そもそも主人公じゃなかったのでは?
竜さんと違ってストーリーに一切出てこないし… (ドマに関係ある忍者のギルマスもカットシーンで見切れてただけだったけども)
もしかして紅蓮アラミゴの背景NPCでウィダルゲルト戦ってたりするのかな?
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そもそも主人公じゃなかったのでは?
竜さんと違ってストーリーに一切出てこないし… (ドマに関係ある忍者のギルマスもカットシーンで見切れてただけだったけども)
もしかして紅蓮アラミゴの背景NPCでウィダルゲルト戦ってたりするのかな?
私はもう一切期待してませんよ。
2.Xは楽しくモンクメインでしてましたが3.0で新スキルに期待してたら他のジョブはスキル回し変わって色々楽しそうなのにモンクは変わらずで速攻飽きて3.1来る前に2.3か月課金残して休止しましたよ。
そしてとある理由で今年復帰してその時に4.0で色々変わるし使わないスキルはなくす?みたいな話を聞きさらに主人公ということでかなり期待してましたがパッチノート見て絶望しモンクやることなく侍へ・・・
2.Xの頃はモンクでどこ行っても楽しかったですが侍では楽しさを見いだせず今ではヒラでPVPしかしてません。
このままならバトルウィングズに飽きたら速攻休止ですね。
育ててから不満を言えと言われるかもしれませんが3.Xが2.Xからスキル回しが変わらなくそれに飽きて休止したのに未だにスキル回しが殆ど変わらないジョブを育てる気にはなりません。
わかりましたよ!運営がモンク調整しないのは現状のバランスが壊れる恐れがあるからじゃないかな?
大丈夫です!心配しないでください!既に崩壊していますから。
シナジーゲーで固定化してしまってますので調整しても大丈夫ですよ!
忍者と竜騎士ほどのシナジーを与えなければ崩壊はしません。
忍者のだましうちと煙玉と影渡しと斬耐性down。竜騎士のリタニーとドラゴンサイトと刺突耐性down。
海外のインタビュー記事で今のジョブバランスにはだいたい満足いってるってあったけど、運営側としては満足しているかもだけど実際にプレイしているユーザーからはたまったもんじゃないですからね。
黒魔とかモンクは特にじゃないですかね?
そして新たに海外インタビューが発表されていますね。
4.0リリース後、ジョブ調整などに不満が出ていたが、それは数週間後にリリースされたパッチによって改善された。
4.0からなんの調整もうけてないモンクをガン無視して改善されてるんですかね?呆れますわさすがに・・・。
運営開発さんはフォーラムみてくれてるのですかね
インタビューにあった改善されているもそうなのですが
オメガ零式クリアしましたよ
その上でFBいっぱいでてますよ
迅雷4は検討した
今さら
そんな紅蓮実装段階の話し今いらないのです
今現在のモンクをどうするのか?
調整はいれるのか?
5.0までこのままなのか?
そこのところコメントほしいのですが?
とりあえずごく一部の騒いでる人の言ってることが滅茶苦茶だから相手にされてないだけなのでは と思いました
とりあえず紅蓮極意切れて喜んでしまうモンクがここにいます。火力や運気ゲージは実質見えないから不快感が浮き彫りになるんじゃないかなーと。バフ管理減らすどころか煩雑にされてるのが個人として納得いかない
今までこちらのスレッドは見ているだけでしたが、
何か言っておかないと本当にマズい・・・と思ったので書き込みさせていただきます。(手遅れな感じがしますが・・・)
個人的な感想なので 一モンク の意見として見てください。
・紅蓮の極意
賛否両論ありますが、個人的には火力の波が強くなり、ギミックの多い零式等ではイイ感じにハマっていたスキルかなと。
15%のスロウもダメ30%upを考えるとデメリットとしては仕方ないものかな~という感じです。
(デメリットを別の形にしていれば~とも思いましたが・・・)
・金剛の極意
こちらも賛否両論ありますが疾風迅雷3が付与されたテンポのイイ戦闘が好きなので、
それを維持出来るようになり良かったかなと。
ただ、発動条件が被ダメージなので少しストレスに感じる部分、全体ダメージ等の無い状況だと全く機能しないというところ、
3.0で追加された闘魂旋風脚の使用頻度を更に少なくする等々悪かったと思う部分も多かったです。
個人的な改修案としては、疾風迅雷を1消費し使用時に即効果時間の延長~とすれば火力の低下はありますが、
使いやすいスキルになるのではないかと思います。(低下する分は別の部分で補填するという感じで・・・)
この二つに関しては良かった部分があると感じたスキルになります。
文字制限に引っ掛かったので一旦終わります。
主人公にされて、露骨に強くされるのもどうかと思ったので(3.xシリーズの竜騎士みたいに)、主人公じゃなくてよかったと思う反面、
PVで侍をかっこよく登場させて発売前から、モンクの立場を潰してきた開発すげーなと思いました。
もし、3.0のムービーで、戦士から竜騎士に着替えて、ジャンプしていった龍さんが、降りてきたら暗黒騎士とかになってたら、相当不満が出たんじゃないでしょうか…
(それと同じぐらいの事をやっているとは思うんですけどね)
まぁ4.2のエンドコンテンツ次第ですかね、モンクは
このゲーム、単体火力でPTに貢献する事より、PTへシナジーを付与出来る方が喜ばれるので(単体火力込み全体PT火力>シナジー込み全体PT火力になっても、低くてシナジーがある方が喜ばれるんですよね…)
そこをどうにか出来ない限りは、モンクは、というより、他のシナジーがないジョブもずっとこのままなんでしょうね
以下は良さが分からない、どうにかしてほしい部分です。
・闘気充填
クリティカル発動時 という一つの運に、更にそこから 発動確率50% という二つの運に左右される
モンクの火力の不安定な部分です。
連撃による背面確定クリティカルや発勁のクリティカル率30%upがあるものの運に頼る部分が強すぎるかなという印象です。
改修案としては、疾風迅雷3付与時に疾風迅雷を更新すると確定で闘気を1上昇させる、とかはどうでしょうか。
勿論ですが陰陽闘気斬の威力は調整する方向で。
モンクの設定が修行僧なので、しっかりスキル回しをする(修行する)ことで確実に結果として返ってくる、みたいなイメージで・・・。
・桃園結義
PTの構成でメンバーへの貢献量、自身への見返り(闘気スタック)が左右される、こちらも運要素が強すぎるかなと感じます。
キャスターには恩恵が無い上にWS使用時30%で発動も適用されないのはどうなのかなと・・・。
ソロでの戦闘では自身へのバフ効果が無いので全く意味の無いスキルとなっています。
DPSというロールで、自身の火力に影響を与えるというモノで、LV70のジョブクエストで覚えられるスキルがコレはどうなのでしょうか。
改修案は上記の闘気充填と合わせてになりますが、自身にはPTメンバーとは別のバフが付与されるようになり、
効果を 闘気充填の闘気上昇量を1→2に上昇させる、という感じで。
PTメンバーに付与される効果は、物理与ダメ5%→与ダメ○%に。(数値は思い付かなかったので・・・)
PTメンバーのWS使用時30%で~という効果は削除するとすれば、運要素も排除出来ますし、
ソロでの運用も出来るようになるので良いかなと思います。
現状のモンクは上記二つの要素でかなり不安定になっていると感じます。
長時間の戦闘だと数値は集束していくのかもしれないですが、短時間の火力チェック等ではあまりに不安定な要素になるのではないでしょうか。
ゲームの調整等全く関わったことが無いので素人目線からの意見になりますが、これだけの不安定な要素があるなかでバランスをしっかり取っていくというのは可能なのでしょうか?
不安定になるなら初めから運に左右される要素はなるべく排除していくようにした方がイイのでは?と感じました。
時間も遅いので一旦終わりたいと思います。
昨日4層行ってまいりました
以前から気になってたのですが
桃園使用時に闘気5スタックして陰陽闘気斬し直後闘気5スタックになり
陰陽闘気斬を打とうした際リキャが戻ってないために即打ちできない状況にストレスたまります
侍の震天のようにリキャ1秒にできないのですか?
桃園は紅蓮ならダメ5%、疾風ならスキル(スペル)スピード5%、金剛なら被ダメ5%ダウンとダメ一部反射(イフエギのやつ)とかにしてそれぞれ効果を変えてみるのもいいかも。キャスター多かったら疾風にして桃園とか全体ダメージくるとき金剛にするとか
紅蓮の極意のスロウの恩恵について
いろいろはさめるとのことなのですが
はさむ物が少なく恩恵が少ない
そんなときに疾風の極意
リキャスト 紅蓮の極意と共通
効果 スキルスピードアップ
これで構え切り替えて戦闘するってなりませんか?
紅蓮の極意と同等程度の火力を手数でだせる調整が難しいでしかね?
紅蓮極意と疾風極意のリキャストが共通なら、紅蓮極意後に疾風極意が使えないような?
また、スキルスピードアップは、TPの枯渇に繋がるので、結果的に火力ダウンになりそうです
(今は改善されたけど、3.x後半、モ装備にスキスピ山盛りする嫌がらせがあったので…)
紅蓮極意自体は強いし、スロウ掛かるのも慣れては来ましたが、コンテンツによって、
バフの戻りとLBが被ってLB撃ちづらいなって局面があって面倒くさい
(LB優先するけど、バフガー…)
紅蓮極意使えば、例えば闘魂を使っても迅雷が一回だけ切れないとか、そういうのでも良かったのかもですね
紅蓮極意と燃え盛る炎のイメージなのに、スロウがついて、ちんたらくすぶるのは、違うだろ!と言われても仕方ないでしょうし
改善案も似てて、読んでで非常に共感できる内容でした。確かに現状のモンクは色々とマズイですし、手遅れ感も感じます。
私はレイドで全メレー出しますが、今回のレイドでは特にモンクに配慮されてる作りになってるなと思いました。4層などは特に思いましたね。2層は・・・うん・・・。
コンテンツ相性ってやつでしょうか。言ってしまえばこれが現在のモンクの限界にも感じるほどいい相性だった気もします。
疾風羅刹衝も火力面を無視すれば多少は使いどころあったな...と思ってます。
紅蓮の構えより弱い+GCD合間に構えを疾風の構えに変える→紅蓮の構えに戻す。 これがある限り必要性には疑問を持ちますが。
桃園の闘気の運要素に関しては陰陽闘気斬のリキャストを5秒にすることで上限値を決めてますね。
要するに運が悪いと火力が出ないが、運が良くても火力は頭打ちする設計です...。これがバースト時のバランス調整でしょうね。
また通常時のクリティカル確立が現状でもちょっとすごいことになってますし、これからIL上がると更にクリティカル確立は上がります。竜さんと学さんのシナジーがすごいです。
このままではクリティカルのサブステの見直しか、モンクの闘気充填か発勁に効果変更が来るかもしれないですね...。この場合ナーフとなりそう....。
運要素やスロウ、汎用性の無い極一部のギミック対応スキル及び必要性を感じない死にスキル、まずはこういったユーザーから見て不可解なストレス面からの改善を早めにお願いしたいですね。
このスレ自体は定期的に覗いているんですが、今日までの運営の塩対応で既に大半のモンクは刀握ったか悟りを開いたと思って居ます。
4.0当初からスキルやアビへの疑問や不満が続出していたのに特に対応も説明も無し
PLLで吉田PDからの「零式で使えば判る」発言からの、やっぱり&サッパリ判らんという流れ。説明等も一切無し。完成されたジョブとは一体・・・ウゴゴ
そして今現在に至るまで、調整もコメントも一切無し。フィードバック?しましたよ、4層もクリアしてきました。でも、何も言われないし何も起こらないんです
今の運営にモンクユーザーで期待しろって方が無理でしょうよ。新規ユーザーにも絶対にオススメ出来ないジョブの筆頭なんじゃないですかね?100%ツマランし。
日々、Masuwoさんの投稿を眺めて「そうだ!」とは思いながらも、現状の私はレイドも卒業してまったりタイムなので諦めの境地で改善案投稿する覇気も無いです。
絶バハもやっぱりというか席なんて有る訳も無くて、チャレンジ以前の問題でした。敵が全円サークルじゃない段階で判ってたんですけどね。
運営も「フィードバックを下さい」とことあるごとに言うのなら、せめて「反応」を下さい。
モンクに調整の予定は無い、とハッキリ断言されれば遊び方を変えるユーザーだって居るはずです。調整する、しないの予定とか僅かでもコメントが欲しいと常々思う。
ほったらかしにされてる、と感じるのが冷遇より正直ハートに来ます。5.0までこのままだよ、って死刑宣告されたほうが個人的には救われるってレベルなのが現状ですかね。
現状何もしない状態もし5.0まで調整なしで、クリティカルだけ下方修正された場合それこそモンクというジョブは何をしたらいいのかわからないものに成り下がりますよ。
運とはいえ特性でクリティカル発動で50%の確率で闘気充填ありますがクリティカルいじられた場合物によっては手動でためるほうがいいってなって4.0の特性2つがダメになり、火力も出せない、シナジーも中途半端。
これでは極ですらおよびではないってなりかねませんね。
自分もレイドいきましたが、疾風羅刹の使いどころが未だわからないんですが、どこで使えるんでしょうか?
金剛羅刹は距離さえ伸ばしてくれれば使いどころは沢山あるだろうなって部分はありましたけど。
あと陰陽闘気斬の上限値をわざわざ決める理由ってあるんでしょうかね?
PT募集でも全部ジョブ固定で募集している人の方が少ないと思いますし、RFはランダムですからキャスターも混ざってきますからほぼ桃園結義の性能を全快に引き出すことは困難だと思うのですがどうなんでしょうか・・・。
Itezoraさんの塩対応って部分笑ってしまいました。もしかしてあれをやるお方なんでしょうか?って若干おもちゃいました。
現状のモンクのスキルや特性調整はするべきだとまだ思ってます。ですが運営が動かないのであればもっとモンクユーザーの皆さんがそれぞれの調整や修正案をどんどん書いていかないといけないんでしょうね。
それでモンク人口まだ沢山いるから調整いらないじゃんって思われるのは困りますけどね。
疾風羅刹衝の用途ですが使おうとしたら4層のメテオと、あと極ラクシュミーの雑魚フェーズとかですね。ノラだとネオ見て後ろ側のメテオの壊し忘れとかよくあります。
咄嗟の判断の割には構えの変更が事前準備として必要ですし、正直スプリントで十分です。また遠隔職が対応してくれればなんてことないとこでもあります。
なにより戦闘中に構えを変えることによるデメリットが大きいため実用性云々よりやらない人の方が多いでしょうし、必要ではないですね。
仮に紅蓮羅刹衝に疾風の極意の効果が付き、構えが変わらず効果時間が長かったら、極まれな咄嗟の対応には有効利用した方もいるのではないでしょうか。新スキルがそれでいいとは思いませんが...
クリティカルは現状のモンクでもサブステ特化+発勁+リタニー+連環+詩+ハルオで100%確定にできますし、今後IL上昇で更にサブステも上昇しますから調整が来そうなとこではあります。
どれをナーフするのかはちょっとわかりませんが。WSを止めてまで手動で闘気を溜めたほうがいい、とまではならないと思います。
陰陽闘気斬の上限値は、PT募集でも全部ジョブ固定で募集して実際に全快を引き出せる環境がある場合の事を懸念してだと思いますけどね。モンクのそれアリキ対策はやってるんでしょう。
この件に関しては運要素排除して一定周期で溜まるようにすればリキャスト5秒の不満は解消されると思います。コンボ3WSでも6秒はかかりますからね。
結局は上記の件の答えも全ては運営のみぞ知る、です。こうだろうな、と言う推測しかこちらではできません。本当に運営は今後どうしていくのか...、お返事欲しいですね。
あるスレのモンクについての発言がまとめサイトに取り上げられましたね。これで運営/開発にも理解してもらえるかなと
masuwoさんのレス昨日見ましたが、削除される内容でしたか?
外部まとめサイトの話をしていたのがダメだったら自分のレスも削除対象ですし
というかモンクのことで動きたくないなら直接そう言ってくれませんかね?
まとめサイトは他のゲームの話をするのがダメなら私の発言も8割はアウトになりますね
「masuwoさんの発言だから削除している」というふうに捉えられてしまいます。
他のジョブのスキルを見てて感じたのですが、やはりモンクだけ50以降非常につまらない職になってると思います
どうしても新しい型や構えを調整したくないのであれば、機工士や赤魔道士のように特定の条件を満たしている間のみWSが置き換わる仕様を追加してもらいたいです
昨日はリリースされた某ロボット大戦に夢中でみてなかったんですが...。
運営の削除基準よくわからないですよね。
【モンクは努力もせず、やりもしないで文句を言う。】←運営の考えではこの発言はフォーラムの目的に貢献することらしいです。一体どのような目的があるのでしょう?
こういった風評被害をフォーラム内のモンクスレ外で言ってるのは削除もせずに認めてるのに。不思議ですね。
本当に調整をする意思がないのであれば、ハッキリと言ってもらってもいいと思うのですけどね。
ユーザーがどう思ってるのであれ、運営が確固たる意志を持って結論付けてしまえば、ユーザー側からどうすることもできないので諦めるしかありませんし...
不信感ばかりが募ります。
※まとめで上がってると聞き見てみたんですが、それより別のDPSのLv70スキル回しが難しい。の筆頭にモンクが挙げられてる事にびっくりしました...。
なんで自分のが削除されたのかわからないですね。
そんなにひどい内容だったのかな?
そろそろ具体的に「フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。」の明確な理由を公式のどこかに記載して戴きたいですね。
そしたらユーザー側もそれに気をつけて書くと思いますので。
ilmeniteさんに同感ですね。
紅蓮の極意と金剛の極意はバフだから疾風の極意もバフにして、疾風の極意だけ他の極意と併用可能にして使えるようにして疾風の極意付与中はWS変化でいいんじゃないですか?
疾風の極意のバフの内容は闘魂旋風脚を使用後に疾風の極意を付与。以降はWS変化。(死ぬまで永続的に付与し続ける。)
それに伴って羅刹マスタリーを削除して特性にWS変化の特性を追加。
これで金剛の極意よってあまり使わなくなった闘魂旋風脚が無理矢理感はありますが出番がでてくると思います。
WSの変化(効果は同じでモーションだけ変更)
連撃→ラッシュパンチ
正拳突き→ヘッドショック
崩拳→マッハキック (全てffⅧのゼルが使ってた技です)
ff14には8要素が少ないので導入してみたらどうでしょうか?
よしモンクやるぞ!と勢いでジョブポーション買ってしばらく遊んでみたものの、
あれ、モンクあまり操作が面白くない?上にあまり強くない?と感じて、
このフォーラムみたら、うんそう思った!ってことが書いてあって、
何か妙なテンションになったので、にわかモンクのこうだったらいいなを書いちゃいます。
改善案どころか改悪案になってたら、すみません。
陰陽闘気斬
現在の仕様に加えて、使用時、疾風迅雷3付与の効果
演武
現在の仕様を削除し、WSとして使用時、疾風迅雷3を消費してクリUP30%30秒リキャ60秒
短勁
現在の仕様に加え、確定で闘気1
疾風羅刹
現在の仕様に加え、使用時、方向指定無視30秒リキャ30秒
金剛羅刹
現在の仕様に加え、使用時、打耐性低下10%30秒リキャ30秒
こうしてくれたら、メリハリとロマン要素と状況に合わせた戦法や構えの選択肢が増えて、
プレイフィールが良くなるような気がしました。
体感としては、ちょっと強くなったかな?程度になればいいなと思いますが、
もし強すぎるなら闘魂旋風と陰陽闘気を少しだけ下げるのでしょうか。
チョット連投気味ですが課金切れ1週間前なのでご容赦を
フィニッシュブローでFF8をしていない方に語弊があったかもしれません。マーシーストロークのことではないのです。
14で例えるなら、踏鳴中の5コンボの組み合わせによって踏鳴終了時にアビリティが自動発動するとかでしょうか。侍の閃に近いですかねw
まぁFF8のゼルを思い出して、あったら面白そうだなと思った程度で、これは是が非でも実装してほしいって物ではないです。ややこしい発言してすみません。
まずmasuwoさんの昨日のコメントが不適切でフォーラムに貢献せずというならまず私のコメントも遡って削除するべきですね。
指摘内容は大方フォーラムだろうがそういった場所でもほぼ同様の指摘が4.0実装当初からなされています。
そのような指摘に半年近く明確な回答を示せず今に至っている企業を世間体でどう評価されるかは考えなくても解るのですから別に私は当然の意見だと思います。
後このタイミングであの程度のコメントを消す企業としての利益に関して疑問を覚えます。
安易にそういった場所への個人攻撃になる材料を個人ではなく企業自ら放り込む形にした経緯はさすがに企業倫理的にみても誰の利益にもならないと思いますよ。
担当者は対応を誤ったと思います。まあどう思うかはmasuwoさん次第で私がどうこう言える筋ではないですが、流石にモンクの改善案以前なことなんで見るに見かねて投稿させて頂いた次第です。
そりゃ・・・不満が溜まる一方ですね。
なんで自分のスレだけ消されたのか未だにわかりませんからね。
あきらかにフォーラムに貢献しない内容がまだあるのにそれを消さずに自分のだけ消されたわけですからね。
前に書いたものも別に暴言をはいたわけではなく、挑発的な事もいってないのに消されましたからね。
このモンクスレには、モンク諸兄の多くの意見が寄せられ、時には強い口調の方もいるかもしれません。
そういった事を読むのは、運営の人たちにとって精神衛生面上よろしくないとも思います。
しかしながら、旧FF14が新生するにあたり、吉田P/Dをはじめとしたスタッフの方たちは外部のユーザーブログを読み、改善点を模索したとも聞きます。
その結果、新生したFF14は多くの人が楽しいと言えるゲームになったのだと思います。
どうか運営の方にはモンク諸兄の意見を汲み取り、改善点を見出して、蒼天を経て紅蓮に至ったモンクを新生させて頂きたいです。
現在、私の意見は書き尽くしたつもりですので、あとは祈りつつ待ちます。
そもそも強い口調になってしまう原因が運営/開発側にありますしね・・・
現在赤魔道士の育成中なのですが、巷では「攻略段階では非常に有能」というだけあって操作がなかなかに快適で面白いです
桃園結義もエンボルテンのようになったりとか
マナフィケーションのように闘気スタックMAX・羅刹掌リキャストリセットとか痒いところに手が届きそうなスキルもあったら楽しいだろうなぁ、と思いました。
バックステップ技は闘気システムを使って作れないでしょうか?
例えば闘気スタック量に応じて威力を可変させるようにして(50×闘気スタック量)
モンクにバックステップスキルを付与できないでしょうか?現状0か1かの闘気システムに幅を持たせてもいいかとは思うのですが…
(あくまで提案ですんで先に諸問題どうにか優先してください。)
既に似たような提案があるかもですが
陰陽闘気斬にマスタリー追加、構えによって効果が変わるのはどうでしょう
・紅蓮闘気斬
威力高め。従来と威力以外は変化なし。
・金剛闘気斬
前方扇状範囲。単体威力は従来より低め。
・疾風闘気斬
疾風迅雷未発動時のみ疾風迅雷lll(効果時間5秒)を付与。威力は据え置き。
良く考えたら疾風がこれだと闘魂旋風脚と繋がっちゃうんですね・・・
やはり一定時間WSのリキャスト短縮する代わりにダメージが落ちるとかになるんですかね
羅刹掌マスタリーが不評だったので闘気斬だけと言わずいっそのこと
構えマスタリーとか極意マスタリーとかで他スキルも追加してもらうぐらい欲張っちゃいましょう