そもそも高揚がなければ強いプレイヤーが更に強くなることもないし、弱いプレイヤーに下駄を履かせる必要もなくなってより健全なのでは
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そもそも高揚がなければ強いプレイヤーが更に強くなることもないし、弱いプレイヤーに下駄を履かせる必要もなくなってより健全なのでは
そもそもPVPなんだから「より積極的に敵と交戦する理由」は幾らあっても困るものでは無いと思うのですが。
「あいつらばっか強くなってずるい!」という意見は、ただの感情論で建設的な意見になっていません。
高揚は100という上限つまりは強さの打ち止めがありますし、平等(equality)と公正(equity)の話で言うならば、少なくともゲームという事柄に限っては全員スタートラインが同じなのですから、意識すべきは平等です。
「強者に利することが大きいが、本来であれば戦力になれないプレイヤーでも最低限試合に貢献できるようになるシステム」は必要悪なのではないでしょうか。
だから私はアシストによる高揚の増加に手が入ったことに対して、「強者がより強くなりやすくなったという問題こそあるが、下手なプレイヤーでも戦力になりやすくなったことは評価できる」として、一定の価値があると意見を述べている訳です。
PVPは勝負事である以上、やるからには勝ちたいと思うのが当然。
その状況で弱いプレイヤーに「弱くても良いよ」なんて言葉は口が裂けても言えませんし、かといって初心者やら向上心が無い者やらに「今すぐ強くなれ」と啓蒙して急成長して貰うのも不可能です。
だからこそ、どんなプレイヤーにも平等に強くするシステムには価値があるのではないでしょうか。
対面で序盤から超高揚の軍師PTに遭遇したりします。
自軍が軍師なし野良の烏合の衆であった場合、どうしても押し合いでは不利になってしまいます。
リス湧きの運要素も大きいため高揚を稼ぐのが全て、ではありませんが高揚が育ち過ぎるのも格差を助長させている要因になっていると思います。
軍師をしてくれる方や固定を組んでいる方の存在を否定したりしません。(実際自軍にいたら心強いですもの)
練度の高いプレイヤーはそれだけ経験を積んだ上であることもわかっています。
ですがFLに参加するプレイヤーはカジュアル層が多いです。
そういった多数の層がいなければマッチングすらしません。
アシスト+4環境は不利にテコ入れを入れるわけでもなければ弱者にも貢献の機会を与えるより前に
強者をより強くし、一方的な蹂躙の場面を増やすだけになっているような気がしてなりません。
アシスト高揚はそのままでいいと思います
が、効果量をもう少し下げて欲しいですね
特に回復量
もっと試合展開が早まればいいなと思ってます
アシストで戦意値+4のままでいいですよ、ダウンしてもすぐに高揚が貯まるので前に出て敵を倒してやろうというPvPらしい意欲を感じるようになりました。
+2だと高高揚になったら高揚を下げたくないと言う欲の方が強いのでどうしても戦闘が消極的になってた気がします。
ただ火力がインフレ気味なので、スタンされて浄化を押している間に範囲攻撃やらで即ダウンする事があるので何かしらの調整は必要かなと感じました。
カジュアル層がこの調整に対してルーレットを申請しなくなるというデータが取れたのであればアシスト戦意値+4に手を加える事も必要かと、ただみんなの動きを見ていると自衛最弱と言われている機工士が賢者の私をひとりでうっきうきで追いかけて来たので(ジャンプしながら)そう言うカジュアル層的な人たちも楽しんで申請しているんじゃないかなと言う印象でした。
高揚消してもいいとは思うけど、結局消したとこで面白くなるかってのは謎
斬鉄剣特攻侍とか帰って来れないタイミングで突っ込む人が増えるだけじゃないかなぁ、KOされても失う物が点数だけになると点数をそもそも見ない人は今以上にKOされる気がする。
高揚維持すれば強くなる、KOされたら半減するっていう単純な仕組みはそういう人でも基本意識して行動してる印象なので
現高揚の仕様が底上げがというなら上昇率を見直した方がいいでしょう。例:高揚Lv1 20% Lv2 15% Lv3 5% Lv4 5% Lv5 5%
後、より不快度が増したホルム連打よりノーリスクハイリターンな一部ロールスキルはクリコンに関係ないんで早々の修正が必要でしょう。(開発運営は6.4の詩人の受けた調整をミクロ的に捉えただけで多分忘れたんでしょうね)
新しい制圧戦ですが、高台に上がる道が手すりで守れらたのは良いのですが、やはりまたチーム全体の利益より「他人を高いところから落とす」ことだけを楽しむ方が現れてます。
非常に不愉快なのと、目標とほぼ関係の無い遊び方なので高台全体の周りに低い壁(ブラストアロー等で止まる程度の)を追加して欲しいです。
じゃなければブラストアローの様に簡単に開いてを動かせるスキルは消して欲しいですね…本当に悪意しか感じない遊び方なので。
暗黒騎士弱過ぎん?引き寄せて足止めしようおもっても近接なら移動速度アップで逃げられる 火力上げるのにHPも減少させて 無敵持っても 防御力でガンブレと戦士にまけるよ 引き寄せなくして 3.0付近のタンクDPSに変えていうてんの 何故頑なに暗黒騎士を変えて行かないの? 引き寄せて足止めできないなら存在価値もないでしょ 無敵切れたらほぼ死ぬのに 火力と防御力下さいよ PD
新制圧戦で開幕から他の二グラカンが挟撃して引きころしに来たで運営 どれだけコンテンツをよくしよう思ってもプレイヤーが常識の外れた遊び方をするのはやはり運営の作り手が杜撰だからと考えてます 開幕から他の二グラカンに挟撃されて引き殺されるなら試合になってないじゃないですか この体験した話についてPDの方を意見をお願いします よろしくお願いします
高揚とかのキルバフとかって
キルレ1超えは「高揚」ごとに与ダメ被ダメ増加
キルレ1ならバフなし
キルレ1未満は「鎮静(冷静)」的なバフで被ダメ低下
とか出来ないんですかね。
実装初期からやってて今更だけど、強い人がさらに強くなるシステム意味よくわかんなーって思いました。
改修直後の制圧何回かプレイしてみた。
現状、単純に歩兵力強いところが勝っている印象:(
運要素はかなり弱い。これってPTガチャにならんかなぁ。
今はキル、デスポイント共に+15/-15 かな。
制圧で歩兵力に依存しない要素って何だろね。
皆熟れる(占領班と中央班に分かれて動ける)ようになるまで様子見かな。
制圧戦の戦闘中に点が入ったアナウンスが一気に流れて自分が全然見えなくなってちょっと焦りました。小さい点数をたくさん表示されても有用性がないかなと思うので合計で表示するか、非表示設定にできればと思いました。
赤魔道士はやはり全てにおいて攻撃力制圧力が弱い LB含む 本体もまだまだ柔らかい
PDに質問します 何故黒魔法の方が攻撃力制圧力高いのですか? CC足止めも強い
召喚と黒魔法にはコメットが合う 例えばバハムートを先にだしてコメットとかバハムートとコメットの総合ダメージは高い
赤魔道士は足止めが弱く LB威力範囲もやはり弱く制圧力が弱いから コメットを打ちにくい
改善案 ダルウェポンにコメットの半分のダメージをつけてそうすると赤魔道士の弱いLBを補え相手の火力減少ヒール力減少を与えれる
相手の与ダメージやヒール力を減少させれるのも楽しみの1つにして欲しいです
赤魔道士の火力アップスキルの効果を元に戻して下さい
沈黙が弱い足止めの決定打にはなっていない スタンをカウンターでは無くして本物のスタンスキルにしてください 射程は召喚士と同じように 沈黙は削除でスタンを下さい よろしくお願いします
参考情報:制圧戦、戦術値に関する新旧の比較(長くなったのでとりあえず旧のものを)
旧マップが閉鎖されたのは結構前なので、記憶違いあるかもしれませんが
気づいた方は指摘をお願いします
〇旧マップの戦術値
・拠点占拠による加点(拠点は6つ、3秒毎)
拠点1つ 1、拠点2つ 2、拠点3つ 4
拠点4つ 8、拠点5つ 16、拠点6つ 32
・ドローン、システムの破壊に伴う加点(数値は合計で、実際には与ダメージで分配)
ドローン6体、各25x6体(およそ4分間隔でリポップ、20分で最大5回)
システム1体、250点(150点だったかも)残り10分で固定沸き
オブジェクト破壊による戦術値 ドローン6体が5回目に沸くころ(残り1~2分時)には決着していた点を考慮
25x6x5 + 250 = 1000
拠点からの戦術値(17分間、3国が各2か所占拠している状況で計算)
3x2 x17x60÷3 = 2040
で、この配分はロドストの制圧戦のページに書いてある
『外縁遺跡群 (制圧戦)は拠点の占拠による戦術値の加算が比重を占めるため、いかに多くの拠点を維持できるかが勝負のカギとなるルールのフロントラインです。』
という言葉と相違ない設定ということになります
参考情報:制圧戦、戦術値に関する新旧の比較(新の方ですがまだ検証中の内容)
新の方はまだ検証中です
気づいた点あればご指摘お願いします
〇新マップの戦術値
・拠点占拠による加点(拠点は9つ、3秒毎)
拠点1つ 2、拠点2つ 4、拠点3つ 6
拠点4つ 10、拠点5つ 12、拠点6つ 14
拠点7つ 18?、拠点8つ 20?、拠点9つ 22?
・オブジェクト破壊による戦術値(04/07訂正:戦術値はほぼ間違いなし)
ドローン 15 、ドローンα 45 (αは低確率?、倒すのに30秒)
システム 225(6体相当)(倒すのに1.5分)
コマンダー 30(沸くと18回分)
旧と同じように戦術値を計算(ただし、時間は16分程度と想定)(04/07 12分→16分に訂正)
オブジェクト破壊による戦術値(ドローンはαなしで計算)
(ドローン)15x6x3 =270 (αが平均して3体程度出るとして) +90
(システム)225x6x1 =1350 (04/07訂正:1戦で1回に制限されている?)
(コマンダー)30 x 18 = 540 (04/07訂正:沸くときは18回固定?)
開始後1分経過時から4分おきくらいに、3つのオブジェクトのどれかがランダムでポップする
戦術値としては、5回目のポップ時には勝敗を決することが多いので4回分
ドローン1回、システム1回、コマンダー2回で計算
360 + 1350 + 540x2 = 2790
拠点占拠による戦術値(16分、3国が各3拠点を維持)
6x3x16x60÷3 =5760
合計すると8000を超えるので、決着がついている可能性も高いかと思います
『外縁遺跡群 (制圧戦)は拠点の占拠による戦術値の加算が比重を占めるため、いかに多くの拠点を維持できるかが勝負のカギとなるルールのフロントラインです。』
この点については旧マップと大きな変化はありませんでした(04/07訂正)
04/02 14:51 倒すのにかかる時間を考慮してなかったので追加し、予想戦闘時間も12分に変更
04/07 13:00 実戦で沸く状況を考慮して修正、結果として戦術値の配分は旧と大きく変化なしに
開発チームのみなさんごめんなさい
コメットは威力を下げるべき案件だと思ってます キャスターの被りが多い 運営は何も学ばない かえようとしない
また暗竜踊リゲーをやらせようとしてる時点で意見を書くの諦めたほうがいいと思います。
占星大戦はまだ新鮮さがあったんですが、いつまで暁月改修後ほぼずーーーーっと続いてきた戦法をやらせようとしてるんですか?
白召とか占とかのふざけた戦略が出たらすぐナーフするのに、それ以外はずっと暗竜が最適解ですよね?
これはゲームとして面白いですか?
ただただ失望です。
調整するときに会話チャットのみのソロ申請のみの状態でもしているのかどうかを聞いてみたいです
新しい制圧戦のマップについて、戦術値の内容はまだちょっと自信がないので検証必要と思いますが
旧マップでは、製作者の隠れた意図があって一部のプレイヤーはうまく生かしていました
(以下旧制圧戦マップの話)
具体的には、残り10分に中央にいくか、拠点を取るかという駆け引きになるよう数値調整されていたと思います
中央のオブジェクト、ドローンx6とシステムの合計400
中央にいかず、拠点占拠メインで動くと4~6か所占拠できる
中央で戦って帰ってくるまで2分弱、このうち1分間だけ5つの拠点を占拠維持できていたとすると
16x60(秒)÷3 = 320
一方、中央では2国が半々に分け合ったとすると各200
で、拠点占拠に向かった国が有利な結果になる
でも2国が拠点占拠を狙うと、拠点を3つずつ分け合う形になって160、中央は1国が独占400
新しいマップではこういった駆け引きがなくなっているから、マッチングしたプレイヤーの火力が
勝敗に直結しやすくなっている、と言えると思います
修正要望を挙げる側も
・オブジェクトと拠点占拠による戦術値の比率をどうするか
・旧マップのような逆転要素(↑に書いたもの)があった方がいいか?
思うところを率直に書いたら伝わりやすいかなと思います
制圧のギミック全て把握できていませんが、敵味方のエフェクトが激しく見えないギミックがあるように思えます。エフェクトを非表示にすると必要な情報まで消えますので、非表示にはできません。
エフェクトで隠れるようなギミックは廃止して下さい。
制圧戦のマップについて
足元にある瓦礫に引っかかるのがストレスなんですがこれは意図してるんでしょうか?
ほかのマップにはありませんよね。
崖モが問題になって制圧閉じて調整し直したのにまた同じことが起きているのが問題…ということなのでは?
新しい環境でシールロックをやってみて前より面白くなっていると感じました。
ロールアクションの追加で攻め手が増えたのと、高揚が上がりやすくなったため攻める意識が強くなったように思います。
ぼんやりしていると高揚が高くなった敵軍に押し負けるので、「待ち」の択を取りにくくなったのも良いと思います。
氷も前よりも面白くなってますね。
戦闘のテンポが速くなって敵とのぶつかり合いを積極的に楽しめるような環境になっていると思います。
前はまだ大氷の削りが遅くて虚無くなりがちでした。
歩きながらマウントに乗れるのも動きが軽快になり良いアップデートだと思いました。
制圧戦の戦術値に関する以前の書き込みを訂正しました
結果として、戦術値から見た場合に旧マップと新マップで大きく割合が変化したとはいえず
オブジェクトの存在感が増しているという感覚を抱く理由は、以前よりも数は増えているからかと思われます
(旧マップではドローン6体沸き→新マップではドローン6体x3回沸き)
中央へいくか、残って拠点防衛するか、という各自の判断が勝敗につながるマップという感じです
崖モ対策で、中央へワープできる装置が追加されています
ワープ直後には無敵も付くようなので、待ち構えて何かしようとすれば逆にやられます
おまけに中央へ上る坂は、中央の戦場の周りをぐるっと囲っていて落下死を狙うのは
現実的にはかなり難しくなっている印象でした
崖から落とすのがいっちゃんおもろいだろ
相手の転落死を狙うのは戦術としてアリなので別にそれ自体はやって貰っても楽しんで貰っても構わないのですが、それをやりたい余りにそれしか狙わずレーン戦に協力もしなければ集団戦でも貢献しようとしないのは純粋なトロール行為なので対策してほしいという話なのではないでしょうか。
トロールにトロールを止めろと言っても聞く耳を持つ訳が無いので、それならそもそも悪用されないよう転落狙いという戦術を運営側で出来ないようにしろという主旨で意見が出ているものと私は認識しています。
プレイヤーの「悪意」はゲーム上で検知することはできませんし、トロールや迷惑行為の線引きが曖昧で(これは仕方ない面もありますが)禁止行為を行ってもすぐさま処罰されない、処罰されたのか分からないために「迷惑プレイヤーをどうこうするより迷惑行為そのものを出来ないようにするべき」という考えが先立ってしまうのも無理からぬことです。
集団戦でも貢献しようとしない(中央に居続けるような)プレイヤーには
同じPTの人がPTチャットで指摘して、改善しないならキックもやむなし、かもしれない
(少なくとも制圧戦では不自然)
新マップで転落死を狙うプレイヤー、それほど見かけないですが
崖落としに勤しむプレイヤーよりガッチガチに固定組んでオラついてるプレイヤー達の方がよっぽど脅威です。
というか嫌です。
氷ドローンとかいう木人叩きより、
崖落としのが面白いのが問題。
まぁpvpなので氷やドローン殴るより、崖落としの方が面白いと思うのも無理ない気がします。
報酬目当ての人を除くとpveじゃなくてpvpをやりたい人が申請しているわけですから。
私は崖落とししているわけではありませんが、氷やドローン殴るのは非常に退屈で不要な要素と考えます。
フォールガイズコラボも妨害が出来なくてめちゃくちゃ味薄かったから、間違いなく需要はあると思います。
ガチガチのバトルもありだけど、もっとカジュアルで分かりやすいパーティゲームみたいなPVPコンテンツもあっていいと思ってます。
これみんなの反応を見てると氷やドローンと言った対人ではないオブジェクトのようなものを破壊して点数を獲得するMAPは人気がでないですね。
これらを破壊して獲得できる点数を減らしたり出現の頻度を減らす。対人戦で獲得できる点数を増やすなどをしてみてはどうだろうか?
今回の制圧戦で増えた「コマンダー」は、ドローンやシステムとはちょっと違う仕組みなので
オブジェクト殴っても、、というプレイヤーは使い方を考えると楽しめるのではないかと思います
カジュアル枠は、どちらかというとゴールドソーサーで実装すればいいのかな、とも思います
フォールガイズのコラボのようなコンテンツで、プレイヤー同士の妨害ができる程度ならカジュアル枠扱いでもよさそうな気がします
もっとガチでプレイヤー同士で戦いたい、という人はクリスタルコンフリクトというのもあるのでそちらに挑戦してみるのもいいのではないかと
クリコン、RW、FL全てやってますが、FLは3勢力同士の読み合い、駆け引き、ライン戦が面白いのであって、ギミックや氷のウエイトが高すぎるのはどうなのかと思います。戦場に変化が出ますが、せめて以前の制圧程度の頻度にして欲しいです。
それぞれのコンテンツに特色があるので、嫌ならクリコンやれば良いとかそういう話をしているわけではないです。フォールガイズはpvpなんですか…?あれは正直面白さが分かりませんでした。
これ以上はFLスレとの話題から外れますのでこの辺で。