別にいいんじゃね?
バハだけがFF14じゃないよ。
Printable View
とりあえず長期戦考えるならエーテルフローのリキャストとかコンデーションも使う事とそれのリキャスト加味しないと、アンバランスな気も。
※黒もブリザド系でMP回復も。
ダメージだけ見たって意味が無いと思う。
範囲攻撃において、瞬発力のある黒魔道士と瞬発力・数に制限のある召喚士
この二つのバランスは適性であるか。
現在のユーザーの認識では、
単体火力 召喚>黒魔
範囲化力 黒魔>召喚
瞬発力が必要な状況では全てにおいて 黒魔>召喚
開発側の認識では、
単体火力 召喚>黒魔
範囲化力 黒魔>召喚
限定された状況では範囲火力も 召喚>黒魔
おそらく、トークンを集めるような格下を相手にする場合は一つ目のバランスが目立つと思います。
そして、バハムートなどエンドコンテンツに近づくほど2番目の構図の認識になるように感じます。
敵を倒すのに時間のかかるエンドコンテンツで単体も範囲も召喚士が上になった場合、
今度は黒魔道士が残念な状況ばかりが目だってしまう、と言うのが原因ですね。
おそらくベインに数上限が出来たのはそういった理由からなのかなと想像しています。
理論よりもまず「どうして問題提起されたのか?」そこを考えてはどうでしょうか。
Setzさんの意見は運営同様に、現実的ではありません。
実際に各IDを召喚で見て回れば、理論と現実が大きくかけ離れている事が良く分かるはずです。
またバハでも召喚よりも黒の方が求められてますよね。
40秒以上の戦闘が多いにも関わらず、そうなっているのは何故だと思いますか?
問いかけはそれ位にして、召喚士は即効性に乏しい代わりにDPSが高いものです。
しかし実際はそもそもギミック処理に40秒も掛けてられず、通常の戦闘も含めて一匹当たりに掛ける時間はおよそ15-20秒程度。
つまり2匹目を倒し切るかどうかの時点でようやく最高火力になれるかな?という感じです。
(バハムートについては、戦闘時間の数値云々を出すと荒れそうなので割愛させて頂きます)
またBOSSの部下処理も、同じような状況に置かれます。
しかもオーラムヴェイル等はBOSSがばら撒くモルボルの実にベインが届かず、下準備を終える頃には発芽する有様だったり。
こういった所であんまり煮詰めてないな……という印象と共に、肩身の狭さを味わっている人が少なからずいるからこそ、理論値では最高火力であるにも拘らずこう言った議題が持ち上がったのではないでしょうか?
ロスがどうこうというか何をどんな順で詠唱してどのタイミングでダメージが入るというのがよくわからないという感じでしょうか。
DOTは着弾即全ダメージというものではないので何をどういう順序で使っているかお教え願えますか?
ちなみに私の計算はシャドウフレア>ミアズラ>バイオラ>ミアズマ>バイオ>(コンテ)ベイン>サンダー*6>ミアズラ>サンダー更新>ミアズラを繰り返す物でした。
コレを3秒おきに何が入っているのかに分けてその時のダメージを出して合計という形でしょうか。
どうもそちらのダメージが異様に大きいのが気にかかります。
Setz様が少し勘違いをされているようですので。
ご提示くださったダメージ計算ですが、DOTをかけきるまでの時間ロス、が計算されていないようです。
サンダーを6対へかけた場合。キャストタイムの関係上、6体目へ詠唱をした際には12秒以上経過しています。
45秒すべてのmobが生きていて、全ダメージを入れた上でも6体全てが生きているという状況を想定されていると取ってよいのでしょうか?
今皆様が懸念されているのは現状のベインについてのことですので、ベイン対象が6体という仮想想定ではなく、3体の現状で考えうるダメージ計算を提示いただき、それをもとにお話されるのがよろしいのでは?と思います。
Setzさんご自身、黒魔にてPlayをされてるご様子もございますので、装備差はあるかもしれませんが体感含め現状での数値差等も参考にさせていただきたいです。
正直、ベインの重複発動、コンテージョン効果の消滅可能性についての方が私は不具合に近いと思いますけどねw
ここから追記~
上記に引用のご疑問に関しては誤解を招く記載をしてしまった様です、すいません。
ご提示されている前提条件とは別条件での、エンキンドル、ラウズ、スパーを使用したフル火力での戦闘継続が困難という意味での記載でした。
Setz様提示の場合条件でしたら継続戦闘における懸念点としてはエーテルフローのが少しの間使えないというぐらいですね。
着弾即ダメではないものの、時間を残したまま更新or敵が死んでしまう事がない限り、バイオラなら350、バイオなら240威力などなどが絶対に出るかと思います。
ロスというのはベイン拡散までに消費した回数分です。
順番は例のレスの上から順番ですね。そちらの計算にエギは入っていますか?
ええ、4層想定での計算なので、45秒間全MOBが生きていた場合です。
40秒で死んでしまったmobが3体居たとすると、バイオ80*3+サンダー35*4=380程のマイナスですか。
この様な要望が増え始めたのは、恐らくワンダラーまとめ狩りが流行ってしまったからだと思います。
4層や通常の範囲攻撃ならば現状のベイン+シャドウフレアで事足りますが、
12体近くも相手にする範囲狩りでは黒魔に遠く及びませんからね。
しかし、だからと言ってベインを上限無しにしてしまうと、バランスが崩壊してしまいます。
また、竜モはどうするのか、という話にもなってきます。
ですから、無茶なまとめ狩りを不可能にする等の方向での修正を望みます。
こちらの計算はエギ入りですね。範囲攻撃がリキャ30秒なのでもう500弱延びますね。
一度実際に3秒ごとのダメージを計算することをお勧めします。
強い弱いはさておいて黒で例えるならprocファイガを6匹に飛ばすレベルの無茶な計算を出して
強すぎるとの主張はは正直よろしくないと感じます。
ミアズマバーストをミアズラと読み違えておりましたのでもう少しダメージが伸びますね。その点は失礼しました。
4層想定とのことで45秒の対雑魚にフローを4発消費するなどの考えがなかったので。
計算をしなおしたほうがいいと思った点は実際の手順と計算が違うように感じられたためです。
・召喚のほうは戦闘時間が51秒ほどで計算されていること(例バイオラ詠唱開始から着弾は2.5秒経過後、つまり初段ダメージが入るのは5.5秒経過時。15回ダメージが入るのは50.5秒後ではないでしょうか)
・ベインまではDOTがかかっているのは単体であること
以上の点から初めにSETZさんが上げた数字から2000は下がると思われます。
そこまでつぎ込むのなら大体同じくらいの計算結果になるので計算には納得できますが
ダメージが出るまでの時間、消費MP、フロー等の消費リソースに比べてベイン対象数を無制限にするのは
強すぎるという主張には疑問を覚えずにはいられません。
フローは3の状態から開始できますから、フェーズ1では余分にMPとフローを消費できる事を想定した上です。
>・ベインまではDOTがかかっているのは単体であること
これは前のレスで修正しています。
>・50.5秒での計算~
DoTが入り始めるのはスキルを入れた直後~最長3秒後の間でランダムですから、最悪の場合はその通りですね。
最悪のパターンかつ45秒ピッタリの時点でしたら、仰るとおり13回しかダメージが入りません。
しかしその場合でも下がるのは35*2回*6体=420ですので、上記と合わせても2000も下がりません。
ちなみに、消費MPを増大させるサンダー*6(威力1500)を除いたとしても黒と同等になるだけですので、ベインが無制限であればやはり強すぎます。
対単体における威力差、黒と違いキャスト中断によるDPS減少が小さいなど、範囲攻撃以外の部分で優れている事を忘れないで下さい。
戦闘時間自体が長く計算されていたので多かった時間の分全てのダメージは0としなければおかしくなりますね。
例としてあげたバイオラだけではなく6体全てに掛かっているDOTが2回分減ったらいったいいくら総合威力が落ちるのでしょうか。
2000も下がらないと言い張るだけではなく計算で出るものなので出してみてはいかがでしょう。
ざっと見たところ戦闘終了時に効果時間が切れていない3種、サンダーなどのDOT全部が1~2回減らさなくてはおかしくなるのですが。
もう一つ、エギの行動、範囲攻撃と単体攻撃はどちらも3秒リキャストですが、これらは同時に行動できないので
45秒間では単体12回、範囲攻撃2回、コンテージョン1回(これはインスタントアビですが掛け終わるまで他の行動を取れないので)が行動回数の限界となると思います。
(単体攻撃の発動は1秒後なのでコンテージョンの硬直によってはさらに1回減ることになりますね)
GCDの扱いも怪しいように見受けられます。2.5秒と設定したのであればインスタント発動のバイオであろうともGCDは2.5秒であり、(GCD中にベイン等のアビリティは挟めますが)次の魔法詠唱開始は2.5秒後からになりますね。
アビリティもインスタント発動のあとでなければもちろん硬直時間を計算に含めなければいけなくなるでしょう。サンダー直後のミアズマバーストなんかが当てはまりそうです。
45秒という1分アビリティのコンテージョンが最も有効に強くなる時間設定やDOTダメージの入るタイミングを考慮していない点、上記のGCDの計算の怪しさからくる行動回数のあやふやさから
もう少し厳密に計算しなければとても議論に載せられるに足るものではないと感じました。
自分の計算結果とSETZさんの数字があまりにもかけ離れていたために思わず何度も書き込んでしまいましたが
強い弱い等の個人的な意見は平行線になりがちですし、かつスレ違いになりがちですのでコメントはコレを最後にしようと思います。
ドラゴンヘッドの木人で色々見ようとしたら、ダメージがログに出ないのね・・・。
それにとりあえずダメージもばらつきあるから一定数では無いみたい。
黒みたいにmp永久機関じゃないし、mp管理フロー管理でずっと安定した火力を出せないから、もうちょい修正してほしい・・・
たとえば、フローのスタックを増やす、dotにproc入れるか、バイオラかミアズマのキャスト短くしてほしいなー
このままの仕様だと正直引退するかなー
ベインII
効果対象6体
エーテルフロー全消費
コンデーションで効果時間伸ばしてあっても半分の時間になる。
ただし若干スリップダメージ増&ダメ出る時間早め。
リキャスト3分くらい。
このくらいは必要か?(テキトーに。
というかベインばかりじゃなく、エギ自体の見直しが先な気もする。
とりあえず現状としては
・ベインは3体まで拡散する。
・開発はガルーダ・エギのコンテーションを前提としているが、命令から発動までに時間がかかり、かつ呼び出した直後は敵をタゲってセミオーダー命令しないと勝手に使う。
・15%のボーナス効果によりコンテーションで延長した時間も正規の時間に戻される。
改善して欲しい案は
・ベインの3体制限を撤廃
・異様に狭い効果範囲を修正
・ベインのリキャスト時間や15%ボーナス効果見直し
・エーテルフローによる制限の改善
・dotがかかってない敵に優先してベインが回るようにすること
一番の問題は、このゲームのエンドコンテンツでは4体までの想定じゃあ対応しきれないこと、雑魚の殲滅でこそ瞬発力が活きるので、開発の想定した状況はかなり限定的でお目にかかる機会が無いことですが・・・
ベインだけに限らなければ、スリップを切れないように積み重ねinstartの攻撃をはさむ召喚のボーナスにエギがクリティカルでスペルスピードアップもムダな効果でなんだかなというのもありますが。。。。それはまた別のお話。
みなさん、色々計算されているようですが、自分にはど素人なので全く判断つかないんです。。。(笑)
ここで否定的な事を書くと叩かれそうですが、あくまでも自分の気持ちとしてみて下さいね。
ID戦の場合、召喚士1人で挑むわけでないです。
PT戦というのは各ロールやクラス、ジョブがお互いを補いながら戦うのが前提です。
黒の〜よりDPSを多くとか、範囲を広げろとか。。全て召喚1人で戦わなくてもいいのじゃないですか?
今メインで召喚してますが、結構満足しています。
もちろん、あー、あの敵には弱体ばら撒けなかった!とか悔しい思いはありますが、すかさず別の範囲が入った時はGJとか言っちゃいます!
縁の下の力持ち的な位置付けと考えれば、かなり強いのではないでしょうか?
今は花形スターにはなれませんけど、召喚獣が増えたり、操作周りが改善されるとスターに化ける可能性のあるジョブだと思います。
つい先日初めてバハ4層をクリアしたのですが、最もDPSを出していたのは召喚さんでした(自分は学者で参加しました)。
ベインの拡散に上限があるのは残念ですが、そこは中の人の腕の見せ所なのかと思います(ベインが入らなかった敵にDotを入れていく等)。
ただ、下準備が召喚にはあるのに(Dot三種をいれる)のに、黒魔さんはファイガ一発で最高火力が出せるようになるのはいいなーって思います(チラッチラッ
DPSの火力云々は、PTのコンテンツ攻略にどれだけ貢献できるかが問題であるからして、黒が強かろうが召喚が強かろうがぶっちゃけどうでもいいです。
そして、運営さんからのコメントはずれていると私も感じました。ファイラと比較して何の意味があるのかわかりませんね。そんな状況はほんとにごく一部あるかないか程度。
複数敵を殲滅しなければならない状況を設定されているにもかかわらず、対複数敵用の魔法であるベインに対して制限をかける事自体PTへの貢献度からするとわけがわからない。
射程もせまく、追加効果の発動次第でコンテの効果さえ消されてしまう欠陥魔法なのに、数の制限まで入れられては反発が出るのも簡単に予想がつくものではないのでしょうか?
そして、4層を想定した仮の計算でいろいろ争われているみたいですが、黒と召だけが戦っているわけではないということをお忘れなきよう。
PTの火力次第では、6体の敵に対して45秒かかりません。構成もいろいろだし、詩人の魔人がはいることもあるかもしれません、状況は様々です。
現状は3体の拡散制限があり、45秒という時間すらも怪しいレベル、そんな状況では、召喚は黒と肩を並べることすらできないということになってしまいます。
どんな状況でも、『いらないジョブをなくすという理想』をかかげている吉田Pの最初の方針と、レターライブ内での口頭説明からすれば、ベインの欠陥具合は度が過ぎてます。
数の制限ではなくむしろスキルを改良すべきレベルに思われます。数の制限と、コンテがかかった状況では追加効果が発動しないくらいの修正はあってもいいと考えますね。
個人的に下記以外のベインの性能自体はDPS全体で見て及第点だと思っているので、、、
スレッドの趣旨とずれてしまいますが、ベインの範囲拡大だけはお願いしたいです。(数が増えたらもっと嬉しいですが)
タンクさんの敵を纏めるまでの時間でのロス・そもそもベインの範囲を把握してない方が多い現状です。
毎回説明しろと言われればそれまでですが、説明しても操作に不慣れで纏めてもらえなかったり、スルーされたり、纏めるのに集中してヘイト稼げなかったり、等々。
いくらなんでもタンクさんへの依存度が高い気がします。
Dotばら撒きでヘイトが均一にあがるためタンクさんが2タゲ3タゲ4タゲ・・・にスキルを撃つ必要がある、フロー消費なうえにこのようなリスクもあるのだから範囲くらい・・と思います。
蛇足ですが、タンクさんのスキルのヘイト倍率はダメージみたいに数字で表記していいのでは、性能理解してない人が多い気がします、挑発とか勘違いさせる説明文ですし。
「使い勝手をよくするか、もめてる上限撤廃の形にするか」だったら前者希望なんですが・・・
上限撤廃のみだと範囲が狭すぎて、使い方が「(自分ではなくタンクが)纏めてベイン」になって扱いにくいし戦術に幅が出ない。
ブラックホール?みたいな一か所に纏めるダイソンがあるなら構いませんがww
机上論で最強のDPSが出る!とか言っても、
他人への依存度が高くて失敗したら安定戦法の半分もいかない・・・とか、他人に負担を強いる戦法を好んで実戦で使いますか?
この件については、コンテンツを開発していく上でまず範囲火力なのに数を制限するということそのものを辞めて頂きたいですね。
Setzさんの言うようにベイン無制限化で召喚士が強すぎになってしまうという部分はあります。思うに、バハムート四層は実際ベインが4体までしか入らないこと前提で釣り合うようになっている気がします。
しかし、範囲火力はモンスターの数にスケールする火力です。
現時点でベインが無制限でもこの範囲DPS部分が黒魔道士より強いということは無いですし、ベインを制限して釣り合いを取るのは今後を考えるとよくないと思います。
プレイヤーは可能な限り範囲狩りに移行すると思っています。
開発の想定通りの小さいバトルが繰り返し行われるというよりは、ワンパレのように2~3グループを纏めて狩るというスタイルがより主流になっていくでしょう。
ベインがこのままだとそういう傾向が強まった時に召喚士が参加する枠がありません。
なんだかんだいってベインは召喚士が一番依存できる範囲攻撃ですから。
クリスタルタワーとかも、24人で戦闘するならFF11の裏世界のように、大量MOBと戦うようにはならないのでしょうか?
それを考えると、もうちょっと範囲火力に気を使って調整して欲しい気がします。
今すぐでなくても、今後そういう傾向が見られたときに、ベインの制限を解除しつつバランスを取る準備をして欲しいですね…。
PS.45秒以上の戦闘で召喚士が強くなるなんてとんでもない。召喚士が一番強いのはジャスト45秒前後の戦闘です。それ以降は範囲DPSが徐々に下がります。6ターゲットを2分も攻撃し続けるなんてシーンに出会えばベインが無制限でも黒の方が強いはずですよ。
…。
っていうか、逆にベイン以外の攻撃が数無制限てことがおかしいのかもですけどね。
8体でも9体でも大丈夫とかコンテンツ計画時にバランス取れないと思うんです。
ナイトのランパートじゃないですが…スケールアウトしすぎです。
下方修正になってしまうのですが、本来は全部のアクションに「○体までHIT」という前提をつけるべきなのかもしれません。
気になってるのですがヘイトでタゲが跳ねる関連で見たらベインは今のままのほうがいいのでは?
という部分も感じております
無制限になるファイラ等は当然下手に巻き込んでしまう場面では撃てないのでそういった形で制限しているのだとは思いますが
ベインのタゲのはね方というかDotのタゲのはね方から見ると現状でもタンクのやりとりに「全力召喚士はかんべんしてほしい」等と言われているように苦労してらっしゃるタンクさんも多いようですが、ヘイト管理が追いつかなくなってしまうのでは?と言った疑問があります。
ちょっと違った観点から見てみた意見でした。ヘイトの調整もすれば問題ないしょうし現状DotではLBがたまりづらい欠点もあるので強化すれば相応の代価もあるのでそれはそれで問題ないかもしれませんが、そうなった場合の代価が巡り巡ってタンクヒーラーに向かうのは解決といえるのかなとも。
無論黒の範囲スキルと同じく下手にうたなければいいんですけどね。ヘイト見てたらフレアなんて撃つ場面ほんと少ないですし。
40秒こえる戦闘では黒魔をこえてしまいますよ、おかしいでしょ?とおっしゃるかたがいらっしゃるようです
「なぜ黒魔が上にいなければならないのか」と逆にお聞きしたいですね。
黒魔が上でも問題ありませんがしかし、常に黒魔が上でなければならないという論調がものすごく不思議です
これは某黒魔好きプロデューサーにも通じることで、なぜ黒魔ありきなのか&召喚士をなぜつくったのかどうしたいのかとお聞きしたい
常に魔導士職2番手に据えるために召喚士をつくったのでしょうか?
現状をみると「ワンダ周回 戦黒黒白」とか「バハ攻略 黒白詩募集」とかよく目につきます
召喚募集ってないですね。某黒魔好きプロデューサーはたぶん気にしないと思いますけど、これっておかしくないですか?
召喚に限らず近接火力職も敬遠されています、これはつまり黒魔が必要以上に優遇されてる現状を示していると思いますね
前置きの愚痴が長くなりましたが本題です
・ベイン3体制限にしては範囲が狭く、しかも「同じ敵にベインが撒かれる」
・ベインが範囲に向かないならエンキンドルの5分制限なんて馬鹿げた仕様を改善してほしい
どちらも、つかってみればわかりますが明らかにおかしいです
タンクさんを間に挟んだらベイン届かないんですwしかもCD待ちおわってベイン2回目つかっても無駄撃ちなんですw
エンキンドルなんて即時性確実性もないのに5分CD!
黒のフレアなんて運用次第では連発できますよ?逆に「おかしいと思いませんか?」ですよほんとに
ついでにDoTはスペルスピード加速してもダメージ効率はほぼ変わりませんが、黒さんは回転があがります
現状ではベイン制限がないと状況次第ではDoT範囲は強いのかもしれませんが
「黒やホーリーは現状ですでに強い」のにこれが問題視されない、運営さんや他職からの出張しにきている方のスタンスが理解できません
結局召喚士をどういうポジションにしたいんでしょう?
学者もそうです。コンテがありませんがどうしたらいいですか?白のホーリーは3体制限でしたか?「黒や白以外どうでもいい」という仕様なら黙りましょう:p
某開発者の中では白・黒・ナイトが正道で戦・召・学が邪道なんでしょうよ。邪道ですからあらゆる点で正道に劣ってなければいけないのでしょう。
ただそれにしたってベインに対象数制限が無い場合に召が強すぎる状況って現在のゲーム中にあるんでしょうかね?コンテベインが白黒の範囲を上回るくらいのよほど堅い敵が4体以上出現するシチュエーションってあります?ワンパレのババロアなんか召と学が両方ボスに掛かってるDoTベインしたって白1人の殲滅速度超えられないでしょうし…
…そうか、極蛮神あたりで真蛮神級のボス4体以上と同時に戦うバトルの予定があるのか!
3DOT(最後にバイオ)後即ベインすると、2種類しか拡散しないことあるけどなんなんだろうか?
受け付け時間でもあるんですかね……。
バハムート4層中、バグ対処してるとき数回遭遇。
議論が白熱するのもわかりますけど、もう少し丁寧な口調で喋って欲しいです……。
どうにも感情的、攻撃的な発言が多くて、ディスカッションどころかディベートになってるような気がします……。
少なくとも、「ベインの拡散上限はバグか?」というタイトル、スレ主の疑問に対して、「仕様です」という運営からの回答が出た以上、このスレッドのテーマは、ひとまず消化されたのでは無いでしょうか。
ベインの範囲強化、乃至上限撤廃。
はたまた、全ジョブの範囲攻撃に関しても○○体を上限にする、○○体以上は減衰させる、云々というのは別のスレッドでするべきだと思います。
まあ今のベインが制限入れなきゃならないほど強いかというと、全然そんな事はないと思いますね。
拡散数無限でも別に問題ないと思うけど、開発的は何が引っかかったのやら。
「仕様です」 の理由が「強すぎるから」だということなのでそんなことはないと思うと提言しているまでのことです
強すぎるから制限というなら他の範囲スキルが調整されない理由がないのですよ
今流行のワンダ10分攻略とか強すぎるスキルがあるからこそのいびつな現状を如実に示しています
ベインの制限が強すぎないための仕様なら、つまりは他の制限のない範囲スキルがバグでしょう
この話題を仕様で打ち切るならば、逆に他の範囲スキルを調整(弱体)してもらうよう切り替えるしかありませんが、それは誰も望みません
この話題は「強すぎるから制限は仕様」で終わらせるべきではないと思います
運営が「召喚職が弱いとされているのは研究不足だから」と思っているフシがあるのなら反論せざるを得ないです。
召喚職(ベイン)が強いのだとしても、他職はもっと強いので相対的に必要とされていないのだと。戦士とナイトの関係のようなものですね。
とりあえず開発側の意図はなんとなくわかったのですが、
単体瞬発力 黒魔>召喚
単体火力 召喚>黒魔(ただしエンドコンテンツのボス相手でも黒魔の火力で十二分)
範囲瞬発力 黒魔>召喚
範囲化力 黒魔>召喚(限定的な状況で変動あるが基本これ)
この構図がはたして良いのかどうかというところですね。
瞬間火力がないのと、現状どの戦闘でも黒魔道士の火力で十分なのを考えると、
召喚に何かしらの範囲強化をして、時間はかかるが召喚>黒魔になるというバランスで問題ないように思います。
なので、雑魚処理にすら使えないミアズラを範囲ミアズマバーストみたいに変えても問題は無さそうに感じる。
召喚のDoTいれてドカンと言うコンセプトにも外れてないと思う。
べイン使ったらヘイト取りめんどくさいって理由でタンクに嫌われるから封印して
ちまちまちまちま瞬発力最低の攻撃で一体一体攻撃してみんなに迷惑かけながらやっとこさ50になっていよいよバハだ!ってなっても
募集は黒黒詩詩、黒近詩詩、黒黒詩詩、黒黒近詩
瞬発力は黒より劣るとしても総ダメは黒より上だよという考えならもっとその総ダメが活かせるように調整しなおすべきじゃないかな?
今までなが~い苦行に耐えてきたのにエンドコンテンツでも召喚の居場所がないだなんて・・・
ザコのいないボス4連戦くらいでワンダとおなじ哲学神話ギルを得られるような場所があれば召喚やモンク竜騎士なんかも活躍できるんですけどねえ
得手不得手がありますのでって得手で得られる利益に差がありすぎるw
その後、少し研究して召喚が有利な状況を考えてみました。アルテマウエポン2回戦でビットを全く処分せずに戦う場合や、ツイスター避けながら戦うときはDotいれて逃げながら削ることが出来るので有利なのかな、と。
うん、超限定的だけどね;どう考えても不利な面8に対して有利な面2 くらいで、ベインが強すぎるとかそんな話にはならないと思うんだけどなあ;
数は変わらないものの、拡散範囲が拡大されるようですね。
強すぎるというより単純に処理できないオチだったりしてw
拡散するとバイオ+バイオラ+ミアズマ+とでてあれが3体以上
表示できないとかありそうな気がしてならないですね。