とにかく一度HPが減る→ヒーラーからしたら柔らかく感じる→楽なナイトがいいよねぇ~という=戦士弱いという風評被害(ナイトと比べたら事実)
んで実際タンクロールとしてはどうなのかと言われたらアプデ前はまぁ8%ほどヒーラーの負担が増えるって話で
バハ5層を戦戦で突破してるので最低限はあったはずです
ですが 風評被害にはかてなかったのよ・・・・
ん?まてよそれはアプデ前の話で原初だけ昔の仕様に戻せば強いんじゃ・・・いや5層だとMTできなくなるな下手したら即死だし・・・
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とにかく一度HPが減る→ヒーラーからしたら柔らかく感じる→楽なナイトがいいよねぇ~という=戦士弱いという風評被害(ナイトと比べたら事実)
んで実際タンクロールとしてはどうなのかと言われたらアプデ前はまぁ8%ほどヒーラーの負担が増えるって話で
バハ5層を戦戦で突破してるので最低限はあったはずです
ですが 風評被害にはかてなかったのよ・・・・
ん?まてよそれはアプデ前の話で原初だけ昔の仕様に戻せば強いんじゃ・・・いや5層だとMTできなくなるな下手したら即死だし・・・
原初とスチサイをGCDから外して、スチサイにTP吸収効果とか付けるとすごく使いやすくなりそう。
剣ニモマケズ
魔ニモマケズ
弓ニモ治癒ノ薄サニモマケヌ
丈夫ナカラダヲモチ
慾ハナク
決シテ瞋ラズ
イツモシヅカニワラッテヰル
一日ニ原初四合ト
味噌ト少シノ野菜ヲタベ
アラユルコトヲ
ジブンヲカンジョウニ入レズニ
ヨクミキキシワカリ
ソシテワスレズ
野原ノ松ノ林ノ蔭ノ
小サナ萱ブキノ小屋ニヰテ
西ニ病気ノコタコアレバ
行ッテタゲヲトッテヤリ
東ニイカレルイフリートアレバ
行ッテソノ炎ノイブキヲ負ヒ
南ニ死ニサウナ敵アレバ
行ッテマーシーストロークシ
北ニケンクワヤソショウガアレバ
ツマラナイカラヤメロトイヒ
ヒドリノトキハナミダヲナガシ
サムサノナツハオロオロアルキ
ミンナニデクノボートヨバレ
ホメラレモセズ
クニモサレズ
サウイフモノニ
ワタシハナリタイ
わたしの格好いい戦士のイメージ
作:ミンフィリア賢治
宮澤賢治先生ごめんなさい
楽しさと言うかロマンがないですよね。
とりあえずナイトに負けないようにカットスキルをつけようって感じの安易で投げやりな調整って感じで面白くない。
特徴だったHP吸収能力も今やオマケ程度だし…ジョブ特性が完全に死んでますね。
例えるなら竜騎士にモンクの疾風迅雷を付けたような感じで、そりゃ強いけどさ…なんか違うだろっていうね。
カットスキル入れるくらいなら「スリルオブバトルで一時的に最大HP50%上昇」とか「原初の魂で500%回復」みたいなHP吸収&増加で耐える方向性の方が良かった。
今の戦士にはロマンが全くなくて魅力に欠けるし、正直ダメージカットしたいならナイトでいいじゃないってなっちゃう。
存在感という意味では2.0よりも影が薄くなったと思えるほど戦士に魅力を感じなくなった。
タンクが攻撃しつつ回復するようになって、ヒーラーがストンラしかしなくなるとか、そういう事が許せない。
ロールにはロールの仕事がある。その垣根を超えることは何人たりとも絶対に許されない。
アイテムは特にロールの観念を破壊する存在のため現状の扱いなのです。
2.1での原初の性能の変化から何がわかるかというと、
吸収型がヒーラーの負担を過剰に軽減する可能性が高く、バランスをとることができなかったという事です。
暗黒騎士がタンク枠で出てもDPS枠で出ても、こういう事情から、攻守ともに中途半端な存在として実装されユーザーからは忌避されるでしょう。
吸収型は反対です
何故ならそれは2.0の戦士に舞い戻るからです
じゃあ何が2.0の戦士がいけなかったのか
それは吸収型って特性状全てが後手後手に回ってしまってたから
どんだけ自己回復できようと痛い攻撃で回復する前に死んでたんですよ?
あり得ないです
カットスキルのお陰でデスセンテスちゃぶ台その他諸々耐えられます
更に痛い攻撃に合わせると最高に気持ちがいい
好むと好まざるとに関わらず、ナイトに強力なカットマンとしてのロールがある以上TANK≒カットマンな性能は維持しないと嫌われてしまうと思います。
ただ「後出し吸収型」は使いにくいのも事実で、ハードルが高かった2.0戦士に戻すのもあま得策とは思えません。
ストスキのように「事実上の最大HPを増やす」ことができる系の吸収型が、より初心者にも優しい(TANK不足の現状を考えると重要だと思います)吸収型戦士の逝くべき道じゃないかと思います。
ちゃぶ台で4000食らうと仮定して、ナイトはセンチネルで40%(1600)カット・・ならば戦士はHP1000点(基本HPが高いから若干補正)以上分の上乗せBUFFが自分のタイミングで取れてもいいと思います。
吸収型に戻せという方は本当に修正前にやっていたのでしょうか、、、
前者にも上がっている通り、回復タンクは後手に周り過ぎているために耐えきれず沈んでいたのをお忘れですか?
またあの風評被害によって不遇とされた時代に戻りたいのか、、、
ダメージカット型が格上相手に強くなる傾向があるのと同様に吸収型は、格下相手に強くなりすぎてしまうんですよね。
極端な話、敵が一定のDPSを出せない場合、以前の吸収型だと戦士はソロで倒せてしまっていました。(デモンズウォールあたりが有名ですよね)
なので吸収型でバランスを取ろうとすると、格上相手のバランスは2.0ぐらいまでが限界なのだと思います。
実際に2.0以前でもバハ5層まで戦士でクリアしている人は居ましたし、回りの理解を前提とすれば、ナイトにひけを取らないポテンシャルはありました。
でも、結果的にそれだとナイトと比較してパーティ編成の段階から難易度が高すぎてしまうために、結果的に今の仕様に落ち着いたんだと思います。
2.0以前の戦士は野心的な位置づけではありましたが、ピーキーすぎてユーザーが使いこなせなかった、というのが本当だと思います。
それを今の使い勝手を維持したままで吸収型に戻してしまうと、一気にバランスが崩れ、ヒーラー1のDPS増加パーティで攻略出来てしまったり、
TANKスイッチでヒーラーの支えをほとんど無しで維持できてしまう可能性があります。
結果としてナイトより火力も高い、ヒーラーの手間も要らない、万能TANKとなり、今度はナイト不遇になるだけだと思います。
現状の戦士の仕様は確かに妥協の産物だとは思いますが、バランスという観点では収まるべきところに収まったんじゃないかと思います。
さすがに今からの風評払拭は、戦士ユーザー自らの努力でがんばって欲しいと思いますけどねー。
パーティ募集でTANK募集の際にナイト指定があるのは、ジョブの方向性を考えるとやむをえないと思いますけどね。
行動がある程度、制約され、良く言えば無駄の無い、悪く言えば自由の無いこともあって、純粋なTANKとしては中の人の性能も含めて
ナイトのほうが安心感があるというのは、やむをえないと思います。(むしろ、それがジョブ個性でもあると思います)
逆に固定パーティ主体の攻略フリカンとかだとナ戦の組み合わせのほうが多くなってきていると思いますよ。
それだけ使いこなせればナイトに無い強みが今の戦士にはあります。
2.1以降、まるっきり戦士の特性を理解しないまま使ってる人もCFなどでは、ちらほら見かけます。
そういう人でも理解してプレイされているナイトと同等に活躍できるほど強化することにはバランスの観点から反対です。
戦士はテクニカルみたいな意見をたまに見ますがそういうこといいたいわけじゃないんですよね
利点として複数維持が楽なんて例もありますが・・・・・楽?つまり簡単?テクニカルとは?
モヤモヤしてしまうのは私だけでしょうか
確かに吸収型の時はそれはそれで楽しかったんですけど、PTで吸収型は機能してなかったと言って良いですよね…。
ただ吸収するだけじゃなく、鼓舞のような感じで回復量に応じてバリアが付与される仕様だったら面白いんじゃないかなーなんて思います。
まぁ2.0の時の300%回復だと、クリティカル出た時にとんでもない数値のバリアが付いちゃうんで調整は必要だと思いますが。
今の原初の魂って戦士だけに必要なスキルって感じしないんですよね。
例えば近接DPSでも使えたら喰らうか回復してもらうかしかない状況のときにすごく便利ですよね。
回復が与ダメージの100%、被ダメージ20%カット、効果時間が6秒。
リキャスト25秒の汎用スキルでいいんじゃないですか。
んーあくまで個人の感想ですが
この程度の効果しかないスキルをわざわざラース5個も貯めて打つ理由がないですってことですね
おもしろくない=満足度が足りないことだと思うんです
戦士はナイトに近づいたと感じてるんですがそれによって私は戦士でコンテンツをクリアする満足度が減りました。故に面白くない。
これならナイトでいい。
修正前はナイトか戦士か問うまでもなくナイトの方がコンテンツでは有効だったと思うんですが、それ故戦士でコンテンツをクリアする満足度は高かったと思います。
これが正確なたとえかはわかりませんが、三振かホームランか。修正前は私にはホームラン級の満足度がありました。
ヒット打てるようになったけど対して面白くないしもっと数打てるやついるし。
送りバント(ヴィント)とかあってもいいけど別に・・・しかも自分用(振り逃げ)
洗濯板でもいいです。家にドラム式もあるけど隅々まで手洗いできる満足度がある。
近所にコインランドリーできても別にっていう。
これは失礼を承知でいいますがこれでバハムートいけるようになったとしてもバハムートがそもそも・・・・・・・・・・・・・
2.0のときの原初ってモリッと回復はするけどもその後ヒーラーさんの負担が増えるので結局自己満足スキルだったと思います。
今は原初の仕様が変更になったおかげでバハ5層等では上手い人はナイトよりも安定感を出せます。
プロ戦士>プロナイト>ナイト>戦士って感じでしょうか。
誰が使ってもそつなくこなせるのがナイトで使う人によって全然違うのが戦士です。
故にテクニカルと言われているのだと思います。
戦士がテクニカルって言われてるのはラース関係と選択肢の多さからだと思います。
まずコンボがナイトと比べて多いのがポイントで、すべて使って行きたい性能がある。
次にラースを迅速に溜めつつ、いつ使うかを考えなければならない
バーサクやらヴェ「ンジェンヌ、ウォークライといったラースをためるスキルが存在し、ラースについて考えさせられる。
バーサクにはWS禁止がある。 ヴェンジェンヌを使えばラース+1だができれば普通に防御スキルとして使いたい。アンチェイド&スチールサイクロンはラースが消える といったメリットとデメリットが付きまとうスキルの数々
といった点でしょうか
それとこれは私個人の意見ですが スレッド: 理想の戦士像(方向性の提案) ですので・・・
戦士はナイトと比べてデバフが多かったりバフもいろいろあったりとその点が面白いと思うのでそっちの方向でいってほしいです
今でも フラクチャー ブレハ ヴィント ホルム とデバフが4種類もあるので その方向で行ったりしたら面白いと思ってます。
あとはラース消費してPT全体の火力を上げたりとか敵の防御力下げたりとか(詩人と役割被るか?)
ホルムみたいなお互いにデバフを付けるスキルって面白いのでスキルが増えるなら
ナイトの挑発の戦士バージョン、決闘を申し込む感じで ヘイトを1位にしたうえで お互いに防御力が低下する といったお互いがノーガードになる、もしくはある漫画のナイフデスマッチみたいなのとか面白いと思います
程度問題ですかね?
まさか戦士で○○クリアしてないなら語るなっていう程度の話ですか?
タンク2職カンストしてから、とか?
プロ戦士でないとかたることはできないですか?
なら私は戦士を語ることはできませんね。
関係ないですが阪神タイガースのことはかたってはいけないですかね?
今現在戦士で楽しんでるかたには失礼な物言いをしてるかもしれませんが、
2.0以前に戦士を楽しんでいたけど割を食った人もいるということですよ。
回復、攻撃、割合カットという3つの要素が一度に出来るというのは大きな要素です。
ジョブ固有で、スキル8回(コンボ2回+二段階目)の約20秒毎に使えるからの性能だと思います。
普段はヴィントで被ダメ10%減しか出来ないですが、一時的にナイト以上の硬さになるんですから。(被回復効果UP含む)
ヴィント有り忠義盾ナイトの安定度は凄まじいですけどね。ランパートや盾もあるよーってのも言ってはいけない。
また、DPSが割合カットを持っても今の環境ではあまり有用では無いかと。現状、タイタンの激震など全体攻撃以外そこまで喰らう要素が無いですし。
攻撃を受ける状況が少ないのに回復、攻撃、割合カットのGCD外スキルとかOPもいいとこです。
2.1以降の戦士はヴィント、ブレハ、フラクチャーを使いつつ原初を入れて大ダメージを防ぐ。十分やりがいがあると思いますけどね。
2.0時代の超回復みたいな爽快感は無いですけど!常に後手に回って生き残るコトが困難っていうのより断然マシです。
戦士がテクニカルだとしても戦士使いの慎ましさは理解不能です
私は2.0以前の仕様に戻せと言ってるわけではないです。もっと強くていいといってるんです。
いまさらですが、もっと突き抜けた強化でも良かったと思ってます。今の戦士でも十分楽しいけど。
ディフェンダーでHP3倍、攻撃力・スタミナ回復速度50%アップ、その代わり防御力0とか。
狂戦士の鎧を着たベルセルクのガッツみたいなのが理想でしたねー。
原初は強いと思います。
極タコのちゃぶだいなんかはすごい強いと思います
しかし
バハ1層のヘビの突発的な攻撃だったり(いつ来るかわかりずらい)バハ2層の攻撃の速さだとバフがみるみるたまり原初の6秒だけではしのげなかったり
あと攻撃パターンの説明調べても見当たらない ガルーダと言った敵とかだったり
いろいろと使いずらいスキルだと思います。
ピンポイントすぎてピンポイントな攻撃をしてこない敵に関してはやはり使いにくいです。 すごく慣れが必要ですし 昔のほうがいいと思ってもおかしくないと思います。HPが減ってたらどんなときでも使えるし(今のはWSの前が基本となってて自由度がない)
盾とかそういった部分を除いたとき ディフェンダー<忠義の盾 らしいです
攻撃力は MTなら 戦士>ナイト ですが それ以外だと 戦士>=ナイト と火力がほとんど変わらないそうです
さらに戦士がブレハを使いだすとブレハの火力が低いこともあってナイトのほうが火力がでて負けてしまうというデータもあるそうです
このデータはアプデ前の情報ですが アプデ前より火力が下がっている現状は信頼性は高いようです
おっと戦士は瞬発的な火力はDPS並みなんですよ!持久力がないだけですよ!持久戦が得意なナイトだから火力に大きな差が生まれないだけですよ!
戦士は弱いと思ってます。ナイトと比べるとやはり弱いです。
ですが タンクというロールはこなせる 力は持ってると思います。 あとはどれだけその力を引き出せるかというところです。
あと今の戦士はMTよりSTっていう流れができ始めていますしやっぱナナだよね~って言われたりします・・・・
さて 方向性の提案ということで吸収性に再びもどすとしたら
まず一番大きな点は アプデ前の戦士は吸収するためのスキルが原初しかなかった という点ですね
吸収する量を増やしても ヒーラーからするとHPがガクッと下がるので風評被害が発生しやすい と言う点が付きまといます。
原初を500%にするとかでもいいと思いますが
ブラットバスの吸収率を上げる&リキャストを早くする
ヴァンジェンスに吸収効果も付ける
といった原初だけではなく常にコツコツ回付する技を増やすのもいいかと思ってます。
得にヴァンジェンスに吸収効果は少しでも風評被害を減らす点ではいいかも 範囲狩りしてるときも周りから案外減らないねって言われたこともありますし
あと根性板の ランページ の復活などでもいいですね。 根性板では戦士がタンクとしてほしいままにしてきたのはこのランページによるクリティカル時HP回復というすごい性能をもった特性を生かして戦ってましたから。
一番残念なのは追加で新しいタンク職が追加されたとしても現在の戦士程度のダメージカット能力がないと使いものにならないということですね
魔法系だろうとなんだろうと。2職しかないから均等にせざるおえなかったとしても吸収型はこれだけ否定されてしまっていますし。
バランス考えると似たり寄ったりの慎ましい職になるのかと思うとほんとうに残念でなりません。
勿論裏切ってもらえることには期待はしますが。
HPが満タンでなくとも問題が無いくらいに最大HPが多ければ、吸収タイプとしても成り立ったと思うんです。
HPゲージの増減も緩やかになるので、ヒーラーさんを焦らさずにすみますしね。
でも最大HP25%上昇だけでは足りなかったと。
現状の戦士も中々楽しいですが、吸収タイプとして調整された戦士もやってみたかったなー。
ホルムは移動できないというデメリットに対してメリットが無さ過ぎるのが問題。
敵の拘束はレジストが多すぎでほぼ無いのと同じという無意味さ。
仮に100%拘束出来たからって別にそれほど大きな利点になるわけでもないんですがね?
動けないから敵の攻撃直撃するのに、HP1で生き残る以外に何も防御面に付加が無く時間も短い。
状態異常に一切かからないとか、ダメージカット50%になるとか、一回に付き1000以上回復する超強力なリジェネ状態になるとか、いくらでも付加価値考えられそうなもんですが。
デメリットだらけなのに発動も遅い。
移動可能な10秒無敵という超高性能スキルであるインビンが発動遅いってのは、巨大すぎるメリットに対しての唯一のデメリットなので理解できるんですが、メリット極小のホルムまで発動遅いってのは・・・
バーサクの5秒WS不可もそうですが、調整した人が一体何を考えてこうしてるのか全く理解出来ないのが一番の大問題かもしれませんw
やっぱり、戦士じゃなくて狂戦士の方向で調整しなおそうよ、うん。
ホルムは元の性質が足止めだから動けなくなるのは仕方ないけど、動けない間に食らった攻撃の分、
怒りみたいなのをため込んで、ホルムが切れると同時に怒り爆発!大ダメージみたいなの楽しいなー。ナイトと差別化もできるし。
ストレスのたまるロールだから、せめて一つのWSぐらい爽快感を味わえるものを実装してほしいですね。
HPが高いなら、残りHPの%に応じて防御力や攻撃力、攻撃速度が上がっていくようなのが戦士ぽいな
HP回復性能を上げればヒーラーを食うし、与ダメを上げればDPSを食うってあたりで調整が難しいですよね。
おそらく今のままで原初の回復力を上げればリキャストは90秒以上にしなければならないのではないでしょうか?それでいいかどうかはもはや好みの問題だと思います。
タンクとしての方向性としては、コンスタントに安定感のあるナイトに対して各アクションに明確なリスクとリターンを持たせることで戦士というジョブの個性となるのでは?というのが自分の考えですね。バーサクなんかまさにその方向性ですが。
何人かコメントされていますが、旧ランページのようにクリティカルヒット時のみHPが回復するとかは有りだと思います。
結局リスクとリターンのバランス調整できないから、ダメージカット付けて全体的にマイルドにしたわけです。
この部分の調整が不能だというなら、タンクロールのジョブのコンセプトはすべて中身のないお題目で、皆仲良くダメージカット職になるでしょう。
実際に、戦士は強くなりましたが、本来のコンセプトは形骸化しました。
悲観的な話になりますが、私はロールという枷がある以上、タンクの大きな差別化は不可能だと思います。
死なない前提で個性を出すには、現状それなりのダメージカットがどうしても必要ですから。
ときどきカットできない攻撃もあるのでインビンも不便です~って話を聞きますが、それでもホルムの方がよっぽど不便ですよね(ないよりはマシですが……)
死なない、というだけで体力は増減しっぱなしだから効果終了後に立て直してていないと範囲のど真ん中で死亡、とかありますもんね…。
このギリギリの瀬戸際っぷりが戦士の醍醐味ならせめて攻撃力を倍なり三倍(笑)なりするか効果中は原初の魂を打ち放題、とかより尖った設定にして欲しいですね。
ヒーラーやDPSの役割を食う~という意見もありますが、ナイトのスキルはすでに食ってませんか??
沈黙に、一定時間の無敵、ストンスキン、さらには暗闇、バインドの自力解除にMPの自給………。