個人的には魔法防御は上げなくてもいいが、捨て身の副作用を物理防御25%減少などにしてほしいと思う
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個人的には魔法防御は上げなくてもいいが、捨て身の副作用を物理防御25%減少などにしてほしいと思う
これ系の個性を強めるタイプの要望よく見るけど、プレイヤーからしたら竜騎士はいま未実装なようなものだから、
多少物防やHPを下げてでも魔防(モ忍詩と同じ程度でいい)や火力を底上げすべきだと思いますけどね。
今では竜騎士がいるだけでヒーラーのギミックが増えると揶揄されるゲームになってきてますから。
ついでにキーンフラーリか何かを金剛の構えのように回避不能攻撃を軽減できるスキルにすれば、零式ギガフレアやテラフレアも安心。
つまりですね、何がいいたいかというと、
もちろん個性と差別化は必要なものですが、モ竜忍で座席争いをさせるための個性付けは、
最低限役割を果たせる基本性能を持たせてからでも遅くはないはず、ということです。
余談ですが、捨身のデメリットが物理のみというのは結構いろんな場所で相当使いやすくなりそうで個人的には面白いなと思いました。
現状色んなジョブに捨身は反映されてるので効果変更は厳しいかもしれないですね。個人的には大賛成ですがw
竜槍の仕様変更は是非おこなってほしい・・・ジョブスキルとしてあまりにも微妙すぎるんですよねー。
あとはサポート面ですが、タンクのジョブやDPSが被ったときの救済的なスキルもありかもですね。STRダウンや攻撃力ダウン、intダウンあたりですか。
ジャンプの追加効果で回避力ダウンってのもおもしろそう。他ジョブの必要命中を下げ、ほかのサブステに振り分けれるようになることで火力貢献って感じでw
とにかく竜槍とジャンプの改善で「槍術士」の強化ではなく「竜騎士」の強化を是非にお願いしたいです・・・・w
竜槍ではなく竜の紋章と名ずけて(ff9の技)
PT全体バフ効果アップみたいしたらどうでしょう。
運営、開発者様へ
竜騎士強化調整は、いつぐらいになりますでしょうか?予定日だけでも教えて頂きませんでしょうか。お願い致します。
魔法防御の件については、
蛮神とかボス系の回避不可全体攻撃(激震、大地の怒り、地獄の火炎等)が魔法攻撃なため、
他のジョブより魔法防御が極端に低い竜騎士が割りを食っているのが要因なので
上げなくて良いという選択はないかと・・
回避不可全体攻撃は物理防御+魔法防御+属性耐性の三項目で減算すれば良い気もしますが
それだとゲームシステムの内容なので、竜騎士のみの対策となると魔法防御の上昇という話になるんだと思いますよ。
竜系にダメージ40%カットの属性「竜鱗」を付与
(翼竜は竜羽 で10%カット)
竜系のHPを30%減少
ジャンプの効果で「竜鱗」のバフを抑止するデバフ付加(確率)
竜槍を使うことで100%付加
とか、一寸考えてみた・・・
そうすれば対竜能力が竜騎士に追加されるし!
バハムートって竜だよね?
竜騎士ってドラゴンスレイヤーなのにいらないってなんか矛盾してる…
私が指摘した想定されていない点が多々あるのに、
貴方の計算結果にいったい何の意味があるというのですか?
無意味と捉えられてもなんらおかしくはありません。
計算という方面で考えるのも非常に重要なことだと思います。
ただ、計算があてにならないというより、貴方の計算があてにならないのですよ。
adelbert0774さんの仰る通り、計算の前提条件はいくらでもあります。
条件が無数なら、計算結果も無数にあるということです。
計算という方法でアプローチするなら、条件もいくつか複数想定して計算します。
机上で考える理論の大変さがお分かり頂けますか?
体感で語るのが一人、二人と少数だと確かにあてにならないデータです。
ただ数が多くなると意味を成してきます。
アンケートと同じです。
「○○は好きですか?」というアンケートを二人に取ったところ、
スキキライが分かれた=人々の意見は50:50です、ということにはならないでしょう?
ですが、たとえば100人にアンケートを取りましたとなると、
結果に信憑性が出て来ますよね。
体感で語るのがあてにならないというのは少数のデータしかないときです。
データが増えれば増えるほど無視できないことになりますよ。
って、なんだかスレッドとまったく関係のない、
授業になってきていますね。
これ以上はやめておきます。
スレと関係ないことで、失礼しました。
計算があてにならないのではなく、方向指定ミスによる減衰率の算出において、各種条件による変数を無視したり恣意的な数値を当てはめて行っている「あなたの計算」が無意味だと思っているだけです。私にとってあなたの計算は御自身がおっしゃる「体感で語る」ものと同じです。
実際のゲーム内におけるバフやDOTの持続時間や攻撃可能な時間各種変数をすべて取り入れて計算するのは不可能である以上、減衰率を数字として算出する行為は無意味であると私は思います。
私にできるのは「攻撃可能な時間が有限である以上、階段式にダメージ量が上がるコンボを持つ竜騎士がコンボ失敗で攻撃回数を失う影響は、手数が多くダメージが平均的なコンボを持つモンクよりも多くの状況下で大きいと思われる」という変動しない絶対条件に基づく推測のみです。
あなたがすべての変数を取り入れた絶対的な減衰率の差が算出可能であると思われるならお好きな計算を存分に続けられたらよろしいかと思います。ただしすべての変数を計算したものでない限りその数字に意味はありません。
わかったわかった。正確に計算過程まで教えてやるから待ってろ。
1ジョブだけで計算できないほどの量の条件なんてないからさ:p
ここは計算式の品評をする場ではないと思うので、まず計算の正確性を確認するスレでも作って、そちらで会話された方が良いのではないでしょうか?
今はちゃんと竜を使ってコンテンツに挑んで理不尽なところ等をフィードバックをする事が大事だと思うのだけれど・・・。
以下煽りに見えたら申し訳ない。
本来比較すべきはMAXでのDPSと補助スキル等での総評であって方向指定の緩さやダメージ低下率なんてのはそもそも各ジョブでコンセプトが違うしギミックと複数の敵処理の有無でまったく別物になるので論議するのであれば別スレがよろしいかと私も思います。指定が水遁後のGCD外2種しかない忍者はとんでもない気もしますがね。それ含めての総評で最新のエンドコンテンツ等で選択肢に入れるにはどう改善するかを考える場所ではないのですか?
色々被ってるかもしれないけれど一応提案を。
①魔防いじらずHPを引き上げる。あくまで全体ダメージの際減る割合を他ジョブのそれと同等にするのみ。フェイントなど産廃に近いスキルをあくまでPvEにおいて有用な効果に変更。リングオブソーンをサークルオブドゥームみたいな範囲DOT化とか。気合範囲化はいい案かもしれない。竜騎士のPTでの有用性が他ジョブと精査してまだ足りないもしくはありすぎるって場合は火力上げ下げする。(もちろん強化リリース前にね)
②魔防と物理をモンク等と並ばして捨身スタンスによって火力アップ防御ダウンってのもいいかな。
その際は若干上げ幅を少なくして足りない分をWS威力に計上してくれると使い勝手がいいかも。ただし総合評価的に他ジョブといい塩梅で調整して欲しい。
あとあれな、ドラゴンダイブ、もう少し威力あってもいいじゃ・・・
デメリットのあるバフである捨て身をリキャ毎にフルで使った場合を想定してMAXDPSを設定してるのが駄目。
高めの物理防御とHPのトレードオフとして魔法防御下げられたけど、HPも物理防御も活かす場がないのが駄目。
方向指定スキルばかりの癖にボスがあっちこっち向いたりして使い難くくなるのが駄目。
つまり作り手のセンスがない
誰も計算過程を教えてくれとは言っておらず、もうそろそろ黙ってほしいなと思っているのでは…むぐむぐ。
貴方は竜騎士の強化など微塵も望んでおられないのに、竜騎士関連のスレに張り付いて貴重な時間を割いて根拠不明の「数値」を振りかざしておいでですが、時間の無駄では…?
竜騎士たるもの紳士であれ。
というわけで、貴方のように人を煽るような振る舞いをされる方がいらっしゃると、空気が悪くなってしまい残念に思います。
竜騎士は弱くない。しかし絶対に強くもない。他職に比べて圧倒的にうまみが少ない。
これに対しての要望を出すために、それほど具体的な数値が必要ですか?
単体ボスなら、IDなら、木人なら、ランダムターゲットの技を使う敵なら、複数の雑魚敵なら、背面が取れない敵なら、とあらゆる条件下での計算をされるおつもりですか?
やめたほうがいいですよ、貴方の時間が勿体無いです。
竜騎士の強化はいつになるのでしょうね。
私は気長に待つつもりでいますが、トークンの使いどころに悩んでいる方も多いので、時期だけでもわかると有難いなと思います。
方向指定が1分間にそれぞれ約5-6回と28-29回なのにミス1発あたりの損失割合を比べる意味がわからない。
ミス1発あたりの損失が5倍になってやっと方向指定については等価になるというのに。
固定では忍者/モンクを出していますが、今回は110新式装備が強いので、新式禁断で持たせています。
そして詩学はというと、竜騎士メインでありたいという理由だけで、全く真成編に出動させていない竜騎士に使っています。
魔防の低さはHPが補ってくれるので、詩学やバハ装備を揃えれば自ずと魔防問題は解決しますが、火力問題は解決しません。
既にかなりギリギリの状態で戦っており、真成編1-2層はDPS4人が510-500-390-350ぐらいで楽にクリアできるようになってきていますが、
3-4層は慣れていないこともあり火力面で楽だとは言えません。
この状況でHP問題が解決したからといって竜騎士を投入したいのが本音ではありますが、
火力の絶対値が低い以上槍は倉庫にしまっておくしかありません。
毎週毎週楽にクリアしたいというよりも、一周でも早くクリア済みになりたいんです。
そしてわがままかもしれませんが、メインジョブである竜騎士で初クリアしたいんです。
魔防面はすでに装備取得により解決しつつあります。火力面での迅速な対応をお願いします。
個人的には2.41で調整をしていただきたかったのですが、強化宣言からさすがに早すぎるので期待はしていませんでした。
案の定という形になりましたが、ここは2.45を待たずに2.42や2.43を追加して対応していただきたいものです。
だから、
竜騎士の方向指定は、モンクだと、「弐の型」が付与されないのと同じなんだけど
モンクの双竜脚は側面からじゃないと「弐の型」付与されない?
モンクの連撃は背面からじゃないと「弐の型」付与されない?
違うよね。
竜騎士のヘヴィスラストは側面からじゃないと「リング・オブ・ソーン」のコンボは成立しないし
竜騎士のインパルスドライヴは背面からじゃないと「ディセムボウル」のコンボは成立しない
モンクの方向指定は 「おまけ」でしかないんですよ
必須と付加価値を同列に並べてミス1回あたりの損失を述べるのは無意味だと思いますよ。
これ以上はスレ違いになりそうなので割愛しますが
モンクの方向指定が竜騎士と同じ必須なら、コンセプトの説明にあった
竜騎士:6-8
モンク:2-10
も成り立つと思うけど・・・
現状はそれになってないですよね。
まあ、それやったらモンクの大幅弱体なるんで避けてほしいものですが・・・
Forest_WindさんもHarunyaさんも
「方向指定失敗1回の損失を比べるのは無意味」
で一致しているので良いのではないですか?
述べるべきは、竜騎士らしく紳士的に
PTでの居場所をもらえる可能性を上げるには何が必要か、かと。
その上で、方向指定の重みを検討する必要があれば
まずは比較方法から考えてみれば良いかと。
自分が竜は捨身取得までしか触ってないので全く見当違いな事を言ってるかもしれませんが、
現状の突耐性downを斬突(打も?)downにしてPTDPSアップに貢献とか、
気合のパッシブ効果を周囲のキャラのTPも回復にしてパイオン負担減(詩、場合によっては黒召のDPSアップ)にして叱咤の上位にするとか・・・
そういった方向の方が竜がPTにいるメリットとしてわかりやすいし個性としても強いんじゃないかなーと思いました。
単純なDPS比較になってしまうとDPSが低い=切り捨て対象でしかないと思います。
近接に限らずDPSロール全体として付加価値の部分を特徴付けて際立たせていかないと
今後いろいろなDPSジョブが追加されていっても結局近接のDPS1位と2位、
遠隔のDPS1位と2位しかPTに席がないとなるだけじゃなかなーと。
当方詩人なので竜がいると嬉しいですけど恩恵があるのは詩人だけですし
(どこまでが事実でどこまでが風評なのかわかりませんが)デメリット部分と比較してまだ押しが弱いと思います。
以下改善案希望です。なお、コンセプトは近々のパッチですぐに調整可能な事をコンセプトに考えた調整です。大幅な改善を求めればそれだけ調整には時間を要し、調整時期が遅れ、竜騎士減少に拍車をかけるのを懸念した為です。現状PTを組むメンバーにも負担と迷惑がかかっていると感じますので、早期の改善をお願いしたいです。
・魔法防御改善に関して(1か2いずれか)
1.キンフラに竜のみ特性でマバリアと同等の効果をプラス
2、根本的魔法防御の改善
※キンフラはアディでもある為特性でしか調整の余地が無いかなと思います。もしくは2の調整か。魔防に関してはこれぐらいしかないかと。ジャンプ無敵は攻撃にリキャとあの一瞬を合わるとか厳しいのでやめて欲しいです。
・DPS向上に関して(1と2両方を希望)
1.ヘヴィスラスト効果を15%→20%へ
2.ジャンプに敵への被ダメ5%~10%上昇のデバフ付与(10秒~15)秒
これだけでも現状ある程度DPSが出せている竜騎士ならそのまま火力上昇になります。細かい数値は別論争になってしまいそうなので幅を持たせています。数値根拠の詳細は省きますが、操作性、難易度はほぼそのまま。
PT貢献という意味でも被ダメ上昇デバフはあってもいいかな、と。忍者さんももってますし。
以上です。上記でも述べましたが早急な改善を希望します。
根本の改善というのは魅力的ですがやはり他のDPSとの難易度等での調整、その為に必要な時間等大きな課題があるかと思います。ですが、「取りあえず」の改善が他の職への大きな影響を及ぼしかねない為、慎重にというのもよく分かります。
このあたりは開発する側にとっても、方針を決めるにあたってユーザーの意見も大きな参考になるのではないでしょうか。
私としては微々たる調整でも結構ですので早期の改善を希望します。少しづつ調整しながらゆっくり開発とユーザー、お互いのフィードバックをしながら調整していくのがベストかなぁとは思います。
ユーザーが一方的に求めてもダメですし、開発が「はいできた。どうぞ。」ユーザー「コレじゃねええええ」になるのもツライです。運営さんにはこういう場で欲しい意見をユーザーに投げかける等、していただければディスカッションも円滑になるのかなぁと感じます。
長文失礼しました。
どうも「方向指定」をミスする前提で話進んでいるように見えますが
まず一度整理しましょう
方向指定をまずミスらないのが普通です。ギミックによって背面側面自由に行き来できない時でも、スキル回しを調整して対応しています、これに関してはモンクも竜も同じです。
既存コンテンツでは、「迅雷の持続時間」を前提に調整しているので、そこを工夫して迅雷を繋いでいくことがモンクの楽しみでもあり、ヌルゲーにはして欲しくないです。
忍者は現時点で木人も真成編もモンク並みやモンク以上のdpsスペックを持っており、それによってモンクというジョブのコンセプトが崩れつつあるので、弱体化を望む声が多いわけです。
モンク>竜騎士=忍者のバランスに関しては賛成ですが、忍者基準に竜とモンクを強化して、近接と遠隔の差が広げすぎると、今度近接3種のみでバランス取れていても全体的に問題が出ます。
ジョブ全体のバランス見直ししてもらえるのは一番ですが、それの検証やバランス設計のために現状のまま何ヶ月を放置するより、早い段階で忍者の弱体化するのかいいと思います。
●モンク
側側背、背背側コンボx2で全部方向指定をミスったとする。
また、双竜に関しては双竜が載った次のWSから、10%WS威力を上げる。
本来の威力が150-154-317、165-209-198、165-154-317、165-209-198であるのに対して
100-110-273、110-165-154、100-110-273、110-165-154になる。約24%分のダメージ損である。
迅雷によるダメUPはとりあえず計算しない。
●竜
モンクとのGCDが違うので、互換性を持たせるために基本GCDを2.5秒で統一する。
この際モンクの迅雷が載っていると、GCDにx0.85されるものとし、モンクのGCDを2.125秒とする。
先述のモンクの12WSは25.5秒かかる計算になるので、これを2.5で割り、約10WSを同時間で竜が使えるWS数と考える。
初段のヘヴィスラ時は最初からヘヴィスラ効果があるときに打っていると考える。
ここで、竜の10WSをヘヴィ-インパ-ディセム-桜華-トゥルー-ボーパル-フルスラ-トゥルー-ボーパル-フルスラとする。
今回は比較をしたいのでディセムやインパの方向指定をミスったとしてもそのまま無視して次のアクションに移るものとする。
(例:インパをミスってもディセム、桜華を打つ)
ディセム効果の突耐性10%DOWNは、ディセムを使った次のWSから威力を10%上げる計算にする。
また、威力にはヘヴィの15%を載せる。
本来の威力が172.5-207-253-597-189.75-253-417.45-189.75-253-417.45であるのに対し、
方向指定すべてをミスったとすると100-100-220-100-150-200-330-150-200-330になる。
全方向指定をミスった場合、36%のロスである。
竜に関してこんな戦い方は普通はありえない(特に桜華コンボ)ので、方向指定すべてをミスった場合に入れなおすことを考えてみる。
115(ヘヴィ失敗)-172.5(ヘヴィ成功)-115(インパ失敗)-207(インパ成功)-253-597-172.5-230-379.5-172.5、ロスは15%になる。
長ったらしいので次の投稿でまとめます。
●まとめ
以上のように、実用的に考えた場合すべての方向指定をミスった場合のロスはモンクのほうが大きい。
ただしモンクが方向指定をすべてミスろうとした場合、通常近接は側面か背面にいるものなのですべてをミスる
ということは意図的に全部ミスってやろうとしない限りほとんど無いと考えて良い。
最近の例で行くと真成2層の魔科学粒子では側面固定や背面固定にされることがある。
仮に側面固定だったと考えると、モンクは13%のロス、背面無視桜華を入れた竜騎士は25%。
ヘヴィスラ→フルスラコンバーと化した竜騎士は18%のロスとなり竜騎士のほうがロスが大きい。
自分が竜騎士メインだからというのもあると思うけど、どうしても方向指定の失敗に関しては竜騎士のほうが
ストレスを感じる・・・かな。
別に方向指定の仕様は今のままでいいですよ
方向指定をミスるとコンボが繋がらないから一生懸命コンボを繋げようとするのが楽しいし
方向指定廃止だとそれこそ面白くもなんとも無いジョブになっちゃいます
それに竜騎士を長く触ればミスなんてほぼゼロになりますよ
とにかく火力調整がおかしいですよ、捨て身をリキャストごとに使って最高のスキル回しをしても近接火力最下位ですよ?
PT貢献能力も無い火力を出すしか脳が無い竜騎士なのに近接火力最下位
モンクは完璧なスキル回しで火力最高でINT下げの凄いサポートも出来る
忍者は忍術をミスしないで最高のスキル回しでモンクと肉薄するぐらいの火力
しかも叱咤で仲間のTPは回復できるわ自身にモンクと同じように攻撃速度UPを付けることは出来るわPT全体の火力を上げる事はできるわなんなんですかね?
とりあえず完璧なスキル回しでモンクと忍者両方と同等の火力を出せるように調整していただきたい
これだけだとPT貢献能力があるモンクと忍者にまだ分があるので竜騎士にも何かPT貢献能力が欲しい
これぐらいしてやっとモンクと忍者の立ってる土俵に乗る事ができるんですよ
「竜騎士がPTにいてよかった」とか言われてみたいです!!
すみません、連撃の確定クリティカルを100→150で計算していました。正しくは150→225となるので、
まとめ部分の「側面固定されたモンク」のロスは18%になります。ご指摘ありがとうございます。
また、側面固定時の竜騎士がフルスラマンになった時のロス値が間違っていました。正しくは16%です。
ちなみに方向指定無視で側面から双竜-双掌-破砕-双竜-双掌-崩拳-双竜-双掌-破砕-双竜-双掌-崩拳にすると、
ロスを16%まで落とせます。
竜騎士がフルスラマンに転向しているので、モンクも背面マンや側面マンになったほうが公平かもしれません。
続きです。
正面、背面は面倒なので計算しませんでした。すみません。わざとじゃないです。
というのも、条件を公平にするためにヘヴィが載っている状態からヘヴィでスタート、迅雷が載っている状態で双竜スタートとしたからです。
というわけで耐性DOWNと同じように、効果がついた次のWSから計算を始めるべきでしたね。
ですが方向指定でのロスを考えたかったので、ヘヴィは考慮に入れるべきですが迅雷は考慮すべきではありません。疾風迅雷の付与は方向指定に左右されないからです。
ですので以下の計算は初期状態で迅雷が載っているもの、初期状態でヘヴィスラは入っていないものとお考えください。
というわけで背面固定時です。
竜騎士本来の10WS時総威力2927.4に対して背面固定時に同じことをすると総威力は2516、ロスは14%。
実用的ではないのでフルスラマンに変更すると、総威力が2581でロスは12%。
次にモンクですが本来の威力2476に対して背面固定されると総威力は2247まで落ち、ロスは12%。
一緒ですね。
ただし、背面固定時に竜がフルスラマンになっているように、モンクも背面マンになることができます。
連撃-正拳-破砕-連撃-正拳-崩拳-連撃-正拳-破砕-連撃-正拳-崩拳とすると、ロスがなんと威力6の差、パーセンテージにすると0.2%に。
#↑計算してびっくりしましたが、計算がおかしい可能性があるのでおかしければ教えて下さい。連撃確定クリはでかかった!?
#これだと昔の側面モンク奴~のように背面モンク奴~が流行ってしまうかもですね。
おまけで正面ですが、これもヘヴィスラはないもの、迅雷はあるものと考えます。
モンクはロスは33%。
竜騎士ロスは36%ですがはフルスラマンにすればロスは25%程度となります。
計算したエクセル画像を貼っつけておきますのでよかったら参考にしてください。
モンク:https://yabumi.cc/149cc44d57fc2da1d63db822.png
竜騎士:https://yabumi.cc/149cc4d9f71d67940934e1a3.png
背面指定の連撃がある分、背面でずっと殴ってた方がロスは少ないし、
正面固定だとモンクの6WSが方向指定有りで威力1195、無しで910なので、31%のロスに対し、
竜騎士はヘヴィと桜花が入れれず、二段フラクチャーフルスラフルスラのコンボ(威力1900)しか出来ない為、ヘヴィ桜花二段フルスラ(威力2566.8)に比べて35%ロスし、更にAAとインスタントスキルの火力が27%減少し、唯一のPT恩恵のディセムが入らない為、詩人の火力も下がります
ちなみに、実際のDPSへの影響はというと、IL115武器IL110装備の場合はモンクがDPS60くらい下がり、竜騎士はDPS100くらい下がる上にTPがまず持ちませんね
いろいろと修正いただいてありがとうございます。
直すの面倒なのでもういっかな...
背面モンク強いですね。
あとで木人叩いてみます。
いろいろと計算式が出てますが、実戦で加わる変数としてまず竜の場合特に顕著な「捨身バフの残り時間」という、
コンボミスリカバーの最適解を大きく変える要素があるんですよね…他にもたくさん変数はあるのですが、
捨身依存率の高さがどこまでもついて回るのが竜というジョブの現状の最大の問題点かなと個人的には思います。
思いつきですが、竜槍がこんな効果を付与するものだったら面白いなと思ったものをひとつ。
◼︎全MPを消費し、効果時間中に使用する1回の物理アクションに対して、(残りMP/最大MP)%の与ダメージを上昇させる。
効果時間:10秒
リキャスト:10秒
MPの自然回復量が3秒毎に2%とすれば、1分間で40%与ダメの上昇で、現行の竜槍は50%で劣りますが…
ジャンプ以外にも使用できるため、リキャスト毎に使用し6〜8%の与ダメをWSに上乗せすることで、DPSを安定させたり、MPを溜めて瞬間火力が必要な場面に活用したりと選択肢が増えるかなーと思います。
ちょっと強すぎるか;^_^A
現在、近接ジョブにとってMPはほとんど意味を成していませんし、竜騎士特有のスキルになるのではないでしょうか?
皆忘れてると思うけどアムダの壁とか背面入れれない敵もいることをお忘れなくw
なので方向指定でのコンボ成立有無は今後のギミックとかのためにも撤廃すべきだと思うんだけどな
火力に関しては捨て身なしでもモンクと忍者と同等レベルまで引き上げる必要があるとおもいます
なんせサポート能力が低すぎるのとジャンプ等の硬直のデメリットは大きいままです(それが楽しいんですけどね!火力爆上げは最低限必要)
モンクや忍者との差別化した強化を狙って欲しいかな。近接DPSなんてどれも一緒でしょ、みたいなのは勘弁して欲しい。とはいえ、差別化しすぎるとコンテンツごとに誘われない誘いたいって負の差別化が起こるし。
PvPで竜騎士使ってるけど、遠隔から 攻撃の豊富さは失って欲しくないな。