仰りたいことは理解しました
ただ、私は
うっかりぬけてしまうことが滅多にない
起きたとしてもたいして問題にならない
すっと抜けていく人は毎度何人かいる
(すぐに抜けれることにたいして需要がある)
以上からわざわざ退出時間に制約入れる必要はないなと感じます
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CFポチればいつでもPvP っていう謳い文句には程遠いのが不満。
とにかく人が少なすぎて待たされる。
吉PもPvP文化を根付かせたいならもっと宣伝したほうがいいのでは?
ポジティブな話題が少なすぎ。
吉田専用機「ダリー」の投入を提案する。
その場の戦場はグチャグチャになるだろうけど、吉P(のキャラ)に会えるだけで
CFぽちるハードルが一気に下がるよ。
PvPが好きな人だけ参加してもらえばっていう建前は整ったのだから、これから先は
でも来ればこんなに楽しいよ!っていう天の岩戸作戦もやってほしい。
そんじゃないと人ふえないよ。待たされすぎて辛い。
シアトリズムが出たとき、ニー祖堅が夜な夜な現れて対戦してたよね。
ニー祖堅は自分が提供する音に対して入魂してるのが感じられるから、周りに集いたくなるんだよね。
この場所(この仕事)は俺の城だ!っていう気合が感じられる。
あれは結果的にいい宣伝になったと思うよ。
この際、吉Pの知名度をもっと利用してもいいのでわ。
PvPに対してどれくらい本気なのか見せてくれないと、私たちからしたら
なんで失敗だらけのPvP作り続けるの?って疑問はふつうに湧いてくるよ。
ポジティブな話題がもっとたくさんほしい。
ヒーラーのLBに詠唱なし発動か硬直を無くして欲しいという個人意見。。。
近接LBの硬直ってキャスヒーラーより長いけど威力は高い。
キャスLBは硬直少ないけど威力も中ぐらい。
盾LBは移動しながら即発動。
ならヒラのLBは詠唱あってもいいから硬直無しか詠唱無し発動で硬直小ぐらい欲しいですよね。
sayやyellでもSEが鳴るようにして欲しいです。
何箇所かで戦闘している時に、自分の戦闘区域のみに撤退やトームリス枯渇を通知したい為。
通常マップで鳴らされると迷惑なので難しいかもしれませんが…
ニコニコなどで公式放送や公式の実況チャンネル等で放送がありますから
いっそ公式同士で対抗戦やってほしいかなぁ
フロントラインに興味持ってくれる人が増えるかもしれないし
もっともいまいくつ放送されてるかわからんですが
タイトル通りです。
8割、9割ダメージを与えても結局とどめをさしたプレイヤーがキルを稼げ、げんなりしてしまいます。
自分も活躍できたというモチベーションの向上のためにもぜひご検討よろしくお願いします。
接近しなければ攻撃できない近接
逃げながらも攻撃を受ける近接
追いながら攻撃できる遠隔
逃げながら攻撃することができる遠隔
なぜ近接JOBと遠隔JOBの足の速さが同じなのでしょうか?
レンジDPSのARなんとかなりませんか?せめて範囲の幅を広げるか、ARの発動をもっと早くして貰うかして頂きたいです。
ダメージ量も比較的当てやすいキャスターARに比べ少なく設定した理由も教えて頂きたいです。
これではジャンプすれば避けれる格ゲーの飛ばし技みたいなものです。水平が合っていないと当たりませんからね。
要望です。
PSユーザーですが、全体MAPを任意で固定させれるように、出来ませんか?
LR1ボタンの押し込みが、甘い時に□ボタンを押すとMAPが消えてしまいます。
ご検討よろしくお願い致します。
世界設定的なものになってしまうかもしれないけど、GCのために戦ってるんだから軍票もほしいなーなんて
GCのために戦ってるのにGCから何の見返りもないとかかなしいですわ
そろそろクラフターを参戦させてくれても良いのでは?(pv人口増加も含め)
錬金で範囲回復とか爆弾なげまくるとかARゲージを回復させるとか、金策で溜めたギルの消費に丁度良いと思います。
※旧14にハムレットが~ってのは無しで
改善というほどのものではないですが、もしも実現したら嬉しいな程度の物を。
現在のGCではなくて、FCの枠組みで参加したい。
単純にFC同士の抗争とかあったら面白そう的な発想から。
FCの場合は鯖の範囲だけでやりたいなと。
DCでもいいのだけど、その場合どこのだれかもわからないFCとやることになって、面白そうな集団に会ってもわからないことになりそうですし。
最近FLにはまっているのですが、相手側が固定にあたるとそれだけで萎えます(*_*)
固定とソロ用分けてほしいでふ(´・ω・`)
ルールとMAPが追加されてもそれ以前のMAPとルールでは
ほぼマッチングしなくなるので結局1MAP1ルールを繰り返すのはまずいと思うですね
FPSゲームよくやってましたが基本的に同じMAPが二回三回と続くことは無いように回避するようにされてました
FPS系はマルチ(いわゆるPVP)がメインなゲームでもあるので繰り返し同じことやってれば飽きるよね
という当然導き出される事を意識されたマッチングだと思いましたとですね
そういうマッチングをしていても数カ月後には追加MAP出たりとかやってるのに
FF14は現時点でMAP2個ルール3個ですか
これでカジュアルなPVP楽しんでねというのは些か無理があるのではないかなと思うであります
シールロックのタンクの役割をもっとタンクらしい方向に変えて欲しいなーと思います。
ナイト⇒jobアクション、PvPアクション両方に味方を守る系のアクションあり。まだタンクっぽい?
戦士⇒硬いDPS ホルムで引き留めとかは味方のフォローに一役買ってるけど、もうちょっと味方の補助技があれば・・・
暗黒⇒jobアクションは自己バフがほとんど、PvPアクションも敵にかける系の技で正直あんまり味方を守れてないような・・
しかもjobアクションはMP必須なので乱戦時に味方のDPSやヒラを攻撃優先され放置されたらブラッドプライスのMP回復も出来なくて
あんまり・・・アンリーシュでリス取得の邪魔くらいしか良さが・・・
戦士と暗黒に味方を守る系のPvPアクションを増やして(ぶっちゃけカーナルとタールの効果を変更して)欲しいです。
タンクで参加すると味方がぼこぼこにされても守る手段があんまりなくてもやもやします・・・
個人的に懸念してるのですが
ただでさえPVEでタンク不足叫ばれてるなかで
守るなどPVEに近づけようとしたらタンク減ったりしないですかね?
個々上がってる案件かと思いますが
まとめて実現してほしいので書きます
1.観戦機能導入
2.模擬戦の導入
3.公式によるエキシビション
4.ユーザーイベントに対するテレポ券の配付
1は言わずもがなの観戦機能
2はルームたてての模擬戦 細かく設定できたり
他のサーバー巻き込めるとなおよい
3は大会とまでは求めませんが年1~2回程度
ユーザーから参加者募って公式放送でエキシビションやってくれませんかね
固定 野良 両方あるといいかもしれません
4はユーザー主導の大会にテレポ券を配付していただけないでしょうか?
事前に運営に大会の日程や詳細を連絡し、申請
大会主催者もしくは参加者にテレポ券を提供
4に関しては実際にオンライン麻雀ゲームにて
大会申請者にゲームの無料チケットを配っている実例があり
そこからアイデアをもらってます (一定以上の参加人数の確保は必須ですが)
上記のように
ユーザーと運営両方向から盛り上げていける仕組みが
あるといいなという思いから要望させていただきました
既に何度か要望として挙がってるのでしょうか、やはり攻城戦のようなものが欲しいですね~。
それも現在のような3国三つ巴ではなくて、一対一の2国間もしくは紅対青みたいな色分けでの戦いで欲しいです。
近接だと城門を破壊するのが有利になったり、遠距離は守る際に城壁からの攻撃が出来たり、
ヒーラーは攻城戦になった時に当然必要でしょうし、タンクは敵が侵入してくる数を減らしたりして、
などと考えるとわくわくしてくるのですが。
可能ならハウジングエリアでやって欲しいですね。
それぞれ家に色を振り分けて色のマスの陣地を広げていくようなイメージで進める感じとか。
庭具に何かしらの効果をつけたりして、それらに触れることによって効果を一定時間取得できるようになるとか。
そうなってきたらただ飾るだけの庭具じゃなくて、実際に何かしらの意味を持たすことによって有利性を出せたり、
ただ純粋に庭自慢とか出来たり、まあそんな感じで考えただけでわくわくします。
外壁などを変えることによって、その家そのものに効果付与とか、セーフエリア的なものにできたりとか。
もうひとつ可能ならマウントのEXバーにある砲撃や雷撃、火炎放射に水泡などなどにも何かしらの効果があるようにしてもらえると、
それはそれで楽しみが増えそうな気がします。
思いついたもの適当に書きなぐってみましたが、まあでかすぎるので実装は無理でしょうね。
できたらいいな程度で。
pveでは不要ですがpvpに必要なスキルをつければいいのに、と思います。
弓と双剣には索敵を、タンクには拠点防衛
近接には拠点制圧スキル、もしくは特性を着けて
デバフも画面暗転の盲目とか、ジャンプ禁止とか
操作系入れ替わりの混乱等
単に強いだけのジョブを揃えるだけでは決して勝てなくすればバランスは良くなるんじゃないかと思います。
もう何度も書かれてますが、突入後にアライアンスで編成の組み換えをさせてほしい。
組み直しが出来れば現在の近接職淘汰の空気も緩和されるのでは無いでしょうか?
近接職の不遇感は、1つのPTに近接職が3人も4人もいるとヒーラーが回復しきれなくなり
それによって近接自身も前線に出にくくなることで本来の性能を発揮出来ないことで生まれていると思います。
ARによるKILLでARが溜まる仕様を修正していただきたいです
殲滅の頃から問題だと思っていました
私の身内では左右に振るといって、片方の軍をコメテオで殲滅し
そのKILLで貯めたARでもう片方も倒すということを頻繁にやっていました
ダイナミックな面白さはあるものの大味極まりないので、これは連続しない仕様のほうが良いと思います
またコメテオが野戦中心のシールロックにおいてさえ飛びぬけて有用なので、コメテオ自体も見直しの時期かと思います
コメテオは遠隔有利になりがちな大集団戦において
「キャスターを集めれば強い」という傾向を加速させてしまっています
コメテオ一強の状態が維持されることによって他の連携が省みられないのは非常に勿体ないです
いっそキャスARの単体化、ライトスピード化なんかもありではないか、と思います
新しく実装されたグレーアウトシステム凄く便利ですね。
これを他アラもグレーアウトが適用させれる様に出来ないでしょうか?
フロントライン全てにあると便利だし、とくに争奪戦等、移動をよくする戦場には是非欲しいシステムです。
↑でエマノンさんが仰ってるようにARでARのゲージが溜まる仕様は見直した方が良い
と思います、PTメンバーが敵を倒した場合に味方のゲージが溜まる使用なども。
PTで使うLBの名残でそんな仕様なのでしょうがイイカゲン調整してほしいです。
それだとヒーラーが~っていうのはヒールワークなどでゲージが溜まる仕様・タンクなら
被ダメのなにかでゲージ溜まる仕様に変更すれば良いと思います。
それと現状固定が強すぎます、以前固定が1pt位いたくらいではそこまで戦況に~
とPLLで言ってたかと思いますがそうとは思えません。
PT4人以上で申請する場合例えばロールボーナスを撤廃するなどのハンデを実装
したほうが良いのでは?野良と固定を分けるつもりはマッチングスピードやpvp人口の
関係で無さそうですし。
ちなみにヒールワークで貯まる仕様にすると
序盤防衛が少なく攻め側傾向の場合
ほとんど貯まらなくなるかと
その後の防衛時でARが使えないために
防衛時に相手ARに対する対抗手段がひとつ減るので
厳しい防衛を強いられるかなと
ただ回復したことだけ判定する場合は
意味のないホット連発でしょうね
また、予防のためのバフ系はどう判定しましょうか?
ヒーラーの場合は味方の行動依存のAR蓄積がないと
かなり貯まりにくくなるかと思います
あと回復量が多い=デス数が少ない
という関係も成り立たないことも多くやはり微妙かなと
複数召喚での戦術があって、簡単に真似できちゃうからにたような固定が量産出来ちゃうんですよね
固定を組むのはまあ良いとしても、召喚を集める事で利点だけが増えてくのは良くないです
せっかく固定組んでも今しか役に立たない戦術を強制されて、psを上げられないですし
固定組んでない側からしたら
戦術の下で今後の事はなにも考えずにプレイし
なんの意見も無く勝てなくなったら一緒にやってきた固定にも参加しなくなりそうなプレイヤーが我が物顔なのは気に入りません
PvPらしいストイックな楽しみを追求するための固定であって欲しいですし
名前を覚えられ、味方には勝ったと思わせて
敵には蛇蝎の如く嫌われ、ややあってから晒され
なんだかんだで皆んなから腫れもの扱いされる
そんな固定が私は好きです
まあ召喚の場合、ペットの扱いを無駄に狩られると相手が有利になる感じに仕様を変えるだけで
火力は驚異な反面、考えなしに集めると不利になるというロマンのあるジョブにできますし、そうなるっぽいですが
固定が、色々とイージーな現状はどうかと思います
ものすごい細かい話になりますが
フロントラインでHPギリギリの味方を回復することで
ARが大きく貯まる仕様をなしにしてはいかがでしょうか?
この仕様と合致するケースとしては
一発大ダメージの攻撃(近接ARなど)を受けた味方に瞬時に
ヒールを差し込んだケースかと思います
ただ上記以外のケース
・通常単体ヒール時
・被コメテオ時
・タンクなど近接が前線から帰還するとき
などこれらのケースでHPがギリギリであることが好ましい状況であるとは
思えません
恐らくPVEの仕様を受け継いで今の形になっているかと思いますが
PVEと仕様やゲームデザインにおいて異なっているものも多いかと思います
何か代替案なるものを提案できればいいのですが
現状思い浮かばずもどかしい
緊急で対応が必要な案件とは思っておりませんが
AR仕様について見直す機会があればぜひとも
これらの点についてもご検討いただければ幸いです
PvPアクションの振りなおしなんですがー
わたくしも何度も聞きましたが、ジョブ毎の保存が難しいというのはもうわかってるんです
もう結構待ってるけどまだ待てます、いいのですそれは仕方ないんです
だけどさー振りなおし自体がわずらわしいのはどうなのよ?
保存できない問題と保存したくなるほどメンドクサイ問題は切り離して別々に解決できそうじゃない
なんであいつは振りなおしのたびに一々確認してくるの?
「PvPアクションを4ポイント使ってINTを取得します、本当に宜しいですか?」
何を言ってるんですかと
前は振りなおしに戦跡使ったから確認が必要だったのはわかるんですけどもういらないじゃない?
間違えたって私達、何度でもやりなおせるようになったじゃない? いいじゃないもう
そろそろ私の事を信じてもらっていいですか!? 束縛しないで欲しいです
振りなおしの手間を減らして欲しいんですよー! だから考えました
だーっとアクションを表に並べて、強化したいのにカーソル合わせて、ロボタン押したら一段目、△なら二段目、〇なら三段目って選べるの、んで二回押したらキャンセルできるの
んで選んだのが解りやすく光るようにして欲しいの、そしたら何度もやってるうちにパターンで覚えるから間違えにくいの
そういうのにして欲しいの
そういえば昔吉田Pが「PvPのみでも,レベルは上がるようにしたいと思っています」と
言っていましたが、30,40ジェイル(終)で終わりでしょうか?
戦績で経験値がもらえるアイテムを交換できるようになるだけで
大歓喜なのですが検討してもらえませんか?
リザルト画面において
GCごと表示・切り替えで気になった挙動が
アップデート前までは
例えば こっかのみ表示→下までスクロール→蛇リザルト表示に切り替え
とした場合蛇の表示がスクロールトップになってましたが
3.1アップデート後
こっか表示→下までスクロール→蛇リザルト表示
した場合蛇の表示が一番下までスクロールした状態で表示されてしまいます
なんどか体験してるので気のせいではないかと思いますが
できれば切り替え時に各GCのスクロールがトップに表示されるようにしてほしい。。。
違ってたらごめんなさい
スクロールが一番下になった状態で表示されるのと上にスクロールする操作に
どうしても違和感が
PvPのみでもレベルが上がるようになると私達にとっては天国なのですが
そうなったら最高ですね
ここに書くのが正しいか分かりませんが書き込みます。ウルヴズジェイル係留所の木人がPvPスキルの練習用に置かれていますが、詩人、機工士の距離減衰が適用されていません。
そのため、適正距離の練習などが出来ず、木人の意味が薄れてしまっています。PvPエリアと同様の距離減衰が適用されるようにして欲しいです。
manaの黒渦団です。他の国の事情はしりませんがヒーラーがとてもとても少ないです。(酷いと0の時も)
48、72対戦なら必ず各PTに2人ずつ、24なら1人いて途中のジョブチェンジでもヒラの数が2人、1人以下になるような編成にはできませんって仕様にしてほしいな。そうすることによってシャキりにくくなろうとも。
と思いたくなるくらいヒーラー不足なのでどうにかならないかな、そしていい案はないものなのかな。。w
今までフォーラムで色々と出ている・見かけている案としては
・キル数のアチーブに変わるようなヒーラー用のアチーブが欲しい
・ヒーラーでいることによって戦績UPなどの特典が欲しい
・もっとヒーラーでやることに誇りを持てるような修正が欲しい
などです。他もれてるのあるかもですが大体こんな感じ。
あまりにもなヒーラー不足なのでもういっそのことオートリジェネ(強)を常につくようにして、ヒーラーがいたら凄く硬くなって有利になるくらいまでしないと駄目なのかなと今は考えてます。
あとそれに伴ってクルセードスタンスの復活。
わかりやすく修正を入れたつもりがあたかも自分が案を出しましたみたいな表現になってしまってたので再度修正。
失礼しました。