幻影諸島のマンティスキング、詩人ソロクリア不可能です。
誰も通る人がおらず手伝いを呼ぼうにもいつ発生するのかわからないFATEに呼ぶのも気が引けます。
最低ソロでもクリアできる難易度にしてくれません?頭にきます。
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幻影諸島のマンティスキング、詩人ソロクリア不可能です。
誰も通る人がおらず手伝いを呼ぼうにもいつ発生するのかわからないFATEに呼ぶのも気が引けます。
最低ソロでもクリアできる難易度にしてくれません?頭にきます。
いい加減、FATE範囲外に敵湧くのやめてほしいですねー。
レベルシンク切れる上に遠距離ジョブがいると近接ジョブが攻撃する前に全滅して殴れないということがあってダメだと思うんですが・・・
FATEはふらりと立ち寄ったときに偶然と言うより,リーブとの補完の意味の方が高いような気がする。
レベルキャップのリーブを作って哲学を取得できるようにしたらどうなんだろうね。
哲学は一応神話に交換できるので少し多めに出してもよいので満足感もそれなりにあるだろうし。
哲学の廃止はシステム的な要請なのかと思ったり。
蛮族クエやアートマなど事ある毎にFATEを絡めて無理やりプレイヤーにFATEをやらせようとしていますが
何故過疎化しやすいかという問題を理解せずに強引に解決しようとしても反発や不満しか生みません
FATEが過疎化しやすい理由として
①FATE自体がコンテンツとして面白くない
FATEの敵は雑魚モンスターのHPをただ膨大にしたものや大量発生させただけで
ギミックなどが全くなくただ殴っているだけで勝てるため戦っても全く面白い要素がありません
繰り返し遊びたいとは思えないコンテンツになっています
②CFと違ってすぐに出来ない
遊びたいときにすぐ出来ないという点や再発生の間隔が長い点がリピーターを減す原因になっています
ただこれはFATEのコンセプトと相反してしまっているため改善は困難かもしれません
これらの原因が改善されないと無理やりプレイヤーに参加させても
反発しか生まずゲームそのものの寿命をすり減らしてしまいます
逆にコンテンツそのものが面白ければ蛮神討伐戦の様に
報酬がなくても自然とプレイヤーが参加し過疎化しにくいものです
ルーレットFATEとかどうだろう
各地域でランダムに発生して各IDのボスがダンジョンから出てきてしまったっていう設定で
レベル50で参加したらトークンが貰えたりアイテムドロップしたり
たまたま通りかかって運良くゲットぐらいのコンセプト
いずれFATEで自動レベルシンクが実装されるそうですが、ギャザクラで発動しても意味ないので(逆に危険なので)
ギャザクラでは発動しないようにしてもらえるとありがたいです。
例えば50から45にレベルシンクした場合、忠義の盾が自動で切れる仕様はなくしてほしいです。
地味に面倒です。そのアクション習得レベルのシンクならば切れないようにしていただきたいです。
よろしくお願いします。
今はアートマでにぎわってるかもだけど、恒久的に必要とされるアイテムや素材をアートマみたいに確率絞って出すようにすれば叩いておくか~てなるのでは?
それか今封印されてるグラカンの階級を解禁するとかかな?
あとは・・・・フィールド毎にFATE貢献度なりいれて貢献度によって修理費用安くなったり、アイテムの売買にボーナスあったりすればホームにするフィールドが
にぎわっていいんじゃないかな?
こんな感じで、FATEがもっとエオルゼアに影響するようにしてほしい。今のFATEは成功しようが失敗しようがどうでもよすぎる。おなじFATEが何度も発生するのが特に陳腐さを加速させてる。レベル上げやアートマ、メインクエスト関連には好都合なのでこのままでいいが、これ以外にオーディンみたいに低頻度、クリア状況が蓄積されるFATEをもっと追加してほしい
たとえばエーテライトのある街が襲われるようなFATEが3日~1週間くらいの周期で発生し、クリアされないとその場所へのテレポ代が高くなったり、住民が隠れて敵だらけになったりってのがほしい。
逆にそのFATEがクリアされるとテレポ代が下がったり(貢献した人はさらにボーナスで下がる)、敵に占拠した街を奪還するFATEが発生したりすれば、「この街はわしが守った」みたいなロールプレイが出来て楽しいと思う。住人NPCが貢献度の高いPCの名前を呼んでくれたりね
FF6のデスゲイズのようなボスを追加して欲しい。何が言いたいかっていうと、毎週配置されて、エリアを縦断するタイプ。HPは削られたままで、時間切れでも回復しない。
倒すまでの時間に反比例して、報酬が変化するタイプ。神話とか戦記が良いのかな?
エリア縦断型のタイプは、まだ居ないでしょう?
もうfateはイベント用でいいんじゃないかなと思います。
クエストに絡めてもあっというまにすたれて乗り遅れればソロだし、個人的には面倒なだけです。
fate改良なら巨大ボスに挑むみたいな感じで最低8人から倒せる程度の難易度のボスで大量経験値やトークンドロップなどのボーナスコンテンツとしてならあってもいいと思います。今のままじゃ存在意味がないです。
金評価を取れるくらいに貢献すると、敵を攻撃しても赤くならないようにするのはどうでしょうか。
敵を攻撃しても茶色のままで、金評価分まで貢献していない方もファーストアタックが取りやすく貢献しやすくなる。それと共にFateのエリアから出ると貢献度かリセットされる仕様に。
とにかく敵の奪い合いが壮絶過ぎて皆かなりあくせくしてしまうので、これを改良すればストレスの軽減につながるのでは?
あと、Fateで得られるものが無さすぎると思います。
軍票との交換で手に入るアイテムを増やせませんか?勿論攻略等に必ず必要なものでなく、例えば見た目重視のIL1の装備が交換できるようにして、そういったアイテム専用の交換所をモードゥナに新しく設けるだとか。
アイテム納品系FATEで自分が拾ってる数をイベントアイテム欄ではなくコンテンツ情報の所に表示してほしいです
そのタイプ、あるっちゃあるんですよね。東ザナラーンのハイブリッジ関連FATE。
誘拐された住民数によって後続FATEでの救出する住民数が変化したり、
助けられないとハイブリッジに人が全然いなくなってしまって、ショップも品ぞろえが死んだり。
他にも確か黒衣森・南部森林のレッドベリー砦の戦いと、高地ラノシアのプアメイドミル関連FATEがそうだったかも。
その後そういうタイプのFATEが実装されてないってことは、需要が無いって見込まれたんでしょうかね。
各パッチに1個ぐらいはあってもいい気はするけど…レアボスFATEに取って代わられたのかな?
単純に経験値を増やすだけでも活性化しませんか。。。?
カンストジョブでクリアしたらジェムが余分にもらえるようになったらFATEやるかもしれない。
何処かしらで何度も言われていますが、前回の参加人数が多かったせいで敵が固すぎる、倒す数が多すぎるのを何とかしてほしいです
・コンテンツの情報として「+1」みたいな今回のFATEの特性を最初からプレイヤーに明示しておく
・ボズヤのスカーミッシュで実装されている「油断」を一般フィールドのFATEにも適用する
この辺りがプレイヤーからの案として出ていると思います。
結局の所報酬になりますよねえ……なまじ適正LVが分割しているだけに入っても美味しいFATEが限られるしそして一人だと入っても手間がかかるし高LVプレイヤーは入っても美味しくないと中々意欲が湧かない仕組みですし。
FATEは世界観を深く知れる物やストーリー仕立ての物も有るんですが大概一人だと辛いしボス形式のものは一人だと勝てなかったりするしで事実上後発のFATEを存分に楽しむにはPTでも組んでFATE巡りしないといけないのがなんとも。どうせレベルシンクが有るんですしレベル差が有るFATEでもふらっと入って手伝ったら良い稼ぎになる程度の報酬が有れば最新パッチ以外のFATEも賑わうとは思うのですが。
今サブキャラで新生からやり直していますが説明文読むだけで興味深いものも幾つも有りますがどこを通りがかっても全くFATEを攻略する人が居ないのは寂しい光景ですね……本当に勿体ないと思います。
それかそのMAPである程度こなすと地域平定ボーナスみたいなのが入るとか、ある程度地域を安定させると次の週にはボーナスが入るみたいな仕組みにすればとも思いますが、それはそれでFATE回すのが日課に組み込まれてしまいそうで悩ましいところではありますかね?
FATEは扱いが難しそうですよね…
私は最近全然やってないですけど、理由としては「漆黒・暁月両方ランク3にしたから用事が無い」なんですよね。
レベルも全ジョブ90だし。ちょっとジェムで貰えるアイテムでほしいのが出たら別途取りに行ったりしますけど、
結局FATEを回し続ける理由が無いというか…
トークンもらえたらやるかな?今でいうと神曲5・因果10ずつを金評価で貰えるぐらいでいいと思うんですけど。
…今もらえないよね?(90になってからやった覚えが無い)レベルマじゃない人向けには詩学で。
あとは単純にみんなでタコ殴りになるので退屈なのかもしれないですね。
ボズヤのCEみたいなのに進化出来たらなって思うけど、あれを通常フィールドにまで展開させるのは難しそう…
FATEが楽しく報酬も増えて人気コンテンツとなっても
プレイヤーの絶対数が増えるわけではないと思うので
代わりに人が減るのはレベリングIDやルレ等と思うんですよね
それもそれで問題になるような……
ボスFATEで、ボスを倒した時の経験値は、単体FATEの一体倒した時の経験値と同じなのが残念です、
ボスFATEのボスを倒したら単体FATEの一体倒した時の経験値の10倍位の経験値がほしいです、
FATEをやる時、単体FATEばかり狙って、一体一体倒すと経験値が稼げるので、とても快楽感があります、しかしボスFATEだと、ボス一体倒しても低い経験値しか稼げないので、ボスFATEをけん制していて、地味にストレス感があります、どうかボス一体倒した時の経験値をもっと増やしてください、
あと途中で逃げるボスFATEにも同様に経験値をください。
防衛対象がいるFATEはマップ上で必ず「防衛」アイコンにしてほしいです。もしくはマップ上でカーソルを合わせたときに「防衛対象:1/1」のような表示をしてほしいです。
イルメグのダエン兄弟のFATEを進めていたのですが、途中で間が空いたので他のFATEをやっていて「決闘の時」が湧いたのを確認しましたが、
「ボスモンスター討伐」アイコンだったのでやっているFATEが終ってから向かったところ残り11分ごろで失敗して消えてしまいました。
防衛FATEは早く行かないと失敗してしまうため、できるだけマップ上でそのことが分かるようにしてほしいです。
アイコン名称参考:FF14初心者の館 【公式】
https://twitter.com/FF_XIV_Beginner/...97499456868357
フェイトの達成が各エリア60回はさすがにキツイ・・・。黄金のレガシーでも各60回要求されたら、それは面白いではなく辛いだけです。
半分の各30回でいいです。 多すぎると、なんか面倒だし やらんでいいや・・・って気にもなりますし。
fateの経験値をもう少し上げて欲しいです。レベリングの手段になればもう少し活性化するんじゃないかと思います。今のままだとあまりにも効率悪すぎて。
実力が伴わない恐れもありますけどそれはPVPでは突入した時のジョブに経験値が入るなどの仕様もあるので重要ではないと思えます。
美味しくなれば60回でも多少マシになると思うのですが、現状あまりにも苦行、素材や譜面での金策に使えるなら頑張った人が美味いでもわかるんですが、カード集めにも要求されたり譜面がそもそも取引不可だったりと何がしたいのかよくわかりません。
経験値に便乗して。
ボーナスキャラにフォーローン(メイデンではない)がいますけど、固すぎます。
出てきてもソロだと倒すのに時間がかかりすぎたり、フォーローンにかまっていたせいでFATEが時間切れ失敗になったりと本末転倒になります。
フォーローン・メイデンと同じくらいのHPだったら出てきて嬉しいです。
納品系は多く納品しても意味が無いから7個渡したら敵を倒す意味もないし、さっさと離脱した方が得、だとか
殲滅系は終了後に敵視を取るとタイムロスが大きいから終了間際は攻撃を控えて、なんならさっさと離脱した方が得、だとか
効率を追求するほど互助精神を排するような仕組みは今一度考え直した方がいいかなと思います。
前者なら100%達成後の1分間をブーストタイムとして、この間の貢献度を追加ボーナスとして加えるとか
後者なら現状の敵視の仕組みが原因なので、終了後に即リセット・かつ再発生しないよう改良するなど
しかし別の角度で見ると貢献度を稼いだ人が離脱してfateを長く発生させておくことで遅れてやってくる人でも最大評価を取りやすくするためのテクニックでもあるので今のままの方がいいのではとも
現状の仕様のまま早く消化することが効率的になると妖怪ウォッチのfate問題のように速攻で消えていき参加できない人も出てきますし
そのテクニックを今現在PTを組んでインスタンス移動をして効率的に稼いでいる人たちがしてるか?って言うとしてないんですよね。
PT組んでインス移動を繰り返してる人たちが来ると妖怪ウォッチのFATE問題のように速攻で消えていくんですよね。FATE発生時最初から参加して尚且つタンクでスタンス入れているのに銀評価になった時は「マジか・・・」って思いましたね。これDPSやヒーラーで参加してたら銅評価かそれ以下になってたのではと。
根本的にFATEのシステムを一度見直し今の時期やFATEが盛んになる系のイベント時や逆に過疎時を考慮してほしいかなって。
無数の敵を殲滅する系のFateについて、敵の徘徊距離や感知範囲、リンクに調整を加えて欲しいです。
私が下手なだけかもしれませんが、ソロで討伐している際に想定以上の敵を相手にしなくてはいけなくなり、死ぬ場合が多いです。特に打たれ弱いキャスターだと2体以上は厳しいです。
複数狩りされる方は、最初から範囲攻撃などを使ってまとめられると思うので、敵の感知範囲やリンクについてはもう少し緩和していただきたいです。
1番は今のそのfateがどのくらいの硬さなのか見えるようにして欲しいかな。
すごい人数で狩られた後のfateが硬すぎて時間の無駄だからやる前からわかるようにして欲しい。
次にfateが終わった瞬間に全てのfateモブに当たり判定と敵視を消して終わった後すぐに敵視取っちゃってマウントもテレポも使えないってなるのが面倒。
後は一定距離離れたらすぐに敵視きれるようにして欲しい。
シャキ待ち中にfateやってシャキってしまった場合ジョブチェンジが出来なくて困る場面が結構ある。
別ジョブで倒した瞬間に青魔にジョブチェンジして青の経験値貯めれるのを潰したタイミングで技打ったり敵視切ってからジョブチェンジできるようになるまでの時間がすごい伸びてるので敵視切っても中ながらジョブチェンジできなくて間に合わない場面がありました。
開発の皆様、いつもお疲れさまです。
FATEランク、1→2に必要なFATE達成回数6回なのですが…
攻略中の人間が多いと、まだ到達したばかりのプレイヤーからすると
・FATEが沸いたけど、駆けつけている間にFATEが終わってしまって稼げない
・マウントで飛べず、速度も遅いので参加が困難
といった事が常態化していると思います。
マウント速度アップは非常に頼もしいアイテムなので、これから探索する際やクエストをこなす際に是非とも欲しい物となっております。
しかし、同じくFATEの回数稼ぎをしたい先行組との兼ね合いもあって、たった6回のFATEにありつくのが難しくなっています。
ランク1の間は別カウント(2ではこなす意味がない)等の方法で対策等は不可能なのでしょうか?
既出の話題でしたら申し訳ありません。
・FATEの湧きを早くする
・そのFATEの参加人数で硬さや数が変動する
・FATEエリアから出たらNGはちょっと困るかも、物によって見切りつけて出発しないとフライングに追いつけない芋虫なので
PT狩りは全然すれば良いのだけどインスタンスが減り回転が早くて戻ってくるまでずっとFATE難易度が瀑上がりのままなのはしんどい。とりあえず詳細地図解放の6回で良いのに6回が遠かったです。まぁ地上マウント速度☆1廃止で解決するんですけどね。課金バイク実装から何年も経っているし別に売りにしなくても良いんじゃない……。話は脱線したけど
fate 今のままで良いと思う|ω'')
昨日、新しい6つのエリアすべてcompleteしたけど、特にストレスとかは感じなかったなー
もともとfateはのんびりやるものだと思ていたのでw
わたしは基本的に途中抜けとかしない主義でやってて、ちょくちょくタゲが剥がれるのを待つことになったけど、
乗り遅れそうなら次のとこへ(NPCに話しかけなければ始まらないとことか)行けばいいんだし……
一人で先についたら、ちょっと待ったり、一匹ずつ狩ったり、半分くらい削ったら、他の人が来るのを少し待ったり、などなどゆっくりやってた。
他のひとたちもそんな感じだったよ。ワールドによって雰囲気がちがうのかな……アレキはのんびり屋が多いのかもw
あとfateの経験値量だけど、私は主に戦士とモンクで回ったけど(他に人がいるときはだいたいモンク、一人しかいないときは戦士)
モンクは、(他のレベル上げほとんど無しで)fate6エリア全complette直前に Lv100 になったので「良く計算されてるなー」って感心してしまったw
FATEPTでインスタンスはしごしてイナゴするのもめんどくさいしそもそも面白い作業じゃないし
それで難易度上がったFATE押し付けられる残留組も気分が悪いから誰も幸せになってないと思う
前回大人数で倒した結果難易度が上がったFATEはもらえる経験値とバイカラージェムを増やす(レベルが上がったFATEはMAP見てわかるようにする)
フォーローン撃破のバフは一度だけで消えるものじゃなくしてしばらくの間もらえる経験値とジェムを増やす(エリア移動すると消える)
(ていうかフォーローンは見た目的にも倒したらジェムちょっともらえるくらいあってもいいと思う)
そんな感じで同じMAPでやり続けるものにしてほしい
直前のFATEの人が多すぎて固くなりすぎている問題に関してはボズヤのスカーミッシュに油断デバフみたいなのありましたよね、
あれをFATEに導入して難易度を柔軟に可変することは難しいのでしょうか?
フォーローン(大)もレアFATE並のHPで青魔でしかまともに倒せたことがないので何とかして頂きたい感じです。
暁月の時も同じことを言った覚えがありますが、今回の大型FATEも丸か四角の専用フィールドで戦うだけの、討滅戦とかでいい、一般フィールドを使った遊びらしさが感じられないという点で不満を覚えております。
玉藻のように探すこともなし、アルケオタニアのようにIDや討滅戦とは違う要素(タイダルウェイブとステージ落下)もなし、討滅戦やレイドを担当するスタッフを育てるためのコンテンツじゃないんで、決まったフィールドの中だけで戦う討滅戦スタイルじゃない何かを期待していたのですが、何なら沸いたかどうかも見えるようになって沸いたかどうか確認する遊びさえ削られて、これは何なんだろうと思いっぱなしです。
そのボス戦のギミックもイマイチでした。
蛇の方は玉の出た順番とボスを見ての中外、ルビポンで見た突進、ぐるぐる回るやつぐらい。
リスの方は初見カードこそ面白かったですが、何度かやってみた感じ伏せ札の配置のパターンは数えられる程度だし、3枚の配置は三角形に動くパターンしかなさげで、すぐにワクワクは消えて作業感が強くなりました。
互い違いAoEの跡地に入って2発目を交わすやつなんて、これこそ討滅・レイドが高難易度になった時に出るやつの典型例だし、玉乗り突進なんか蛇とモロ被りなのによく同時実装したなって感じです。
もっとこう、突拍子もないことをドンドンやってくれて構わないと思っているんですけどね。
例えばですが、ギラバニア山岳の南側で発生する、移動する兵器とともにFATEエリアごと動くやつとか最初に見た時は、こういうのこそフィールドでやってこそだよと思ったものです。
あとはモンスター同士が縄張り争いしてるやつもそれっぽくて好きです。
大型じゃないFATEまで視野を広げても、今回そういうのが殆どなかったと思います。
それぞれ説明文やNPCのセリフ等で、その地域の特性を知れるものだなというのは非常に楽しく思っています。
だけどやる事は結局どれも同じ。
ギャザラーさんを巻き込まないようにだとか、リスキーモブのポップ地点との兼ね合いだとか、いろいろと配慮しなきゃいけない事があるのは理解していますが、だとしてももう少し力を入れてほしいです。
バイカラージェムをたくさん集めて交換するものを用意したり、納品証の売買を生み出したりで、FATEを遊ばせたいのが伝わってくるのに、その中身がどうしても現状、強い言葉になってしまいますが、正直あまり面白味を感じません。