UIにとまではなくても
せめてルール説明には書いてほしいです
ベテランにとっては常識な基礎知識かもしれないけど
ユーザが調べて共有しているだけで、公式の説明は一切ないんですよね……
何をしたら点数がどう動くのかわからなければやるべきこともわかりようがないです
Printable View
情報量増えても
得られた情報から取るべき行動を決めるのにも頭使うんですよね
対して改善されるとはとても思えないですよ
actにでも読み上げてもらえるようになればいいですね
FF14のUI機能に読み上げ機能を対応してもらうようにするならわかるが、
チートツールに読み上げてもらえばええやんという発想は無くね:rolleyes:
既にある情報は得ようと思わねば、得られるものではないのです。
故に情報を知るきっかけやその情報を得ようと思っている人向けへの利便性の改善なのです:)
シールロックの点数を元に戻すか、リス点数・沸きの調整をお願いします。
“アツい”戦いがしたいのに、中断されたように試合終了する場合が多いです。
別スレでの「6.0暁月ラスボスのアツいセリフ前に倒せてしまう」
と同じような気持ちです。
早く終わればいいという問題ではないのです。
遠隔の被ダメカットを近接と同じにして欲しいです
もしくは遠隔を出せる制限として各アラ最大4人までとかにして欲しいです
近接より遠隔が多いとまずほとんどの試合が勝てませんし前線も押せず押される一方でつまらないです
被ダメカットの差で近接が圧倒的に強いのに遠隔を出すメリットが無いのに遠隔のほうが多いと試合前から味方の近接陣の士気が下がります。
前パッチの近接カチカチ時ですら遠隔過多でしたからね、体感ですがパッチ後で更に遠隔が増えたと思っております。
遠隔に合わせるより近接をやりたくなるような調整のが現実的かと思います。
仮に近接を強くしても遠隔が使いやすいので遠隔使います。正直カメラ引いてちっこいのがチョロチョロと動いていても良く分からないです。慣れて上手な人も遠隔ばっかりなら良くわからないけど。クリコンのランクマッチみたいに不慣れだったり始めたばかりの人をふるいにかけて当たらなくするとか?
多対多の場合どうしても突っ込むと袋叩きにあうから近接が敬遠されがちなんですよね(たぶん)
指揮があれば別だけど自分が突っ込んでも味方が続かない可能性もあるし。
いっそのことクラスやジョブがなく全員同じ性能で戦うPvPコンテンツとかあったらどんな感じになるんだろうか。
Fallguys・・・( ゚д゚)!
ゲーム内でもう少しちゃんとしたルール説明するようにしてください。
せめてリスの点数やキルポデスポの加点減点だけでも説明する導線を作ってほしいです。
RWのロボ関係もそうなんですが、何でもかんでもプレイヤーに委ねすぎです。
よくわからない意図のジョブ調整でお茶濁す前にそういうところもちゃんと調整してください。
そうしないといくら新ルール作ろうが新マップ作ろうが一生クソゲーのままだと思います。
自分で覚える気のない人たちのためにお膳立てしたところで無駄な気がしますね
目の前の端末で少し調べたら情報転がってますし
スキル回しだってPVEに比べたらだいぶん簡略化されてますし
UIとか導線以前の問題では
好きなジョブで遊べないとかありそうだけど、同じジョブが3人以上被るとデバフがつくようにするとか。
または近接や遠隔も4人以上被ると何からしら不利になるなどあれば極端な偏りは無くなるのでは無いかと思います。
赤魔は近接なみの被ダメ補正にしてください 赤魔法のLBの威力と範囲力の見直し 接敵と離脱のスキル見直し 例えば 竜騎士のように華麗に接近して華麗に後退させてください お願いします 現状赤魔は仲間のアシストが良いと生き残れるし好成績だせるけど まあ 今のフロントラインは使いにくいし柔すぎるです
7.xは蒼天もしくは漆黒と同等かそれ以上に面白い環境にしてください。
それができないなら漆黒環境に戻してください。(システム部分も)
現在の環境について、強化版ホルムことメテオドライブやCC過多の操作性ガン無視のこの理不尽環境が本当に大衆に好評だと思ってるんですかね。
漆黒では、ホルムのみで否定的な意見が大量に出て、調整してたと思うんですが。
理不尽が行き過ぎて不快なんですよ。魔弾合わせだとかメテドラ合わせだとか。
こういった環境なので、死体煽りする人もめちゃくちゃ増えてると思います。
戦闘についても、浄化全員付与、防御も全員が使えることによって、攻撃やCCを当てたことによる快感、面白さがなくてつまらないです。
あと、CCの理不尽殺しが前提のゲーム性なので、CC判定→ダメージ判定みたいな技(プライマルレンド、白LB)も多く、攻撃を当てたことによる快感が薄く、直感的な面白さも損なわれています。
現氷が面白くない原因もそういった部分にあると思います。
氷もとりあえずの変更するぐらいなら元に戻してほしいですね。
他にもLB主体のゲームなのに%表記がないだとか遠隔が接近する高火力技持ってるのに被ダメ%が異常に低いのだとか色々問題点がありますが、ここまでにしときます。
正直、暁月環境は過去一番面白くないです。
好評さに関して、閉店の時間を見ても漆黒ではガイアのみで4時辺りが平均でしたが、今は全DC集まれる環境を考慮すると漆黒以下じゃないですか?
各DCの既存FLコミュニティも縮小し、且つ攻撃部分に偏った調整によって今までヒラやタンクとしてプレイしてたプレイヤーが排斥され、PTとして組む人も限られるようになりました。
これについて、運営はどう思っているんですか。
毎回言ってますが、面白ければなんでもいいです。
今の環境は面白くないです。
どれだけ場数を踏んでても タンク飛んだ先で CCの蜂の巣にさらされるんだよな 今までそんな事なかったけど、今までの方がタンクの仕事をしてた、時折DPSになってた 楽しかったよ
楽しかった物を壊して来て万人に喜ばれるのは現調整のフロントラインと思ってる運営さん 本当にそう思うのですか
ちょっと前に書いたけど 暗黒騎士のHP減少なんとかしてくれ
氷を壊すのにも瀕死とか遊んで見て、全く楽しく無いです 他のプレイヤーさんはどのように好きなのかわからないけど、とにかく暗黒騎士 FFに限らず ダークナイトが好きです
FFシリーズの暗黒騎士は確かにHPを減少させながら戦いますがPVPに必要何ですか?その自己犠牲が
HPを減少させながら戦うスタイルがいくら軍用ポーション使える言うても専属にヒールしてもらえる固定クラスのパーティーとの生存率が全然違うんだよ
どのようなジョブ構成でも戦えるとかの方が万人に喜ばれる思うけどね
遠隔と近接の優遇度合いも考えても現状キャスとレンジ不利ですよ
1つ伝えたいのは現状フロントラインは不平不満のパレードです
単純なジョブの強弱の話をするなら、タンクは暗黒と次点で戦士が全ジョブの中で突き抜けてるだけでガンブレもナイトも優秀ですし、ヒラも学者がシステム上FLに向いていないだけで占白賢は強力なので排斥されてるという意識は全く無いですね。
ちょっと話題の趣旨から外れますが、今のFLにおいては暗戦竜が極端なだけで他ジョブにも明確な強みがあるので、暗戦竜に目を瞑ればジョブバランス自体は割と正常だと感じています。
当のぶっちぎりジョブも、もう少し弱体化させれば適正の範囲に収まるんじゃないでしょうか。私は俗にいうオーバーパワーに関しては否定的ですが、ただの強ジョブが存在することについてはゲームとして健全だと思っています。
「何を使うか」に対する明確な解答はやはり必要だと思います。
CC漬け問題に関しては浄化を空撃ちでも効果があるようにすれば大分変わると思っていますが、なかなか手が入ってくれないので難しい所ですね。
何をフィードバックしても変えてくれないルールにムキになると疲れちゃいますよ。
6.5で何も変わらなければもう終わりですね。
寄せ書きでも読みましょう
開発がちゃんとプレイしてるのか疑わしくてならないので、次の吉P散歩ではFLやRWを遊んで見てほしい。
一緒にプレイして今の現状を知って欲しいです。吉田Pくると絶対ゴースティングする人がいるので画面は隠した方がいいと思いますが。
いつも楽しくソロ申請で遊ばせてもらっています
今日も深夜5時までマッチングしていて毎日沢山の人がわいわい楽しく戦場を盛り上げています
開発の皆さまには自信を持って今の仕様のフロントラインを6.5でも続けてほしいです
オンサルがいっちゃん面白い!!このルールのMAP増やしてほしいです。
砕氷戦は氷殴っている時間がいちばん退屈です
フェターを返してください
本当に楽しくないフィールドオブグローリー
例えば現フィールドオブグローリーで 戦い方がわからん ルールがわからん どの順番で どれを狙うかわからん 3位に落ちたら 自陣の小氷をいくら壊したって 逆転出来んの 相手も点数取るんだから 勝てるわけ無い でも 参加してる プレイヤーは誰も悪くない そう言うゲームを作ってくるのに チュートリアルも無い クリコンばかりで 公式から プレイして 攻略アドバイスのような動画も無い いい加減 フロントラインを軽視するのは止めませんか 後は公式フォーラムも!
自分たちの点数をとりながら、相手のポイントを下げるとか 相手が強いとこれが難しい、相手のポイントを下げる言うのは 例えば相手の陣営の小氷を壊すとか対人殲滅するとかポイント持ちを(高揚持ち)を倒すとかかな 必ず 大氷では バーストされる可能性があるから 対人用に、LBを温存するとか状況に応じて柔軟に対応しないとね 私は何年も フロントライン遊んでるけと 最近はかなり難易度が上がってるね 運営の意向なんで仕方ないおもうけど 三位ばかりじゃ楽しくないね
FF14のPVPは、勝たなきゃ意味ないんだよね マウントやアチーブメントやランキング狙うなら 取れた身からすると凄いつかれる 毎日へとへとに疲れる 深夜3時くらいかまでやって来て
もっと気楽に楽しめるPVPがあっても良いのになと思いました!
クリコン仕様のせいで大規模だと理不尽すぎるスキルが多いんですが吉田さんや運営さんは理解してますかね?
ホルムではめられて速攻削除だかナーフだかした過去があるのにあの頃の何倍もはめやすい仕様はギャグか何かでしょうか…?
生放送で舌打ちするほどはめられてイラついてた人間が作ったもしくは監修したとは思えない出来栄えなんですが…
クリコンと大規模でスキルを分けるのは難しいかもしれませんが、リキャやスタック数や効果時間くらいは変えられないのでしょうか?
ご検討よろしくお願いいたします。
いつもソロ申請で深夜遅くまで楽しく遊ばせてもらっています
今日のマナDCも5時半までマッチングしていて大勢の人達で賑わっていました
毎日楽しく遊べる場を提供していただき本当にありがとうございます
下手なので立ち周りや立ち位置が分からずCCスキルで何もできずによく倒されますが
このCC漬け仕様のおかげでこちらも敵の強者や指揮有PTを(たまにですが)倒す事ができますし
今のFLは野良ソロ弱者の事を考えられたとても素晴らしいバランスであり
FF14PvP班がつくりあげた世界に誇れるコンテンツだと思います
運営開発の方々はパッチ6.5以降も今の大規模クリコン共通スキル仕様を自信を持って
届け続けてほしいです
万年野良ソロ弱者のワシには、皮肉にしか聞こえないは何でだ…。
ワシは心が歪んでしまったようだ
暁でのクリコン寄り戦闘システムは好きじゃない。
それでもシルロは、戦闘システムによらず、ゲームシステムとして成り立っていた。
故にシルロを企画立案した人は素晴らしいと思う。
ただ…運用において戦闘システムのせいなのに、何故か総合得点を減すシステム介入を行い
洞窟側有利にすることで、勝率の均等化を図るシステム改修をしてしまった:eek:
シルロファンとしてこのガッカリ感は、氷を殴らせるゲームシステムがPvPとして楽しくて
素晴らしいバランスだと思っている今の開発チームには残念ながら伝わらないんだろうけどね…。
次のFLは大味なコンテンツにならないといいねぇ。
野良ソロ弱者のこと考えてたら談合とか即潰す案件なんですけどね
近接が硬いせいでCC漬けにして複数人でリンチしないとノックアウトできない、ソルトシャッター放置等 バランスがいいとはお世辞にも言えません 皮肉でなら言えますけど
当のプロデューサーが好き好んで野良や初心者轢き◯してきたわけで
そりゃそういうゲームになるのは自然な事でしょう
終わってますよ
モグコレ勢と轢き◯し勢が同じ枠に放り込まれてめちゃくちゃですよ
運営はコンテンツぶち壊す気ですか?
吉田Pはクリコン好きな人とは遊んでくれるけどFLやRW好きな人とは遊んでくれないんですか?
少し前にも言ったけどよしP散歩でFLRW回やって貰えませんか。
白魔法になるんかな?やらないからわからないけど、長距離広範囲スタン 受ける側は不愉快ですけどね 何か 以前に比べて 理不尽 不愉快って スキル多いですね?何を目的に現スキルに改変したのですか?絶対 今までの過去のフロントラインの方が楽しかったです そう言う声は聞いてもらえないのかなと 残念な気持ちです かぶりのソルトアース、シャターも含めてね
漆黒のころかな、有名な逸話が、ありますよね? 公式放送のPVP番組の中で、吉Pが ホルムはめにさらされたと、そう言うゲームを作ったのは、私達ではなくて運営さん その時に不愉快やなと思いませんでしたか?
逆に問いたいハメ殺し、弱い者への引き殺し 多重CCとタコ殴りが 楽しかった言う意見はほんとの所ありますか? 無いとおもうけどな 良くなっていって欲しい思ってます
また 公式放送のPVP番組 特にフロントライン更に現フィールドオブグローリーをやりませんか?もっと言えば ソロ申請して 実際に遊んで見てください そうしないと皆納得しないです
いつも楽しくソロ申請で遊ばせてもらっています
今日もManaDCは朝5時まで回っていて多くの人で和気あいあいと盛り上がっていました
ゴール点数を減らしたのもマッチングの回転が早まり試合のテンポも良くなってとても気に入っています
タンク近接しかできませんが指揮がある時は従順に誘導通り①へ突っ込み
指揮がない時は下手なりに自分で考えて動いて
敵の指揮人にスタンして少しでもバースト遅らせたり
動きがワンパターンにならずに下手なソロでもとても楽しめてます
CC技は厄介ですが相手にとっても条件は同じなので倒されるにしても理不尽ではなくちゃんと理にかなっており
その仕様のおかげで下手な自分でも妨害できたり強者を倒す事が出来るんだと思います
タンク近接は前へ出て遠隔ジョブの壁になる必要があるので今のダメージ補正で丁度良く
開発がきちんとFLで近接ジョブをプレイしているからこそできる最良の硬さになってると感じます
勝率ですが与ダメ毎回最後のページになる適正シルバーの自分でも33%になっていて
そちらの面でもバランスに優れておりソロPTで申請を分ける必要はないと思います
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他の対人ゲームなら平均以下になってるような人でもなえることなく気軽に遊べる
FF14のフロントラインはとても素晴らしい世界に誇れる三勢力戦PvPだと思います
運営開発の方々はこれからも今のクリコン共通スキル仕様を自信を持って続けてほしいです
申請合わせしてかなり強いチーム、パーティーを組める事が外部でも証されてます
そうですね 例えばDC mana で深夜3時くらいまで毎日しても野良の下層だと週20勝いかないのはざらにあります
指揮誘導無しは当たり前にあります 例えばパーティーにヒーラーさん5人タンク無しとか普通にあります
遠隔が多いのも野良ならではですね そこに申請合わせれる強パーティーが組めれると言うのは大変遺憾に思います 早急に調査して違反がもし本当に行われて居るなら厳正に対処して欲しい思ってます
追記
今もパーティー申請合わせ してる方がいたね LT合わせしてたね 運営が認識して無いことも無い思ってます 介入しないのは怠惰だと感じました
昨日は夜9時くらいから参戦して、二勝しかできませんでした深夜3時くらいまでやっても結果に残らない日はあります それが FF14名物パーティーガチャです それが普通ですよね それを申請合わせして強いチームが作れる言うのはやらしたらダメでしょ?運営が怠惰だと感じました
FLに限った話ではないのですが対人戦績の取得上限をギャザクラスクリップの様にもうちょっと上げてほしいです。
モグコレ効果もあってかすぐに2万になるし交換品のコストも高いものは2万なのでそこを目指してたらウッカリあふれてたという人も多くいるかと思われます。
ご検討よろしくお願いします。
いつも楽しくソロ申請で遊ばせてもらっています
今日のManaDCのシルロも深夜5時までマッチングしていて
不慣れな人上手い人が入り交じり大変活気がありました
FF14で一番の人気コンテンツだと思います
今日も深夜遅くまで何十戦もしましたが一方的な蹂躙や轢き○しというのはとくになかったですし
指揮有り指揮無しによって遊びの幅があって一辺倒にならずとても楽しめました
下手で立ち位置が悪いのもあってCC技で何も出来ずによく倒されますが
こちらも下手なりにCC技で敵の固定や強者を妨害できたりするので
うまくいった時はとても楽しいですし相手も同条件なので倒されても理不尽だとは思いません
与ダメが20万程度で適正シルバーレベルの下手な人でも足し算さえできれば勝率33%維持できるFLは
野良ソロ弱者の事を考えたとても優しい作りだと思います
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PLLでスクエニ社長が「FF14を宇宙一のゲームに育てていく」とおっしゃっていましたが
フロントラインに関してはすでに宇宙一の三勢力戦PvPゲームになってると思います
開発の皆さまには今の大規模小規模共通スキル仕様のFLをパッチ6.5以降も続けてほしいです
砕氷戦が改修前よりも面白くないです。
やはりPvPなのになぜか氷を殴っている時間の方が多い、というのがつまらなく感じる原因だと思います。
改修前よりも氷を殴る時間が多すぎて人と当たることが減っています。(人との当たりが少ないから改修したのではなかったでしたっけ?)
その上で2000点は多いし、長く感じます。
一度にわく氷を少なくするなどの調整が欲しいです。
マップについても、自陣右サイドは飛び降りると逃げ場がなくなるため参戦しづらい原因になっていると思います。
このため、改修前は大氷は3国で当たっていたのに今は1~2国になっています。
大きく改修するのはもう無理だと思いますが、何かしらテコ入れがほしいです。
砕氷戦は、氷殴るのが苦行だと皆思ってると思うんだ。
氷はかき氷機タッチの形式でいいんじゃねと思うので、
是非、古代アラグの力で魔道式かき氷機の実装をお願いします:rolleyes:
6.5本公開版で、フロントラインの調整何も無いじゃん それで良いと思ってる?運営さん
ストーリー拡張されるメジャーアップデートで何も触れない
7.0まで、このまま行くの? 流石にヤバいと思ったから書きに来ました
よくわかりました、クリコン重視 フロントライン軽視 公式フォーラム軽視 よくわかりました
信じてみよう期待してみよう思った私がバカでした
公式フォーラムで皆さんが一生懸命ディスカッションしても実が結ばれ無いのなら私は心が痛いです
心に刃を突き立てられたように傷付きました
私はもう無理だついて行けないこの運営には申し訳ないけど
いつもソロ申請で遊ばせてもらってお世話になっております
今日のマナDCのオンサルも朝6時までマッチングしていてパッチ6.5すぐにもかかわらず大盛況でした
相変わらずFF14で一番集客効果のある大人気コンテンツだと思います
ゴールの点数を減らしたおかげで試合のペースが早くなってマッチングの回転が早まり
シャキ待ち時間も減りましたし運営開発さんの大局的なご英断だったと感心しております
下手な近接なのでCC技でよく倒されますが反対にこっちもCC技のおかげで敵の強者を倒せたり
土地リス妨害ができますしとても理にかなった野良ソロ弱者の事を考えた優しい仕様と思います
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クリコンなら適正シルバー程度の低与ダメの人でも算数ができれば平均勝率33%維持できて
他の対人ゲーなら狩られる立場の人でもなえることなく気楽に遊べるFF14のFLは
野良ソロ弱者の事を考えられた素晴らしい作りの三勢力戦PvPだと思います
開発の皆さまには自信を持って今のクリコン共通スキル仕様のFLを続けてほしいです