誰に何を遠慮することなく、これからも思いのまま発言していいと思いますよ。
少なくともこのスレッドに議題の縛りはありません。
そもそも、過去への振り返りを責められること自体がお門違いなお話ですし。
私は貴方の提案内容に全面的に賛同します。
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完全に死にアビになってるアルカナ破棄、魔力循環とかなんかそういう名前にしてMP回復とか回復効果アップ効果付かないかなあと。
特にバリアだとゴリゴリMP減るし、ルーシッドのリキャが戻ってない時に蘇生受けたりした時にMP回復手段欲しい……
ライトスピードでそこそこ節約は出来るけど、それでも節約であって回復にはならないんですよね。
・アルカナ破棄を破棄して純粋にドロー自体にMP700くらいの回復付けて欲しい
・スリーヴドローの効果を太陽2種から1枚/月2種から1枚/星2種から1枚に変えてほしい(同シンボル3連が苦痛すぎるため)
・リドローは元カードの別シンボル4種から排出してほしい(リドロー2回以上やって同じシンボルしか来なかったときが虚無すぎるため)
正直シンボル要素いらなくないですかね。
・PT構成に偏りがあるとカード効果半減。
(IDで近接2とか遠隔2時、アライアンスで近接1遠隔3とか処理に困る)
・リドロで何回も引きなおせるならともかく3リドロでダブり過ぎて理想形に調整できない。
(完全に無駄な操作が多くストレス)
・シンボル付与させずに投げたいがためにアルカナしなきゃいけない
(リドロがない状態でスリーヴ時とかに特に多い、当然これもロードとレディでダブりで困る時もある)
引いてくるカードがランダムで運命性で~という意味でランダムなのはわかりますが
シンボル+カード種類(遠近)で2重にランダム性持たせるのはつらいです。
引いてくるシステムはランダムなのに処理のシステムが固定なので
やってて何度も引き直し 結局3種シンボル揃わず妥協でディヴィというのは
楽しくないです。
6.0でもシンボルそのまま使い回すなら
カード使用回数でスタック
星2回 月3回 太陽4回 の方が楽ですし
シンボル上書きで萎えることもなくなり加えて
戦闘前に投げる状態でもスタックされる仕様になれば快適なんですけどね。
シンボルの要素については
小差とは言えディヴィネーションの威力に関わるせいでストレス要素になるので
リヴィネーションはリキャスト2分の与ダメ5%あたりで固定。
スタックしているシンボルによって
太陽:回復威力5%アップ
月:MP消費5%軽減
星:ダイア時HoT10%強化、ノクタ時バリア10%強化
みたいな直接的にDPSに貢献しない自己強化バフにするのはどうでしょう
っていう案が気に入っています。
ついでに、スリーブドローをリキャスト3分で
シンボルを太陽、月、星にセットする
っていう効果にすれば5.x仕様のカード周りは快適になりそうな気がします。
MP問題に関しては該当スレに書いてきたのでそちらで議論しますが(投稿したあと確認したらクッソ長文書いてて自分でドン引きした、ごめん)
とりあえずスリーヴドローで同じカード(同じシンボル)が連続しないようにして欲しいです。
月星揃ってて太陽欲しいのにオシュオン!オシュオン!サリャク!リドローしてオシュオン!!!!みたいな引きが悪かった時にイライラしますし、
今回の共鳴編4層みたいな繊細な立ち位置要求されるなかスリーヴで同じカード連続すると
「あれ?投げれてなかったかな?」って一瞬焦るんですよね。
あと覚醒で学やってた固定メンが共鳴で白杖握ってくれてリビデ戻しの楽さを思い知ってるんですけど、
タンク側の無敵技にああいった形で個性を持たせるのであれば、占学側にもベネ相当の何かを持たせた方が
タンク側もナイト確定じゃなくてよくなる部分あるんじゃね…?と思ったこともとりあえず書いておきますね。
もちろん、ベネ様はベネ様で君臨して頂くのが白のアイディンティティでもあるので、それに何歩も譲る程度の性能でですね。
なんやかんやで武器もAFもめちゃくちゃ好みなので天球儀置く気になれない
RWが閉じた時の姿も可愛くて最高ですね
あんまりギラギラしないでほんのり光る程度だといいなー
5.25で追加された極???、
履行技中のヒールすごい頑張れフェーズでスリーブドローのリキャスト返ってきてて
慣れてくるとライスピニュートラルの後スリーブドロー3連続でカード投げて、またHP戻して、コンバガマレフィジャ打って、みたいな曲芸じみた事をこなせるようになるんですけど
明らかにオーバーワークなのに、ブラック企業で飼いならされた社畜根性じた慣れを感じて、すごい自己嫌悪に陥ります。
ヒールチェック中にDPS上げようとするからだろ
帰ってきたからと言ってすぐやるんじゃなくスリーヴ後に回してヒールだけやるか占星で行くのやめたらいいよ
イベントバトルで占星カッコよかったから極追憶で占星やる人めちゃくちゃ多いけど
まあスリーヴ後ろに回したところでクリアできないなんてあり得ないですけどね、火力チェックなんて無いに等しいので履行フェーズくらい緩くやっていいと思いますよ
それに履行終わってからスリーヴした方が本体火力上がるからそっちの方が得のはず
「カードはこれでいかせてください」は納得できないまでもあきらめるとして、
スリーヴドローだけはなんとかして欲しいですよね。
このダメスキルを廃止して、ドローをチャージアクションにして、時間あたりの引けるカード枚数で調整してくれるだけでいいんです。
これで自由にカードを切れるので、せわしなさから解放されると思います。
ヒーラーはタンク・DPSと異なり、PTの状態に対して即応することが求めらるロールです。
そのヒーラーが攻撃用アビリティが腐ることを気にしていなればならないこと自体、非常にストレスなんだということを分かって欲しいです。
基本スリーブドローなんて開幕以外基本的にはマイナーで投げればいいから遠近だけみるだけなんでそこまで忙しいかと言われると微妙だと思います
攻撃用アビリティが腐ることを気にするのストレスと言いますが占星はその分火力が高く設定されており、言い方はあれですがワンボタンで終わる連環を持っている学者は火力抑えられているのでそういうもんだと思いますけどね
簡易化の流れに逆行したスキルを簡易化してほしい、という要望なんで学者の連環との比較はなんの意味もないと思います。
もう散々言われていますが
・ドローにMP500程度つけてほしい。
他の方の案にあるように、アルカナ破棄でもいいかと!
・リドローで、1つ前とは異なるシンボルが出るようにしてほしい。
同じシンボルが延々と出ることもある今のままでは、リドローする意味が薄いです。
・ホロスコープをアーサリーのような時限式にしてもらえるとなお◎
せっかく手間かけて付与しても無駄に終わってしまうのはもったいない。
度重なる修正でだいぶ使いやすくなりましたが、白学はもっと使いやすいので、あと一声!
たいへんな情勢ですが、開発の皆さん頑張ってください!
自分がスリーヴドローを廃止してドローをチャージ化、と言っているのは操作の簡略化にはつながりません。
「貯める」という選択を可能にすることで、忙しさからくるストレスを減らしたい、という意図です。
時間あたりのカード枚数は同じになる前提なので、カードを捌く手数そのものは減らすことはできません。
ここを理解して欲しいのですが、そもそも「簡単にしろ」ということではありません。
「リキャストが回ってきたらボタンを押せ」という押し付けシステムをやめて自由をくれということです。
リキャが回ってきたらポチらないと損をする。だから押す。それが忙しくなったとして何が面白いんでしょう?ただのストレスでしかないと思うんですよ。
それより、手札を何枚か隠しもっておいて、ここぞというときに使う方が楽しいと思いませんか?
火力バフをチャージできると
DPSのバーストに合わせろとか、フルバフにフルチャージ合わせて一気に吐き出せ、とかになって
忙しさは増える気がします……
一定のペースで使うより緩急があったほうが面白いというのはわかりますが
難易度と忙しさは格段に上がるんじゃないかな
その方式をとるならばPTに忍者がいたら60秒ごとに一気に配る、忍者がいなければ120秒で一気に配るのが最適解になってスリーブドローと変わらないもしくは、ドローを押す必要がある分手間が増えると思います。
押しつけシステムとはいいますがコンテンツごとによってバーストタイミングをずらすためにスキルを温存したりする必要がある場面も多々あるので必ずリキャスト毎に使う必要があるわけではなく、基本的にリキャスト毎に使う。場合によっては温存する というのが現状でもあります。
例えばカードですがドロー自体は30秒に一回絶対押す必要がありますが、プレイするタイミングはほかのジョブのバーストタイミングによって最適解が変わります。
シナストリー使わなすぎるからダイレーションと取り替えてほしい
ダイレーションは楽しかった
自由ということは、自分の腕に応じて、ということですので、
難易度が上がると感じるか、下がると感じるか人次第になるでしょうね。
忙しさは自分の裁量で決められます。
総火力は同じなのでバースト合わせのプレッシャーは同じです。
現スリーヴドローの「早くカード3枚配れ」がないだけマシになるはずです。
それがストレスだからスリーヴドローに消えて欲しいわけですし。
> ドローを押す必要がある分手間が増える
むしろドローはバーストの最初に一回押すだけです。
せっかくチャージしているわけですのでスリーヴドローと同じ挙動でいいでしょう。
> スキルを温存したりする必要がある場面も多々ある
その通りです。温存したいんですよ。
ですが、今の「温存」は「リキャを腐らせる」とセットであり、半分は妥協です。
妥協はストレスにつながります。
バーストに合わせてカードを使うのが最適解になりそう というのが前提で話を進めさせていただきますね。
仮にドローをチャージスキルにする場合バースト時に投げる枚数が変わらないから火力に変化はないとのことですが、シンボルについてはどうお考えでしょうか? また、投げる枚数は変わらないのであればバースト時に3枚早く配る必要があるのはチャージ化した場合も同じだとは思います。
それはあくまで最適解であって気楽にカードを投げたい。との主張であれば現在のスリーブドローも実は30秒も猶予があるのでそこはかなり猶予があると思います
ちなみに温存とリキャストを腐らせるはセットではないと私は思います。
コンテンツによって攻撃できない時間が発生する場合バーストをずらす事もあるので、その場合は「温存」であり「リキャストを腐らせる」とはならないと思います。 それは「妥協」ではなくバーストを合わせるためのPTでの「戦略」だと私は考えます。
スリーブドローを変えたいならいまとシナジー量が変わらないように倍率を調整して1枚のカードを全体化してシンボルを3種類点灯させる。 というのが無難な気がします。
正直自分は火力が変わらないなら緩和してもいいです
気楽にカードを投げたい、のではありません。
温存・バーストの意思をプレイヤーに任せて欲しい、というのが望みです。
> 温存とリキャストを腐らせるはセットではないと私は思います。
いやいや無理がありますよ。
貯めることができないのですから、温存=腐るです。
今は腐るリキャストに目を瞑って、それを「戦略だから」と「妥協」しているだけです。
この「温存=腐る」への対抗手段として登場したのがチャージスキルの概念です。
(説明はPLL第51回のまとめページで確認できます)
また、シンボルおよびカードの効果についてはカードを投げる段階の話で、カードの供給の段階であるスリーヴドローの問題とはあまり関係ありません。
「このままいかせて」とも相容れないので、違う角度から批評してもらえればと思います。
(話がカードシステム全部ひっくり返せになったら意味ないのでw)
・30秒に1枚カードが供給+180秒ごとに3枚供給、1枚スタック可能(180秒あたり9枚)
・20秒に1枚カードが供給され、N枚スタック可能(180/9=20秒)
どちらが優れてるか、というだけです。
どうやら自分とはバースト合わせの概念が違うみたいですね
自分が言っているのは通しで見たときに総使用回数が変わらない温存の話をしているんですよね。 零式で例えるなら時間切れ前最後のバーストタイミングで、120秒のアビリティが帰ってきているけど180秒は帰ってきていないとき こういうとき60秒温存しても使用回数が減らないときは180秒でPT全員で合わせて使用したほうが伸びがいい場合があります。 ここで120秒を180秒に合わせたとしてリキャスト腐らせてるとは言わないと思います。
またほかにも4層の光の氾濫フェーズ途中に120秒と180秒が帰ってきますがそこで使ってもボスの体力にかかわってこないので使わずに後半開始時に温存すると思うのですが、これもリキャストが腐ってるなんて表現する人は見たことがないです。
ほかにも絶だとバーストをずらすなんてよくあることなのですが、練習段階で温存したら火力足りなそうだからバーストして無理やり先を見ることがありましたが、そういう観点からみても割とバーストのタイミングなんてプレイヤーに任されていると思いますよ。
その仕様だと60秒に1回3枚投げてシンボル3つ点灯させて120秒に1回マイナーで3枚投げながらディヴィネーションすることになりそうですね
自分が指摘したいのは別にスリーヴを変えるなって言いたいわけではなくて、忙しさからくるストレスを減らしたいと仰っていたのに最適解の忙しさは変わらないどころか多少悪化している点を指摘したいんですよね
これ以上は水掛け論になりそうなのでやめておきますね
アルカナ破棄のアクションをカード手裏剣にしよう。
ラノシアの羊を狩れるくらいの威力で。
実利にとらわれず、無意味さを楽しめるゆとりがほしい。
上にある意見をある程度読んでいるとスリーブドローはどう弄っても3枚使うって前提な以上忙しいのは仕方ない気はしますね
まあそもそもドロー→確認→種類に応じたPTメンバー選択→カード発動ってプロセス自体が、白学のワンポチと比べて情報量の多い極みであって……
ちょっと話はそれるのですが人間が平均的に許容できる情報処理力を開幕スリーブは紅蓮の仕様の頃から上回っていた気はしないでもないです、指よりも頭に熱処理かかる感じ
レイドレースにおいても需要はあるのに人口がなかなか増えないところを見るに、個人差こそ言い出したらキリはないんですがその中央にて抱えられる操作量の限界ラインより下で済むジョブはやはり人口多いんですね
勿論、操作量の多さありきのバフ効果量なので簡易化されるだけ効果量は落とされる可能性は高いため一概に簡易化が正解とは言えないのですが
ドロー関連……というかアドリブ要素全部削除しちゃってカード効果をそのままインスタントバフ扱いで再調整したほうが無難な気がしてきました
ダイアノクタの扱いに関しては今のまま器用貧乏ピュアバリアという立ち位置で文句ないです
ライトスピード、このスキル今のままでいいんでしょうかね? 詠唱時間を弄ったせいで2,5秒短縮=無詠唱の旨味がないとは言いませんが素でもGCDバフ挟みながらいけますし
昔の名残をそのまま残されているみたいでMP枯渇問題もあって仕様をMP軽減特化に変更してほしいです。リキャ90→60、詠唱短縮2.5秒→1秒が妥当?
ライスピで思い出しましたがライスピの効果終了時に何か分かりやすい目安があると嬉しいかも
詠唱が無になるので効果時間中は残り時間とGCDのにらめっこになるんですよね
ライスピとアーサリーは今のままいじらなくていい
ホロスコープは効果時間切れで自動で発動するようにしてほしい
現状とりあえず何よりMP問題とスリーヴドロー時のめんどくさいのと忙しいのを何とかしてほしい
現状ライスピルシをリキャで回せばmp切れは死人が大量に出るなどがないかぎりほぼないと自分は感じているので、もしアルカナ放棄にmp回復がついたとしても火力と引き換えに使うことは絶対に無いと思います。
個人的にはそれよりもさっさとリドローの仕様を変えてほしいのですが同じシンボル出るの本当にやめてほしいです。最高火力を考えるとバースト中にマイナーを投げたほうが強いはずなので次のディヴィまでに投げられるカードは3~4枚しかありません。そのためリドローのシンボル被りは本当にストレスです。仕様を変えるか、リキャを15秒とかにするかしてほしいです。というかリキャ15秒でいいです。お願いします脚舐めるので
あとスリーヴ中に同じカード2連続とかでるとあれ・・・?投げたはずなんだけどな・・・・・・・・・・???????ってびっくりするのでなんかもっとわかりやすく投げましたよ~^^っていう音を強調してほしいです。
リキャ2.40、信仰1050でカツカツmpになりました
みんなこんな装備でやってるのかな?
2.46信仰1300だと蘇生しててもそこまで困らなかった
困るのは自分が死んだときかな
自分の装備はGCD2.39、信仰1045です。
前は信仰900台でやってましたがリキャでルシなど回してもきつすぎたので変えました。今の装備で特に不便は感じたことないです。死人出まくったとき以外
話は変わりますが、ノクタにもhotが欲しいです。
学者だとhotとして囁き(と、陣)がありますがノクタだとhot系はニュートラルアスヘリか輪をずっと展開するかしかありません。なので囁きがない分を相方に補ってもらうかホロスコするかなのですがホロスコをする=GCDヒールをするということなのでそうするとまたmpが減っていきmp回復手段を増やせとエンドレスみたいになるので・・・
運営側がGCDヒールをさせたいのであればmp回復手段をやはり増やすべきだとは思います。
その場合自分はドローでmp回復の案を推したいです。
ライスピ、もうちょっと短リキャ短効果時間の方が使いやすくはありそう。あと、ほぼ今の性能のままでも効果時間16秒とか、三連魔みたいに効果時間は長めで「効果時間中に7回まで」にならないかなとは思いますね。
15秒って SS とか回線とかサーバの重さとかギミック回避で GCD 一瞬詰まったとかの影響で、無詠唱になったりならなかったり無詠唱にはなったけど MP 軽減は効かなかったりとブレちゃうんですよね。
「WS や魔法が Buff に乗るように SS 調整するのはどのジョブでもそうじゃん」ってのはそれはそうなんだけど、無詠唱になるならないはあまりにも操作感に大きく影響しすぎる気がします (だから三連魔もこの仕様なのかなと)。
RFで稀に近接4や遠隔4PTに当たる事があるのですが、そういう場面で占星術師を使っていると非常にストレスを感じるのは私だけでしょうか?
タンクやヒラにカードを投げるのも何か違う気がしますし・・・。
ジョブスペックに関しては現状ヒラの中でもかなり高い方なので上方修正などは要らないと思いますが
プレイフィールの改善を早急に取り組んで欲しいと思います。(というか4.Xの仕様に戻すだけでいいんですけどね・・・)