んー、辻ケアル等のHPとは別物でしょう。
弱い敵と戦っていても理不尽に減りますし、そのくせ自然回復はしないですしね・・・
この部分が戦闘職にとって無視できないストレスになるんですよ;
『なんで弱い敵と戦ってるのに手間が増えるかなぁ・・・』って気分になるんです。
それは努力や時間のかけ方で解消できる要素に限ると思われます。
『詠唱時間が後ちょっと早ければ・・・!』や『後少し攻撃力が有れば・・・!』なら、ステータス上昇によって解消できるように。
『移動がもっと早ければ・・・!』なら、チョコボや飛行船をゲットして解消できるように。
このように、後々解消できるようそがなければユーザーにとっては長期的なストレスにしかならないんですよ。
ユーザーはその不快感を感じるたびにゲームへの没入間を激減させ、熱狂することをやめてしまいます。
我慢の後には解放が待っている・・・ソレがゲームとしての要素には重要ですよね。
そういう意味では、ユーザーにただ我慢をさせているシステムというのは失敗しているのではと思います。
過去ログ読んでますか?
修理システムには解消不可能なストレスが有り、ユーザー同士のつながりも強化等のプラスイメージ要素で代用可能だと、各種意見が上がっているではありませんか。
とくにこの『解消不可能なストレス』は我慢しろとしか言われておらず、ソレは何の解決にもなっていません。
故に廃止案が出る。
議論とは主張と否定から始まります。
修理廃止はいらないと言うのであれば、このストレスと代用案を否定し、なおかつソレを上回る主張をするのです!
まーでも、一度実装したものを撤廃するのは、システム発案者の責任問題になるんで難しいんですけどねー。
だからこそ他のゲームでは有名無実化し、システムとしてはカタチだけ残してあるんですが;
そんなに緩和したら、有っても無くても一緒じゃない・・・っていうの多いですよね。
