竜:ジャンプで段差を越えられる 以上
みたいにならなければいいな…。
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竜:ジャンプで段差を越えられる 以上
みたいにならなければいいな…。
グラがいいからジョブ専用装備とか期待してしまうわ。かっこいいのが出たらPTだけじゃなく
ソロでもジョブで乱獲とかシェード稼ぎしたいとか要望でそうだな
逆にジョブでソロは不可能なぐらいに性能が偏らないと意味は無いかな
ジョブはアーマリーシステムとは無関係(と思ってます)ので、装備できる武器の幅が広そうですよね。
前衛系のジョブは、セットできる他クラスのアクションが、装備武器のクラスの
ウェポンスキル系アクションに限定されるのかなあ、と想像してます。
ジョブのアビリティ+装備武器のウェポンスキル、って感じで。
後衛系はまた違いそうですが。
現状戦闘職のクラスは8つあります。これがジョブが実装されると、8+8=16になります。今後すべてのIRなどエンドコンテンツで、この16クラス・ジョブの組み合わせで、バランス調整をしていなかければいけません。さらに巴術士、また召喚士やその他ペットジョブなど増やしていくと、この数が20以上とかなってくるわけです。
FF11は9年近く経過しても、まだジョブ間のバランス調整ができていません。こうした現実をみていると、FF14は今後本当にバランス調整をしていくことが可能なのでしょうか。
調整・検証が長引けばそれだけコスト管理が高くなるし、そうかといってやっつけ仕事で適当に放り投げたら、プレイヤーをテスター扱いするのか?ってことになって、顧客離れを引き起こしかねない。事実FF14のスタートはそんな感じで大失敗でした。
いっそクラスではPTくめないとか、エンドコンテンツにはクラスでは参加できない、という制限を設けないと、コスト的にもスクエニはバランス調整するのは不可能になるのではないでしょうか。
ちょっと疑問なのですが、FF11はバランス取れていないって話、何を持ってのバランスなのでしょう?
FF11はバランスといっても対人戦があるわけではありませんし(バリスタはありますけれど、マイナーなので除く)、要するに狩りとか特定のコンテンツに平等に需要があるのかって事ですよね? そこはコンテンツ毎に強み、弱みを出すことで、バランスはとっているように見えます。例えばソロはペットジョブが強いとか、強敵の大規模PvEは黒魔が強いとか。たぶん仰せのクラス制限を設ける代わりに、実質的に参加するとなるとハードルが高いジョブとか低いジョブという感じでコンテンツ毎にジョブの強み弱みの波を設けることでバランスを取っているのでしょうね。
全てのコンテンツに満遍なく平等に・・・というのがバランスであるならば、パーティ人数の上限が限定されている以上、タンク、アタック、ヒーラー、バフ、デバフ等の役割は被らざる得ませんし、大量のクラスとジョブを没個性化しないとバランス取れないでしょうね。
活躍できる場所の規模という点でFF11は全く調整とれてなかったですよ。
ソロジョブがソロだからこそ出来る事なんか無いですし。
ソロが出来る事はほぼ全てパーティで押しかけてくればもっとうまうまーな訳ですしね。
ほとんど「あえてソロでやる」という縛りプレイの中にしか生きるところ無かったと思います。
他にも狩人というRange Attackerのジョブがありますが、獣使いっていうTamer系のジョブとならんでその変遷はどこまでバランス取りを放り投げてきたかという事実を端的に表してます。
私事が混ざるので詳しくは落ち着いて話が出来ないほど腹立たしいことばかりなので割愛いたしますけど。
そのあたり、スクウェアエニックス社様は今のところMMOとかのバランス取りするセンスがないって言う印象を覆すほどの何かは今のところ示してきてはないわけで、懸念するのはもうしょうがない事としか言いようが無いです。
センスがないと言うよりは問題意識がないというか、なんて言うか方針が定まっているように見えないので適当やらかしても問題が出たとして、声を上げる人が少ないと計画に対して実装に問題があるって思わないみたいなんですね。
いわゆるPDCAとかどこにもないかんじでしょうか。
運営目線で問題があれば対処は早かったですけどね。
11については、ほぼ同じ役割のジョブが複数存在した為、その中でどうしても優劣が
ついてしまったのだと思ってます。
例えば暗黒騎士と竜騎士のバランスが議論されるのと同様に白魔道士と戦士の
バランスが議論されることはほとんどなかったと思います。
(せいぜいソロの強さくらいでしょうか)
14では、役割が被るジョブを最初から用意しなければバランスを取れるのではないでしょうか
いまアビセアで色々変わってきている部分もあるでしょうが、例えば、75キャップ時代のメリポPTとか、忍戦赤詩コ白とか誘われやすいジョブと、そうでないジョブが極端に分かれていましたよね。もちろんオートリーダーすれば、からくりとか召喚、あるいは暗とかシでもPT組めましたが、時給的に見てやはり「鉄板構成」と比べると、つらいものがありました(レリック持ちとか別ですが)。
コンテンツ毎というと、例えばコリブリには竜さん誘うとかはありました。ただそれ以外思い浮かばないですよね? ナイトとか、ほんとメリポPTでは出番ありませんでした。身内でいくなら別ですが、玉出しして一ヶ月ぶりに誘われたとか、そういう話もありました(私が誘ったのですが)。
もちろんNM戦では重宝されるジョブはあります。黒とか召とか、そうですし、逆に戦とか忍は微妙でした。赤詩白あたりは常に有利でしたが。
で、バランスという話ですが、パターン的に2種類あると思います。
1) どんなコンテンツでも必要とされるジョブ(クラス)が満遍なく散らばっている。言い換えれば、どのジョブ(クラス)であろうと、あらゆるコンテンツに参加できる可能性は均等。
2) コンテンツ毎に、必須or誘われやすいジョブ(クラス)には差があるが、コンテンツの種類が満遍なく散らばっているので、やはりどのジョブ(クラス)でも、参加できるコンテンツは均等にある。
FF11の場合、1)、2)何れも実現できませんでした。ナ、黒、召あたりはNM戦では席がありましたが、それ以外は厳しかったですね。俗にいうエースジョブとか,召喚以外のペットジョブ(獣、からくり)とか。この辺はFF11やっていた人なら、よくご存じだと思います。
わたしはFF11をまったく知らないので、「FF11が~」ってのはよく判らないのですが
いまのアーマリー(クラスは武器依存)や基本UIをそれほど変えずに、ジョブ(行動適正大幅+の専業的なイメージ)
をうまく合わせられるのかな?…とw
いまの特性の所に、ジョブ特性をセット(15とか20ポイント消費)
例えば、剣術ジョブ(名前は何でもw)をセットすれば、剣技の行動特性大幅+ 専用装備(両手剣とかw)を装備可
専用WSセット可(アクションコスト大)
で、剣術アタッカーのジョブ
盾術ジョブ特性をセットすれば、盾役としての適正(ヘイト+防御や回避+とか)が
回復ジョブなら、その適正(MP消費- ヘイト-)が…
こんな感じなら、この職はこのジョブって完全には決まらずに
おもしろい組み合わせとか楽しめるのかな?とw
とくにFFシリーズに思い入れがあるわけでも、過去シリーズをやり込んでる訳でもないので
割と自由にクラスチェンジできるアーマリーと、専門職としてのジョブをうまく組み合わせるとしたら?
で、考えてみたんですが、どうでしょう?w
今の11は、赤魔道士はいらないとか、ナイト盾じゃないと死ぬとか、モンク盾が一番いいとか、
戦士がいないと無理とか、獣使いがいると有利とか、かなりジョブの有用性が変化しているので、
結局の所、コンテンツとバランス調整(と「時代の流れ」)次第な気もしますけどね。
11では弱点システムとか、結構強引な方法を用いて、
どのジョブもおおむね満遍なく必要になる様に調整してきていますし、
14でもコンテンツ自体に少々強引な仕組みを入れて、どのクラス(orジョブ)も、
必要になる場面が出てくる様にするのがいいんですかね?
(それでもプレイヤー側が「勝手に」ジョブを縛りがちですけどw)
ジョブのバランスとかはある程度雛型が発表されてからじゃないと判らないんで、
議論の流れに沿ってなくて申し訳ないんだけど色々と妄想してみた。
例えば、剣術士が腕を磨く過程で手に入れた曰くつきのとてもとても古い札があって。
その札には、とある騎士の物語が刻まれていて。
「過去を見る力」でその物語を追体験する事によって
剣術士は騎士としての記憶と技を受け継ぐことが出来るらしい。
こんな感じだったら従来のFFのジョブの継承だとか
FF14のOPのカードに秘められた記憶だとかのイメージを残せるんじゃないかな、なんてね。
で、ジョブチェンジする時は変身モノよろしくカードを掲げてナイトになったりねw
各都市のギルド=武器の技を磨くところ という位置づけにして、
ジョブは武器の技を持ってる人がつける職業 にすれば自然じゃないでしょうか?
ジョブは専用アビリティが3つほど使えて
剣40・盾40・槍30でナイト(槍片手装備・騎乗攻撃)
格闘40・弓20でシーフ(盗む・逃げる)
木工40・鍛冶40で船大工(船パーツ生産)
斧40・園芸30でバーサーカー(大ぶり攻撃)
など、後付けで色々なジョブを増やせますし、
いろいろ楽しみも広がると思います。
ナイトなら槍か剣を装備できるなど、
クラス=装備の壁を感じずに1つのジョブで複数の武器が使えます。
専用装備の問題もクリアできると思います。
現状の斧=海賊、剣=剣闘士という世界観とも共存可能です。
やっぱり、闘技場で賞金稼ぎしてた人だけが騎士になれるっていうのは、
違和感がありませんか?
何となくですけど、剣術士からナイト、暗黒騎士とかの複数派生はあるけど、斧術士は
ファイター択一でいつまでもアタッカーしか出来ないとかなったら怖いなぁ…
まず実装されるのがナイト=盾役って事ですっごく古典的な役割に固執してる印象が
ありまして…
FFによくある職種にただスライド、とかじゃないですよね?
剣術士からはいっぱい派生形が考えられそうですよね。
・ナイト(片手剣+盾)
・暗黒騎士(両手剣)
・シーフ(短剣)
・青魔導士(曲刀)
・侍(両手刀)
・忍者(片手刀)
> たぶん最初にジョブありきでそこから役割をイメージしているせいなんですよね。
> ジョブに対するイメージなんて人それぞれですからそれで方向性が二転三転するんだと思います。
> まず最初に役割(タンク、バファーなど)ありきで考えて、
> そこから役割に相当するジョブを当てはめていくべきなんだと思います。
そういう意味では、予定されているアーマリー+ジョブの形は正しいし、FF3ぐらいからあるジョブチェンジ要素と同じ方向性でもある。大まかな役割(単体肉盾なら剣、回避盾なら格)はクラスによって決められて、細かい役割調整に対応するために「ジョブのガワを着る」。前列に出るキャラが前衛用ジョブにクラスチェンジしていたのや、必要な技能を使用可能にするためにクラスチェンジしていたのと全く同じ。
まあ、前列に出るキャラについては、厳密には「その時点で出てくる敵の攻撃に耐えられるジョブにクラスチェンジ」ですがね。低Lvクリアとか対特定敵じゃないなら、その条件を満たすのが大抵前衛用ジョブになるってだけで。
FF11では各ジョブが存在することが前提(全てのPCはなんらかのジョブである)で、「ジョブ性能をMMOにある役割に合わせて調整していった」から色々と不都合も出たし、MMOにあるジョブやクラスとしては正しくなったけどFFのジョブとしては?な性能にもなった。
で、FF14のジョブに関しては第一段階として1:1対応のようなので、まずはクラスによって定まる大まかな役割を更に強化する方向の性能のものが1つずつ実装されるようですが、後々には同じクラスでもコンテンツ毎に最適ジョブが変わってくるんじゃないでしょうかね。
まあ、問題は前体制が「公式ページや各クラスギルドでクラスの性能についてちゃんと説明してない・性能をしっかり分けてない」ってことだけど。この辺はスキル調整や再配置、他クラスのスキルに制限、と、既に修正予定だしなぁ。
前に吉田さんが上げてた基本的な役割が以下。
・Tank 壁役
・Attacker 近接ダメージ役
・Damage Dealer(Nuker) 遠距離ダメージ役(MAXダメージ)
・Healer/CCer 回復役(兼足止め役)
・Buffer/CCer 補助役(兼足止め役)
このあたりを参考に今後の各クラス/ジョブの設定を固めて行くのでしょうかね。
たとえば剣ならタンク+近接で、ナイトがメインタンク、暗黒が近接ダメサブタンクくらいかな。
弓が狩人でなくて詩人なのは、黒とdderで被るから今回はbuffer枠に回したのでしょうね。
各所でアーマリー+ジョブがとってつけたようなシステムだって批判はありますけど、
よくある「スタンス」切り替えをより先鋭化させてるって考えれば、けっこう良いシステムなんじゃないかと思います(楽観的かもしれませんが)。
問題点はクラスではなくジョブにアイデンティティを持つ人がでることですかね。
「剣さんナイトよろ」>「自分暗黒なんで」みたいなトラブルはでるかもしれませんね。
正直、現在あるクラスのアクションスキルは優秀すぎる気がします。まぁ、ソロができるようになんでしょうけど。元々ジョブの実装を視野にいれず、ジョブ=クラスの仕様にしていたからだと私は考えていますが。
それなのに、ここからクラスとジョブの共存をするのはかなり無理があると思います。PT特化のジョブシステムとか無理やりジョブを実装してFF11の戦闘により近づけるだけだと思いますがどうでしょうか?(現状も結局FF11と同じになってる気がしますが)私はFF11の戦闘は好きですけど。
結局、FF11と似たような仕様になるのであれば、クラスというのはかなり不要な存在にしか思えません。
私は、クラスシステムそのものを大きく見直した上(例えばFF2のような武器による熟練度的なものに)で、ジョブシステムを戦闘のメインシステムにしてほしいですね。その点ではFF11と一緒になってしまいますが、FFでジョブといったらゲーム自体のメインシステムと思います。それがPT特化(優遇?)というのは、寂しい気がします。
私がソロメインだからなんですけどね。
長文失礼しました。
複数クラスのランクを上げないとコンテンツ参加は無理~じゃ、新規加入の障壁高すぎますしね。
弱体しないで1クラスカンストだけの人に下駄履かせる、多クラスカンストの人にもそちらに誘導するとなるとジョブの実装はしょうが無いかなって感じかなあ。
ぼくもソロメインだけど・・・じゃなくてソロしかしてないけど、クラスシステムというかアーマリーって自キャラのビルドに工夫のしがいがないし(まだ1ランクのカンストまだでこんな事言うのは口幅ったいけど)これで完成!って到達がないので面白くないよね。
ジョブの調整のあと、なんかいい感じにこちらも調整し直して欲しいですね~。
刀と長剣が同じカテゴリーだとしてもナイトとサムライをひとつに考えるのは外国でも納得されないでしょう
ジョブとしては違うものになると想像しています
日本人である吉Pさんが、剣と刀を同類とするとは思えませんね。
実装するなら別の新クラスかジョブでしょう。
心配するほどの問題では無いと思いますよ。
海外の方ですら、刀を同類にすれば怒るんじゃ無いでしょうか。
忍者がほしがる暗殺者系のアビをシーフに取られてたって話もありますが、
歴代FFで忍者なんて二刀流+乱れ打ちか風魔固定砲台くらいじゃなかったかと・・・。
インタビュー見ると、どうも1クラス=1ジョブを先の先まで押し通すみたいだねぇ。
これはFF11の二の舞になりそな予感がプンプンする。。。
何故将来的に、クラス列から武器を選び、ジョブ列から役割を選択するような仕組みにしないんだろう。
それとも同一ジョブの中にスタンスを変える仕組みも仕込んでるんだろうか。
剣術士が選べるジョブ=ナイト、戦士、赤魔導師 ~
槍術士が選べるジョブ=ナイト、龍騎士、侍 ~
刀術士が選べるジョブ=侍、忍者 ~
幻術士が選べるジョブ=白魔導師、学者、赤魔導師 ~
弓術士が選べるジョブ=吟遊詩人、狩人、侍 ~
遊撃士が選べるジョブ=シーフ、狩人、忍者、詩人 ~
こんな感じのが分かり易いと思うが。
(FF11のジョブが選べる武器を、手順逆行しただけ。ジョブ〇〇に成れるクラスは=〇〇士、でも一緒。)
同じジョブでも、選んだクラスでセット、利用できるビリティや魔法が違ってくるし、
例のジョブ専用装備もクラス間でまたがって着れるし、なによりパーティが組みやすいし。
まぁ、選べる役割が多すぎても「~できて下さい」とか言われるんで善し悪しだけど。
パーティに入れないストレスは「計り知れない」ってことだけは押さえといて欲しい。
1クラス=1ジョブはあくまで1.21ジョブ実装時の仕様だけじゃない
以前のインタビューはシーフはスカウト系クラスのジョブ
複数のクラス要求するのジョブとかの予定ありますね
情報元かいてませんでした。コネオンの最新号の欄外コラム(P12)ですね。
コネオン記事も段々レベルダウンというか、ファミ通の悪い癖が出始めて、
わざわざこの1行のために買うほどのもんでもないですが。
我々のポエ吉の雄姿が見たい人はどうぞw