暗黒のカブリと戦士のカブリでの 引き寄せバースト起点そして壊滅 踊り子やリーパーの行動不能重ねかけが 全て楽しさを潰してる 出来るチームと出来ないチームが普通あるのに これ一辺倒過ぎるので カブリを考えた 効果調整にして下さい
極めつけは多重CCに頼らなくてもキルできるほどが丁度良い HPを減らしたり色んな改革ができると運営に期待して待ちます
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暗黒のカブリと戦士のカブリでの 引き寄せバースト起点そして壊滅 踊り子やリーパーの行動不能重ねかけが 全て楽しさを潰してる 出来るチームと出来ないチームが普通あるのに これ一辺倒過ぎるので カブリを考えた 効果調整にして下さい
極めつけは多重CCに頼らなくてもキルできるほどが丁度良い HPを減らしたり色んな改革ができると運営に期待して待ちます
私もフロントラインのジョブバランスの悪さはジョブかぶりにあるのではと考えたことがあります。
あまり現実的ではないかもしれませんがいくつか提案。
・そもそもパーティで同じジョブを出せなくする
マッチングが難しそう...。最低8ジョブ使えないといけなくなるので、気軽さがなくなる。
・ジョブが被っていたらステータス、攻撃力/回復力、CCの効果時間等が低減する
・同じジョブの同じスキルのCCに耐性を付ける
UIが難しそう。「○○耐性」「××耐性」「△△耐性」・・・バフ欄を凝視することになる。
たぶん7.1で色々調整される思うけど制圧戦もリニューアルで帰って来るよね運営さん
制圧戦リニューアルを返してその代わり新フィールドオブグローリーを再調整したら良い思います
新フィールドオブグローリーの再調整は再度作り直しが望ましいと思います
作り直しが出来ない やりたくないと言う決断をされるなら 傷広げるより 閉鎖して けじめをつけた方が良いと思います
実装に長年遊んで来たけど新フィールドオブグローリーは楽しくないと個人的に思ったです 多くの方が遊んでるなか 反対楽しくない言う意見も必要なのかなと告白してます
個人的に全てのPVPコンテンツの中でも陣営間の力量がキルポイントに代わり相手に氷を殴らせない時間を与え過ぎる まあ PVPなのだから力勝負は必要なんだけどそれなら公平さは必要だと運営に云いたい
対人のみの大人数対戦に変えて 氷を無くして大人数 3グランドカンパニーに別れる雪原のフィーストで良いと思います
申請合わせとかにソロ野良じゃ対抗できんよ あっと言う間に暗戦カブリバースト壊滅3位転落よ 逆転しにくいしな
フロントラインの他所もだけどカブリの威力と高揚と有能な指揮と合図とかこれな見直すのなら 余計にバランス壊してもダメだから 問題山積みな新フィールドオブグローリーは一時閉鎖再調整で良いと思いうて述べました
正直バランスうんぬんを議論するのが1番くだらない対人ゲーム。
まず運営が調整する気なしのまま3年くらい経ってる。
ここが1番終わってる。
次にジョブの強さ=ソルトアースと相性がいいかどうかになってる。
選べる21ジョブのうちの1ジョブの1つの技にジョブの強さが左右されてるのを数年近く放置。
今強いと言われてるジョブはまずソルトアースを使える唯一神と集めた敵を動けなくしたり防御剥がしたりタゲれない状態で天空からダイブしてくるジョブ。
だけどそいつらもソルトアースが無い世界線でも強いのかは謎、まぁ弱くはなさそうだけど。
多分7.1で黄金の技を追加してリフレッシュされるんだろうけどそこでソルトアースが今の効果のまま残ったりでもしたらまた第二次ソルトアースと相性いいジョブ選手権をしましょう。
クリスタルコンフリクトみたいに自分のPTのLBゲージが見えると嬉しい。気づいてないだけで今でも分かる?
クリコンなかった頃のFLは楽しかったからから、7.1はクリコン後回しでFLに注力してほしいものです。
クリコンのせいでゲーム性崩壊したと思ってるのでFL好きとしては正直クリコン憎し。
大人数PvPと少人数PvPは客層全然違うから完全に切り離してほしい。
制圧がやりたいので7.1で帰ってきてくれたら嬉しいです。
あと皆んなもう慣れてしまったのかもだけど、シルロは800点、オンサルは1600点に戻ったらいいな…とまだ思ってます。もしくはリスの点数なり湧き方を調整してもらえたら…
あと5000人撃退アチーブの戦場の支配者、これの上作って欲しいです。
10000人とか20000人とか(DD財宝アチーブも追加されたからこっちも出来そうだと思いました)
チャットを閉鎖してください。
軍師とかいらないです。
ジョブによってKを取りやすいか取りにくいかはありますね
PvPのアクションは追加ではなくて置き換えされる方で予想しています
パッドユーザー前提でLTRTですぐ発動できる16個で足りる程度で抑えてくれることを希望
CCスキルのない竜騎士はフロントラインでは微妙な存在だと思っているけど、一部の人が強いジョブだと持ち上げている感じ
ソルトアースもクリコンなければ範囲を縮小するとかやりやすいんだろうか
ソルトアースが脅威なのは、暗黒さんが飛び込む前の時点で引き寄せ対象の判定が終わっていそうなところかな
残るにしてもこの辺りは修正してほしいところ
竜騎士が微妙…?
気のせいかな、違うフロントラインやってませんか?
一気に距離を詰められるイルーシブに遠隔もどきのゲイル天竜
高揚100で無対策のレンキャスを一人でワンパンできるシャッターの威力
シャッター後強力なバリア付与
他のジョブだと出来るんですかね
ホリッドで自身への攻撃50%ダウン+瀕死の敵をKO出来るダメージは出ます
こんなジョブ他にないですよ
ソルトに関してはマイルドにする必要はあると思いますが、やれない人がもっとやれなくなる事のほうが多いと思うので何とも言えないですね
7.1の追加で何か対策があるといいですが
竜騎士を使った事がある人なら微妙なんて絶対思わないはず…!
まだ使った事がないのであれば、ソロでも軍師さんに合わせても強いのでオススメです。
ソルトは引き寄せ耐性が付くだけでもかなり変わると思いますがどうなるんでしょうね…
微妙というのは、その火力を生かしてKをとれる竜騎士さんは多くはない、と感じるからです
CCスキルがないので、オンサルやシールロックでのリス防衛、味方がアクション中の敵を妨害する行為ができない点はフロントラインとしては結構マイナスと思います
>高揚100で無対策のレンキャスを一人でワンパンできるシャッターの威力
これが竜騎士の強いポイントである点は同意です
>シャッター後強力なバリア付与
これがないとフロントラインではLB後生きて帰れないことも増えると思います
指揮官がいてバーストの合図があれば、活躍しやすいのが竜騎士で
指揮官がいない場合に、おそらくプレイヤースキルの差が顕著に出るのも竜騎士かなと
で、強いと言われているので竜騎士だしました、ってプレイヤーが多いと全体的に平均してみると竜騎士は微妙、強すぎず弱すぎずという印象になりました
フロントラインにおいては、ジョブの強弱よりもマップの特徴を把握して動けているかがより影響が大きいかな、とも思います
>高揚100で無対策のレンキャスを一人でワンパンできるシャッターの威力
これ見てちょっと気になったのですが
ジョブガイド(PvP編)のスカイシャッターの説明文より抜粋
威力:16000
対象との距離が5m以内の場合は、威力が2倍になる。
つまり、直撃=5m以内の高揚100=威力1.5倍なら、16000 x 2 x 1.5 = 48000
ここにフロントラインのダメージ軽減(レンジ、キャスなら30%軽減)を加味すると 48000x0.7=33600
なので、支援ジョブの攻撃アップバフ(占星の星天とか)がないと一撃では難しいのかなと
クリダイ入った時は別かもしれないけど
CCなくて追撃(逃亡阻止)もできない竜騎士が活躍するためにも、ほかのジョブは必要ということになるかと思います
近接が固く遠隔が柔らかい環境なのに近接が増える事はなく、24人中半分以上が遠隔を占める戦場が主です。
戦場でジョブ変更出来るのは良い事だとは思うのですが、どのルールでも近接が多い国が遠隔の多い国を蹂躙するという答えが出てしまっています。
唯一運で勝てるルールだとリスを取り返せないオンサルくらいかなと思います。
遠隔が多くても頑張って前に出て袋叩きに合っている近接が不憫でなりません、近接遠隔の人数が偏らないように調整って出来ないものなのでしょうか?
遠隔が多い所は近接に補正が付くとか...
PVPに関しての調整はもう期待はしてないのですがFL自体は楽しいので続けて居ます、不憫な近接達に愛の手を....
使いこなせるプレイヤーが多くないから竜騎士は強くない、という意見は自分には非常に賛同しかねるものですが、その主張はまず何を目的としての発言なんでしょうか。
今以上に強化を望む声なのか、それともポテンシャルはあれどそれを最大限引き出せるプレイヤーが多くないからジョブの調整が出来ており下方修正は不要と言いたいのか。
前者であればただでさえ極端なゲームバランスの一端を担うジョブだという事実がある以上は正気の沙汰ではないと思いますし、後者であれば暗黒や踊り子などのジョブも竜騎士以上に難しいジョブなのでそれこそ調整が不要という話になりますね。
7.1でどれだけのものが来るのか分からないので私は調整に関しては静観していますが、少なくとも現環境に置いてクリコン実装より2年と半年ほど続いている暗黒騎士始動のバーストという代わり映えのしない最強戦術の主要メンバーとして暴れ続けた竜騎士は下方すべき対象であるのは間違いないと思っています。
あと相手がLBで飛ぶのが見えても防御や回避行動を取らないシャッター顔面受けプレイヤーが割とそこらに居る時点で弱い訳が無いですよというのは言っておきたい。
シャッター「だけ」でワンパンは少し語弊がありましたね
そこは反省しております
ちなみに竜騎士にはゲイルスコグルがありますので、もう少々威力が上ると思います
これが満足に打てるようになるのはやっぱり吸い込みや行動不可の連携が必要かなと思います
それとダメ押しのホリッドロア、退却時の天竜でKOはさらに加速するんですよね
正直これ強すぎィ!楽しすぎィ!と思って使ってます
みなさんもやりましょうよ竜騎士
マジでハマった時やばいですから
竜が揃った時の対面の圧もかなりありますしFLでは暗黒戦士の次に超オススメジョブだと思います
7.1ではどうなることやらですが
個人的に「竜騎士は強い」という評判が先行しすぎている気がしていて
評判をもとに、PvEで使っているわけでも、思い入れがあるわけでもないのに「竜騎士」を選ぶ人は減ってほしいと思っています
以前から使っていて使いこなせる人はいいですが、これから評判を聞いて竜騎士を始めても7.1でちゃぶ台返しになる可能性もあると思います
バーストで竜騎士が活躍できるのは、引き寄せによって落下位置がおおよそ決まることと、戦闘アクションのエフェクトやプレイヤーの密集により視認性が下がるためと思います
>今以上に強化を望む声なのか、それともポテンシャルはあれどそれを最大限引き出せるプレイヤーが多くないからジョブの調整が出来ており下方修正は不要と言いたいのか。
特に上方修正や下方修正を意図して書いたわけではありません
CCスキルがなく、逃走する敵を足止めできないなどの部分も考慮すれば、総合的には他のジョブと比較してとびぬけているとは思えないのが理由です
むしろ「強い」という評判から下方修正されてしまうと不遇なジョブになってしまうのではないかと懸念しています
竜に関しては、暗黒騎士や戦士、踊り子やリーパーと組み合わせてバースト指示する人がいてこそだと思います。
決して弱いジョブでは無いけど、それらが居ないとほとんど性能を生かせないジョブでは無いでしょうかね。
また扱いやすいのが強みとも言われますが、CCが無い時点で個人的には貢献し辛いジョブだと思います。
今の環境が続いた上で、適切な指示が出せる人がいるなら強いと思いますが野良で適当に使って強いかと言われれば私は弱い部類に入ると思います。
すみません。大変恐縮なのですが、
竜騎士が強くないって意見はどれだけ頭を捻っても全くわかりませんでした。
理由があるなら是非ご教授願いたいです…
私の中では、現状フロントラインのジョブバランスは崩壊していて
暗黒騎士 > 超えられない壁 > 竜騎士 > 戦士 > 超えられない壁 > その他
という3強の状態になっていると感じています。(厳密にいうと暗黒の1強ですが)
PvEでピが強いなんて比じゃないくらいバランス悪いと思っています。
人数と個々の耐久力で前線を維持する必要があるフロントラインにおいて、
その中でも、高い耐久力と生存能力で自陣の被ダメ分散に貢献でき、かつ高い範囲殲滅力でキルにも貢献できる竜騎士は、
現状のフロントラインで並び立つジョブがないくらいには強いと感じています。
(ナーフを受けてこれなので、本当にジョブバランスどうなってんねんとは思います。)
また、暗黒のようにCCで起点作るタイプのジョブでもないため、野良で参加するのにも適していると感じています。
これが強くないっていうのは、私の頭ではほんまにわからん…誰か教えてくれ!!!
別に常に弱いとは思ってないですよ、特定の場面では強いと思います。
竜騎士は暗黒騎士や戦士など事前の集敵や防御解除があれば刺さるけど、単独でシャッターした所で大した脅威ではないです。離脱技もイルーシブしかないので、モンクや忍者、ヴァイパーと比べると厳しい印象。PvEのウィンググライドで味方にも飛べると嬉しいなと思います。
竜騎士が強いのは瞬間的なバーストでの殲滅力があるからで、それに必要な暗黒騎士が環境トップの性能だからです。
逆に言えば今後の調整でソルトアースの吸い込みが削除されるなどのナーフがあった場合、機能不全になる可能性が高いと思います。
実際プレイしていて、味方アライアンスに暗黒や戦士が1人も居なかった試合では大した戦果を上げられない事が多いと感じています。
弱いジョブではないけど特定ジョブがいないと凡庸なジョブだと思います。
ソルトシャッター以外の強みが欲しいなと思います。
改善要望でもなんでもないのでフォーラムに投げるのはやや躊躇われますが、認識に大幅な乖離があると思うので正しくジョブの強弱に関して意見交流するために自分の意見を投稿しますね
① 事前の集敵や防御解除が~
「刺さる」という定義を複数人まとめて葬れるという意味なら確かに他ジョブの手助けが居るのは事実ですが、それはあらゆるジョブがそうです。別に上記のことをしなくても竜血つけて天竜パなすだけで敵はKO可能と考えると、単体火力、範囲火力共に全ジョブトップの性能である竜騎士が脅威でない訳がありません。
② 単独でシャッターした所で~
周りの援護が一切ない前提でLB切って戦果を挙げられるジョブは侍だけじゃないでしょうか。
③ 離脱技もイルーシブしか~
ブリンク(移動技)があるだけで強いです。ヘヴィ、バインド状態でも使えるのでアクションの性能としても十分ですね。それにそもそも竜騎士はホリッドロアによる耐久性能もありますし、LBを抜きにした時に瞬間火力を出せる距離が中距離という特色があるのでそんな逃げて帰れないような死地が生まれる状況は稀です。自衛スキルが最多である忍者と比べるのもおかしい話ですし、火力を出すために相手に接近する必要があるモンクやヴァイパーと比べて劣ると評価するのはモやヴを評価しすぎではないでしょうか。
④竜騎士が強いのは瞬間的なバーストでの殲滅力が~
上記の③で述べた通り竜騎士には生存能力もあります。また範囲に留まらず単純に火力が圧倒的であるために強ジョブなのです。
これは最も重要なことですが、相手をどれだけCC漬けにしようが火力が足りなければ相手は落ちません。相手を拘束した時に確実に落とせるだけの火力を担保できるからこそ竜は凶悪なのであり、例えCCが無くとも持ち前の火力を活かして相手に大打撃を与えられる時点で戦況に与える影響度合いは有数と言わざるを得ません。
CCが無いと竜騎士が弱いというのは認識の誤りであり、クラウドコントロール持ちジョブの方こそが竜騎士のような火力ジョブを求めている、というのが実際の所だと私は思っています。
竜が合わせるんじゃなくて竜に合わせるんですよ
それがKOへの近道ですお互いがんばりましょう
話題がジョブのほうへ逸れてしまってるので、少し気になったことを
7.1っていつですか?
別に自分の好きなジョブで戦えば良いんだよ
このジョブとこのジョブの引き寄せとバースト殲滅力高いから パーティーに揃えてくれとか
このジョブのCCとこのジョブの行動不能CCが強いからパーティーに揃えてくれとか
逆に揃えないと不利とか こう言うのが楽しくないな
例えばそもそも近接が硬くなってCC漬けにして引き寄せバーストさせろになったのは 先の白魔法召還対戦以降からで 今のまま 近接をナーフしたら また 遠隔対戦に戻るだけだから 私別に運営には何も望まない
持論はどんなジョブ調整をしようが能力をフル活用したいなら練習しかないそして実践を重ねて自分の物にするこれしかないと個人的に思った
シールロックのステージの夜明け(ET6時台)がグラアプデのせいか眩しすぎるので修正してもらいたいです……
あと味方他アライアンスのメソテースの表示簡易化していただけませんか……?無敵になれると思って踏みに行ったら他アラので効果なし……というのは虚しいというか戦況によってはトラップだと思います。
逆に今のFLで貢献出来るジョブって何なんでしょうね。私は竜騎士は充分貢献できるジョブだと思ってます。
私は侍メインで遊んでますけど、CCもあるし即死技もある、接近からの範囲でリス取りの邪魔も出来ます。これは貢献出来てるのかな。
ちょっと情報確認しようとしてプレイガイドを見たら、フロントラインの説明がかなり詳細になってて驚いた
運営の方、対応していただきありがとうございます
そして、先のレスで軽減率30%で計算しましたが、ヒラキャスレンジの軽減率は25%が基本で、一部が35%になっていました
どのジョブでも貢献できるのが理想的で、今の状況は結構どのジョブでも貢献できるようになっているというのが個人的な感覚です
他からは見えにくいですが、追撃されている味方を助けたりすることとかも含めて貢献です
以前のレスで、竜騎士は下方修正すべきだ、と書いてありましたので改めて別の質問をさせてください
下方修正ということは、他のジョブとの比較をしたうえで、明確に飛びぬけていることが必要と思います
竜騎士と似た位置づけのジョブとして、リーパーが該当するかと思いますが、リーパーと比較して竜騎士は飛びぬけているでしょうか?
一週間ほど前の投稿にも記載した通り、『今の環境では』下方すべき対象というだけで、どうせ7.1が来たら何かしらの変化を運営は調整で加えてくると思っているので、ぶっちゃけジョブ調整は今語るべきことではないと私は思っています。
その前提の上で話しますが、そもそも瞬間火力の高さでダメージを出すことで貢献する竜騎士と高効率のLBによる防御剥がし等を主な貢献とするリーパーは比較する対象ではないで終わりじゃないでしょうか。
リーパー自体の事を語るなら、支援に回るか火力を出すかは個人の趣味によるところとはいえ、どちらか一方を選択すればどちらかが必ず疎かになることから釣り合いは取れていますし、火力に注力した場合は竜騎士ほどの瞬間火力も無くコンスタントにダメージを出せない時点で結論は出ていると思います。LBの性能を思えば今まで蓄積時間に+の補正をかけられなかったのが不思議に思っていますが、これは今回の話題からずれるので割愛しましょう。
では役割的に竜騎士と互換と言えるのは何かと問われれば、私はガンブレだと思っています。しかしそちらはリーチの短さと攻撃範囲の狭さに加え、竜騎士ほどの火力が無いので以前に行われたナーフで十分なバランスになったと感じました。
ですが竜騎士は与ダメ補正に-10%、LB蓄積時間に+15秒されて猶、一生環境に居座り続けています。CCを持たないという別にFLでは何も困りはしないデメリットの代わりに得た全ジョブの中で最も瞬間的な火力が出せるという特性が為に、火力で他に並び立つジョブが居らず、文字通り飛び抜けているからですね。
まあどれもこれもクリコンと調整を共有しているのが全ての過ちの始まりなのですが、上の行で述べた通り一度下方しても猶その立ち位置が小揺るぎすらしないならそれは下方が甘いかジョブ設計根本がシステムと相性が良すぎてどうしようもないかなので、「強すぎるからリワーク」とかいう手間も工数もかかる非生産的で現実味の無い頓珍漢な要望より数値を調整するだけのナーフ要望を出すわけです。
最後に大前提ですが、誰が何のジョブを出そうが個々人の勝手なんですよ。委縮して出したいジョブを出さないのはその人の勝手ですし、逆に人の意見に左右されず好きなジョブを出すのも勝手。
プレイヤーには自由にゲームを遊ぶ権利がありますから、他人の迷惑にならなければ存分に自由にしていい訳です。
そこに口を出すか出さないかも勝手ですが、口を挟みたい余りに「竜騎士は強くない」という事実と異なる情報を流されるのはジョブの強弱に関する要望の妨げになる可能性があるのでフォーラム以外でやるべきだと私は考えています。
丁寧な返信ありがとうございます
最初に言うことは、私は「竜騎士は微妙」とは書きましたが「竜騎士は強くない」とは言っていないという点です
(微妙と表現した理由は以前の書き込みを参照)
竜騎士はCCを奪われた代わりに高い火力を与えられたジョブ、と考えていて
そう考えた場合には現状で下方修正は必要ない、と考えています
そして下方修正が必要と考える人は、どういった部分で下方修正が必要と考えているのか知りたかったということです
現時点の議論は、7.1のアクションの仕様には影響を与える可能性があると考えています
いまからでも数値の微調整くらいはできるかもしれない
とはいえ、アクションの仕様が大幅に変更された場合は、仕切り直しになるでしょうけれど
私は総合的な火力と耐久力を念頭にリーパーを比較対象としてあげたのに対して
ガンブレを比較対象にあげている点で、かなり違った視点から見ているのであろうと思いました
ガンブレの仕様をちょっと確認しましたが、竜騎士に近いのはLB時の高火力の範囲攻撃であろうと考えます
そして、『今の環境では』という言葉の意味するところは、暗黒騎士が起点となったバーストを前提としていて
範囲攻撃で瞬間火力(具体的に書かれていないですが5秒程度を想定されているのでしょうか?)の高いジョブとして
竜騎士の下方修正が必要だ、ということと理解しました(スカイシャッター&ゲイルスコグル&天竜点睛)
リーパーと竜が似てるって防具カテゴリだけじゃないですか
リーパーも空飛ぶんですか
もしそうならぼくの知らないリーパーです
おもしろそうだし空飛びたいですよね
今日のPLLでPVPの話題になった時さあ寝るかなんてコメントで言われないようになるといいですね!
フロントライン、とくにシールロック。
雨降り時の地面のギラギラが本当に本当に不快です。常時移動しているため画面がチラつくうえに、空も以前より暗くて全体的に見えにくいったらありません。
シールロック・氷・オンサル3つありますが、シールロックが特に顕著だと感じています。
なんとかして欲しい。雨の描写を抑える・表示しないの設定が欲しいです。
・制圧戦は7.2で再開予定
・小規模と大規模の差別化のために7.2で大規模PvP用の選択制ロールアクションを追加する予定
だそうな。
制圧戦についてです。
崖落としにお怒りの方々もいらしたので、中央へ登る坂に柵をつけてさしあげても良いのかなと思います。
ですが、どうかそれ以外は『変にいじらずにそのまま』帰ってきてくれると嬉しいという事を強い希望として記します。
お~7.1でついに黄金仕様になるのですね。楽しみです:)
マップ機能とかUI系も変わると嬉しいけど、それはないのかな。
以前はデスのたびに生き返る時間が増えるペナルティありました。今は無くなり、
先日デス13回の人のデスの達人がいました。味方の場合は最悪で戦闘ポイント奪われチームポイントも無くなるので何かペナルティを作って欲しい
あとゲームで時間を使うからには多少は満足いくゲームであって欲しい。
PVP興味ないけど経験値が良いから嫌々行き無気力な人、そんな人を救う為
経験値を大幅に減らす事で効率が良いPVEに誘導できるのでは。
大規模PvP(RW含め)ですが、オンサル・ハカイル以前は割とコンスタントにルール追加があったと思うのですが、
オンサル以降新しいルールが追加される気配がないのが気になっています。
これまでのルールとパッチ 漏れがあったらすみません
カルテノー平原:外縁遺跡群(制圧戦):パッチ2.3
殲滅戦(後に制圧戦とミックスされる感じで削除):パッチ2.5
シールロック:パッチ3.05
フィールド・オブ・グローリー:パッチ3.3
ライバルウィングズ アストラガロス(機工戦):パッチ4.15
ライバルウィングズ ヒドゥンゴージ:パッチ4.55
オンサル・ハカイル:パッチ5.15
パッチ6.1でクリコンが追加されたため、6.X中は無くてもしょうがないかなと思っていましたが
さすがに7.X中には何か増えて欲しいです。
今作で言えば西部地方のエリアでチャンバラは出来そうですけどね
列車が通ったり
あれ?これヒドゥンゴージ
相手の陣地に爆弾列車を突っ込ませるのか・・・(; ・`д・´)…ゴクリ
爆弾列車を突撃させる攻め手側とそれを阻止する守り手側にランダムマッチされるようなFLはダメ?
割とPVPだと攻守に別れて遊ぶこと多い気がするけど。