉄砲がない…
といったようにいろいろ、総じて整合性が取れていない感じがしています。
現実世界を無視し過ぎたんでしょうかねー
実は帝国軍でも鉄砲を使っている歩兵はいますよ。
ネタバレになるのであまり言えないですが、メインクエスト中で帝国兵がプレイヤーを取り囲んだ際に銃剣を使用してるのが確認できます:)
では、なぜ全部の歩兵が銃剣を持っていないのか。
恐らくそれはいくつかの要因があると思います。
1つに、ゲーム内で出てくる帝国兵のほとんどが帝国の属州民なのではないでしょうか?
帝国本土にいるガレアン族の人口が他の民族より少ないという設定があり、周辺の国々を征服し、被征服民を帝国に教科しつつ勢力を拡大しました。
なので、エオルゼアに来ている帝国兵のほとんどは、ほぼ教科された属州民や徴用兵で構成されています。
ただ、教化したとはいえ元が属州民なためにあまり信用されてなくておらず、強力な銃剣などが配給されずに槍や弓で戦っているのではないでしょうか?
銃剣を支給されるのは、帝国のために功績をあげることができ信用ができる人物か、帝国本土にいるガレアン族の兵隊なのではないかなと考えることができます。
2つめに、帝国の国力を持ってしても全兵隊に対して銃剣を支給できないのではないかなと私は思います。
急速な帝国の版図の拡大とそれに従っての軍も急速に拡大されていってるはずですので、軍の整備が整ってないのかもしれません。
1と2から、数が揃わないため強力な武器は信用できる者にしか支給していない、が答えかもしれません。
(もしかしたら深く考え過ぎもあるかもしれませんが…:p)
実は1つの兵器で構成された軍隊というのは一見強そうに見えてすごく脆いというのが、現実世界の軍隊でも言われてたりします。Quote:
魔導キャノンとか魔導なんとかいう飛び道具満載の飛行戦艦や鉄巨人やヴァンガードといった機械? がたくさんあるのなら歩兵なんかもう前線ではほとんど要らないのでは… って思えました・・・
戦車が歩兵の壁になったりその強力な砲で助けたり、歩兵が目の悪い(外部を認知できる能力が実はひくいのです)戦車の目になり耳となって助ける。
お互いがお互いをフォローしあえる構成のほうが、実は戦車だけ!な軍隊よりも強力だったりするのです。
現実世界では諸兵科連合と言われる概念なので一度調べてみるといいかもしれません!(ここに書くとすごく長くなっちゃいますので…)
盗賊の集団や帝国兵にしても、同じ場所を動いてるだけでリアリティがありません。
某オープンワールドRPGのように、蛮族が徒党を組んで襲って来たりとか、NPCがフィールドを行き来してたりとか・・・
あとはNPCがモンスターを狩ってたりとか・・・
もうちょっとNPCにも「生きてる」感がほしいです。
ここまで余りなかったのですが、天候と昼夜が実質無意味な感じがするのは気のせいでしょうか?
雨が雪が降っていれば水属性魔法に補正が加わったりとか、夜間だとモンスターのPOP間隔が短くなったりや時間帯限定のFATEとかってギミックは幾らでも実装できると思うんですがどうでしょう?
わたしはたまに、「地図を見ないで目的地に行くゲーム」をやりますが、
ちょっとした冒険になりますよw おすすめです。
これはゲームじゃない。的なものを要求するわけじゃないけれども・・・
個人的に、通常フィールドは評価低い。ただ広いだけでやっつけだし。
洞窟の入り口も広いから、みつけた感しないし。全体MAPにも表示されるしね。。。
まったくもって踏破した感じがしない。
まぁ、長い目でみると癖がないのがいいもやもしれませんな。
戦闘については、各職業のスキルを、ユーザ側で幅を増やせる工夫が欲しい。
思いつきだから、適当なこと言うけど・・・・
スキルAとBを混ぜれて、それぞれの効果の合算値が100%になるようにして
その100%内であれば、上限下限はあるにせよユーザが自由にバランスを
配分できるような。。。
・・・マテリアでスキル追加ってのもいいかもね
生産は、着せ替えシステムさえ導入されれば、僕は満足。
IDは、某ゲームのように不安定状態だったり、緊急クエストがあると言いと思います。
とりあえず「ネタ」という認識で書いてみますが、
人も浮く
冒険者も微妙な位置調整で街灯の上とか浮いてるように見えることがあります。
錯覚かもしれませんがプギルが浮いて見えるのも錯覚かも知れません。「本当は浮いていない」という確信が持てたら、「技術上の制約だね。地表のサーフェイスに追従できてない」ぐらいの意識になって、気にならなくなるかも知れません。
エオルゼアで浮いているもの
エーテライトの構造物。浮いていますね。
ニーム浮遊遺跡。岩が浮いていますね。
ダラガブ。浮いていましたね。
大月。浮いていますね。
タイタン。あの巨体で非常識な滞空時間のジャンプをしますね。
少なくともエオルゼアでは岩は浮く。浮く岩があるのは当然です。そういう物理法則が存在する世界です。
飛空艇は軽量のガスで浮力を得てるとのことなので、「ニーム遺跡の浮く岩」の応用技術が現代にあるのかないのか不明ですが「存在するだけで浮遊するものがある」というのが現実です。
目の前の生き物が浮いている。
⇒プギルが現れたのは上流の地形変化でブロンズレイク、ニーム遺跡から流れてきた岩の破片を食べた影響かも知れない。
⇒エオルゼアのエーテル濃度下では鱗状の形状が浮力を生む仮説⇒竜騎士のジャンプの謎が解ける。
⇒ダラガブを浮上させる際に使った物質が霊災で大量に地上に散布されたのが影響しているのではないか。
エオルゼア的ファンタジー的に、いくらも説明も妄想もできるんじゃないでしょうか。
現実の地球でも結構厳しい問題ですね。
特にアラミゴ人は帝国協力者も相当数いるはずだし、逆に血気盛ん過ぎて衣食住をあてがえばいいというわけでもないし、骸旅団のような勢力もアラミゴ難民です。
ウルダハに関して言えば、国力に余力はありそうな気もしますが、厳しい競争社会なので「土地を提供する人間なり組織が、元を取れるか、他の国内勢力を出し抜けるか」あたりがネックなんじゃないでしょうか。
周辺地域にリトルアラミゴのような、それなりの自治権を認めていて難民受け入れ先として機能している土地もあるし、ウルダハ外壁のすぐそばに貧民街の存在も認めているのだから「高級住宅街」を、難民に無償提供する動機はないようにも思います。
ついでに。
グリダニアは国是として「精霊の意思」を上げてるので、「精霊の声を預かる幻術皇の名の下に黒衣森に難民受け入れ地域を作る」というのは考えにくいです。精霊に受け入れられなかったアラミゴ人や、それでも可能な限り支援をしようとする市民の話はクォーリーミルあたりで見られますね。
リムサ・ロミンサの事情はよくわからないですが、海賊行為を抑えるために海賊を廃業させて開拓地に送り込んだりしているので、その中に難民も相当数紛れ込んでたりしないかなとか思います。逆にただでさえ海賊に開拓させるのが難しいのに育った土地が違うハイランダーまで面倒見切れないとかいう状況もあるかも知れません。海賊諸勢力はそれぞれ勢力や影響力をつけたいはずなので、「首領が気に入れば随時何十人単位で受け入れる」とかはあるかもと想像します。
蛮族勢力がアラミゴ難民をテンパードとして受け入れて、当面の衣食住と帝国への復讐を同時に満足させて蛮族勢力も増強というWinWinの関係、とかいう展開が今後あったり、あるいは霊災前の最初の蛮神出現のきっかけになってたりとかいうことも、あるかもとかいう気はします。
無条件に難民を受け入れないことが「生きた世界」な気もします。
浮遊遺跡なんかもね、本当はもっと考えて導入して欲しい風景ではあるんです。
ものが気軽に浮いている風景は、現実離れしていていかにもファンタジー的ですよね。
だから、そこら中のMMORPGで実に安易に多様されている表現でもあるわけです。
すごい大きな構造物が宙をくるくる回っているようなMMORPGって、ある意味ありきたりなんです。
見飽きた風景と言ってもいいくらい。だってみんなやるから。
だからこそ、浮かせずに作るファンタジーの風景って価値があると思うんです。
必要のないものは浮かない。
これは当たり前のように思えますが、オンラインゲームの中では逆にとてもムズカシイ。
なぜなら、おっしゃっているように地形に添わせるためには技術力が必要だから。
ぷかぷか浮いてれば、地面との当たりとか面倒な歩きのモーションとか一切気にすることなく
気軽に設置できますからね。
でもやはり、お手軽だからこそ安易なんです。安っぽいんです。そこが嫌なんです。
導入するからには、安っぽさを凌駕する説得力が欲しいですが、プギルさんからは
いまのところ説得力もこだわりも感じない。だからそれを見て萎えるわけです。
神は細部に宿ります。特にMMORPGのフィールドでは細部の作り込みこそが命だと思います。
技術力がないことを言い訳にせずに、研鑽していただきたいです。
嘘を付いてることじゃなくて、嘘の付き方が上手くないことが、
興醒めの原因じゃないかな~と思います。説得力というか。:(
フィクションの設定って、特にファンタジーなら、いくらでも都合つけられますからね。
この場で「~の設定は実は~なので、」と説明することはできますが、
インゲームでその人が違和感を感じた時点で、上手くいってないんです。
私もリアルでは表現者なので、表現は(特に売り物は)受け手が感じたことがすべてだと思ってます。
これがもし聖剣伝説LoMのような観念的おとぎばなしの世界なら、
もしくは魔界塔士Sa・Gaほどなんでもアリではっちゃけてる世界なら(2は名作ですね!)、
同じような違和感は感じなかったんでしょうけど、FF14の目指してるのは
少なくとも上記2つの路線ではなさそうですよね。
上記2つは理屈を述べようとはしませんが、プレイヤーもすんなり受け入れられます。
FF14は、何か頑張って細やかに表そうとしてるけれども、上滑りしている印象です。
もし、「違うよ!FF14はFF11とかと違ってLoMのような抽象度の高い世界だよ!」ってことなら、
それを受け手に感じさせないとダメなんです。理屈を最初から出さないことです。
持論ですがうまく嘘をついてるファンタジーは、1のウソ(魔法や魔物の存在)の上に、
99のホント(「現実にそれらがあったらこうなるはず」)を重ねています。
・他の王道ファンタジーと同様に、地球の中世~近代に似た生活をしている
・でも魔法や科学の力が結構強くて日常的
この2つが同時に成り立つには相応の上手い理屈があってほしいわけです。
もしくは便利な「おやくそく」を使うことです。(FFはシリーズものだから自分とこからも持ってこれる!:))
wilkinsonさんの仰ってる「気軽に浮かせすぎ」というのはそういうことだと思います。
個人的に、プギルが浮いてるのは感覚がマヒしてるのかそんなに違和感ないのですが、
エーテライトに関しては、魔法都市に1個だけあるランドマークぐらいの扱いが順当じゃないかなと感じます。:eek:
フィールドの道?を移動しているNPCがいないのは変かな~と思う。
特にキャリッジがいないのは変です。
物語の冒頭に冒険者が乗ってくるキャリッジ(グリダニアとウルダハのみ)はどこを移動してるの?
旅人がいないし、商売人の荷物を運搬しているキャリッジがないのは不自然です。
(もしかしたらギャラザーみたいにインビジブルフィールドを張ってるのか)
余談
私はプギルは別に違和感はないです。SFではなくファンタジーですし。
リアル世界でもラッコやペンギンみたいな存在もいることですし、
違和感を感じていてもゲームとして楽しめる範囲であればいいかなと思っています。
最近、遅まきながらバハに通うになりちょくちょくワインポートに行くようになりましたが
そこのエーテライトそばのベンチにいるミコッテ+膝枕♂が実にうらやまけしからん..ではなく
夜だろうが豪雨だろうがずっとそのままでコワイ!
ショップNPCやクエ関係のはともかく、その他の吹き出し有りの背景扱い賑やかしNPCは昼夜あるいは
天候に応じて入れ替えられませんか?
膝枕野郎で言えば夜になれば消えるし、朝になればポップ。昼でも雨が降れば消えるとか。
幽霊みたいにポット出てパッと消える仕様でもいいんです。環境に応じて何かが変化すれば
より没頭できる世界になるんじゃなかなと思います。昼夜入れ替えのNPC数、吹き出し数の総数が
変わらなければメモリ問題も無いはずです。
あと、毎度のふるさと症候群で恐縮なのですが、10年前のFF11ですらフィールド上にある焚き火が
朝になると消えて夜になると点く程度の演出はありました。
フィールドの街道にチョコボキャリッジとか徘徊させられませんかね?
そういう小細工するだけでも「世界が生きている感じ」を演出することができると思うのですが…
FATEで護衛する対象がフィールド歩くことはあるけど、「FATEのためのNPC」という目で見てしまうから、「世界が生きてる感じを出すための要素」としては見れないんですよね。
(あ、既出でしたね^^;)
あと、世界があまり深刻でないように見える。
楽しむためのデームで「あっちこっちが辛気臭い」のは嫌ですが、ドライボーンみたいな貧民が多かったり墓地が多い町はちょっと物悲しいBGM流してみたりしてもいいんじゃないかと。
ドラクエ5の、サンタローズの村なんかだと、「のどかであったかい雰囲気の村が、滅ぼされて一転悲しい場所に」みたいな演出が、悲しくも物語に深みを与えていたように思います。
さらにもうひとつ。
装備が全部きれい過ぎる。オールド○○という装備がありますが、あんな感じで「使い込んだ感」のある装備を実装して欲しい。
傷だらけの盾、だらしなく着崩したローブ… 冒険の世界に生きてるのに、装備ピカピカ過ぎるでしょうw(きれいな装備が嫌というわけではなく、そういうボロい感じのグラフィック装備もちょっとでいいから実装してくれないかなーという…無理デスヨネー)
ダメ押しでもう一つ、よくファンタジーにあるベタなものですが、もうひとつの世界、裏世界、狭間の世界 のようなものがほしいですね。そういうのすごく好きです…w
まぁ、構想が開発内に既にあったとして、実装されるのは数年後かな…
FF14の世界は、グラフィックも美しく、
世界設定も作り込まれてはいるのですが、マップにリアリティがありません。
盗賊の砦?では盗賊のお頭がいる訳でもなく、盗賊達はランダムに動き回っているだけ。
NPCいわく、この鉄道では毎日最新の情報が・・・とか言ってるのに
一日経ってもやってこない電車。←汽車?魔列車?
冒険者が最初に乗っていたような馬車のNPCとかも行き来していませんし・・・
某オープンワールドRPGのように、とまでは求めませんが、
もうちょっとマップにリアルさを!
街と集落の間をNPCが行き来し、アクティブモンスターに襲われていたり。
あるいはGCの兵士がそれと戦っていたり。
プレイヤーが夜道の物陰から盗賊に襲われたり・・・
線路上でプレイヤーと電車が接触して1000ダメージ!!だとか・・・w
個人的にはもっと「別に行かなくてもいい場所」を増やして欲しいなって思います。
現状は徹底的に無駄を削ぎ落とした世界になってる気がする。(それはそれでストレス無く遊べていいんだけど。)
他の方も言われているような、ものすごく強い敵がいる場所もいいし、広い広いマップの端からは絶景が見れたり…
それと、世界各地に「調べる」場所とかあったらいいな。
世界観をNPCが語るだけでは伝わりにくい部分もあるし、口頭だと味気ない。
例えばウルダハの街中にポスターがあったり、クルザスには歴史を知る書物が置いてあって、調べる事によって、世界を深く知れたりとか。
税金がかからないフィールドバザーみたいな場所が欲しいなぁ。そのバザーでのみ抱き合わせ売りができるとか楽しそう。
マルドティー10個作成セット1500ギル!!みたいな
シチュエーションがないわけじゃなくてFF14では「F.A.T.E.の形でまとまってる」んですよね。
盗賊の砦?では盗賊のお頭がいる訳でもなく
⇒クァールクロウの本拠地や、占拠されたレッドベリー砦にはお頭っぽい人がいて、戦って倒すF.A.T.E.があります。
街と集落の間をNPCが行き来し、アクティブモンスターに襲われていたり。
⇒「立ち往生した商人」が襲われるのを守るF.A.T.E.は各地にあります。
「商人が立ち往生するまで」が表現されたら面白くなるか雰囲気が出るかというと「商人が襲われるのをわくわくして後ろをついて回るフルアラF.A.T.E.パーティ」とかちょっと雰囲気作りとは違うと思います。
あるいはGCの兵士がそれと戦っていたり。
⇒治安組織の人と共闘するF.A.T.E.は各地にあります。
ハイブリッジは施設防衛ですが、シチュエーション的には近くて、固有キャラもいてかなり熱いです。
プレイヤーが夜道の物陰から盗賊に襲われたり・・・
⇒中央ラノシアに通行料を取ろうとする海賊上がりの盗賊のがあります。
あと無法者の出没地域を歩けば普通に襲われます。
シチュエーションを気にしなくてもF.A.T.E.するのが可能、端的にはボタン連打的な機械的レベル上げプレイが可能であることが、作りこみの度合いとユーザー体験の齟齬を生んでるような気はします。
F.A.T.E.発生時に「Oblivionのカジート盗賊」のイメージで「盗賊がアップになってセリフが入って、通行料を払うか戦うか選択肢があって回答次第で立ち去ったり戦闘になったり」とかいうカットシーンの展開が展開される
とか、MMORPGの仕組みでも可能かなとは思うんですが、必ずしも面白くはならないと思うし、手軽さとトレードオフかなという気もします。
当然のようにさらっと流されてますけど、ちょっと待ってください。
「ウェルウィック森林」及び「ユグラム川」のある地域、ドライボーンの東部地域は砂漠ですか?森林ですか?緑地ですか?いきなり砂漠化していますか?
⇒いきなり砂漠化してません。むしろフライトラップが流れてきたりはぐれグゥーブーが流れてきたりして緑化してます。
北部森林の「アルダースプリングス」は、森林ですか?温暖湿潤ですか?木が生えてますか?
⇒アルダースプリングスは、寒いと思います。グリダニアのあたりが既に結構寒いと思っています。あと、乾燥してます。モルボルが歩いていた旧の時代のアルダースプリングスよりははるかに乾燥してます。
アルダースプリングスはちょこっと雪が積もってたりしてもいいような気はします。
他のスレッドにも書いたのですが手取り早く世界観を出すには…
特にフィールドのBGMに力を入れて欲しい!
流れっぱなしか流れている時間の方が無音より長い方が良いです。
自然の効果音もあり、それを遮らないBGMで雰囲気を出して欲しいですね。
FF11の聖地ジ・タはなんとなく落ち着ける場所で気に入ってました。
意味もなく一人でチョコボ走らせていましたw
やっぱいろんな意味で演出が大事ですよね。
派手な演出は良いのですが上のような雰囲気を出すってのがちょっと弱い気が…
ちょっと視点が違うのですが、世界観を感じられない原因になってるかもしれないので、一言
プロデューサーレターライブを毎回楽しみに拝見しております。
製作の過程のイメージイラストであったり、開発する際の苦労話等や最新情報などが見られて楽しいです。
しかし、レターライブのライブ感が強ければ強いほど、実に業務的というかリアルな製作過程や内情が見えてきて
この装備は○○シリーズで、パッチ○○で追加され、アイテムレベルいくつの、バハの報酬で・・・
というようなシステマチックな方面の情報ばかり知識としてあって、世界設定的な印象が薄れてしまっている気がします。
レターライブ見なきゃいいって話でもあるんですけどね~。 んでも興味あるので見てしまうという・・・・。
出来立てホヤホヤの製作途中のイラストですチラッチラッ!っていう演出も悪くないのですが、
ネタバレにならない程度に、こういういわれのある装備なんですよ!とか、いわくつきの武器ですよ!とか
世界観を感じられる情報とかも織り交ぜたほうがいいのかなぁ・・・
まぁ、そんなのイラネーから実利の情報だけでいいわ!って人もいるでしょうけど。
レターライブでパッチの日程や、アイテムレベルや戦闘全般の事ばかりでなく
エオルゼア世界の疑問にバンバン答えるコーナーとか、これはエオルゼア住人なら知っておけコーナーとか
そういうのもあってもいいかもしれないですねー。
HUD全部消して移動するだけですごい雰囲気出るのに惜しいです。
私も普段は迷いたくないのでマップとか出してて、利便性とは裏表の関係になってしまいますけど。
新しいマップを追加するなら、未開拓の地だからとか理由をつけてしばらくナビマップとか表示できないようにしてほしい。
他の方法としては、マップからはわからない情報をフィールドにちりばめるとかすればいいかな。
FATEなんかもマップでわかってしまうからマップだけ見てればすんでしまう。
便利ですけどね。モブハントに期待します
あと、生きた世界という話ですが、エオルゼアは動きがなさ過ぎる。覚醒だ混沌の渦動だといってますが、それが見れるのはクエストのマークがついた人に話しかけたときだけで、
それ以外は何も変わっていないように思える。できればリアルタイムで世界が変化していってほしいのと、プレイヤーが世界を変化させるような自由度がほしい。
たとえばリーブですが、納品やパトロール、草刈とバリエーションがありますが、それをこなしたところでエオルゼアの何も変わらないのがつまらない。無意味さを感じてしまう。
他のスレッドとかでよく見かけますが、木材とか納品し続けたら新しい建物が建つとかそういうのがほしい。
酒場のAさんに話しかけたら選択肢が発生し、「Bさんが馬鹿にしてましたよ」を選ぶとAさんとBさんの喧嘩FATEが発生とか
私の主観ですが、FF14のモチベーションは「装備を集める」、「お金をためる」が主で、それ以外に一部の人が
「高難易度コンテンツを他の人より早くクリアする」、「PVPで強くなる」。これ以外無い気がします。
ここに、「エオルゼアの発展に貢献する」、「一大勢力を築き上げる」みたいなモチベーションがあれば面白くならないかな
生きた世界というと、 エルダースクロールズ が最高峰だと個人的に思う
でも、今のFF14だったら絶対無理だとも思うし、そういう方向性で動いてないから期待はしてない
IDでアイテム集めるだけの収集ゲーにしたかったんだと思うし。
世界観とか自由度重視してたらパッチ2.2みたいな事になっていないと思うので、個人的にFFブランドが可愛そうでならない
個人的には全面支持なんですが、アチーブメントにもなっている「ハイブリッジ、プアメイドミル、レッドベリー砦のF.A.T.E.を、プレイヤーと開発サイドがそれぞれどう評価しているか」ということだと思うんですよね。
プアメイドミルは「狂犬のラタタ」さんが倒れたりはするものの、基本的に現地の海賊が全滅しても短時間で自力で復活するようですが、レッドベリー砦とハイブリッジはPCが動かない限り世界も動かないようになっています。
「PCの行動によって世界がリアルタイムに変化する仕組みは実装可能で、実際、既に実装されている」
と言っていいと思います。
現状、「砦攻略」、「人質救出」といった「世界を変化させるF.A.T.E.」のプレイ状況を見ると、
プレイヤーからは「敬遠されている」といったところで、
運用側から見たら「世界を変えたいという欲求が動機付けとして充分に機能していない」という判断があるように思えます。
動機付けをどうするか、というところで、これ系の新たなコンテンツの実装や大規模化を躊躇してるんじゃないかと思っています。
演出的なものにせよ、経済への影響にせよ、身も蓋もない「すごいアイテム」にせよ、「世界を変えるコンテンツの動機」の定義の目算が立っていないんじゃないかなと思います。
現状のまま同様のコンテンツを新たに作ったとして、
動機が希薄=世界を変えようとする人がいない=世界が変わらない
であっても、
物(アチーブ)で釣る=人が殺到=砦攻略状態で安定=世界が動かなくなる
であっても、
物(アチーブ)で釣る=人が殺到=アイテムが取れたので人が去る=世界が動かなくなる
であっても、
「世界の変化を望む」というGesusさんの要求の答えにはならないと思います。
「世界の変化」をゲームとして成立させるためのヒントは、これらのF.A.T.E.にあると思います。
Diskaさんがおっしゃっている「PCの行動によって世界がリアルタイムに変化する仕組みは実装可能で、実際、既に実装されている」の部分、もう一つ存在してますよね。
ベスパーベイの砂の家 と、レヴナンツトール です。
砂の家に関しては、メインストーリー進行と共に会話の内容が変化したり、そして人が増えたり減ったり…これも変化していると言っていいと思います。確かに一部の閉鎖空間だけなので物足りないと言われたらそれまでなのですが…。
レヴナンツトールに関しても、比較的大きめのパッチ毎に街が拡がっていっています。これも変化している部分だと思います。
NPCの配置も極一部とはいえ、クエスト進行で若干変化があります。
NPCの生活感が欲しい。確かにそう言うのは憧れますが、それをやってしまうといざクエストを進めようとしたら夜になっているのでNPCが所定の場所に居ない。なんてことにもなったり…(とあるNPCは夜になると何処何処のエリアにある家に帰っていく。と言うほど住居が立ち並んでいるわけでもないですし)
目に見えて変化すると言うのは確かに分かり易くていいと思います、ただあった物が無くなる、無かった物が現れるって結構大変で、例えばレヴナンツトールに言える事なのですが、変化した部分(建物が建つ、地形が変化する)と言うのは、なかなか簡単に元に戻せない(変更出来ない)んですよね。
実際、レヴナンツトールの新生直後の姿(2.0時代)って、現時点ではもう見られません。2.1と2.2辺りでも変化しています。
今新規で始めたプレイヤーがレヴナンツトールに行くと、(ストーリー進行具合ではNPCは居なくとも)石の家が存在しています。
A「この街ってパッチ毎に発展してるんだよ」 B「へ~、でも今はもう見れないんでしょ?」 A「・・・そうだね。」
これはこれで結構寂しいものです。
全て一つのクライアントに纏まったオフラインゲームでは簡単ですが、パッチ毎に変化して多くのプレイヤーが別々のタイミングでスタートするオンラインゲームの中では視覚的変化ってなかなか表現が難しいですよね。
追記:溺れた海豚亭のウェイトレスとか国際商通りをうろつくルガディン女性って最初居ませんでした(動いてなかった)よね?
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...8e14d96c6e.jpg
こういうのを見るととても興奮します。
「この世界にはまだまだ分からないことがたくさんある!!」と
冒険心が掻き立てられます。
まだまだはじめたばかりの自分が意見するのは恐縮ですが、遠くの風景が見れるスポットを多くしてほしいです。
スカイリムやゼノブレイドなど冒険が主なゲームをやっているときなどに思うのですが、遠くを見るときってやっぱりドキドキすると思うんです。
「長い洞窟を抜け、出口から出ると、険しく連なる山々」とか
「うっそうとした森の中に衛士たちの監視塔があり、登って見ると地平線まで広がる深い森」など
どこまでも広がる風景に対する一種の「絶望感」って、とてもゾクゾクしません??
自分はそういう場所を見かけると思わずスクリーンショットを撮ってしまいます。
案外そういう人、多いと思うんです。
世界をすべて回っているわけではないので何とも言えないところですが、
ぜひそういうところには行ってみたいですねぇ。
βの頃にフォーラムに「移動してるNPCとかいなくて物足りない」って書いたら皆川さんから「そういうNPCもこれから実装します」ってレスが来たので期待しながら待っていたら…結局FATEだったというオチです。
たしかにFATEはそれぞれそれなりに設定をちゃんと考えてあって、よく見ていると面白いは面白いんですけど、やっぱりFATEというシステムに埋没してしまっていて経験値と軍票をもらうためのおまけ演出程度にしか感じられないんです。あんまり記憶に残らないというか。
何かもったいないカンジがします。
何でもかんでもFATEという仕組みに集約させず、通常のクエストとしてうまく楽しませてもらえないかと思ってます。そもそもクエストもカンストしてしまうともうほとんどなくて、パッチごとのメインクエか事件屋、季節イベントぐらいしかないのもかなり不満だったりしますし。
短い期間で作られたゲームなのでなかなか追いつかないはがゆさは運営自体が感じてるでしょうし、だからこそ広く人材募集をして追いつこうとしてるのも分かりますけど、現状かなり危ないカンジになりつつあるのでもう少し力点をうまく配分してほしいなあって思っています。