ディフェンダー時の攻撃-25%を忠義の盾と同じ-20%にして欲しいな
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ディフェンダー時の攻撃-25%を忠義の盾と同じ-20%にして欲しいな
RizelPlan氏
指摘ありがとうございます。
確かにヴィントも防御スキルに位置付けられますね。
ナイトのハルオーネと合わせて追加しました。
■ナイト
スキル名 効果 効果時間 リキャスト
盾によるブロック 発生時に被ダメージ軽減 即時 なし
忠義の盾 20%カット 常時 常時
ランパート 20%カット 20秒 90秒
センチネル 40%カット 10秒 180秒
ブルワーク 盾発動率60%アップ 15秒 180秒
インビンシブル 無敵 10秒 420秒
ハルオーネ 敵STR10%ダウン 20秒 コンボ条件
フォーサイト 物理防御20%アップ 20秒 120秒
■戦士
スキル名 効果 効果時間 リキャスト
ディフェンダー HP25%・ヒール量20%アップ 常時 常時
原初の魂 20%カット+100%回復 6秒 ラースV使用
ヴェンジェンス 30%カット(+反撃ダメ) 15秒 120秒
ホルムギャング HP1で耐える 6秒 180秒
シュトルムヴィント 対象の与ダメージ減 ? コンボ条件
フォーサイト 物理防御20%アップ 20秒 90秒
(おまけ)
ウォークライ ラースVになる 即時 60秒
Nonohana氏
うわああああウォークライ確かに60秒でしたああああああ
編集して修正しました。
ご指摘ありがとうございます!
吉田Pの言う「HPめっちゃ回復して気持ちイイ!」+「ボーナスとしてLBゲージが早く貯まる」トリガー行為を
戦士からヒーラーに譲る事が今回の強化の肝かなぁと思いました。
ホルムギャング使用時等はヒーラーさん超気持ち良いだろうなぁと。
ナイトの皆さんお待たせしました。あと少しHPがあれば・・・という場面で戦士の放つシュトルムヴィントが貴殿の生存率を上昇させます。
DPSの皆さんお待たせしました。戦士の放つシュトルムヴィントが貴殿の床ペロ率をきっと大きく下げます。
もちろんタゲもガッチリしますので大ダメージを出して気持ち良くなって下さい。そして以前より貯まるのが早くなったLBゲージを気持ちよく使ってください。
ヒーラーの皆さんお待たせしました。戦士の「HPめっちゃ回復して気持ちイイ!」ですよ!安心してヒールできますよ!
誰も損してないです。他のジョブにはメリットだらけです。
戦士の原初の「HPめっちゃ回復して気持ちイイ!」を失うのですが、他のジョブには迷惑かけていない良い調整ではありませんか?
この調整(修正)でシステム的にナイトの席がなくなることは無いです。
(一部のバカによる風評被害でいやな思いをする場面が無いとは言い切れないですが)
しかし
戦士がシステム的にコンテンツに参加できなかった主たる原因が
防御性能や特殊性能の差であったとするなら
今後のコンテンツで
「敵がどんどん逃げて行き特定の場所に到着すると爆発してゲームオーバー」
なんて仕様のときに
『ホルムギャングを使えば足止めできる』
なんてものを実装したら、
ナイトの席はなくなります。
開発の、特にバトルチームのお歴々は今回の大修正に関して深く反省し
二度とこのような事態を招かないよう肝に銘じていただきたい。
あ、強化するなって意味じゃないからねw
これ明らかに”全直し”でしょw
そういうのはやめようってことねw
個人的な感想なんだけど修正点に違和感が・・・
もともとのコンセプトはナイトは鉄壁の防御力、戦士は圧倒的なHPで耐えるって感じでしたよね・・・
硬くするならナイトと同じとか戦士の個性がなくなるとかってコメントもちらほらとありますが
なんで戦士の攻撃にダメージ低下とか命中力低下、攻撃間隔長くするなどの効果を増やしてナイトと違うタイプのタンクって
感じにしなかったのかなっていうモヤモヤが・・・
ホルムギャングの修正は個人的にはHP1で耐えるってのはすごく戦士っぽくてロマンを感じますが
安直に防御力UP、○○%ダメージカットってのを付け加えただけのものが目立つのが残念でした。
レターライブが21時からですね。
今回の修正の更なる詳細が語られることを願いましょう。
記述された点を若輩者が戦い方を考えていくと…
・MT時
①ディフェンダーを使用し、敵視の上がったコンボルートとオバパスチサイorフラッシュでヘイトをガッチリ固定
②原初とヴィントを適時使用し、敵の攻撃力を削る(真タイタンの激震等が低減できるならそれにあわせて原初等)
③ヴェンジェンスとフォーサイトを使用し、強力な攻撃に備える
バンバン原初とヴィントを使用していくことになるのでしょうね。
緊急時にはホルムギャング、ワンダの中ボスのようにターゲットが強制的に変更になる敵にも役立ちそうです。
場合によってはギャングスチサイウォークライとか、まさに「一対多」のような場面も出てくる…のでしょうか?
ST時は戦戦なら便宜原初ヴィントの更新をしつつ全体的なダメージを抑えつつ、緊急時は挑発とWSで一気にヘイトをぶんどる感じでしょうか。
ナ戦ならナイトのスキルのリキャストを原初ヴィント補うか、それともスキルにあわせて原初ヴィントか…どっちも同時にやれそうですね。
夢が広がるなぁ!オイ!
そういえばスリルオブバトル時間延長でストンスキンなどがかけやすくなっていいね!って聞きますが
ストンスキンなどがケアルラを上回るのってHP1万超えてからですよね?
そうなると敵の強力な攻撃の前にスリルオブバトルを早めに使い更に使ったことをアピールして
ストンスキン+スリルオブバトルで超火力に耐えるって感じで使えばいいんですかね?
敵の攻撃直前ならダメ!たぶん!
戦士強化項目発表で歓喜に沸く戦士スレを見に来たのに、今だにネガティブ進行なので驚きました。
あの内容を見て、ラースの溜まった一部のナイトメインの方が「嫉妬の魂」を放ちに来るのはまだ解りますが、何故戦士メインの方まで「これじゃない感」を出しているのでしょうか…?
色々な方向の要望があったのは確かですが、早急に対処して欲しい部分は、「真タイタンやバハにメインタンクで参加出来るようにして欲しい」でFAだったと思っています。
過去ログを見ても、「柔らかすぎて耐えられず即死する」とか「インビンやセンチネルのようなスケール防御アビが足りないから基礎防御力が違いすぎる」と声高に言い、そのせいでエンドコンテンツに席がないと皆さん嘆いていたのに、いざ実装しますって言ったら、「荒くれ者らしくダメージ上等で喰らいまくれるHPを」だの「ナイトじゃないんだから、攻撃面伸ばして差別化を…」だのと、ヒーラーの負担やマウンテンバスターの即死という課題を無視して「俺の好きな戦士論」ばかりを展開されるのは違和感がありまくりです。
私は今回の調整は、大きすぎるダメージに耐える手段が無い、ラースV維持が前提なのに、それを放棄しないと有用なアビが使えない、等の問題点をしっかり修正したバランスの良いものだと思っています。
これでタンクとしての基本性能が同等になれば、求めていたメインタンクの席をナイトと二分する事ができるでしょう。
まずは課題克服を皆で素直に喜びませんか?
調整案への意見が文句ばかりだと、「戦士らしくないという要望が多い為、今回の修正案はスキップします。再調整はバランスを壊さない様に慎重に調整するので、実装はver2.4を予定して居ます。」とかなりそうで怖いです…
いや、現状の戦士をやっていれば今の戦士は食らうけど、ある程度自己回復するのが戦士なんですよ それが修正ではナイトに近いダメージカットをする戦士になってしまうので
その面で不満に思う人は普通だと思います。むしろ現状バハムートの席を独占するどころかナイトタンク1人で5層まで突破できてしまう勇者様が弱体されないにも関わらず
ここで暴れる方がよっぽど意味がわからないです。2,1でも最高難易度はバハムートなんですよ。
自分は強化されて席ができるだけでうれしいので特に不満はないですが。スチサイに文句をいってる人は恐らくラースV維持しないでスチールサイクロンがすぐに打てる利点がどれだけ大きいのかわかってなさそうですが。戦士でワンダにいけばわかるはずです。
同意です、修正は悪くないですが、
ぶっちゃけ原始回復1000%、ラース3で発動、5秒おきにラース+1でほかそのままでも良いのです!
大ダメージに大回復!豪快なプレイが戦士だと思います!
毎回バーサクー>原始(クリティカル)!回復量で満足して戦士のやりがいを感じてます。。。
んー、防御はいいから回復量を増やせというコメントが多いのですが、
これやっちゃったら今までと一緒じゃないですか??
結局柔らかタンクのままで、大ダメを受けたらごっそり減って、
慌ててヒーラーが大回復
そこで原初と被る
結局柔らかいというイメージが残ったまま。
そもそも、こういう状況になった理由は
戦士の性能を全く理解してもらえてないから柔らかタンクとされ、迫害されたように思うのですが、、、
もちろんバハではとあるスキルのせいで完全なお荷物にはなってましたけど、、、
だったらこまめに回復できるように
なんてやったら、今度はヒラいらなくね?
なんてことになりそうですし、、、
私は正直なところ、
戦士らしさも残しつつ、防御性能を上げた。
というのは絶妙だと思ってます。
戦士の暫定修正項目が公開されましたが、内容を見返すと疑問が残る内容だったため各項目の感想や疑問などを(個人の所感な為指摘や批判もあると思います)。
・ブルータルスウィング
おそらく文句が出ないであろう修正その一。スタン重要になる敵には対応力が上がり、レジストされる敵にもDPSが上がる良調整かと。
・オーバーパワー
弄りにくい項目ではあるが若干やっつけ調整が感じられる。燃費の悪さは仕方ないが何らかのデバフが欲しかった。
・シュトルムブレハ
戦士はTP枯れが起こりやすいため消費TP削減は地味に嬉しい修正。効果時間が伸びて欲しいがさすがに欲張り過ぎか。
・シュトルムヴィント
おそらく文句が出ないであろう修正その二。完全死にスキルであったヴィントさんが一躍主力に!な修正。TP消費が減り、効果によるがMT・OT両方で使える良調整
・ホルムギャング
今回の目玉修正である項目。「ナイトで出来ることを戦士でも出来るようにします」との発言からインビンと同じ使い方をして欲しいのだろうが有用な場面・効果的な使い方が全く違う運用となる。
インビンの利点は事故でナイトが落ちそうな場面を回避したりPTが瓦解しそうな場面でヒーラーが立て直しに全力を注げるところである。
しかしホルムではHPが1になる上に効果時間が6秒と短いためPTの立て直しには難しく、敵のWSに合わせても回復が必要になる。
では何が利点になるかと言うとインビンと比べて短いリキャストを生かして危険なWSに使って保険を掛けること、(レジストとの兼ね合いがあるが)今まで通り敵の側面から使い一方的に殴ることがあげられると考えられる。使い方次第では面白い戦い方が出来るがレジスト回りが気になるところである。
文字制限に引っかかった為その2に続きます
その1から続き
・マーシーストローク
現状マーシーのHP回復効果が死んでいるのでそちらの調整をしてほしいところである、もしくはHP条件を30%まで引き上げて回転をよくするべきか。
・スリル・オブ・バトル
やっつけ調整ふたたび、HP上限が伸びる時間が増えてもオーバーヒールが発生するのであまり嬉しくない修正。効果上昇(HP上昇を40%)や効果終了時に超過したHP分のバリアを付与とかでよかったのでは。
・ディフェンダー
ヘイト上昇はいいが相も変わらず忠義盾に敵わないディフェンダー。ヒールの手間があるのに必要回復量が3%ほど劣っている為、等価になる被回復量25%以上にしてほしい。
・原初の魂
一見強化に見えるが実は弱体化では?な調整。現状の原初の回復量が1500~3000程度の為最低1000のダメージを6秒間に軽減するためには5000程度のダメージを受けることとなるが敵WSに合わせても中々難しい。今後攻撃力・防御力が高くHPが低い敵が出た場合や敵攻撃力と自攻撃力に開きが出なければ300%回復の方が強いため一概に強化とは言えない調整である。
・スチールサイクロン
やっつけ調整三度。死にスキルスチールサイクロンの復活はならなかった。原初の効果をこっちに移してもよかったのではと言うくらいの死にっぷりである、被クリティカル率上昇とか沈黙付与でもよかっただろうに・・・。
・ラース
被回復量上昇効果削除により維持するメリットがほとんどなくなった。ラースの消費タイミングで戦い方がその人の特徴が出る仕様ならよかった。
・アンチェインド
やっつけ調(ry。原初の代わりに20秒デバフを解除を使うかと言われると・・・な性能なのだから効果時間上昇や効果時間中スキルスピード上昇といったバフ追加じゃないとMTで使えないだろうに・・・。
以上の所感を書きましたがこの修正からOT色が強まりましたね。使い方が違うとはいえインビンセンチランパに近い物を手に入れたのでスタン(今は無いがWS禁止)、沈黙が必須なところ以外ではナ戦が安定しそうな気はします。しかしフラクチャ―やブラッドバスなど微妙なスキルが残ってる上に装備の差があるためMTはナイトが絶対不動ですね、席が増えるだけマシと思いますがもう少し真面目に調整してほしいものです。
チャットやムービー見てたらなくなっちゃうラースの縛りがなくなるのは大きいw
現状ウォークライのCT待ちに近いラースの解放を今よりずっと自由にできるって事は、それだけプレイの幅が広がるんじゃないかと思うんだけどね。
CT短縮されたアンチェインドとか、ヘイトも取れるしTPも使わずコンボの途中で打てるスチールサイクロンを積極的に使っていけるよ。
4人PTのID道中ではかなり強そう。
原初の魂の超回復も脳汁出るのは確かだけど、盾としてヒーラーさんの気持ち考えるとダメカットの方がありがたい。
個人的にはメインでもサブ盾でも気にしないし、ナイトと素敵なタッグが組めそうってだけでもナイスな調整だと思う。
20秒「も」HPが増えるのは非常に有難い性能ですね。
バハ一層カドゥケウスのラスト数割追い込みや、四層W6でドレッド2体キャッチ→片方撃破までの20秒で使ってくれるととてもヒーラーの心が安らぎそう。
2.1のコンテンツ楽しみですなぁ。
2.1コンセプトの新生戦士を研究していきましょう:)
一回ダメカット追加でナイト寄りのコンセプトが確定したら
もうなかったことにするわけにはいかない
『とりあえず強化』はできても
『とりあえず弱体』なんてできないし(ナイトもそうだし)
もっと冷静になってもよいのではないかと思います
今急いでもパッチの予定が早まるわけじゃないしなあ......
質問なんですがホルムギャングはHP1で6秒間の無敵時間があると認識してよろしいでしょうか?
まあなんだ
戦士らしい調整では無いよな もっとHP回復や吸収方面で伸ばして欲しかった
オーバーヒール分がスキンになる形だと強すぎたんだろうか?
原初の魂にTP回復を付けてくれ!
スチサイの攻撃力をもうちょいUPしてほしいです
「よく吸収量アップしろよ。それが戦士らしい調整」って意見を見るんですが…
吸収量増やすという調整が大きくなればなるほど、「戦士だけいればOK」のような未来が見えてならない。
2.1の修正でスチサイ未だに不要スキルと考えてる人達はワンダアムダでろくに使ってないんでしょうね。
一度ラースVからバーサク+発剄付与からのスチサイ→ウォークライ→スチサイ使ってみてください。一概にバカにできないと感じていただけるかと思います。上記2IDでは正直原初よりも使用頻度高いです
レターライブで使われてた斧が気になる…超かっこいい!!
あれ、なんの斧なんでしょうねー?
もし同じような内容があったらごめんなさい。
私も戦士が好きでやっているのですが、現状の修正案の内容を大きく変えず、戦士らしさを残す形に修正内容を変えることはできないのですかねぇ…?
具体的に言いますと、
・原初の魂
使用後6秒間20%被ダメージを軽減する。→使用後6秒間被ダメージの20%のHPを回復する。
・ヴェンジェンス
効果中は被ダメージを30%減少する。→効果中は被ダメージの30%のHPを回復する。
これだけでも全然戦士っぽさを残せると思いませんか?本質はほぼ一緒ですが、若干性能に違い出ますけども。
少し話がそれますが、私はクラフターメインなのですが、彫金師のマニピュレーションと共通アビリティのマスターズメンドは、両者とも最終的には耐久を30回復するという点で同じです。
しかしマスターズメンドは即時効果に対し、マニピュレーションは3ターンかけて回復します。
このように本質は一緒ですが過程が異なることで全く別物で使い方も違うアビリティになっているのです。
まとめますと、そういう部分で若干の差を持たせつつ、立ち回りや用途、使う場面の異なるタンクになってくれたらいいなぁと私は思うわけです。
難しいでしょうけども、ただナイトと同じにしてしまうのは正直似たり寄ったりになってしまうのではないかという懸念は私も感じているので、今一度練りなおしていただきたいですね…。
ですから、調整案の通り「タンクとして死にづらくする調整」を調整内容を大きく変えず、本質もそのままに戦士らしさを出す調整のがいいのではないかと思ったわけです。
私の例えのように本質としては%カットも%回復も、ダメージを減らすという点では同じです。
ですが、sakanatokaeru氏もおっしゃってますが、現在HPを超えるダメージを受けた時回復する前に死んでしまうという点で差がでます。
私の例えのマニピュレーションとマスターズメンドもそうですが、耐久残り10でマニピュレーションを使用し、何か作業や加工を行うと先に耐久が0になってしまい工数が足りてなければ作成失敗します。
それと同じで、本質は一緒でも用途や用法の違うアビリティにすればいいのではないか、ということですね。
正直戦士はHPを超えるダメージを受けたら死ぬって結構戦士らしいね!
そしてそれがナイトとの差別化にもなってるしHPがナイトと比べて多いっていう理由にもなってるから私としてはありだと思う。
両手武器と片手武器が同じ攻撃力というのはイマイチ納得出来ないので戦士とナイトの火力は明確な差をつけて欲しいです
盾によるブロックもないわけですし
自分は戦士メインで、その視点から今回の修正に関して色々と言わせていただきたいです。
まず、戦士というジョブをどのようなコンセプトのもと作成したのか今一度問いたいです。盾職に剣士と戦士が同居している以上、
剣士は最優先の堅牢さを持ち合わせていて、戦士は火力と堅さを併用しているという住み分けで考えていたのかと思われます。
今回の修正において、MMOというゲームジャンルの職業において最も大事な"個性"が、剣士と戦士間でのアイデンティティが
希薄になることで面白みに欠けてしまうのではないかと懸念しています。
さて、修正案を全て網羅するとキリがないので現状と大きく変わりそうな箇所を挙げてみたいと思います。
現状と大きく変更しそうな点は次レスで詳細と併せて意見させてください。
①ブルータルスウィング
CTを30秒→20秒
⇒DPSを上げるスキル。純粋な強化です。
②シュトルムブレハ
消費TPを70→60。
⇒戦士メインの方ならこのスキルの有用性は語るまでも無いでしょう。 連発するスキルではないので微々たるものですが純粋な強化です。
③シュトルムヴィント
消費TP90→60、対象の与ダメージを一定時間低下効果追加。
⇒剣士のハルオーネのSTRダウン効果を意識しての修正でしょうか。大幅強化に見えますが、敵視が取れるスキルではないので
①との使い分けになると考えられます。 現状ほぼ使い道がないスキルなので、レインオブデスと同等くらいの効果、効果時間15秒なら
選択肢として挙がってくるでしょうか。いずれにしても選択肢が増えたのは純粋にスキル選びの楽しみが増えていいと思います。
④ホルムギャング
射程を3m→6m、対象を引き寄せる効果追加、効果中は致死量のダメージを受けてもHP1で耐える。
⇒剣士のインビンシブルを意識しての修正でしょうか。ダメージを喰らう分劣化ともとれますが、CT420と比べこちらは180秒なので
小回りがききます。ですが、このスキルをCT毎に使うような状況は考えられないので、死にそうな時に保険で打つスキルができたと
考えるとかなり有用です。発動までの時間が現状だとインビンより断然早く、使い勝手もかなりいいかと思われます。
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