リザルト画面の総与ヒール量は、オーバーヒールを含まないで欲しいです。
例えば、総与ヒール量80万を出しても、どうせオーバーヒールでしょと評価を出来ない。
オーバーヒールを抜いて50万を出したら、このヒーラー凄いと評価を出来ます。
含まない方が、ヒーラーとしてどれだけ貢献出来たか分かり易いと思います。
ヒーラーの役割は、もちろん回復のみが全てでは無いですが。
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リザルト画面の総与ヒール量は、オーバーヒールを含まないで欲しいです。
例えば、総与ヒール量80万を出しても、どうせオーバーヒールでしょと評価を出来ない。
オーバーヒールを抜いて50万を出したら、このヒーラー凄いと評価を出来ます。
含まない方が、ヒーラーとしてどれだけ貢献出来たか分かり易いと思います。
ヒーラーの役割は、もちろん回復のみが全てでは無いですが。
私がFL改善に望むのは「○○が強いから下方修正」という風潮です。
ロール毎の枠が限られているPvEなら下方修正も仕方ないと諦められる部分がありますが、ロール無制限、全ての職に平等に席が用意されているFLで下方修正を望んで人口を減らして誰が得をするんでしょうか?
それより、自職の上方修正を望んで人口を増やした方がより多くの人が楽しめると思いませんか?
遠隔物理の距離減衰撤廃?いいじゃないですか、もっと声を大きくして訴えましょう。
詠唱の制約が重くなった黒魔にはリキャスト60秒 効果30秒くらいの「効果時間中移動による詠唱中断が起こらない」新PvPアクションでも入れてあげたり、近接の方向指定も無くしましょう
タンクはより堅くし、ヒーラーの周囲に居ると自動でHoTが掛かるようにしましょう
それじゃあダメなんでしょうか?
下方修正をお望みであれば、私は近接の連続スタンは(ウルブズ時代から)チート級だと思っていたので、ウィルスと同じように重ねがけ連続がけできないようにして欲しいですね。
これを見た近接の方は「何言ってんだコイツ」と思いますよね。当然です、楽しくないですものね。
私はメイン詩人なので、かつての大恐慌時代を経験して、実際にFLに行くことをやめてしまった一人です。
今回、禁書目当てのビッグウェーブに乗るために久し振りにFLやってみたら、やっぱり賑やかで混沌としてて面白かったです。
永く愛されるコンテンツ作りのために、同じ轍を踏まないために、開発の方には「FLは下方修正ではなく上方修正」を心掛けて頂けるよう願います。
ざっくり確認しただけなんですけれど、高揚、高揚[強]で倒されたときのリスクが殲滅戦に比べて半減してるみたいですね。
ちなみに高揚時のバフの効果は据え置き。
よかったよかった。
FCのまったくPvPやらない人が以前言った事なのだが勝ち負け、とりわけ負けが記録に残るのがイヤなのだそうだ
確かに私も最近負けが混んでちょっと気になってしまう所である
例えばランキング戦のようなものを入れて通常のフロントラインはまったく記録に残さないというのはどうだろう
記録されるのがイヤで参加しなかった人も多少は来てくれるかもしれない
えーと 凄く疑問なのですが
これは全般的に言える事だと思いますが、なぜ過去のコンテンツを切り捨てるのでしょうか。
FLの制圧戦、殲滅戦ですが、シールロックと同じく法典 禁書のリワードとレベル上限をLv60にすれば
2年()かかってようやく三種類のルールが実装され、選択肢も広がり飽き対策にもなるかと。
この場合Lv60ではない人のFLに参加出来るルールが無くなりますが、そもそも60ない人が制圧 殲滅にキュー入れてるとは思いません。
ただし、問題点としては シールロックにキューしている人口がそもそも極端に少ないのなら、人が分散してしまい どれもシャキらない状況になるかもしれませんが…
これは運営が数字を開示してくれなくては分からないので、是非回答願いたいです。
今の現状だと、シーズン毎に新機種をバンバンだして 前機種の不具合バク放置からの注意を逸らす、スマホ市場と変わりません。
iPhoneの様に、過去機種もしっかりサポートして欲しいです。
制圧戦と殲滅戦は2.0コンテンツなのでイシュガルドのパッケージを買わなくてもプレイ可能(可能じゃねーけど)という建前を崩せないのでは
ちと思ったんですが、FLに超える力つけれませんかね?
死にやすい人への救済というか、強者とのバランスが付きやすくなりそうな気がするのですが。
とはいえ、わざと死んで強くなろうとする人が出てこないでもないと思うので、1度も死ななかった人、1~2回倒れてしまった人に対してPVP経験値や戦績にボーナスを与えるという形にすると。
これなら多少モチベーションも上がるでしょうし、いっそ1度も死なずに50勝、100勝とすることによりアチーブをもらえるというのもあるといいかもです。
可能ならフライングマウントもお願いします。なるべく派手で目立つような神々しいものを。
超える力が付与されるタイミングは1回・3回・5回倒れたときにそれぞれいつものHP・与ダメージ・ヒール回復量が3%ずつ上がっていくという仕様で。
超える力が付与された際には他の人からはわからないようにお願いします。
見える=あいつはよく死ぬやつだと周知するようなものですし。
PvPは腕の競い合いです。
強い人が勝ち、弱い人が負ける、で構いません。
弱いからとシステムからのサポートが入るようでは興醒めです。
絶対にやめて欲しいですね。
改善ではないが、地形効果によるバフデバフを入れてもいいんじゃなかろうか。
あと物理遠隔に遮蔽による視線切りを緩和して崖下から崖上の敵を攻撃できるようにする。
フロントラインランキングについて疑問です
現在の1位獲得数と勝率に関してですが、個人の強さをはかるものではないに個人名でランキングされていることに疑問を感じます
それとリスキルをなくすために、リスボーン地帯に近づくとダメージをうけるような仕様があれば嬉しいです
ハウジングエリアでPVPをしてみたい。
実際のハウジングエリアで戦うのでは無く、あくまで外装の家とかはそのままでそのエリアに居る人達は表示されない方向で。
ルールは自分たちで決めれて制限時間やポイントの上限をいじれる形にして、ルールは現状実装されてる3種の中から選べる形に。
可能ならこの時は2国でやるか、3国でやるかも決めれるといいかな。というかそもそも縛りも無しにして色のみで分ける感じにするとか。
他人のハウジングも見れて一石二鳥なこの提案。
いっそここを申請しだいいつでもできるPVP場所に。
PvP報酬を1位だけでなく2位3位にもつけて欲しいですね。
ソロ参加が主ですが全く勝てなくてモチベが…w
私はマナとエレメンタル両方のデータセンターでシールロックをやっていますが
どちらのDCも不滅にVC使った固定PTがいるためかほぼ不滅1位で終わる事が殆どです。
自分でもPT組めよって言われればおしまいですが…w
固定PT組んでくればほぼ勝てるような状況なので
ソロ参加でも何かしろうまみが欲しい所ですね。
キャラ表示は8m四方に100らしいけど、狭隘地や櫓等の付近で一定エリアへの進入可能人数を制限するとかできませんかね。
8人2ライトPTぐらい?
これポイントの内訳をしっかりと明記していただきたいです。
倒されると5ポイント失うとか、Bランクは3秒ごとに2ポイントだとか、戦意高揚【強】を倒すと20ポイントだとかそういうこまかなルールをしっかりと全員が知ってないとゲームとしてなにを優先するかが分かりにくいと思うんです。
知ってる人が教えればいいのでは?っていう意見もありますが、アラチャで指示だしたとしてもこれこれこういう理由なので、○○を狙いましょうだとか、防衛しましょうだとか、いちいち言えないと思うんですよね。
勝負である以上は勝利を目指してこそだと思うので、しっかりとしたルールは全員が把握できていてこそだと思います。どうかよろしくお願いします。
味方につけたターゲットマーカー、およびフィールドマーカーをMAPに表示されるようにして欲しいです
シールロックは移動が頻繁で味方を見失いやすいルールです
一部では味方のヒーラーやタンクにマーカーをつける対策が定着しつつありますが
それでも頻繁に見失ってしまいます。これをMAPで確認できれば便利じゃないかと思って要望させていただきました
またマーカーがMAPに表示されるようになればアライアンスチャットで行き先を伝える場面でも役に立つと思います
(<flag>は便利なのですが、クリックする手間、プレイ環境の違い等あって中々見てもらえないのが実情です)
実装イメージとしては敵の高揚PCが表示されるあの感じでしょうか?
ご検討どうかよろしくお願いします
イメージ図
http://emanon.cms.am/wp-content/uploads/map_marker.png
地面設置系アクションの敵味方の判別をしやすくして欲しいです。
例えばシャドウフレアとかアサイラムとか、敵が設置したのか味方が設置したのかわかりづらいので。
といっても具体案は思い浮かばないですが(´・ω・`)
無駄かもしれないがライトPT単位までの戦闘序列があるといいかも。
今現在放置2分で蹴られる仕組みになっていますが
開幕の準備時間をその2分に加えないようにしてほしいなと思います
準備時間にトイレいってたら蹴られてましたってちょっとおかしくないですか?
・だれがなんのショブなのか判別しにくいのでコンフィグあたりの設定でジョブ専用アイコンマークを頭の上につけられないんでしょうか?
・死ぬことに抵抗はないんだけど、死体を踏まれるのは耐えられそうもないのでスタート地点にすぐにもどってそこで5秒とか10秒とか待機することはできないでしょうか?
拠点などの情報を
味方の名前より優先して表示してほしいです
残りの%が確認しづらい
禁書の入手量を順位で変動させて欲しい。
最近トークン目当てで放置してる人間が多々見受けられます。
禁書はフロントライン以外のコンテンツでも入手できるわけですし貰えるのは1位だけでもいいと思います。
BGM変えるついでに1位、2位、3位でBGMも変わってくれるとうれしいかな~
乱戦になると順位が逆転されてたり、差が広まっててもなかなか気づけなかったり、チャットで発言しても見てくれなかったりで・・・常に流れてるBGMが大きく変われば「あれ?」ってなってくれるかなと
可能なら順位入れ替え時にも効果音とか・・・出来れば国のトップの言葉、例えば、ナナモ様「やったー!1位じゃ~!」とか音声付きで・・・チラ
たぶん、死んだ場所の状況を直接見れるようにするため、というのも兼ねているのだと思います。
タダでは死なず、少しでも相手の情報を引き出す、というような。いわゆる「死体偵察」です。
ただ、現状そのメリットが機能しているようには思えません。(無論、機能させられるかどうかはプレイヤー次第ではあります)
それよりも、死体踏み等のデメリットのほうが前面に出てしまっています。
もし開発・運営の方の目指す「FF14のPvPの在り方」が、そうした行為を容認するようなものでないのであれば、上記のメリットを潰してでもデメリットを解消する方向へシステムを変えた方が良いと考えます。
ただ、BSTさんの提案した仕様では蘇生ができなくなるので、もしシステムを変更する場合には、「死亡時に画面暗転(敵の姿が見えなくなるのであれば、どんな形でもオーケー)」「スタート地点へ戻るか選べるようにする」「待機時間の合計は同じ」というような形で実装するのがいいのかな、と思います。
シールロックの48人戦がやってみたいです。
48人戦を復活させる予定はもうないのでしょうか
トークンが入手できるようになったのは、ダンジョンでのトークン集めとフロントラインを一日に両方できる人が少ないためです
時間的に制約がある人たちのための措置なのです
以前はトークンが排出されなくて、フロントラインに行きたくてもダンジョンいかなくては・・・という状態でした トークンが実装されたことで来れる人は格段に増えたと思います
マッチングしなければ遊ぶどころではありません トークン目当てで放置するのは個人の人格の問題でありシステムの問題ではありません
2分放置すれば強制退出もありますし トークンだけが欲しいから来ているわけではなく、両立して遊べるからFLを選択しているプレイヤーの方が多いと思います
そんなわけで悪質プレイヤーの害よりもトークン排出のメリットの方が大きいように思います
3つ要望があります
1つは過去にも出た話題ではありますが、フロントライン中に現在禁止されているチャットを会話可能にして欲しいです
談合などの不正防止かとは思うのですが、そういう行為をするような人なら外部ツールでいくらでも連絡ができるので意味がありません
大昔のネット黎明期ならともかく、現在のネット環境だとほとんどの人はそれが可能でしょう
チャット不可という現在の仕様は少数の悪人の不正を防止することはできず、不正を行うつもりのない大多数の善人に不便を強いるだけになっています
私はゲームを遊んでいる時間の大部分をフロントラインで過ごしているのですが、知人から話しかけられているのに長時間返事ができないというのは非常にストレスがたまってしまいます
現実的に全く機能していないシステムの廃止を検討してみては頂けないでしょうか
2つめはPvPアクションの取得ポイントについてです
ランク50になったのですが、取得に必要なポイントが最低でも4ポイントなので2ポイント余ってしまいます
PvPアクションの見直しの際に取得ポイントについても考慮して欲しいです
3つめはミニマップ上でリスの残り%の視認性が悪いことについてです
マウスを置くと数字が出ますが、人が大勢いると確認しづらくなっています
リスの残り%はルール上とても重要な要素なので、ミニマップ上に数字を表示する機能が欲しいです
リザルト画面を、PT順に並べて欲しいです。
現状、MIP投票できるのがPTメンバーだけですので、リザルト画面を見ながらMIP投票する人を選んでいるのですが、並びがばらばらでMIP投票する人を選ぶのに時間がかかってしまい、MIP投票が完了する前にほとんどの人が退出してしまいます。
MMOのPvP、FPS、RTSなど多くのゲームにおいて、マップロード画面にルール説明が表示されるというのがデファクトスタンダードと言って良いと思います
現在14のPvPは一切のルール説明がないまま放り込まれるため、ルールを理解しないまま参加するプレイヤーが少なくありません
ネットで自発的にルールを検索する人ばかりではないので、ロード画面中かまたはスタート前の待機時間にルールを表示するようにして欲しいです
どれほど良いPvPを作っても、プレイヤーがルールを理解していないのでは面白さは半減してしまいます
ぜひルール説明追加の検討をお願いします
遠隔物理職のARが使いにくいです
1.範囲ARなのに敵をターゲットしないと使えない。またキャスト中に敵が倒されるとキャンセルされ、他の敵を巻き込むチャンスすらなくなる
2.前方直線範囲なので、横に数歩動けば簡単に回避可能。さらに詩人においては拘束手段が影縫いしかなく、キャスト中にバインドが解除されれば十分回避が間に合う
3.ちょっとした高低差にも弱く、坂の上から少し下の敵にめがけて撃ってもARが敵の頭上を通過する
4.キャスターのARに比べてこれだけの制約があるのに特にキャストが早いわけでも威力が高いわけでもない
これらの点から、最低でもある程度の高低差への対応、できれば若干のキャストタイムの短縮とターゲットなしでもキャラクターが向いてる方向に発動できるようにしてもらいたいです
遠隔AR変わってから打ったことなかったけどこんな仕様だったのか……
これはさすがにひどい
竜騎士のゲイルスコグルも、崖下の相手に撃ってもダメージが入った感じがしないので同じ仕様ぽいです。
フロントラインの中身ではないのでココに書いていいものなのか…ですが、フロントラインのCFの仕様を改善して欲しいです。
改善要望というのは、あとにCF申請した人が先に入るケースが散見されるのでシステム周りを改善してください、というものです。
FC内で、同じGCでのソロ登録で何度か確認しています。
システムの見えない部分のことなので具体案は提示できませんが、
とりあえずマッチング速度を早める、ということとは別に時間差でソロで登録した人たちでもあとに登録した人がシャキるというのはおかしいと思うので、調整お願いしたいところです。
他の改善方法としてGC縛りの撤廃もありますけどネ。。