別スレッドからの転載になりますが、占星術師の話題だったのでこちらに投稿。
この発想はいい案だと思いましたね!ちなみにやってみたところ、アーゼマ付与しても回復量は増えませんでした。
なので、アーゼマの均衡の効果を、「与ダメージを10%向上させるとともに、回復効果を20%向上させる。」に変更するとかどうでしょうか!
…まぁそれでも微々たるものだとは思いますし、そうなると余計自己強化しか出来ないバッファーという立場が強くなりそうですが…。
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タンクもDPSも上手でほとんど無駄な被弾しない、ギミック処理ちゃんとする。
そういうPTでならMP回復も世界樹もそんなに必要ではないと思います。
MPもしっかり余ります。
ですが、そういう人ばかりではないですし、ましてや零式や極蛮神で被弾した人を助けられる力が白や学に比べて少ないのです。
カードでも回復力でも、その苦しい状況で踏ん張るだけの力がないのです。
ドローが30秒に一度回ってくるわけですが、
引いたカードを確認→誰に使うか、ロイヤルロードするかシャッフルするかキープするか
この判断をGCD一周の間にやらなければいけません
ドンアクを合わせながらヒールも合わせようとするとかなりシビアなタイミングを要求されます
カードがある程度選べる開幕のDPSが向上していることは実感できます
その後戦闘を続けていても
世界樹をタンクに投げることでタンクが落ちずに済んだ
サリャクによって相方ヒーラーのMP枯渇を助けられた
と言った状況が起きたりします
ですが、これはそもそも白学できていれば投げる必要のないバフだったのでは無いかという疑問が生じます
考えることが多くなり、手元も忙しい
ヒール能力の低さから相方への負担を強いて、
そしてその結果が占星ではなく白で来た時と比べて、学者で来たときと比べて
PTに貢献しているかと言われると
そうでは無いと感じます
低いヒール性能によってPTの負担を増やし、
その増えた負担をカードを使って穴埋めしているのが現状なのではないでしょうか?
挙句カードはランダムです
あえてギミックを増やしたいPTは存在しません
零式実装から間もない為、ウッカリ強化しすぎて誰にでもアッサリクリアされては…
慎重になるのも分かりますが新商品よりも全然既成品の方が良かったね~
という現状は生み出した側としても悲しい事無いでしょうか?今誰も救われていない状態です
ヒーラーがバッファーの役割を持ったは良いけど…
①カード使用感モッサリ
②カードがランダム故に安定せずカード内容によってはずっとシャッフル・破棄する事に
③占占構成の時カードや持続回復が無駄になる事がある
④カードの割りを食って回復手段が少ない・薄い
⑤白学両方の一部特性を併せ持つがドレも微弱な上に補う為の回復強化スキルが無い
⑥エフェクト的にも取得LV的にも大技だろう星天対抗・運命の輪が死んでいる
①と②はカード周りの回転率を上げることによって大分マシになるかと妄想します
・ドロー/キープ/ロイヤル/シャッフルのCTを一律15秒に。スキル使用時即CD開始
キープが特にカード放出からCD開始なのでそこのモッサリ感を払拭
カードの効果自体大したものではないのでバンバン采配する位で良いと思います
③カードバフを最大2個まで付与可能にする。ただし2個目は効果・時間共に半減、同カード無効
・全く受け付けないのは100%の無駄になるので2個まで可能に。強過ぎ防止に同カード無しに
③持続回復・ノクタ鼓舞も2個目の分は効果・時間共に半減
・学白のそれと比べても元々の回復量が少ない上に鼓舞クリの恩恵もないので良いかなと
④と⑤カード周りのスキルに取られているせいかシールやイルミに変わるものが無いです
・ライスピをCT60秒にした上で、現状の効果に上乗せで回復効果10%UP
・アスペクト系に上乗せ効果(ダイア時:持続時間1.2倍、ノクタ時:回復の1.2倍鼓舞)
・ディグニティはCT20秒、ベネフィラでproc可にする
・シナストリーをトグルに。その代わり対象との効果範囲20m
⑥星天対抗はドロー回りが15秒リキャになるならこのままでも文句はないです
運命の輪はスタンスから切り離し持続回復無し10%カット・スキル可・移動で解除・CT40秒
4LDKさんの言う「最低限は足りている」のは、固定メンバー8人で、相方のヒーラーが占以外の時のことでしょうか、
それとも、不特定な8人でヒーラーが2人とも占の時のことでしょうか。
また、固定のメンバーの場合、他職の構成が同じで、4LDKさんが占の場合と、白の場合とで、どのような違いがあったかを知りたいです。
現在書かれている内容では、他の7人が優秀だったために4LDKさんが足を引っ張ってもクリアすることが出来たのか、
4LDKさんが優秀であったために、他の7人に足を引っ張られてもクリア出来たのか、の判断も出来ないため、
もう少し詳しく教えて頂けると幸いです。
4LDKさんは、ヒーラー以外で、イシュガルド以降のコンテンツに参加されていないように見えるのですが、
そのそこそこのカード回しで、どの程度の効果が出ていると認識されているのでしょうか。
カード回しの判断基準は、自分も同じようなところで、出来る範囲で最良の選択をしているつもりですが、
4LDKさんのおっしゃられるような、意味がある状態には感じられないため、少し詳しくお話を伺いたいです。
よろしくお願いします。
ちょっと目を離すだけでスレの伸び方半端ないですね。
開発の方にはこの声届いてますか?
【白と組む場合】
・攻撃面
学よりDPS出ないので組む意味がない。
・回復面
学より回復弱いので組む意味がない。
【学と組む場合】
・攻撃面
占は白よりDPS出るけど、それ以上に学のDPSが下がるので組む意味がない。
・回復面
白より回復弱いので組む意味がない。
【ILが上がってきた場合】
・白学の方がもっと簡単にクリアできるので組む意味がない。
よってどのような場合においても現在の性能では占を入れる意味も価値も無いのですが、
これでもヒーラーとして十分な性能を持っていると思いますか?
全然デメリットとか考えずに案を出しますが、
カードの効果を、バフではなく『回復力の幅を広げる効果』にガッツリ変更してはダメなのかな?
【一定時間PTメンバー1人にHPとTP継続回復効果】
【一定時間PTメンバー1人にHPとMP継続回復効果】
【一定時間自身の回復力を、〇%増加させる】
などなど。。
範囲化したければロイヤルロードとか。
カードの使用がアイデンティティで、ランダム要素が楽しいって人もいるんであれば、カードの効果をヒール関係に変えればいいんじゃないかと感じました。あくまでロールはヒーラーですからねー。
どーっすかね?
バッファーヒーラーならばもうこの際ドロー20秒にしてシャッフルで同じカードでないようにして効果は現状のままで全て範囲化ぐらいしてもらわないと。
ヒールで白学に及ばないし、バッファー能力もあってないような微力なものとか使ってて楽しい以前の問題では?
ヒールも微妙でバッファーも微妙ってもう中途半端すぎませんか。純粋にヒール能力あげるかバッファー能力上げてくださいお願いします。
あまりの量に全てに目を通せていないのですが
こんなのはどうかなーと思ったので投稿してみることにしました
占星術もまだ55でPvPを全然やらないため、こんなの必要ないと思われるかもしれませんが(´・ω・)
・カードの効果時間とドローのリキャストタイムを同じにする
効果時間があまりにも長いということであればドローのリキャを現状の効果時間(延長ナシの時間)
にあわせるでもいいと思います、カードの強みを前に出す感じでしょうか
・カードの効果を基本範囲化する
どなたかが投稿してましたがコレは欲しい気がします、理由は後述
・カードの効果によって付加価値をつける
例えば、ハルオーネ・サリャク・オシュオンの効果時は効果のあるプレイヤーへのHP回復量が上がるとか
世界樹・ビエルゴ・アーゼマの効果時は効果のあるプレイヤーがHP回復されたときに
術者のMPが回復する(10とか20x人数)みたいな
それだけでも全然違ってくると思います
・基本範囲化を推奨するのでロイヤルロードは効果上昇と効果時間延長の2種類にする
カードの住み分けは付加価値のところと同じでいいと思います
ハル・サリ・オシなら効果上昇、世界・ビエ・アーなら時間延長とか、あくまで一例ですが。
・シャッフルのWS化
ただしドロー後のカードキープ時間は上書きしない(ドローで引いて実行するかどうかの猶予時間のこと)
あとは前に引いたカードは引けないようにできればしてほしいなぁ・・・ここは贅沢は言わない(´・ω・)
こんなところでしょうか
カードがあるから占星術が云々 という発言をよく目にしたので
カードを伸ばす方向で色々考えてみました
ただ、エンドコンテンツにも行ってないようなへっぽこの考えなので
生暖かい視線でご覧いただければ幸いです(*´ω`)
それではこれにて(´・ω・)
ヒーラー3ジョブのバランスをお手軽に調整する方法はあると思います。
それは、4人以上のPTでのクルセードスタンスの禁止です。
クルセ禁止で3ジョブを見てみると意外とバランスがとれてるように思います。
ただ、これをやるとヒーラージョブが確実につまらなくなります。絶対にやってはいけません。
現状カードが使えない理由はカードをくるくるするよりヒーラーがクルセつけて殴った方が強いからだと思います。
開発はヒーラーのDPSを想定してないかもしれませんが、想定してなくてもある物はあるんです。
ヒーラーの出せるDPSも考慮した上で占星というジョブを調整するか、占星術師をなくすかどっちかでは無いでしょうか?
ドローやシャッフルのカード関連のモーション、ターゲティングの手間、効果時間に関しまして、
運営・開発に認識していただきたいことがございます。
『アーゼマの均衡』を例にとった場合
◆ドロー→シャッフル→アーゼマを引く→DPSをターゲットする→バフ付与→DPSに頑張ってもらう→(その後、DPSが敵の範囲攻撃の対象になった場合、バフの効果時間はほぼ無駄となる)
◆クルセードスタンス→<tt>で敵にDoTを入れる→クルセードスタンスを切る
上記2つの状況を、時間対効果で比較した場合、『アーゼマの均衡』を使用するより、
自分でDoTを入れた方が「圧倒的にダメージが出せる」というケースが非常に多いです。
一目瞭然ですが、ダメージ量だけでなく、手間も安定性も段違いです。
運営・開発はこれを認識していただきたいです。
また、運営・開発はプレイヤーに、より具体的なフィードバックを要求しておりますが、
「プレイヤーはダメージ測定ツールの使用を禁止されている」ので、
プレイヤー側でダメージの検証をするのには限界があることも、認識してほしいです。
私も占星術師について、提案をしたいと思いましたので書き込みをさせて頂きます。
まず一番の特色となるカードですが、これを「アタック向け」の三枚と「サポート向け」の三枚に分けて頂けませんか?
というのも、現状のカードの効果が、良くも悪くも全方向過ぎて、目的に合わせて狙いにくく感じています。。
例えば急いでパーティメンバーと攻めなくてはならない場合、カード支援では、6枚のうち、半分が効果があり、
のこりの3枚が、意味のない効果になります。
発動にも、シャッフルに硬直時間があるので、そうなってくると、
二分の一の確立で、最初から自分も攻撃に参加をしていればよかった、…という、残念な状態になってしまいます。
私は特定のアクションの追加効果として、「攻撃向けのカード三種のどれかを引ける」という状態にもっていければ、
かなり自分の望んでいる方向に近づけると思うのですが、如何でしょうか? 同じように「サポート向け」に絞れる、もあると良いと思います。
現状では、戦術をより理解しようと思っても、プレイスキルとは関係なく、狙った結果になりずらく、貢献しにくい点が目立っています。
本来は確立の部分を補う形として、キープとシャッフルがあるはずですが、
実戦で交えてみると、タンクに大ダメージがくるので、「ダメージ10%軽減」を事前にキープしておく、
というありがちな戦略さえ、六分の一が引けず、右往左往といった場面が多いように感じました。
シャップルも、回復する手間を削って手持ちカードを変えたいというものの、同じカードが再抽選からはずれないので、これも変えて頂きたい所です。
連投ですが、回復能力についても、提案させて頂きます。
戦闘中に切り替えは出来ないが、白学の少し劣化した能力を使う事ができるという設計を、今一度再構築してみは如何でしょうか。
そもそもの経緯が、白白、学学だと、役割が被ってしまって困ることがある、というのが最初にあり、
それを解決する形で、占星術師のスタイルが決まっていったという流れだと思います。
ですが、今は単純にヒーラー枠が三種になって、同ジョブで重なりくくなった事もあり、
レベル50以降のアクションで補強されているので、一般コンテンツファインダーでジョブが被ったのでクリア困難になった、という事はないように思います。
ですから占星術のジョブの基本設計自体に、CFで相手に合わせて切り替えが出来るからメリットになる、という部分は不要なように思われます。
そこで設計への提案ですが、独立したヒーラー枠として、
「カウンターヒール」タイプを推します。
占星術師が、対象にバフを付加。対象が敵から攻撃をうけた際に、ヒール効果を発動する、といういものです。
一度HPが減ってから回復が始めるので性質は白に近いですが、事前バフなので、アクションは学者に近いと思います。
カウンターヒールが入っている間は、やや時間が出来るので、カードをドロー、攻撃する時間に割り当てる戦い方です。
これは白と学者の劣化ではなく、しっかりとした回復能力をもった固有のアクションをイメージしています。
エンドコンテンツのように、最初からメンバーを指定して、攻略をする場合に、
他ジョブにも劣らない独立したヒーラーとしての個性と強みが、今、一番求められていると考えました。
長々と書き綴りましたが、再構築の際には是非ご検討を宜しくお願いします。
期待をしていますので、頑張ってください。
バッファーロールを作らずにバッファー必須化を避けつつ
理論上限値付近の効率的な動きができる人にもさらに上積み強化できる。
どう考えても大きな性能は望めません。
上限を超えるということでどんな低強化バフでも、バランス設定上は警戒が必要な能力ですし。
そこにさらにランダム要素。
オマケにロールがヒーラーだったためトレードオフに回復能力。
白や学には想定ターゲットが有りましたよね?
占はどんなプレイヤーがターゲットのジョブなんでしょうか。
声に出さなきゃダメだと思い初めて書込させていただきます。
回復面
問題はインスタントの強力回復魔法やヒール力を上げるスキルがないことで立て直し能力がないと言ってよいレベルであることではないでしょうか。
ディグニティは通常回復に使わされ、ライトスピードもGCDによって立て直し能力とはいえないスキル
。ヒーラーとして成り立っていません
カード面
いっそ削除したらいいのでは?削除して回復力が上がるならもう喜んでといった感想です。
15分程度の戦闘でアーゼマ引き続けてマレフィラ一発分に相当するかしないかレベル。
しかも、ランダムでその可能性はとてつもなく低いというご意見がありましたね
似たような意見になりますがドローでエーテルフローのようにカードをスタック
そのスタックを使い好きなカードを選んで使う。この時上昇値や回復値をランダムにするほうが活躍しやすしのではないでしょうか。最低値10%-最大30%上昇等
その他スキル
>スタンス
いつでも切り替えられるようにしてください。
白学両方のスキルが劣化として使えます。だけではそもそも存在価値がありません。
これが切替可能で一つ一つを取れば弱くても合わされば強いのであればプレイヤースキル次第となりませんか?もちろんMP燃費の悪さなど改善すべき点は他にもありますが
そもそもなぜ戦闘中に切り替えることができないのかが理解できません。
>運命の輪
18秒動けないというデメリットがとてつもなく大きいという認識はあるのでしょうか?
10%軽減、リジェネに追加してMPTP回復でもつけばまだ使う気も起きるんじゃないでしょうか。
それでもまだ使う気が起きるかもしれないレベルです。
>シナストリー
永続にして、対象を切り替えられるようにしてみるのはどうでしょうか。それでもフェアリーの方が強いですが。
3.05で全体的な修正が入ると伺い本当にわくわくしていましたが結果裏切られたような気持ちです。占星術師らしい調整とはなんですか?現状のスキル構成で占星術らしいってどれを指すのですか?街でカード引いて星天対抗使ってキレイだねーっていってるのが占星術らしいってことですか?
次回の修正も時期も本当にするのかも明言されていませんし
火消しのつもりが大炎上になっているだけではないですか?
こんだけフィードバックがあれば直ぐにでも調整がくるんだろうなあ
星天対抗のスタンいらないって意見があるけどフロントラインで結構使ってるから残して欲しいなぁ…なんてね!
PvEでちょっと残念な性能なのは同感ですけどね!
ホーリーと違って即時スタンだからあれはあれでIDとかだと結構使えると思う
ただし間違いなく60スキルの性能じゃないよね
アレキノーマル4層までは問題ないと言ってる人がいるが零式では使えないとなるとその時点でOUTなんですよ。
というかアレキノーマル4層程度までならなんとかなることくらいみんな分かっているはず。
実際、おれも占星でIDから極やらアレキノーマル1~4層までやったがキツイ時もあれどまあ、なんとかなる。
しかしこれが零式だったら使えねーなと思いましたね。
やりようとかそういう問題ではなく根っこの部分で足りないものがある。
安定性を求めるなら白学でいいじゃないかって言ってたらこの先自分の首を絞めることになりますよ。
PTを支えるジョブとして安定性は最重要だと思います。
キチンとした安定性が確立されてからPTにとってプラスとなるランダム要素を追加すべきではないのですか?
既に何人の方も言ってますが、ヒーラーとしての能力を調整するか、バッファーならばそれの調整をもっと派手に
やらないと全てにおいて中途半端で「お前ジョブなのに特化した部分がねーな」と言われそうです。
カードとヒールは切り離した上での調整をしていただきたいです。
吉田Pは占星のアイデンティティーはカードとしっかり発言していらっしゃったので根幹のヒール分は3ジョブとも横並び。その上でやっぱり白は瞬発力と範囲ヒールは頭一つぬけてるね! 学者がいるとバリアや痒い所に手が届くスキルがあって助かるなあ。占星のカードのおかげで〜(この先は今後次第)
となるような占星にも明確なジョブの色をはっきり出せることを望みます。
カードによる他メンバーの強化や、手の込んだエフェクトやモーション、装備 PLLでの星天対抗には感動しました。多くの方が操作自体には楽しまれているはずです。 このまま劣化というレッテルをはられて埋もれてしまうのはあまりにもったいないです。
個人的な妄想としてこういう感じだと面白い例を。
シャッフル CT5秒 TP消費200
運命の輪 ダメージ軽減50% 軽減した分をMPダメージに変換。効果時間10秒
星天対抗 範囲内PTヘイスト30% 敵スロウ30% 効果時間20秒
あくまで妄想なので悪しからず(´・д・`)
固定メンバーの話を聞いたりここを読んだ程度ですが、思ったことを書いておきます。
ランダム要素というのはプラスになるものではないとユーザーは受け入れません。
引けなくてをした、ではなくランダムで得をしたと思わせることが大事です。
これはかなり昔から言われていることです。
ラーヴァナの武器ドロップがよい例になるでしょうか。
箱を2つにするのと、トークン+箱1個だと確立の上では箱2つの方が高いですが、ユーザーからの評価はトークン付の方が高いと思います。
上記と同様の心理で、「10回やればいいや、でも箱から出たらラッキー」と考えるからです。
2つになったところで、「出ない、いつまでやればいいんだこれ」という風になってしまいます。従来の2倍だったとしてもです。
ランダム要素でよいものを引いたときにランダム要素がないものと同等や少し上程度では意味がありません。
ランダム要素がなくてもほとんど同等になって初めて生きてくるのがランダム要素です。
いいときにあれば意味があるのにっていうものが存在してしまっている以上、プラスアルファとして設計するのが妥当です。
極端な話、カード使用時かドロー時に共通効果で回復力UPとかを発動させてしまえばいいんですよ。
時間制限のバフを維持することで他職と同等、カードがうまいこといけばプラスというくらいがいいんじゃないですかね?
維持系バフのあるヒーラーいなかったし、カードを使わないとバフ維持できないけどキープしたいとか考える要素とリスクも作れます。
吉田Pの言う「カードがあるから」という前提は、好きなカードを好きな時に使えないと成り立たないと思います。
現在のランダムな仕様を加味した上で白学と横並びになるのは間違っていると思います。
提案としては
・カードは6枚それぞれが独立してリキャスト時間を設け、好きな時に使えるようにする。
・キープとシャッフルは削除
カードはそのまま使うか、ロイヤルロードさせて使うかの2択となります。
学者の妖精アクションのXHBのように、占星術にはカード専用のXHBを実装する。
これだとカード使い放題ではないかと思うので、例えば1枚使った後、リキャストが終わらないうちにもう1枚使うとリキャスト時間がどんどん延びていくとか・・・
「ランダム要素をなくす」というのが個人的な提案です。
- 緊急でGCD外で使えるヒールがない
ディグニティはタンクを支えるのにしか使えない- procベネフィラの存在価値がわからない
ベネフィクのあとにベネフィラをしないといけない状況があったら大体相方ヒラさんとヒール被ってオーバーヒールMPの無駄です- カードがランダムでギリギリを要求される場では戦力として考慮できない
欲しい時に与えられないバフに存在価値なし。ランダムのままならキープとシャッフルのリキャ0でも強すぎないと思います。シャッフルし続けることもデメリット大きいので- ロイヤルロードの範囲化が使いづらいので範囲化付与は別スキルにして欲しい
もしくはロイヤルロードの仕様を根本から変更- 運命の輪の効果。また範囲が狭すぎる
使用後なにも行動できないデメリットがあるにもかかわらず自分中心の範囲
学者の陣のように先置きが出来ないため、ノクターナルだと誰よりも早く集合地点に移動し、全ての仕事を完了させてから使用しないといけなく非常に使い勝手が悪い。この仕様は攻撃前の仕事が多いノクターナルスタンスと相性最悪
ダイアーナルのリジェネは効果薄めにしてもらって光の囁き(いったん入って受ければ18秒間持続)でいいです(もちろん範囲大にして)- 星天のバフ延長効果を5秒から6秒以上の3の倍数にして欲しい
Hotルミナスサリャクビエルゴ等の判定を1回増やして欲しい- ドンアク効果をオートアタック対象外に
- グラビデをLv50までのスキルにして欲しい
ハイルレ肩身狭いです
多分に他の人と要望被ってると思いますが、ピンポイントな要望が欲しいとの事なので今思いつく範囲できっちり目に書きました。
まだ35までしか上げてませんが、見たり聞いたりした感想を。
皆さんのご意見とかぶっていますが・・・。
最高の防御性能を誇るTankですら2-3発で倒れる攻撃を普通に使ってくる敵がいる以上、大切なのは瞬間回復力だと思います。
使用制限ありのInstヒールは置いといて、白は強力なヒールでダメージを回復しますし、学者は食らうダメージを軽減させつつ回復させます。
占星はどちらもできますがその能力は他に比べて低いので、他の2ジョブを使った方が安定するだろうということになります。
いくらPT支援ができたとしてもヒーラーの役割は結局はそこですから。
ヒールでもAbsでもない占星らしさを考えてみると、Buffで総合的な回復力を強化するのが良いのではと思いました。
ライトスピードを強力な攻撃が来る度に気軽に使えるよう、CTを大幅に(30s~60s)短縮して手数で回復力をUP。
カードに回復力UPの効果を入れて自分を強化かもう一人のヒラに期待。これはハルオーネの効果あたりと入れ替えるのが良いかと思います。
Procの発動率を上げる等。
他に、最短でドローを使用していればPTメンバーの誰かに常にBuffを与えていられるようドローのCTをカードの効果時間と同じ15sに。
シャッフルはMP消費型にしてGCD扱いで何度でもやり直せるように。
ダブルドロー:やや重めのMP消費で同時に2枚ドローできる。カードの重複はない。この2枚を同時に付与する。複数枚から選ぶ形を考えましたが操作が・・・。
イカサマ:あらかじめカードを仕込んでおき、その順番でドローできる。仕込むのは戦闘時以外で重複無しの6枚セットで。例えばID道中なら、サリャク(ロイヤル)>世界樹>ハルオーネ(ロイヤル)>アーゼマ>ビエルゴ(ロイヤル)>オシュオン、みたいに戦略的に使えるイカサマ師に。
運命の輪:運命(カード)が輪になって魔法が降り注ぐ。5枚の重複しないカードの効果を範囲内に与える。キープしているカードは優先的に使われる。敵の長い詠唱で削りタイム等に。
星天対抗:FFTの星天停止みたいなものですか?他者の時間を遅めるということは相対的に自身の時間を早めるということで、自身の移動・詠唱・AA・HPMP自然回復等の全ての速度が大きく上がる最高のBuff。ただし、自身のBuffも早く減る。
ノクタ時とダイア時においての追加効果に差
「ピュア型であるダイア時のほうがヒール量が低い」これではPT募集において白のほうが優遇されるに決まってます。
まして白はPTボーナスがMNDであることも優遇される要因のひとつだと考えます。
「バリア型であるノクタ時のほうがヒール量が高い」これについてはこのままの仕様で問題ないと思います。
理由としては、学者は自分+フェアリーで回復するものですから学者個人の回復量の低さをフェアリーが補っています。
ですが占にはフェアリーがいない為、フェアリー分の回復量を考慮した回復量でなければならないと思っています。
その為、ノクタ時のヒール量はそのまま変更なしでいいと考えます。
アスペクト・ベネフィク
ダイア時
白とはリジェネで比較されると思う
継続回復量が低いという点だけで白のほうが優遇されている。
ノクタ時
学とは鼓舞と比較されると思う
クリティカルによる追加効果がないことから学のほうが優遇されるう
アスペクト・ヘリオス
ダイア時 メディカラと比較されると思う
範囲が狭いため、全員にかけにくい。
このことから白のが優遇
ノクタ時 士気と比較
範囲バリアにおいては学より優秀
だが、フェアリーの囁き等も考慮するとこれで同じ程度の仕様になるだろう
運命の輪
白 アラサイム
学 陣と比較
どちらも好きな場所に設置可能なこと、詠唱、移動可能なことから
白学のほうが優遇されている
ディグニティ
白 ベネディクション テトラグラマトン
学 活性
ヒール量の大きさであったり
連発が可能であったりすることから、白学が優遇される
上記の内容をできるだけ
白=ダイ時占
学=ノクタ占
にちかづける事により、ようやく占の居場所が確保できると思う
続きます。
連投失礼します
では職ごとの個性はなにか
白
ディバインシール(ヒール強化)
ヒールの種類の多様さ(ケアル、ケアルラ、ケアルガ、リジェネ、メディカ、メディカラ、ベネディクション、テトラグラマトン、アサイズ、アラサイム)
学
フェアリーによるヒール、強化バフ
エーテルフロー消費によるバリアやヒールの使い分け
占
カードによるサポート
と私は考えています。
運営の皆様はカードの効果が非常に優秀である為、バランスをとるための調整と
3.05の結果だとありましたが、
カードは狙って引けるものではなく、運です。
運を考慮したヒールをすることはヒーラーとしてどうなのでしょうか?
「世界樹のカードがでなかったからタンクを落とした」
このようなことになりかねません。
カードはでたらいいな程度で構わないのです。
もっとロールによる役割「ヒール」を
全うさせていただきたいです。
問題点だと思っている部分
・ヒール力(範囲、瞬発力)が弱い
・カードのランダム性が強い
この強弱が逆だったらよかったのですが。
色々調整案は既に出てますけど
個人的な案(希望)を書いておきます。
(1)スタンス
・ダイア(ヒールスタンス)
・ノクタ(バフスタンス)
に分ける。
ヒールスタンスでは回復関連のみのカードを使用できる。
バフスタンスではバフ関連のみのカードを使用できる。
(新しいカード追加が難しければ、スタンスによって同カードで違う効果に)
戦闘中切替可能とし、状況によって使い分けるのをプレイヤースキルの一つとする。
(2)カード
・ドローで任意のカードが引けるように
・引いたカードの効果量をランダムに(例:High(効果大)、Middle(効果中)、Low(効果小))
(効果小でも最低限役割を果たせる効果量)
・シャッフルで効果量を再抽選
・効果は全て対象中心の範囲(広)
・ロイヤルロードで単体化して、効果増大や効果時間延長
(ロードしたカードはすぐ使える)
・キープは現状のまま(スタンス切替すると消失)
(3)運命の輪
・移動、行動不可ならもっと効果を
ヒールスタンス→回復量やバリア量を極大に
バフスタンス→効果中のカードの効果量を極大に
(運命の輪の効果中はカード効果がきれない)
(4)星天対抗
・効果をスタンでなくストップに(レイドボスにも効果ありだが、耐性が付いていく)
と、
・ダメージが大きいときはヒールのカードでPT貢献。
・余裕がある時はバフのカードでPT貢献。
・運命の輪、星天対抗はおお!と思える大きな効果を。
・これらを占星術師がここだと思う場面で使える。
運が良いと普通、運が悪いと全然駄目じゃなくて
運が悪いと普通、運が良いとすごい!にしてください。
前提として、占星術師大好きです。
以前はタンクメインでしたが、占星やり始めてからヒラメインに鞍替えしました
「なぜこんなに楽しいのだろう・・・」と考えた結果、答えはすぐに見つかりました。
「全部できるから」です。攻撃も支援も回復もできるから、楽しいのだと思います。
占星が市民権を失いつつある今、少しでもその良さを分かってもらおうと、
FCメン(近接DPS)と一緒にエキスパに行った時のこと。
アーゼマ、オシュオン、ビエルゴ、ハルオーネを引いたら、すべてそのFCメンにかけました。
ID終わった後、
「なんだかすごく自分が強くなった気がしたよ。占星すごいね!」
と感じてもらいたくて・・・
IDから出てきても、特に何のコメントもなかったので、
「ID中、引いたカード全部君にかけてたんだよ。どうだった?」と尋ねてみました。
返ってきた答えは
「ごめん、まったく分からなかった^^;」 でした。
泣きそうでした・・・
詩人さんがかけてくれるバラードやパイオンは、
「おおっ!いつの間にかMP(TP)が回復している!詩人さんありがとう!」と、
効果を実感することができます。
そんな支援、今の占星術では夢のまた夢です。
カードの効果は、外部ツールを使って初めて貢献度が分かるようではダメなんです。
PTメンが必死に敵と戦っている最中でも、ちゃんと実感できないとダメなんです。
そうでないと、占星術にはいつまで経っても席がありません。
先日のPLLで吉Pが明言したようにバッファーはロールとして採用しないので、詩人・占星は
8人PTでのバランスに運営上調整するため、4人PTでは能力不足になるです。
24人レイドなら薄まって見えずらくなるでしょうが組んだヒーラーは嫌がるでしょうね・・・。
自分はメインジョブでのバッファーは諦めました。(´;ω;`)
別に今のカード擁護するわけじゃないけど
カードが生きる時に生かせる奴に投げないといけないので全部同じやつに投げてもそれはただなんかエフェクトうぜぇな…ってだけだと思うよ
魔紋置いた黒にオシュオン投げて効果わかんない人とかいたら言っちゃ悪いけどそんなの完全にバカだし
いい加減同じこと言い続けるのも見続けるのも馬鹿らしくなってきましたし、実のあるお話が聞きたいです
それによって議論の中身も開発の求めるよりピンポイントな内容に移ることができますし、
ただ運管に不満言うだけな人のエネルギーも少しはマシな方向に流れそう・・・
- ヒーラー部分を強化する是非と、強化する場合の方向性
- ランダム要素(カードシステム)の今後
- 『バフを目に見えて強化する』のボーダーライン
- 必要以上のスキルデメリットをつける意味/意見と、撤廃の意志の有無
- ジョブコンセプトをまるごと変える意見にどう思うか
Quote:
①「ヒーラー強化やるならどうするつもりなの、数値だけ?効果変更?スキル追加?」
②「ランダムなのが欠点となり占星の強みを殺してしまってるんだけど、どうするつもり?」
③「目に見えて強化するってあれだけ?本気?アーゼマは今の状態がボーダーなの?」
④「なんで占星だけ無駄にデメリット背負う必要があるの?
スキル足りないことが既にマイナスなんだから、スキル効果のデメリットは必要なくね?」
⑤「ねえよしP自らバッファーは不要って言うならこれコンセプト失敗じゃない?変えないの?」
とりあえずスレッド見てて目についた部分をいくつか拾ってみる
開発から「ここはこういう意図があります」のような(詩人スレへの返答のような)意見が一切ないから、
「こうこうこうだからこういう意図があってコンセプトと効果と数値を決めてるんですよね!きっと!多分!」
みたいな意見ばかりになる
喋ることの方向性が決まらないし、好き勝手言うし、そもそも自分の出している案がこれで正しいのかどうかも判断し辛い
さながら『作者の気持ちを考えましょう』状態
よしPでもBP戦士ゴンダインでも、責任ある立場で本人の発言であるなら誰でもいいので、
せめて開発としての意見(譲れるところ、譲れないところ)をしっかり教えてほしいです
はやく
ハリーハリーハリー
以前の投稿に出てた、シャッフルじゃなくてトレード?の案が一番いいと思うw
ランダム性も残るし、ある程度カードが狙える方向にもなるのかな。
被ダメ10%カット ←→ 与ダメ10%アップ
Mp回復 ←→ Tp回復
攻撃速度10%アップ ←→ リキャストタイム10%カット
提案です。カードの効果を全種類『ヒーラーとして有用なもの』にしてはどうでしょう?
基礎回復性能が低い分をカードで補うというスタイルです。
ぱっと思いついたものですので細かい数値は適当ですが。。
①『MP&TP継続回復』・・・回復効果量は弱め_15秒_対象中心に範囲
②『サリャク&ビエルゴ』・・・消費MP&消費TP10%減_15秒_自分中心に範囲
③『オシュオン&ハルオーネ』・・・攻撃速度10%上昇&ReCT10%短縮_15秒_対象中心に範囲
④『劣化・野戦治療の陣』・・・5%軽減_15秒_半径8m(ポイント指定)
⑤『劣化・メディカラ』・・瞬間回復なし_継続回復50_20秒_自分中心に範囲_詠唱なし(カードの特性上)
⑥『劣化・ヴェンジェンス』・・・反撃ダメージ30_15秒_被ダメ軽減15%_対象1人
ちょっと強くなりすぎでしょうか、、?
範囲が多いのは願望です!!
(1/7)
再掲になりますけど、占の総括的なフィードバックは、ハルガ・トルガ先生が的確かつ簡潔に指摘しております
"弱い占星術師は仲間を守れない!弱い占星術師は仲間を救えない!仲間の命を脅かす足手まといは不要だ!!最低限の「個の力」が必要なのだ!!"
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...5643d5d16c.jpg
とまあ、低い本体スペックを付加価値で補えてないというのが、問題の根幹であると感じています
目障りでしょうし既出の内容については言及しなかったんですが、更にフィードバックが必要みたいなので、折角なので全部書きました
PLLでの発言との整合性についても含めて、合計6500文字です
Blog等外部サービスを使用したかったのですが、その場合スタッフのチェックが入るか怪しいので、ご容赦ください
タグや幅寄せは文字数にカウントしないでほしいんですけど…
(2/7)
まず、以上の発言から、Quote:
【インタビュー】「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編) - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs...12_627098.html
AとBは同じジョブではない。Aの特徴をBに持ってきてしまっては意味がない。AとBはそれぞれの特徴を伸ばす方がいいですし、お互いを牽制し合ってしま い、お互いの強いポイントが弱体されてしまうのはもっと意味がない。
「回復力 + カード効果 = 占のスペック」である
この和が、白や学と等しい利益となる事が目指すべき形である
そして、調整の方針は「特徴を伸ばす」である
ということがわかります
この方向性を維持した上で、占はどうあるべきかということを考えていきます
7回に分割されたポストの論旨はこの1行で集約出来ます
カード強化→アビリティ強化→それでも足りないなら最後にヒール強化するべきである
■index
- 操作の楽しさはある
- ドローエンジン強化の必要性
- カード効果強化の必要性
- PTDPS = 占+白or学 > 白学 であるべき理由
- 「でもカードあるじゃん」の限界
- アビリティ強化の必要性
- ヒールの強化
- 無効化されるスタンスチェンジというユーティリティ
- 学者に侵される遊びの部分
- かぶるPTボーナス、需要のミスマッチ