申し訳ないけど、まぎれもなく踊らされてるるようにしか見えませんけどね。
まさに今回の天動編は起動編律動編が難し過ぎだって言ってる人が多くて簡単になった経緯ありますよね?
それが現実ブレてると言っているのです。
零式として(エンドコンテンツ)としての位置ずけをブレないでやってほしいと言っているのです。
フォーラムでこういうこと言ってると、極一部の意見じゃんって見られがちで、なかなかここで反発買うようなことを言う人って少ないと思いますけど言わせてもらいました。
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何をもって運営の決めた難易度なんです?
天動は簡単になったけど要望があって簡単にしたとしてもそれも運営が決めた難易度でしょ
もし要望があって難易度に影響したら運営の決めた難易度とは違うって言うのなら難しくしてっていうのも簡単にしてって言うのも同じでしょ
運営の決めた難易度に文句は言わないなら4.0で実装待ってればいいだけじゃないの?
どんなに難しくても文句は言わないけど簡単になったから今文句言ってるようにしか見えないよ
時系列と事実を無視されてもねえ・・・
「3.0でノーマルを実装した際に、2.xのバハ相当のコンテンツの難易度を上げた」のが先というか発端で
その後の律動編に於ける調整方針の変更は、フィードバックの結果もさることながら、単純にクリア人数(と、おそらくは挑戦者数)が
運営の想定を下回ったという事実が大きいはずです。良くも悪くも、数字を見てゲーム作りをしていますからね。吉田さんは。
なので、敢えて「ブレた」というならば、それは起動編と律動編の調整であって、天動編を作る際に運営の論調は一切変わっていません。
当時のPLLを見れば一目瞭然ですよそんなもの。
なので、「ブレないで欲しい」というフィードバックだけならばそれなりの説得力がありますが、「天動編でブレた」は事実誤認でしかないですね。
うーん、申し訳ないですが単なる逆張りにしか見えません。
開発が「ブレている」のではなくて、ユーザーのフィードバックに対して「調整を入れている」という認識にはならないもんですかね?
上と下、どっちに合わせてサービス展開するの?って話なんですけど、運営はかなりユーザーライクな姿勢だと私は思います
ゲーム会社の昔のクリエーターとかって「オレの作ったゲームについてこれない奴がダメ」みたいなこと、平気で雑誌でのたまわってましたけど(個人の感想です)
14運営は「あれは失敗した」とかPLLでも雑誌インタビューでも結構頻繁に発言しちゃってるんですよね。まぁめずらしいスタイルだとは感じます
あとHaertさんの文末ですが「ノーマルの廃止は無い」と散々明言されてます。たられば、としても出すだけ無駄だと散々言われてますよ
そして課金サービスで「不評が多いもの」をブレずに提供し続けていたら、世間のユーザーはそれを「無能」と判断するのです。何事にも限度ってモノがあるんですよ
私の今までの認識では零式はあくまでも零式という考えでいました。
その為にわざわざノーマルという大勢のプレイヤーがプレー出来るコンテンツを提供し、零式は高難易度で一部の人へのコンテンツだと認識していましたが、
フィードバックで難しいと意見が多いと多数決で難易度を下げてしまうんですね。
そしてhaiiromikotteさんがおっしゃってるのが事実ならば零式って誰でもが行けてしまうクリア出来て当たり前のコンテンツを運営は提供してるわけですよね。
いったい零式ってなに?零式という名の元の万人向けのコンテンツ?
零式という名のノーマルコンテンツって理解でよろしいでしょうか?
その理解でいいのなら、もう何も言いません。