例えば氷殴ってて、99%黒渦が削ったのに不滅が最後破壊したら9割不滅のポイントになったらそりゃ腹立つと思います。
ちょっと極端かもしれませんが、私にとってハイエナキルはそういう認識なので…。
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例えば氷殴ってて、99%黒渦が削ったのに不滅が最後破壊したら9割不滅のポイントになったらそりゃ腹立つと思います。
ちょっと極端かもしれませんが、私にとってハイエナキルはそういう認識なので…。
KOしてくれるならトドメ狙いでもどっちでもいいです
誰かが対象をキルした場合一番ダメージを与えてた人にキルポイントが入ればハイエナキルへの不満も減るかなと思う。
正直ハイエナはかなり不快に感じます。
シルロ、オンサルは軍師さんの有無に関わらずなんだかんだ拮抗して「良い試合」になるんですけど砕氷戦は一度差がつくとそのままゲームエンドですね。多少の誘導やARマクロはやりますけどワンチャンすら無い。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...7429cc9427.jpg
氷は全く面白くないので封鎖して、制圧を復活させて下さい。
個人的には氷は全く面白くないです。
もし同じように思う人が多いようなら、コンテンツを無理に改修しようとせず、すばやく封鎖してオンサルとシルロの回転をあげてくれたほうが助かります。
大規模PvPに興味をもって初めて挑戦した人がいたとして、最初にやるのが氷だったらもう二度とやらないと思います。悲しい。
重ねますが同意見です。
今日まで新砕氷やって来ましたが、3ルールのうちダントツでつまらないです。
制圧シルロオンサルにして貰えませんか?
結局 運営 開発のトップは PDだし 最終的にOKして実装した責任はPDにあるんだけどね
そりゃ信用信頼なんてされる訳ない FFの名前が付く、あるゲームもそうだけど
そりゃ株価も落ちるよな 私達が本当に欲しと思うもの ゲームも含めて 作ってくれないんだから
公式フォーラムの全ての願いをかなえるのは無理だと思いますが、もうちょい プレイヤーに寄り添っていただけませんか?
1つ伝えたいのは私は今のフロントラインは全て楽しくない 私には合わないですね
多重CC付け タコ殴りとかもね どうして こういう 行動阻害タコ殴りに走ったのか 今も理解に苦しみます
暗黒騎士を掃除機にした事も どうして 私達の声を聞かず これが 楽しいって決め付けるんですかね?
追記
私は黒い砂漠CSが現在はメインで遊んでいるゲームです 黒い砂漠にもCC 行動阻害はあって 転がしたりも あるけど 上手い下手も存在するけど あちらには 対CC防御のSA 防御体勢のFG があり 対抗手段があり そこが 駆け引きになって 楽しいんだよ 装備でも 抵抗値の増減も出来るし キャラのステータスにそもそも、抵抗値が存在するんだ、100%にもできるけど VPコンテンツは最大でも 80%しか 増せない (VPコンテンツ赤の戦場の場合)
そう言うゲーム 私はまあ 下手だけどね ゲームを比べてはいけないけど遊んで見てPVPは黒い砂漠の方が楽しかったです
黒い砂漠はやはりPVEもPVPもキャラのイメージや個性?を大事にしてるゲームかな 例えばスキル調整 ナーフも含めても キャラのイメージを壊さないラインを目指してる あとは使用感? 各ジョブのスキル連携の操作感とか とにかく いじくり過ぎないラインをちゃんと決めてる
むちゃくちゃなはちゃめちゃな改革に走るFF14 PVPは申し訳ないけど魅力に欠けます けど 確かに間違って無いかな FFの暗黒騎士は確かFF4の暗黒騎士はHP減らして攻撃してたから 間違って無いな 現在の暗黒騎士が対人戦で火力だすのにHP減少させる仕様が 実際に遊んでる本人たちが望んでる思うか?
イーブンの事ではないですよ 通常 攻撃火力 あげるのに HPが減る 氷を殴って瀕死とか 遊んで見て ものすごい惨めです
PVPに自己犠牲の献身が必要なのですか?暗黒騎士のHP減少させる仕様を止めてください お願いします
そか イーブンは自爆攻撃だよね
私は楽しいとは思えませんでした 吸い込みとかも見直してください
シールロックとオンサルの点数をもとに戻してください。あまりにも運ゲーが過ぎます。
800点と1600点でも塔/土地の湧き運をひっくり返すのに必死だったのに、ここまで下げられたら勝つために考えるのがばからしくなります。
点数を下げて、どれだけの人たちが嬉しく思ったのでしょうか?そも一体どういう意図があって下げたんでしょう?
コンテンツの回転数を上げたい?それならもっと戦場数が多くなるような『楽しい』コンテンツに仕上げてほしいところです。
ゲーム性を考えずにただ試合時間だけ短くしました、なんて杜撰な調整は、ゲームを楽しくする義務/矜持を放棄しているのと同じです。
制圧を再開するにあたって、現状の氷の状況をみた場合、入れてほしくない内容をピックアップしていくのが前向きではないでしょうか。
制圧を改修のための閉鎖になっていますから、文字通りにとらえるなら、再度MAPの改修が行われていると思います。
ある種のネタバレになってしまいますが、もともと制圧はカルテノーの地下に埋まっているオメガを3国で取り合っているという設定でした。
オメガが外にでてしまっている現状では、中央塔の場所がそのまま高台で残っている意味がなく、もしかしたら、現在の氷の中央部分と同じ、平地になっている可能性があります。
氷中央広場部分は、昔と違って遮蔽物がありますが、それでも、ちょっと近接で中央氷を殴りに行くのは、むずかしいなと思ってしまいます。
たぶん、殴ろうとすると、固定PT主導の指揮で、敵にバーストをかけ、一掃してもらわないと敵から狙い撃ちされておわります。
この部分に変更をかけるとするなら、遠隔ダメージ低減フィールドにでもしてもわらないと、ソロ的には厳しいです。
もしくは、中央に氷や塔をおかないとかも一案です。
また、現在の氷との比較で、制圧のどこがよかったのかの具体的な内容もあげていければ、変えてほしくない点もはっきりすると思います。
もちろんこれは、私の個人的な発想で、他の優秀なPvPerであられるベテラン様方でしたら、すばらしいアイディアをお持ちでしょうし、そういった内容をあげていってもらえれば、一方的に開発側を罵倒するような不毛な内容にはならないのではないでしょうか。
改修に当たり開発参考となればと思い、
私も制圧好きだったところと、暁月以降の制圧で良くないと思ったところを挙げます。
JPのみですが、基本的に8人という少人数で戦うところとが好きでした。
・なぜ少人数がいいのか?
初心者の頃の話ですが、シルロや氷など全軍で動く戦場では動きの意図がよく分かりませんでした(指揮があれば別ですが)。能動的に今どこで誰と戦えばいいのかやそれを他の23人と合わせるのが非常に難しかったです。
対して制圧のライン戦は役割がシンプルで、且つ1/24では自分が如何程貢献できているのか体感しにくかったですが、1/8でメレーをしている時は、自分が前線を作っているのだ、という感覚がありやりがいがありました。ヒーラーをしていても同じです。自分がロールの役割をこなしてPTに貢献できている、という感覚です。
わけもわからず指揮のバーストに乗って取ったキルより、8人の中でもぎ取ったキルに私の初期の成功体験はありました。
・では、なぜクリコンではなく制圧?
対面に勝てない場合でも他PTによる助力や逆に他PTへの合流、第三国の動きにによって、必ずしも対面との火力差で勝負が決まらないところです。
また(アラチャでは敷居が高く発言しにくかったですが)PTチャなら「1位の方に合流しませんか?」などのコミュニケーションを取るのも楽しみの一つでした。
私は制圧でPvP/FLの基本的なスキルや立ち回りを学びました。
次に、暁月以降の制圧で嫌だったところを挙げます
・斬鉄剣、メテドラ、崖落とし、ネイチャー、大量のCC、LBによるオーバーキル
上記はライン戦の維持を難しくさせました。皆前線を嫌がって前に出なくなり、そしてライン戦が続かないので、スキルや立ち回りについて学ぶのも難しくなりました。ターゲットとバーストを揃えてもぎ取った1キルの価値は、斬鉄剣の前に無に帰しました。
吉田さんは"テンポを上げる"と言って容易にキルが取れるように改変しました。これは人によって考えが違うと思いますが、個人的には試合中の大量のキルは不要です。欲しいのはラインの押し引きです。
誰だってそう何度も死んだら嫌になっちゃいますよ。そりゃレンキャスヒラ出して引っ込んでるか、自分も侍モンク出すかになるんですよね。
そういう悪循環で制圧は不人気になり、閉鎖されました。侍モンク勢からすれば、「ゲームで出来ることをなんでやっちゃいけないの?」ですよね。平たく言えば、そのプレイは、明日も友達や他人が一緒に遊んでくれるプレイではなかった、ということです。その遊び方が遊び相手と遊び場を潰したのです。
・談合とそれによるリスキル
上記ももちろん嫌なことでした。私も明確な談合を体験したのでこれらは実在しました。しかしながらこの点については規約違反でありエオルゼアの治安維持を行うGMの仕事でであってFLの開発要望ではないので割愛します。
逆に言えば、談合されてしまうからという理由で制圧閉鎖したなら、それはGMがきちんと対処を行えば良い話なので、対処し、制圧を返してください。
・レンキャスヒラが弱い
以前はヒーラーは大事なヒールリソース、レンキャスにはCCのアシストという役割がありました。ロール制を撤廃した今、これらはほとんどの場合、ただの体が弱いPTメンです。
しかし遠距離攻撃できる以上、体がダメージ補正が弱くなければ今度はメレーの役割がなくなります。実際、6.1の召喚時代の竜は役立たずの近接でした。
ロール制の撤廃はうまく行っていないと体感しています。例えばメレーからCCを取り上げ、レンキャスのお株にしてあげる、遠隔には強めの自衛手段を持たせるなどで、価値を持たせてあげられませんか。
もしくは、vEとは考えを異にして、遠隔もダメージ補正を弱め、その分攻撃距離を短くしするなどです。フロントラインとは前線のことですが、これじゃあバックラインだよ、、という試合がかなり多かった。近接に着替えることもできないレンキャスが足を引っ張っている構図にはお互い辟易しています。
制圧に限った話ではないことも多いですが、参考になればと思います。
長文になり申し訳ありません。よろしくお願いします。
FLで一番問題なのは、砕氷戦のシステムで、PC間の小競り合いよりも
氷殴ってる時間の比重が高いことを開発陣が面白いと思って作ってること。
これが一番の問題だと思う。
もともとの問題は『氷沸きの待ち時間が長い』だったんだよね。
そのアンサーが『氷殴らせておけ』になったんだ。
オンサルやシルロみたいに氷沸き地点で局所的に『PvP』を誘発するようなマップや
氷沸きシステムになってないよね:(
少なくとも私はこのシステムが面白いとは思わない。
新マップや制圧は、砕氷戦のように対PC戦にならないようにシステム側で誘導する
ようにはしないで欲しいね。
新氷、改修後初日に参戦して以来参加していませんので最近の流れはわかりませんが、初日数戦参加してもこりゃとんでもないなという感想でした。
個人的に唯一嬉しかった点を挙げるとすると、崖モなどの落下ダメ狙いのムーブを潰したところです。
運営が把握してるかどうか知りませんが、改修前のマップでは崖モでPT申請してるユーザーがおり、煽り行為を繰り返していたのを拝見しておりました。
その点、マップ修正の全てが良かったかは置いておいて、崖狙いのムーブを潰した点だけは助かりました。
砕氷戦、大氷3つだけにするというのはどうだろうか?ポイントをもっと高くして。
普段は3国で激突しつつ、大氷が湧いたらその付近で駆け引きを行うみたいな。
砕氷で氷殴る時間が多いのは小さい氷が湧きすぎなせいだと思う。
ゴージもぶち込んでクリスタルコンフリクトみたいに90分でステージ切り替えとかで良いのではないでしょうか。全員が嫌だというコンテンツはないと思いますので、ただFL好きな人が今の仕様で1日潰れるのも何だかなと思いますし。シャキる時間帯が短いので変遷時間は何分でも良いですけど。
現在の氷のマッチング時間が短いという話がでていたので、言わせてもらうと、制圧のマッチング時間も一時閉鎖の話がでるまでは、氷よりも一番短かったです。
ざっとここ最近のフォーラムででている要望項目で、目立っている数項目をまとめると、
1,ハラスメント、チート行為(申請合わせ、談合、ゲーム進行妨害行為含む)を処分してほしい。
2,戦力差による一方的な蹂躙試合をどうにかしてほしい→派生としてアラチャ廃止要望
3,閉鎖されているMAPを再開してほしい。
4,氷MAPの具体的な修正要望。
というあたりでしょうか。
氷MAP崖モ対策の修正が、かなり好意的なのが、興味深いです。私たちプレイヤーにとっては、当たり前のことも、開発側からどうとられているか見えていません。制圧の橋上でがんばってたモンクさん対策をしてくれているといいなと思う次第です。
ハラスメントとしてフォーラムでも紛糾した内容は対策してくれないと、またマッチングしなくて閉鎖問題になりかねません。
あと、談合の証拠が云々という発言がありましたが、これに関しては談合をしていないという証拠もだせないので、気にしなくていいと思います。
考えればわかることですが、「××日時××戦で僕たちは談合していませんでした」と言ってしまえば、間接的に自分たちからこの時間に談合試合をしていることを認めてしまうことになるので、この証明はでた時点で本末転倒なのです。
個人的には、まだまだスキルが多すぎると感じてる。
増えすぎたジョブに個性を出したいからこうなってるんだろうし、
K/D/高揚と氷・フラッグと得点のバランスがなんていうかアレなのもアレだし。
減らない敵相手にだらだらライン戦して1ゲームが長引くくらいなら、今のバランスのままもっともっとずっとアガリ点低くしてほしい。
最終的には5分で終わるくらいに・・・ならんかなw
あと全ジョブに天誅か斬鉄剣が欲しい。
やってるのは経験値と空想帳とシリーズ報酬目当てだし、
PVPやりたいなら他のゲームがいっぱいあるしなぁ・・・
とりあえずソルトで吸って逃げるだけ、シャッター落として逃げるだけでアシストついて高揚ゲージボコボコ上がっていく仕様はやめてください。
というかLBだけでもクリコンと大規模で威力やら効果やら蓄積時間を変えることはできないんですかね?
リキャストいじくったり、効果時間短くしたり、補正値こねくり回したりして、頑なにクリコンとFLのスキルを分けようとしないのは、恐らく技術的に難しいんだろうなーと思っている。
スキルの効果からして大人数と少人数では全く別物に変えてほしいですね。
範囲攻撃LBとかはPvEみたいにターゲットに100%、その周りには70%で以下当たるごとに50%まで低下するとか…
そういえば改修した砕氷戦のパッチのときにUIも改修するって話でちょっと期待していたのですが、あのUI追加って意味あると思いましたか?
クリコンのように全体マップが半透明でずっと表示されるとか、あるいは一位が入れ替わったとき、アナウンスのようなものが出るとか…。
そのぐらいはするだろうと思っていたのでとても残念でした。
大規模PvPに必要なUIやあったらうれしいシステムってどのようなものがあるのでしょう?
勝利に近づくため「だけ」に高揚付けてるのならまだわかるんですが実際はどうでしょうか?
高揚塗れのGCが3位フィニッシュなんてことも珍しくないです、だって数人しかリス取りに行かないんですから。それって勝敗気にしてませんよね?それこそ何が目的でゲームしてるんでしょうか?
ソルトシャッターについてですが、素の状態でも1GC殲滅できる威力に高揚まで乗るのはどうなの?って話です。ソルトやブリンガーに乗るのはまだ良いとして素で破格の威力のLBであるスカイシャッターにまで乗るのはさすがにね。
高揚システム削除するかLBには高揚乗らないようにしてくれって意味でのナーフ要望だったんですけど理解して頂けましたかね?
ソルトシャッターナーフしてくれとも何回も言ってますが、今回高揚について例で出しただけでまた別の話です。ソルトシャッターの威力だけでナーフしてくれと言ってる訳ではないので。
あとですね、ソルトシャッターに代わる手段て何でしょうか?
現環境でソルトシャッター並に楽に1GC殲滅できる手段があるなら今後の立ち回りの参考にするので教えて頂きたいです。
召喚オンラインなんて、いままでずっとやってきたことなので、別に珍しくもなんともないですよね?
もしくは、紅蓮スタートの人たちだと、機工オンラインだったので、みたことがないかもしれませんが。
今あるものだけが至高で、それ以外がありえないっていう考え方自体が驚きです。
高揚つけるためだけに虐殺して3位になるとしたら、、それは、このスレッドの人たちが大好きな逆転試合に成功した結果では?
虐殺に興じるあまりに、勝利を逃すなら、ばっちり指揮失敗だし、ソルトシャッターを封じても似たような手段で虐殺を繰り返すだけだから、同じことなのではないでしょうか。
この点に関して注釈するなら、虐殺だけを楽しむのであれば、それこそ高揚自体をなくしても状況はかわらない可能性すらあります。
先に申し上げた通り、範囲攻撃自体に問題があるとするべきだろうし、ソルトシャッター「だけ」をターゲットにする理由がないのです。
むしろ、特定ジョブに対するハラスメントに等しいと思います。
吉田Pにまずお願いしたいのは、フロントラインをちゃんとプレイして欲しいというところですかね。絶対フロントラインのこと面白くないって思ってますよね。
社内で72人も集めるのが厳しいからテストプレイを満足にできないというのは理解できます。でもツイッターで吉P(Yoshi'p Sampo)が零式4層の募集に入ってきたとかクリコンに居たというのを見るたびに、超多忙な中でもそんな暇があるならなぜテストプレイ不足のフロントラインの方を視察に来てくれないのかと思うんです。零式もクリコンも、入念なテストもプライベートでも十分やってますよねと。
テストプレイができたときにはみんなめちゃくちゃ楽しんでましたって言いますけど、全員身内でワイワイ遊べばどんな酷いコンテンツでも面白いの当たり前じゃないですか。
新コンテンツ、新種コンテンツの開発も大事ですが、実装時にパッと盛り上がって3ヶ月も経てば遺物となるPvEと違って9年間ずっと現役のフロントラインを、もっと大事にしてほしいです。
フィーストのDPSに阿た調整で散々振り回してPvP全体にヒーラー不足をもたらした挙句、フィーストは自滅したわけですよね。
フィーストのために仕様変更された後にさらに関連する仕様変更が行われて、必要なくなった過去の仕様変更分は残り続けるなんてものもあります。(移動中/ftコマンド不可とかオートアタックの方向無視など)
フィーストしか見てない調整をしないで欲しい、フィーストと仕様を分離して欲しいという意見も多数あり少人数PvPと大規模PvPが共存できないことが明確になっているのだから、せめてフィーストをやめると決めたところで余計なことをする前にフロントラインは一度原点に立ち返って、吉田P自ら実際にプレイもしながら最適なバランスを追求するなどして欲しかったです。
強い改善要望です。既に何度も提案されていますが、新砕氷の大氷のPOPを公平にして下さい。
不公平過ぎるPVPは勝っても負けても楽しくないです。
クリコンばかりやってないで吉田PもFLやRWやりません?
ゴースティングされるのが気になるならプレイ中だけ画面隠すとかで。
そりゃクリコンカスタムばっかりしてたらまともな調整できるわけないじゃないですか。開発者がキチンとプレイして調整して欲しいです。
戦術値? の専用UIが実装され、自分が所属していたGCも順位がわかりやすくなったのは良かったです。
ただ、いまだ戦闘に夢中になるあまり戦術値の点数差に気づいていない試合(自軍2位、1位勝ちそうなのに延々と3位狙い等)もあり、
足並み揃えないと絶対に勝てないコンテンツにおいて、お知らせとしてまだ少し弱いかなと感じています。
私は普段からチャットログを分割表示して、システム情報は個別にしていますが『〇〇の土地が湧いた!』
みたいなの出ても正直どこって感じですし、そもそも地味すぎてわかりにくいです。
なので、クリコンにある専用情報ログ? もFLに実装して、もっと現況をアナウンスしてくれる仕組みがあると便利だなと思いました。
例
『黒渦団が500点を突破!』
『双蛇党が〇〇の土地を契約!』
『不滅隊が現在1位!』
未だに死体蹴りする馬鹿いるのね
一発BANになるのしらないのか…
自分だけに聴こえるalarmベルを付けるのってどうですか?
五月蠅いかもしれませんけど
もしくは自分でマクロ化して相手の軍の得点が1500点を超えたらベルを鳴らせるようなマクロを作れるようにするとか
/pvpalarm 1500
このマクロだとどこでも1500点を超えた場合alarmが鳴る、みたいな
点数が1500点を上下してる最中は五月蠅いと思うので、一度鳴った後30秒程度鳴らないようにしてもらえると嬉しいです
白熱してる最中に点数見れない時があるので、音で点数に気付きやすくなったりできそうです
各戦場で三つ用意すればいいだけなのでそこまでプレイヤーの負担もないかと思います
それに個人個人でラストスパート掛ける点数などが違うのでマクロによって自由に設定できたらやりやすいと思います
新しい事に挑戦してほしい気持ちはあるんですけどなるべく早く改善して欲しいという気持ちもあるので、あるものを使うのがいいかなと
クリコンばかりしてないで、次の吉P散歩は是非FL、特に砕氷戦やって欲しいです。
自分の通した調整がどんな影響及ぼしてるのか直接感じて欲しい。本当にやってるんですか?って調整ばかりなので。
新しいフィールドオブグローリーは、当初氷を殴るだけと言われてたけど、実際は対人がカギ、あいての小氷の妨害 殲滅 ポイント獲得
バースト合わせ 相手殲滅 ポイント獲得 高揚獲得 序盤から 高揚獲得させて、軍師も居る チーム陣は 小氷や大氷部屋での駆け引きに結構強く 中盤以降 三位に落とされてる陣営は、後半以降になると、ほぼ逆転不可能です
勝てば楽しいけど、外部でも話題になってる 何連敗もすると、負ける要因がわかるので、途中止めて帰りたい思う試合が実際にありました
私は昨日フィールドオブグローリーに変わって、ルーレットかやっただけですね 氷の勝利数アチーブメントか取れたからやらなくても良いかと思って参戦しなかったです
本当に楽しくないと感じましたし、まだ以前のフィールドオブグローリーの方が楽しかったです
大氷部屋での駆け引きが 経験の浅い方や対人戦苦手な人には難易度高いし、やはり指揮誘導バースト合わせと高揚獲得が できる陣営と出来ない陣営の差が激しかったです
しかも 一番の問題は、大部屋へのルートが2ヵ所しか無く、大氷部屋での駆け引きの難易度が高い事です
三位に落ちたら ポイント獲得しながら 相手のポイントを下げなければ到底逆転不可能、一位の陣営のポイント獲得妨害と、二位のポイント獲得妨害、二位と一緒に一位を上手い事挟んで対人戦で一位を殲滅して氷ポイントも獲得妨害とか、そこまでしないと逆転不可能です
自分の陣営の周辺の小氷をいくら殴っても追い付かないし 高揚獲得した指揮誘導ある陣営のバースト殲滅される大氷部屋での駆け引きに負けると絶対勝てない
これが楽しいって言う運営さん おかしいって 楽しくない面白くない 辛い等の意見こそ大切にして欲しい思っています
それと公式フォーラムでも外部でも証されてますが申請合わせが出来る見たいです フロントライン全般に 言語 LT等 違反行為なので いい加減 取り締ってください その他には あえてソロ申請して LT合わせをする 人も居るみたいです
運営さんの力で出来ないように改革してください
なお申請合わせは発覚したらアカ永停で良い思うけどね 運営さん 頑張って改革をお願いします
(追記)
氷は運営さんの改善案が出るまで閉鎖で良いです オンサル・ハカイルとシールロックで当分良いです 開発リソースをオンサル・ハカイルとシールロックに集中して盛り上げてください
破氷戦で負ける時はいつでも「氷しか割ってない」時です
つまり氷の出現頻度が高い、という事です
以前のマップはタイムラインがほぼ決まっており、残りの氷の数の計算もしやすかった
そのためラストスパートを阻止しやすく、逆転もしやすかった
今はどうでしょうか
時間内に無限に湧き続ける小、大氷によって下位の進みが遅くなったことは明白であります
点差に呆れ対人をしなくなるのではなく、逆転の目をシステム的に作って欲しいです
1位のKO点数が下がるのでもかまいません、被KOの点数が1位の場合は上がるというのも全然オッケーだと思います
逆に3位ならKOの点数が1~2点増えてもいいと思います
被KOなら今の点数より-1~2点の補正があってもいいと思います
泥沼になる可能性も無きにしも非ずですが、諦めきれない人にとっては有効なのではないでしょうか
私は実装したての頃ならともかくだいぶこなれてきた現在だと氷砕は3ルール中一番難しいゲームになってるんじゃないかなーと思う。
他2つとは動き方違うんであんまり初期の練習には向いてないかな。
初心者は氷なぐってれば貢献できるよーってのもなんか違うと思い、木人要素ってのがFLには向かないんじゃないかなと考える。
土地やトームリスの点数をUIに表示して欲しい。
1位にS取られたら負けるって時にA争ってそのまま逃げ切られるとか、土地抑えたから逃げれば勝ちな状態で引かずに挟まれて負けたりと点数知らない人があまりにも多すぎるように思います。
チャットしても見てないのか気づいてくれない場合も多いので点数をつねに表示していて欲しいです。