昨日ちょうど砕氷だったので1回だけやってきましたけど…うーん…??
全然別ゲーなのでもうちょっとやってみないとって感じはしますけど、大きい氷をひたすら早く壊すゲームって感じで、PvEほどスキル回しとか難しくないのにDPS競争をやっているみたい、否、やらされているみたいで何かモヤっとしました。
あとは選択できる戦略が上の氷に行くか右の氷に行くかの2択しかないみたいな場面が多くて、大体24人集団行動しているので戦略性をあまり感じられませんでした。
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昨日ちょうど砕氷だったので1回だけやってきましたけど…うーん…??
全然別ゲーなのでもうちょっとやってみないとって感じはしますけど、大きい氷をひたすら早く壊すゲームって感じで、PvEほどスキル回しとか難しくないのにDPS競争をやっているみたい、否、やらされているみたいで何かモヤっとしました。
あとは選択できる戦略が上の氷に行くか右の氷に行くかの2択しかないみたいな場面が多くて、大体24人集団行動しているので戦略性をあまり感じられませんでした。
クリコンとの調整をわけてフロントラインとの差別化をしないから そもそも おかしい事になってるんだよ なぜやらないんだ そこが 運営の間違ってる所だと思ってます 他は申請合わせ問題とかも ですけど 頑なにメスを入れて行かないのは嫌われてプレイ人口が減る懸念が足枷になってるんかな 良くなっていってくれる事を願ってます
フロントラインは被り多いから クリコンより 脅威になってる スキルは多いよ リキャストタイムを数秒かえて何が変わるん? 変えたくないなら変えたくないと真実を言えば 逆に潔いと思います
他には攻略動画見たら赤魔道士強い言われてるけど私でも召還の方が与ダメ高いし使いやすいんだよな 現状白スタンス黒スタンスと忙しいのにリミットブレイクは操作難度に釣り合ってなくて弱いよね 火力上げるスキル撃ちに飛んで行けば死にます 赤魔道士のリミットブレイクは火力を底上げして欲しいとお願いしたいです
他には使って見て 扱いやすさ 強さで竜騎士 めちゃくちゃ強いんだけどw 接敵離脱 追撃 高火力リミットブレイク リスク負うなら竜だした方が貢献出来るとかは 私でも認めてしまう ほど 良かった キャスターとレンジで苦戦したから 今日最後に竜騎士使って見たら 笑顔の二重◎ なんか FF14 PVP楽しくないて感じるです 個人的にw
アップデート後の砕氷戦に何回か行ってみましたが思ったよりバランス取れてる気はしますね。
大氷しか出ていないときは1位と2位で100点ずつ、3位が200点獲得で点数差が解消されていくのは良いと思います。
KOによるポイントも半減したためKOに固執するとポイントがジリ貧になっていくのは蹂躙ゲーの回避にも繋がるため嬉しい調整です。
シンプルになった反面悪く言えば単調になっている上に、氷の総数も減っているため決着がつくのが制限時間ギリギリになっているので、必要ポイントを2000点から少し下げてくれると嬉しいです。
ただし、2000点に到達するあたりが2回目の小氷リポップタイミングであり、ここでの動きが勝敗に直結します。
勝利ポイントを下げる場合は小氷のリポップタイミングも合わせて短縮してもらえるとありがたいです。
す、すまん。新しい氷の楽しみ方おしえてくれ
フロントラインに関しても「調整内容に関して」の項目が欲しいですね。
PVP初心者にはマップを見る癖を付けるとか氷を割るためのスキル回しを覚えるとかでいいみたいなポストを見かけたけど、それならそういう初心者向けコンテンツを作って欲しい。
制圧閉鎖して改良重ねる度に悪くなっていくコンテンツにしないで欲しい。
今の砕氷見ると制圧に手を加えるべきではないのでは?と思います。
シンプルに柵つけて制圧戻すだけで皆ハッピー!!
個人的には柵もいらないですね...崖モを崖モするのが楽しかったのでっ!
制圧戦は他にも 3方向に開幕から別れて ライン戦と中央戦があるけど ライン戦が不慣れな人や初心者には敷居が高いし 点数見ながら 押されてる側にカバーに入るとかも 言わなくても行ける人と出来ない人は居るんですよね
制圧戦も点数確認やマップ見たりしながら 戦力の補充に行かなかったら 強いパーティーには勝てないよね ライン戦や接近戦 壁を使っての視線切りも 出来ない人には 難易度が高いコンテンツなんだよね 申請合わせ使って強いパーティー組んで 引き殺すとか 良くあったよ これに 戦闘経験豊富な指揮者が居るチームがやはり有利だし 色んな要因で閉鎖に決まったんだよね
真実の告白、モグコレの時は制圧戦は地獄だったです 閉鎖前には制圧戦に変わると行かなかったぐらいです あくまでも個人的な経験談をもとに話してます
どういうふうに改革改善リニューアルするのか楽しみにしてます
これからフロントラインデビューしたい方へ
私はマップをわざわざフロントラインシリーズとRWシリーズ用に調整してます PVEで見にくくても最小にしてます フロントラインなどは最小にしても十分見易いのでそうしてます
マップを左端上に置きます ( あくまでも個人の見易い位置が良い思います )
ホットバーにジェネラルアクションの ( マップ ) を入れます ワンボタンポチで表示させれます
私の場合マップを表示したら左端上が死角になるのでワンボタンポチを繰り返し自分で周りの状況を確認します 自分で周りの状況を確認する癖をつけるのは大変良い事だと思います
私達ならこれくらいは当たり前ですが 普段PVPをあまりやらない方や初心者の方は大変だろうなと常日頃から思っています
(運営に要望)
フロントラインなどはマップを最小にしても見てわかるので フロントラインなどはコンテンツに入ると最小マップに切り替わるようにしても良い思います
PVPアクションにジェネラルアクションのマップと同じものを入れるのも良い思います
追記 位置調整などは個人に任せたら良い思います
フロントライン全コンテンツに要望
ガンブレの連続剣とスタンのフィニッシュトリガを分離してスタン単体スキルに変えてください 飛んでスタンする前に逆にCCにやられます スタンにしてもやり易いジョブとやり難いジョブと差が有りすぎる
何か変更が入った場合のいつもの流れのようで
「前の方がよかった」という意見が出た後で
「新しいのもいいかも」という意見も出てくる
マップが大幅に変更されたので、戦い方を考えて動けるようになるまで
若干の時間は必要なものかと思います
実際、実装当初と比較しても参加するプレイヤーの動きは洗練されてきていると思います
話は変わりますが、フロントラインのみに適用されている変更点について
ロードストーンでの記載が見当たらず、パッチノートを順にたどるしかないのでしょうか?
全ジョブに関して、これらの情報を一覧にしたものを用意してほしいです
・被ダメ軽減
・与ダメ低下
・LBリキャスト時間変更
ジョブガイド(PVPアクション編)とか PVPガイド(フロントライン)にあるとよいかと思います
フロントラインのルール的にはいい感じだと思います。
モグコレが全てを台無しにしている点を除いては。
Oracleと申します。
表題の件について改善要望をしたいと思います。
プレイガイド内のフロントラインの紹介のページ
下の方の報酬に言及する部分で次の条文が書かれています。以下コピぺ
報酬
フロントライン終了時に部隊の順位に応じた「PvP EXP」と「シリーズEXP」、「対人戦績」を得られるほか、参加報酬として「経験値」と「アラガントームストーン」を獲得できます。
※Lv50未満の場合はアラガントームストーンを獲得できません。
※自身が所属する勢力が2回以上3位になった場合、報酬として得られる「PvP EXP」「シリーズEXP」「対人戦績」が10%増加します。
この補正値は3位になるごとに加算され、最大で50%まで増加します。
補正値は1位になるとリセットされ、2位になった場合は現在の補正値が次の試合まで持ち越されます。
ページリンクは以下
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...ide/frontline/
赤字の部分の表現が誤解を招きやすいと感じます。この文章だけを読むと1位にならないほうが得?と読めてしまい、また実際得られる報酬の具体的な数値の表記はありません。表現の改定をご検討して頂いたいと願います。
宜しくお願い申し上げます。
先日から白魔道士を買って遊んで見ました PVP木人殴って今も白でオンサル・ハカイルやって見ました 感想 私は下手なんだけど 個人的に 侍や赤魔より 総与ダメ出ますね パゲーションは広範囲2秒スタンに30M内パーティーHP継続回復だったかな めちゃくちゃ 簡単に与ダメ出るし 回復できる 上手いプレイヤーさんなら ( 多分めちゃくちゃ強いジョブだろうな ) と 思いました
なら 赤魔道士 LBにスタン持たせても良いがべつにと思いました
使って見るまでわからない事はあるので 色んなジョブを使って見ようかなと改めて考えました
何回も伝えますが ある 一部のジョブのコンビネーションバーストより 色んなジョブが実際にFF14にはあるから どのようなジョブ構成でも 有利不利が出ないような本気で改革改善リニューアルお願いします
6.57で砕氷戦に調整を入れていただきありがとう御座います。
今回の調整によって、目下の問題の一つであった時間切れまで続けさせられ一戦のカロリーが高いという部分が解決されたことは間違いなく、その点は評価できると感じました。
しかしそれ以外の問題点が何も変わっていません。辛口な物言いにはなりますが、初手の氷湧きで大きなアドバンテージが稼げるか否かが決まる運ゲーに待ったをかけられる方を第三開発事業本部は登用すべきです。
分かりやすく大きな問題点のある二つの初手の湧き方を述べます。
一つは外周に大氷が二つ湧いたものの、自軍に湧かなかったパターン。
このパターンが最も邪悪です。無理に大氷や敵兵に干渉しようとしても凄まじいリスクがあり、ほとんどの場合において何もせず動かないのが正解となるものの、その正解を選んだ場合大きな点数差が付けられる無情な状態と言えるでしょう。
更にはこのパターンになった場合、一回目の大氷が壊れた後に相手が触れる氷が中央にまた生えてきます。それが終わるとこのパターンに戻る悪循環。この状況になったとき、何をどうしろというのでしょうか。8人PTでも組めないことには試合をひっくり返す術が思いつきません。
もう一つは外周に一つ、中央に一つ大氷が湧くパターン。
触れる大氷が湧くだけ遥かにマシですが、外周側氷が湧いた陣営だけが大きなアドバンテージを稼げてしまうよろしくないパターンです。軍師が居て、的確にバーストを鳴らせるならまだ取り返しが付く可能性がありますが、序盤のリードを埋めるのは中々に至難の道と言えるでしょう。
この問題に関して明確に解決する方法は二つあります。
一つはKOで獲得できる点数を増やす事。固定ゲーだPTゲーだと非難こそされていましたが、運より実力に大きな比重の置かれた6.4時の環境の方が幾分マシです。叶うなら漆黒以前の砕氷戦に戻していただきたいと思っていますが、それが無理ならせめて神頼みに縋らなくてもいい戦場にならないことには楽しく遊ぶことが出来ません。
もう一つは前々より同じ意見が投稿されていますが、外周大氷部屋の崖になっている部分に坂を設置することです。そもそも今の惨状を招いている最大の問題点はマップ構造の欠陥にあります。自軍右手側の大氷に触りに行けるようになるだけで、運要素は大きく減り、今よりも健全な試合が行えることは間違いありません。
特に後者の施策が有効だと思いますが、前々から訴えられているにもかかわらず一向にマップ構造に手が入らないのは何か訳があるのでしょうか。
せめてこのマップ構造にどういう意図があるのかを知れれば得心がいくということを、運営サイドの方々に知っていただければ幸いです。
これからも、状況に応じたFLの調整を何卒よろしくお願いします。
大氷の沸きパターンは、基本的にこの2つを交互に繰り返すものだと思います
(自軍かどうかはさておき、外周2つ←→中央+外周1つ)
点数が低く始まるという点は、必ずしも悪くもない、とも言えます
なぜかというと、敵の攻撃対象にされにくい(より高い点数の国が狙われやすい)
とはいえ、最初に自国以外の外周2つ沸く場合は不利なスタートなのは間違いないでしょう
(でも自国が有利な可能性の方が高い点も忘れるべきではないでしょう)
オンサルもシールロックも、3国全て平等とは言えないと思うので
あえて修正するなら、最初は中央の大氷+どこか1つのパターンに限定する感じでしょうか
キルポイントは5のままにして欲しかった。キルポイントが高いと能動的にキルを狙える軍師ありのチームがかなり有利になります。軍師いないと自分らから攻めようなんて言い出す人もいませんし言ったところで無駄にバラけて各個撃破されるだけです。
軍師が毎回いるならキルポイント高くてもいいんですが、そんなことは無いので居ない場合烏合の衆にしかならずまともに戦って勝てるわけ無いのでやっててつまらないです。
軍師ゲーになりがちなキルポイントを多くする案には反対です。
軍師がいなければ試合にならないというほどではないけど
軍師がいて全体がある程度統率された動きになるのを想定して調整しているなら
指揮官枠として各陣営1人を別枠で用意してほしい
軍師ありvs軍師なしは、勝っても負けてもあまり面白い試合にならない
試合として一番面白いのは全陣営に軍師がいるときだと思う
PvPだしキルポ多いほうが自然なのでは・・・
少なくしたら文句言うしそれならと10→5→8にしても文句言う 完全運ゲーやりたいならGSのほうがいいんじゃなかろうか・・・
少なくとも軍師あるなしで勝率は変わると思うので、影響をなるべく減らして欲しいだけです。
明らかに統率取れてる相手とほぼバラバラの自軍の場合試合になりません。
軍師枠を作るか影響を無くして欲しいです。軍師さんいるとやりやすくて助かるので、軍師消えろとかそういう意見ではないです。
理由が軍師の有無に関わっていると思うなら自分で指揮を取ることに挑戦してみるのも手かと思いますね。指揮とまではいかなくとも、〇〇へ攻撃したいとチャットで意思表示をするのもいいかと思います。
フリーライダー現象というかなんと言いますか、軍師も自分と同じ1プレイヤーであることには変わらないので、勝ちたかったらまずは自分もやってみるのも手段の一つかと。
その軍師枠とかいうのまとめまとめないの話題のときのような 軍師枠で来てるくせに指揮しない場合は?の問題があるとおもう・・・
全員が軍師であるべき。本質はプレイヤーの慣れの問題。
誰かに軍師という役職を丸投げしても、今度は軍師の質が問題になるだけ。
軍司だけいても、バーストは決められない
ターゲットマーカーを付ける人
飛び込んで引き寄せする暗黒さん
防御解除する戦士or踊り子orリーパーさん
これらがそろうと強力になると思います
軍師がいると、全体でまとまってしまうことで
複数のトームリスに対してうまく対応するのが難しくなるなど弊害もあります
典型的なのは、砕氷戦で小氷が大量に沸く場面など、軍師いない方がうまくいくことが多いです
なんかゲームコンテンツデザイナーやらシステムデザイナー…
フロントラインやクリコンの新ルール提案出せる人募集してましたね。
戦績稼ぎ程度しかPvPしない人間ですが、
個人的にはどんなルールであってもゲームとして既存と区分け、演出良くしてくれたらいいかなと。
シールロック?トームリス触ったらはいポイント!敵プレイヤー倒したらちょっとポイント!
砕氷戦?氷壊したらはいポイント!敵プレイヤー倒したらちょっとポイント!
オンサル?床触ったらはいポイント!敵プレイヤー倒したらちょっとポイント!
やってる事あんま差別化出来てないから、どうにか上記とは別の新しい形にしてほしい。
現状、この中ではコレがマシかなで選んで戦績稼いでる状態。
んでそれらポイントを取るだけなので、新人プレイヤーからすると地味な作業で邪魔もされるし面倒くさ~になってしまう。
そんなら勝敗分けるポイントとかようわからん!周りの敵とポカポカ殴り合ってる方がまだ楽しい!になりがち?
ただのポイントよりも特大アクション権利発生などの楽しさやメリットを明確に、自分が取りたいとなる要素が欲しい。
折角FFなんだから魔導士用アイテム取得できた際は、黒魔でFF11OPの様な大魔法メテオを詠唱したりしたかったんだよ。
特に砕氷戦は氷殴るゲームが楽しいな!氷殴ってる自キャラカッコイイなって、自分は全く感じられないんだが…皆どうなんだろ?
ポイント加算して達したら終わりって、ジリジリと変化する数値を注視し続けるってのなんだかなと。
そりゃ事細かく情報が手に入った方が良いとはいえ、バトルが楽しいながらも世界観崩さずにとなると…
例えば自分の拠点やらが爆発したり炎上したり、逆に敵の城を盛大にぶっ飛ばしたりすれば
いやでも有利不利が分かるでしょ?と思う。
このゲームは見るところが数値情報だったりバフ欄だったりと画面演出見る事は少ないが
PvPはタイムラインやギミック処理とかないのだから、少しはゲームっぽさを載せてもいいんじゃないか…
別カテゴリーになりそうだが、個人的にPvPでゲームだなと感じて遊べてるのはRWくらい。
加えてよく話題に上がる固定と野良の問題。
バーストタイミングに関しては、別ゲーでは何かアクション取る際に構え時間が発生、それに便乗すると起動者のタイミングで便乗者のスキルも自動発動するとかあるんだから、そういった所は吸収しても良さそうに思う。
使わずVCでやる人は今まで通りに出来たりすればいいんじゃないんかな。まぁ一体感有って面白かったよ。
竜騎士なら5人同時に敵陣ドラゴンダイブとか格好いいでしょ。帰ってこられるかは別として。
後は無駄に広すぎるMAPのせいでお散歩しやすい、仲間とはぐれやすいのも、ゲームさせる都合上多少は絞って導線や目的を明確にしてほしい。
ゲームシステムの根幹的問題で、最近のゲームではアレが出来てるのに~が出来ないのは仕方ない。
であればFFならではを思いっきり強調してド派手なものを出してほしい。
なんか、マビノギとかリネージュみたいなちょっと古いゲームと大きな差を感じられない。
FL/RWは性質上一定数の不慣れな人が混ざるコンテンツだと思うので
不慣れ層を率いる人として軍師の影響は大きいと思う
全員が自己判断できるのは理想だけどレート分けでもしないと無理だしレートで分けたら人数が揃わない
とはいえ軍師枠なんてあったとしても、見習い軍師の練習参加を受け入れる土台はなさそうにも思う
自分でも指揮してみたいけど、最初のハードル高すぎるんですよね……
既出の問題とは思いますが、
ルールを敷き直して、PvPコンテンツの軍師を再定義する必要性がありそうです。
現状のプレイガイドや利用規約等を見ても、どこにも記述が無く、未定義のまま放置されています。
初心者の館でタンクはこう、ヒーラーは、DPSはとバチコリ定義されているのに、PvPにはそれが無い。
軍師の意味、役割としては
・軍師役が存在するケースは決して珍しくなく、一般的であること
・3国の対抗試合であり、1チーム24人居たら、リーダーが自ずと必要になること
・試合の進行役として機能していること
軍師が居ないケースだと蜘蛛の子を散らした状況に陥って
各個撃破され、点数は0点のまま、というシーンを多く見かけますので、
PvPコンテンツを良くしようと思ったら、何らかのテコ入れが必要です。
問題点、懸念点としては
既存のUIが軍師用に設計されていないので、
チャットスパム、サウンドスパムが発生しやすく、
不快・プレイ妨害と思われてしまいやすい。
そこで例えば軍師枠を1つ設けて、
戦場のプレイヤー/軍師からキャラクター名はお互いに一切見えないようにする
軍師はカヌエ・メルウィブ・ラウバーン/ナナモの外見になり、ボイスとカットイン演出を入れる、等
世界観を大事にした上で、ゲーム体験も向上させることが出来そうです。
プレイヤー名が見えないので、談合試合も防止出来そうですが、同時に通報機能も整備する必要があります。
せっかく人の多いゲームなので、人の多さを武器に良質のエンドコンテンツを作って欲しい
そこにしっかり予算を充てて欲しいと願います。
一旦イイものを作れば人が定着して、後からコストは回収可能と思います。
大前提として軍師がもれなく勝ちに導けると思うのもどうかと思いますね。
軍師を買って出る人がいるのはいいものの、頓珍漢なアラチャで利敵行為レベルの誘導をする人もいるので、先に挙げてる方がいるように一人一人が軍師のように判断して動ければ良い話だと思います。
実際軍師無しでも動きをわかってる人が多数いる試合は勝てたりするので「軍師がいなくちゃ勝てないから軍師枠を用意してほしい」という要望の前に、各々の行動(指揮とはいかないまでもの意思表示やマーカー設置など)を意識することが大切なのではないかと思います。
軍師枠を作った場合、その枠に相応しくない指揮をしてしまったら…と逆にハードルに感じる人も出るかと思いますし、単純に『荷が重い』と感じて指揮を辞める人もいるのではないのでしょうか。
軍師枠が欲しいという声は主に軍師をやらない側から出ると思うのですが、
軍師がいなくちゃ…や軍師がいないから…と人任せにせずに、勝ちたいのならまずは小さなことからでも自ら発信する努力が重要だと思います。
ついて行ってるだけの側が負けたと嘆くのは自由ですが、指揮有りのバースト有利等の点は考慮するとしても、軍師の有無に勝敗の責任を負わせるのは疑問です。
実際軍師有無で勝敗が別れることが多いのも事実です。PVPにもっと多くの人を取り込むなら解決すべき問題であることに変わりはありません。そのせいでPVPを避ける人もいますし。
軍師枠はあくまで一例ですし、最悪マーカーやチャット全て禁止するのもありがと思います。
スキル回しの練習やルールの理解などは努力として正しいと思いますが、チームの指揮まで努力に含めるのは行き過ぎだと思いますね。
勝たなくていいならマーカーやチャットでのサポートなどしなくていいと思いますよ。
軍師ゲーが加速するという意見において、軍師でなくとも勝ちに行くためにチャットをするような補助の方法があるのにも関わらず、システムで補完しろという意見を見かねたから申し上げたまでです。
軍師ゲーになるのが嫌という意見から新規参入という内容への論点すり替えにしか見えませんね。
あわせて、多くの思考が交錯する戦略ゲーとしてPvPを楽しんでいる層のプレイヤーの存在も蔑ろにしすぎです。
マーカーやチャットを全面禁止にして意思疎通の方法を奪った結果、初見でPvPにきたプレイヤーが立ち回りの参考にする情報を奪う機会になることも考慮していただきたい。
個人にできることはどこまでもあるはずです。やってないだけですよ。
人の指揮に甘んじてプレイするのも結構、マーカーやらチャットやら何もしないのも結構、ついていくだけなのも結構。ですが、その結果勝てないのを誰かのせいにするのは違うと思います。まだ勝つためにやれることはあります。
"コンテンツで勝つために"他の人がやらない発言や誘導をしている軍師&発言者の行動がシステムの制限につながるような意見は横暴すぎると思います。
明確に軍師枠用意しちゃうと、そこにある程度の責任が載ってしまうので
FF14のユーザー民度で機能するかと聞かれると疑問ですね。
某ゲーにもありましたが、責任重かったり重圧や練度不足などで形骸化していったのと同じような形になりそうです。
そもそも、軍師云々以前にプレイヤー個人が遊びやすくPVPに適応しやすいよう
UIまわりとか整備するところからはじめてほしい。
デフォルトマップ機能で多人数チームPVPやらせて
コミュニケーションはデフォルトのチャット機能とか、正直整備が足りてないと思う。
軍師がいると思われる敵陣営に対して、軍師無しで勝利した場合でも
正直試合内容をあまり面白いと感じない
面白いかどうかなんて好みの問題なので言っても仕方ないことですけど
野戦よりも合戦がしたいです
野戦を好む意見も少なくないですし、勝利のために野戦が有効な場面もあるので
そうすべき、のような意見ではないです
PvPなので勝利が優先されるのは仕方ないけど
軍師のせいで勝てる勝てないという空気は無くなって欲しい
確かに、適当にやって勝った負けたってなるより1つのまとまりとなって対人ができるならそれがいいですね。
軍師いなかったけど勝った、よくわからんかったけど勝ってたとなっても楽しいのかはよくわからないです。
実際軍師の指揮の元ひとつの塊となって押し引きして勝利した場合はとても楽しいと感じます。
軍師枠もひとつの案ですし、逆に一切無くすのも案です。野戦にするのか合戦にするのか。
現状軍師がいない場合バラバラに散らばって勝っても負けてもよくわからない状態ですし、理想的には全てのチームに指揮する方が居てそれぞれがしっかり纏まって軍対軍みたいなPVPがやりたいです。
機工士のLB「魔弾の射手」のターゲティングを重複出来ないようにしてほしいです。
射程が50mあるため不意を突かれやすいのはもちろんですが、威力も1発27000と高いため
キャス、ヒラ、レンジは2発でK.Oされてしまいます(私は侍で最大5発喰らったことがあります)
高揚の高い相手を狙うならまだしも、上記のジョブを狙い撃ちにしているのが散見されます。
FL初めたてのような方達がこのような理不尽なやられ方をすると、PVPが嫌になるのではないでしょうか?
最近はPT募集でも見かけますし、崖モ゙以上に不快に感じます。
改善をお願いします。
個人的にも軍師さんは大歓迎です
でも、軍師やるのは大変です(詳細は話がそれるので最後に)
あなたが軍師をやってもいいと思いますが、やったことはありますか?
軍師さんを歓迎するなら、チャットなどで意思表示してもいいと思います。(感謝や応援など)
そういったことをやっている人は見かけないので、少ないと思います
現場で、負けても軍師は歓迎されるのだ、という人が多いこと(多いことは重要)が
はっきりわかれば、軍師をやろうと考える人も増えてくるのではないでしょうか?
<軍師の大変さ>
・マクロを作る作業
コピペだけしたとしても、そのあと自分の使いやすいように配置したり等
マップ固有の指示もあった方がより効果的だけど、数がかなり増えてしまう
・マップ毎の戦略の勉強
少なくとも参加している人におかしな指示を出していると思われない程度に
戦い方を身に着ける必要がある
・戦場での臨機応変な判断
戦略の知識を身に着けたうえで、実戦で実践できなければいけない
暗黒で突撃しつつ指揮している人はすごいと思う
・集中力を必要とするので、1戦の疲労が大きい
指揮官するのはPVP好きな人が多いと思うけど、疲労すると連戦厳しい
指揮せずに何戦もしたいこともある